spielt da jemand magic-heroes lieber als might??? irgendjemand ???

  • Seid gegrüst,


    im multiplayer seh ich nur noch mighthelden ...
    ich selber habs mal mit magic-helden versucht und bin wieder hauptsächlich auf might unterwegs...


    warum:
    - die ganzen guten magicfähigkeiten hat der mightheld auch zur verfühgung. bis aufs cc, welches sich aber irgendwie garnicht lohnt zu zaubern.
    - die besseren bufffähigkeiten halten 2-3 runden, so das man sie ständig nachzaubern muss. da es keine zauberei mehr gibt, hat ein magieheld auch kein geschwindigkeitsbopnus mehr und so kommt auch nur ein spell pro zug. der held ist also mit 3-4 fähigkeiten voll ausgelastet.
    - viele gute magiefähigkeiten darf man nur einmal im ganzen kampf nutzen ...
    - fast jeder zauberspruch muss 3 runden aussetzen nachdem er benutzt wurde. entweder castet man als dmg-zauberer dann mana-sinnfrei ae-spells oder muss zauberersprüche aus unterschiedlichen schulen verwenden, was eine specialisierung verhindert und so den dmg redziert.
    - wirklich jede fraktion hat zugriff auf dispell ... ja sogar für die barbaren hab ich nen schönen bei lichtmagie entdecken müssen ...
    - der schaden der "dmg"-zauber kommt selbst voll ausgebaut nie über 2000 hinaus ... einheiten schaffen das um einges höher und da ist das spiel noch nicht sehr alt...
    - die dynastiestäbe sind mit verlaub harmlose stöckchen wenn man sie mit den fähigkeiten und möglichkeiten der schwerter vergleicht.
    - die elemente die man als magier beschwören könnte, sind ab mitte des spiels von ihrer anzahl her ein witz ... nur noch interessant wegen ihrer fähigkeiten oder der möglichkeit die rückschläge auf sich zu ziehn ...
    - magic-t3-skills sind nur bei prime merklich welche da, und ansonsten gibts nicht viele bei denen man sagen könnte, die hauns jetzt aber raus.


    - die might-t3-fähigkeiten sind meist ziemlich krass ... kosten kein mana, gehen fast immer mehrmals und nie nur einmal wenn sie aktiv sind.
    - die mightfähigkeiten allgemein sind derart heftig, das selbst magicheroes erstmal hier rumskillsn und so manche strategie hier entstehen kann... für combos mit magiczeugs gibts so ziemlich einen spruch und den haben mighthelden auch.


    - besserer start ins spiel mit magichelden ? primetalent manaaffinität und der nachteil ist ausgeglichen ... barbaren haben halt krasse einheiten und skilln halt verstärkung um verluste zu vermeiden ...



    also ... spielt da wer lieber magiehelden ? warum tust du dir das an ?
    diskutiert, dementiert, flamed gesittet, seit anderer meinung !!! überzeugt mich von meinem unwissen ... ich würd so gern nen magiehelden spieln ...

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    King Ralf


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  • ich finde die magiehelden sogar im gegenteil sehr klasse! die cc-spells scheinen mir von dir extrem unterschätzt zu werden, die besten migtht3skills gehen auch nur einmal im kampf, die wirkung von spezialisierungen bzw. das "problem" des mischens wird von dir eher überschätzt, ein schattenelementar neben den spinnen hindert die spinne entweder am schiessen oder zwingt genügend sonstige einheiten, das elementar erstmal vollkommen zu töten, manche zauber werden DEUTLICH stärker wenn man mehr spellpower hat (!) es gibt noch viele andere vorteile von magiehelden, ich habe nur keine zeit hierauf noch detaillierter einzugehen. klar haben die mightskills auch ihre vorteile, aber als deutlich stärker sehe ich die mights tatsächlich nicht so verallgemeinert.


    je nach stadt gibt es aber ganz andere kriterien: welche art von schaden machen meine mir wichtigsten einheiten? bei inferno zb machen die beiden shooter magieschaden, hier ist man mit einem magiehelden imho sehr gut bedient! auch die frage, welche zauber einem a) zur verfügung stehen und b) man selber schwerpunktmäßig nutzen will ist hier von relevanz, je stärker diese von spellpower profitieren, umso besser werden wieder die mages.


    da geht sicherlich einiges noch an "builds", die alle gleichberechtigt ihre stärken haben.

  • Hallo,


    meinen Helden spiele ich fast immer auf Magie. Die Vorteile derzeit sehe ich leider derzeit auch beim Macht Helden...


    Aber ich möchte betonen, dass mein Kleriker, auf Blut spezialisiert, eine reine Killermaschine gegenüber Untoten und Dämonen ist!!! Auch gegen die Bastion habe ich leichte Vorteile. Das tolle an der Fraktion Zuflucht ist, dass diese (als einzige Fraktion) keine Magieschwäche hat!


    Untote,Bastion,Dämonen --> mehr oder weniger Lichtanfällig


    Saktuarium --> Luftanfällig


    D.h. Ein Held, auf offensive Lichtmagie spzialisiert, birgt herbe Vorteile gegenüber den drei oben genannten Fraktionen.


    Bei der Zuflucht verursachen auch die Vestalin und die Glorie Magieschaden (in Form von Lichtmagie). Wenn diese Einheiten geschützt und unterstützt werden... sind auch diese "Killermaschinen" gegenüber den drei Fraktionen.


    Es kommen sicherlich auch noch Fraktionen raus die besonders anfällig gegenüber Wasser- , Feuer- und Erdmagie sind!


    Ich möchte auch keine Ultimative Fraktion. Jede soll ihre Vor- und Nachteile haben. So macht es auch spaß zu taktieren!


    MfG

  • Also da muss ich den TE schon recht geben, das haben die Entwickler echt blöd gemacht und das man zb die Gruppen-Zuaber nur 1x verwenden darf find ich auch doof, besser hätten die Entwickler die Macht-Fähigkeiten für Magie Helden gesperrt und umgekehrt genauso, und die CD dauer verkürzen.


    Außerdem ist mir auch aufgefallen das wenn man zb +2 Angriffs Magie skillt, dann steigt der Schaden der Feuer, oder anderen Schadenszauber NICHT, also was bringt das dan ? Und +3 auf Primär Magie versteh ich sowieso nichts, da tut sich gar nichts wenn man das skillt.


    Dennoch spiele ich zZ lieber mit einen Magier-Helden, da ich zb auf das Teleporten und Zeitstase (auch wenn man es nur 1x verwenden kann) oder auch Raserei, nicht vermissen will, mit diesen Zaubern kann man so schöne Taktiken ausführen und eine feindliche Armee in nu und ohne Verluste auslöschen.


    Ich hoffe das wird noch geändert, wenn nicht mit nen Patch, dann mit dem ersten Addon.

  • @ Darkstalker


    Angriffsmagie: Erhöht den magischen Schaden von Einheiten (mit Magieangriff) und erhöht die Effektivität von "bestimmten" Zaubern.


    Primärmagie: Erhöht den Schaden den dein Held mit seinem magischen Angriff verursacht.



    MfG

  • Magichelden sind mindestens Gleichgut als Might, wenn nicht vill sogar besser.


    Die ccs sind grad das nervigste, wenn man die gut einsetzt...
    Der Sinn ist es auch nciht alle buffs mitzunehmen.. man geht meistens in 1 schule + evtl prime mit. Es ist halt wichtig dass man die +3-9 Zauberkraft mitnimmt damit sich die spells wirklich auszahlen. und dann sinds richtig gut. (find retri aura bissi op)


    Die meisten die man nur 1 mal im Kampf benutzen kann sind überbewertet ... bevor ich feuer für frenzy specc specc ich eig lieber shadow und nimm fear mit.
    Barbaren might haben keine möglichkeit zum dispellen weil der t3 ist... Außerdem bist du jetzt schon als might hero dazu verpflichtet 2 dispells mitzunehmen und evtl. purge.


    Dmg Zauber sind wirklich nciht sooo stark, da reisens aber die eles, ccs, buffs, debuffs schon raus.


    Und bei Eles gehts nicht immer um die Anzahl und 20 sind eig genug. mit Meditation kann man schon mal 30 beschwören. Aber die fähigkeiten sind halt super. Erde kann ccn, frost einfrieren, licht heilt aoe und macht dmg wenn er attackt wird und dispellt.
    shadow dispellt auch und schwächt, und alle sind dazu gut bogenschützen zu blocken.


    Licht, Schatten hat top t3 zauber...


    und wenn du ccn willst, dann schau wegen der initative, ob die einheit gleich drankommt oder später, am besten machst du den zauber dann direkt vor ihr. dann kann ers auch nicht dispellen und ele meistens zum blocken von gegner bogenschützen oder stell sie so hin dass deine nicht geblockt werden können

  • Ich spiele Magic-Helden einfach aus dem Grund, weil ihnen das Mana nicht so fix ausgeht.
    Ein Might-Held hat kein gescheites Heal in der Might-Schule, sondern muss auf Magic zurückgreifen. Dauert ein Kampf z.B. 10 Runden und man will permanent LD oben haben, kann man das vergessen, weil der Held spätestens nach dem 2. Mal OoM ist!


    Ist Geschmackssache, klar. Ich bestätige aber alle angeführten Punkte vom TE, Might hat wirklich viele bedeutend taktischere Fähigkeiten. Der imo größte Vorteil hier ist, dass nahezu alle Skills die ganze Armee betreffen - Einschüchtern, Verspotten, Amoklauf, Metzeln,.... - während Magic immer nur 1 betrifft - Teleport, Frenzy, Puppenspieler, Petrification,...
    Mir ist es schon oft passiert, dass ich in nem Kampf i-wen fix an die Front teleportiert hab, und dann in der Mitte der Runde gemerkt habe, dass Mass Slow oder Mass LD besser gewesen wäre.


    Ein Vorschlag zur Güte wäre, dass man in einer Runde sozusagen "Zauberpunkte" kriegt - Stufe1-Zauber kosten 5, Stufe2-Zauber kosten 10 und Stufe3-Zauber kosten 15. Pro runde hat man 20 Punkte zur Verfügung. Aber naja, ich sollte aufhören, schon wieder rumzuspinnen :D Ich studier einfach zu Ende und werd HoMM-Entwickler.. :P


    Ich hoffe, dass da noch ein kleiner Buff kommt. Ich spiele sehr gern Magic aber merke doch immer, dass ich ab nem gewissen Punkt nach Logistics, LD und Pflichtskills keine Ahnung mehr habe, worauf ich skillen soll...


  • das stimmt so nicht.


    es gibt eine allgemeine zauberkraft. diese wirkt sich auf alle spells aus, die von zauberkraft profitieren, vgl. hierzu das fanhandbuch. diese wirkt sich ebenso auf alle einheiten aus, die magieangriffe machen.


    und


    es gibt die an ein bestimmtes "element" gebundene zauberkraft. diese wirkt sich nur auf die zauber dieses elementes aus, die von zauberkraft profitieren und auf den schaden von einheiten, die genau diese art von magieschaden machen.


    die jeweiligen elementabhängigen zauberkraftverbesserungsskills gegen pro punkt 3 dazu. hierbei zählt auch prime als "element". zusätzlich gibt es in dem primebereich aber auch noch die möglichkeit, die allgemeine zauberkraft zu pushen, das gilt dann für alle zauber und alle magieschaden verursachenden einheiten, bringt pro skillpunkt aber auch "nur" 2 dazu.


    man bekommt also für 6 skillpunkte 15 zauberkraft für "sein" element dazu, von denen 6 auch auf alle anderen magiearten gelten.


    eine unterschiedliche wirkungsweise der zauberkraftskills gibt es also nur bezüglich der elemente, auf die sie wirken. sonst nicht!


    es scheint hier ein cap zu geben, GLAUBE das lag bei 40 (???). in einer kampagne würde ich das also alles eher nicht skillen, in einer normalen multiplayermap scheint man auch damit das cap eher nicht zu knacken.



    edith sagt @"wieviel bringt ein skill?": spiel doch einfach mal mit einem duellhelden herum, da hast 30 skillpunkte zu verballern und kannst einfach mal schauen, sobald da ein punkt in einer magieerhöhung drinn ist, erscheint das auch sofort beim tooltip der schadensspells. dito bei dem effekt von z.b. drain life oder inner fire usw.


  • zusätzlich gibt es in dem primebereich aber auch noch die möglichkeit, die allgemeine zauberkraft zu pushen, das gilt dann für alle zauber und alle magieschaden verursachenden einheiten, bringt pro skillpunkt aber auch "nur" 2 dazu.


    Dieses Feature war leider nur in der Beta vorhanden und ist nun umgeändert worden, sodass man stattdessen einzig und allein seine Magicdefense erhöhen kann.

  • Dieses Feature war leider nur in der Beta vorhanden und ist nun umgeändert worden, sodass man stattdessen einzig und allein seine Magicdefense erhöhen kann.

    ?( Hab ich was verpasst? Man hat doch Prime Magic I bis III und zudem noch Arcane Exaltiion I bis III, wobei letztere die Magic Power um +2, +2 und +3 erhöht - das ist doch auch in der Final noch so?

  • Sorry, ich habe gerade bemerkt, dass die Icons ein wenig vertauscht wurden, wehalb ich mich vertan habe. (Früher hatte + Magicpower ungefähr das Icon, das nun Magicdefense besitzt.)


  • - fast jeder zauberspruch muss 3 runden aussetzen nachdem er benutzt wurde. entweder castet man als dmg-zauberer dann mana-sinnfrei ae-spells oder muss zauberersprüche aus unterschiedlichen schulen verwenden, was eine specialisierung verhindert und so den dmg redziert.


    Einen Grund, Zauberschulen zu mixen gibt es ja im Spiel: Mit Eiszaubern Einheit unterkühlen und dann mit Feuerzaubern draufballern. Geht aber nur als Orks. Dass die Nage Einheiten haben, die Gegner unterkühlen können, bringt denen also absolut gar nichts. Auch alles wunderbar durchdacht. :rolleyes:

  • ich seh einen einzigen der wirklich auf magiehelden schwört ... ernüchternd ...
    zumal ich desen ansicht nur in ansätzen teiln kann ...


    nagut ... spielen wir eben weiter heroes of might 6

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Ich spiele auf Magic,aber muss auch sagen das mich das System mit dem Zaubern enttäuscht. Implosion war immer eine echte Waffe,aber jetzt ist es echt harmlos im Gegensatz zu Heroes 3 und 5. Ich hoffe die Entwickler verbessern dies noch.

  • ich sehe sogar mehrere, die magie nicht für schlechter halten. ich persönlich halte sie ganz grundsätzlich aktuell für gleich stark wie might. meine aktuelle vorliebe hängt wie beschrieben eher vom volk ab.


    • mit nekro sicher magic,
    • mit barbaren sicher might (alles ausser ranged attack der cycs macht mightschaden),
    • mit inferno eher magic (beide shooter magic, einzig die imba pits und sogar die ravager sind hier argumente pro might, deshalb "eher"), might wird aber auch gut gehen,
    • mit haven kommts drauf an, im endkampf können die glorys eine schlüsselrolle bekommen, dann eher magic (wenn ich meine taktik um die herum aufbaue, dann sollen sie nich nur dispellen sondern auch schaden machen!), wenn ich andere pläne habe und gar aussicht auf eine relevante anzahl engel im endkampf habe, dann might trotz der sisters.
    • bei sanct bin ich mir noch nicht so sicher, beide shooter profitieren von magic, die imba nagas aber wieder von might, scheint beides gut zu gehen.

    du siehst also, ich persönlich sehe nur bei den nekros und bei den barbaren eine wirklich relevante gewichtung (und zwar bei beiden eine andere!), bei den andern sehe ich da stand jetzt keine relevanten unterschiede.


    ABER: das sind alles luftnummern, lass uns neu drüber sprechen, wenn wir beide 100 onlinepsile haben und die onlinecommunity ein paar zehntausend ins summe, dann wissen wir da mehr echte fakten .-)