Guide: Bastion

  • Wer kennt und mag sie nicht, die stets gewaltbereiten, etwas zurückgeblieben Freiheitskämpfer Ashans? Manche mögen behaupten, die drolligen und farbenfrohen Wesen seien mit ihrer Bastion die schwächste Fraktion – vielleicht stimmt das auch. Gerade dieser Umstand veranlasste mich dazu, diesen offenen Guide zu schreiben.
    Dieser Guide erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll vielmehr eine Diskussionsgrundlage für die Community bieten. Auch ist dieser Guide nicht allumfassend, was aufgrund der diversen Heldenausprägungen (Magic, Might, Blut, Tränen) auch nur auf Kosten der Übersichtlichkeit möglich wäre. Zudem liegt ja gerade im Ausprobieren ein großer Spaßfaktor von HOMM VI! Nur Versuch macht kluch (einige wenige Skills sind dennoch unter IV genannt).


    I. Generelles

    • Die Stärke der Orks liegt zweifelsohne in der Offensive und Initiative. Oder wie Kaiser Wilhelm einst sagte: „Immer feste druff.“ Daher empfiehlt es sich im Allgemeinen die Blutrage unabhängig vom Füllstand gleich zu Beginn der Runde zu nutzen.
    • Es gilt: Je länger eine Schlacht dauert, desto geringer werden die Chancen auf einen Sieg.
    • Die Orks haben keine Primärmagie, daher keine Entzauberung. Unbedingt Säuberung aus der Dunkelmagie skillen, um zumindest dem Gröbsten entgegenwirken zu können.
    • Bei den Orks sollte man weit mehr als bei anderen Fraktionen auf kluges Ziehen auf dem Schlachtfeld (u.a. Platz machen, Fallen etc) achten. Andernfalls können die Offensivfähigkeiten nicht ausgespielt werden.


    II. Stein-, Schere-, Papierprinzip
    Die Ausführungen beziehen sich logischerweise auf Spieler gleichen Niveaus.
    Vs. Zuflucht: Insbesondere aufgrund des Specials der Glorien (meiner Meinung nach die mächtigsten Kreaturen im Spiel [imba!!!]), sind die Orks den Rittern unterlegen. Die zahlreichen Heilsprüche tun ihr Übriges, um einen Sieg der Orks nahezu unmöglich zu machen. Man muss alle heilenden Kreaturen und die Glorien und die Schützen zuerst ausschalten – was natürlich nahezu unmöglich ist.


    Vs. Sanktuarium: Sanktuarium verfügt, sofern clever gespielt, über die Möglichkeit die Orks ihrer Offensivkraft und Initiative quasi zu berauben. Wenn die Naga nicht gut gespielt werden, sind sie dennoch vor allem durch die Kirins (Initiative und Special) leicht überlegen. Ein „Allheilmittel“ gegen Naga gibt es nicht. Durch ihre Kreatureneigenschaften können diese ungemein flexibel gespielt werden.


    Vs. Nekropolis: Durch das permanente Auferstehen schwinden auch hier die Chancen der Orks auf einen Sieg. Allerdings spielen den Orks hier Initiative und Moral gehörig in die Karten, so dass die Orks für mich „nur“ unterlegen sind.


    Vs. Inferno: Hier sind die Orks absolut gleichwertig, da Dämonen es auch nicht so mit dem Auferstehen haben.


    III. Kreatureneinsatz
    Goblins: Kleine Einheit, die sich daher gut (z.B. mit Traumwandler) gegen große Einheiten schützen lässt. Der Fallenskill ist zwar keine Wunderwaffe, jedoch äußerst variabel einsetzbar. Dieser lässt sich zudem vortrefflich mit der Mobilität der Zentauren kombinieren, da Gegner den Behuften häufig folgen.


    Furien: Häufigstes Ziel von Angriffen; Furien können ebenfalls notgedrungen zum Schützen der Goblins benutzt werden. Ihr Strike-and-Return Skill ist mächtig, insbesondere mit der Fähigkeit Heldensturm.


    Stampfer: Die Jungs sollten nicht allzu lange zurückgehalten werden. Mit einem Moral-Boost versehen, ist der Doppelangriff der Stampfer eine gute Waffe, besonders für eine Core-Einheit.


    Traumräuber: Der Skill Himmel und Erde kann offensiv oder defensiv angewendet werden. Die Wahl sollte allerdings nur von der Zugweite abhängen. Die Initiativebonus- oder -malus ist zu vernachlässigen. Die kleinen Hexer können auch für eine Core-Kreatur ganz ordentlich austeilen und einstecken. Es gibt keinen Grund diese zu schonen.


    Zentauren: Mobile Schützen – lasst sie daher auch mobil agieren. Tragt daher Vorkehrungen, damit sie nicht eingekeilt werden.


    Pantherkrieger: Der Skill lädt sich alle zwei Runden bereits wieder auf, allerdings sehen die zäher aus, als sie tatsächlich sind.
    Ferner verfügen sie über die höchste Initiative, was sie zur wertvollen Einheit macht. Der Pantherkrieger ist daher der Garant für einen raschen Einsatz der Blutrage.


    Zyklopen: Der Fels in der Brandung, der Alleskönner, der Muskelberg. Ungemein zäh. Können alleine Schlachten entschieden, wenn ihr Special (trifft mehere Einheiten gleichzeitig ohne Gegenschlag) richtig eingesetzt wird. Der Skill lädt alle 3 Runden. Zwischendurch sollte man wenn möglich schießen.


    IV. Skills
    So ganz ohne Skills ist ein Guide kein Guide. Dennoch seien hier nur die Allerwichtigsten genannt (auch wenn man logischerweise nicht alle in Perfektion in einem Helden vereinen kann).
    Might: Gegenschlag, Verstärkung, Taktik, Hinterhalt und Heldensturm (funktioniert allerdings noch nicht auf Pantherkriegern und Zyklopen)
    Magic: Puppenspieler, Aura der Vergeltung, Regeneration, Schwäche, Erd- und Lichtelementare sowie Säuberung und Lebensentzug.


    Kommentare bzw. Korrekturen und Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht. :love:

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

    9 Mal editiert, zuletzt von doeti ()

  • Klingt soweit erstma richtig, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Meinung zur Einteilung der Chancen gegen die Fraktionen teile.


    Vs. Sanktuarium: Wenn die nicht gut gespielt werden, putzt ein Ork die weg. Orks haben absolut überlegene Angriffspower, während die Naga mit Ausnahme der Kenshi offensiv schwächeln. Das macht Heilen weniger nötig und gleich somit eine Schwäche der Orks aus. Gibt man den Jungs Life-Drain, so können die aus ihrer großen Offensivkraft sogar noch Heilung schöpfen und die Kerbe "Naga können zu wenig austeilen" ganz klar richtig tief treiben! Probleme gibt's halt nur, wenn die Sanktuarianer mit Movement-Control anfangen und die eigenen Einheiten vor lauter Eis und Kirinspuren nicht mehr laufen können.


    Vs. Haven: Stimmt schon, nur ganz chancenlos würde ich die Orks nicht hinstellen. Das mit LD klappt nicht so gut, eben wegen der genannten Glories. Aber Haven haben dafür überhaupt keine echten Beater - allesamt etwas schwächlich, nur die Glories können wegen ihres Lichtschadens gut austeilen, aber die sind meistens eh Ziel Nr. 1.
    Taktik zum Sieg sollte hier ein Verteilen des Schadens sein: Viele Einheiten gleichzeitig angreifen, so entsteht kein Pulk, in dem die Glories viel auf einmal dispellen können und die ganzen Heilzauber können nur schwer ihr ganzes Potential entfalten, weil es halt viele angekratzte Einheiten, nicht aber eine klar beschädigte gibt. Wird aber schwer, das stimmt.


    Vs. Inferno: Klar, zml gleichwertig. Da entscheiden wirklich Feinheiten bzw. das Schlachtfeld - kommen einmal Zerberi richtig gut zum Zug, kann's das gewesen sein, kloppen die Zentauren diese in Runde 1 gleich weg, dann kanns schnell auch andersrum ausgehen.


    Vs. Nekro: Schwierig... Der ewige Heal stört natürlich, zudem scheidet LD aus. Mit ner gehörigen Portion Offensivpower ist es natürlich möglich, aber es gehört auch etwas Glück bzw. Taktik dazu, um die Gegner auf einen Fleck zu locken, sodass z.B. der Pantherkrieger seinen Skill raushauen kann und damit alle trifft o.ä. Finesse ist gefragt und jede Einheit muss so viele Feinde wie möglich treffen. Ansonsten wie bei Haven: Pulks vermeiden, um den Geistern und Lamasu keine Gebietsziele zu geben. Und wieder viele Feinde ankratzen, damit das Potential von Heilzaubern stellenweise ins Leere geht.



    Generell stellst du die Orks etwas schwach dar - dass die die schwächste Fraktion sein sollen, hör ich zum 1. Mal, vorher hieß es immer, Inferno wären die schwächsten, weil Orks + Lichtmagie = aua. Naja, warten wir's ab^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe die Bastion erst in der Kampagne und dort auch nur die erste Map gespielt, deshalb kann ich echt noch nicht beurteilen, ob das so stimmt, was ihr da schreibt. Nur der Übersicht halber könntest du "Säuberung" unten in die Magie-Skills noch übernehmen, denn oben schreibst du, dass der unbedingt geskillt werden sollte...


    Ansonsten hoffe ich, dass dieser Guide als Ansporn für alle gilt, so was Ähnliches auch für die anderen Fraktionen zu erstellen. Ich persönlich liebe solche Threads und die daraus entstehenden Diskussionen!

    "Haters will see you walk on water and say it’s because you can’t swim."

    Billy Mitchell

  • Danke für den Hinweis mit "Säuberung".
    Erledigt.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • spontan fällt mir als bisher noch nicht gesagter kommentar ausschließlich ein, dass es oftmals sehr wohl sinn macht, den rage balken aufladen zu lassen, da man oftmals auch ohne den lvl1 ini-push riesige inivorteile hat und ich dann lieber auch die vorteile des 2. oder gar 3. lvl mitnehme.


    zu den vor- und nachteilen gegeneinander ist es tatsächlich immer sehr schwer was zu sagen, hat der andere einen magic oder might held? sind dadurch die shooter oder eher die melees seine hitter? welche 15er skills hat wer der beiden geskillt und welchen einflsus haben die auf den kampfverlauf? welche artefakte hat wer und welchen einflsus haben diese genau auf diese fraktion? das is alles nich so einfach. ganz allgemein sprichst du etwas zu einseitig von "raufrushen", immerhin reden wir hier von 3 shootern und einer einheit mitohne rückschlag sowie noch einer (elite)einheit mit keinem rückschlag alle 2 runden (wenn einsetzbar). mit denen kann man auch schön den gegner kommen lassen! (wenn es nich grade necro is)


    v.a. fällt mir dazu sofort ein, dass die bastion extrem von dem bogen profitieren, der die entfernungsmali entfernt. viel mehr als bei archery III und viel mehr als alle anderen fraktionen. alleine dieses art ändert ne menge. klar is das glück, aber alle anderen können von keinem fund derart profitieren wie die 3 von dem.

  • Danke für die raschen Rückmeldungen und sinnvollen Ergänzungen.


    @Sebsthian: Habe eben nochmal einige Naga vs. Ork Duelle gemacht und muss Dir Recht geben. Die Orks habe ich gegen diese Fraktion wohl tatsächlich etwas zu schlecht dargestellt.
    Die "Gefahr" lauert bei den Naga in Form der Initiative der Kirins und dem damit verbundenen möglichen Einschreiten des gegnersischen Helden. Zuden hauen die Kirins mit ihrer Spezialattacke ordentlich was weg. Ein Stack kann da schon mal ratzbatz flöten gehen. Daher sind Orks nicht gänzlich chancenlos, aber dennoch halte ich sie für leicht unterlegen gegen das Sanktuarium. Habe das auch eben geändert. Ansonsten sind wir uns ja weitgehend einig.


    Conan: Natürlich gibt es Situationen, in denen Blutrage nicht zu Rundenbeginn benutzt werden sollte. Aus diesem Grund hatte ich "im Allgemeinen" (soll bitte nicht so Oberlehrerhaft verstanden werden, wie es klingen mag) geschrieben. So ein Guide ist aufgrund der vielen Variablen in der Tat mit Vorsicht zu genießen. Deshalb auch meine relativierende Einleitung zum Guide.


    Das Kommenlassens des Gegners ist eine Option, die ich selten ziehe. Denn: Jedes Innehalten der Schlacht stärkt mehr oder minder das Special meines Gegners in größerem Maße, als das Meinige (sofern die Orks gegen eine andere Fraktion antreten). Zudem sind einige Skills bei defensiver und offensiver Spielweise nicht vom gleichen Wert. Der Gegenschlag III beispielsweise wirkt nur in den Anfangsrunden und Verspotten ist sehr viel wirkungsvoller, wenn die eigene Einheit von Gegnern umringt ist. Meine Idee des Orkspiels ist vielmehr, dass ich die gegnerischen Einheiten quasi in ihrer eigenen Hälfte blockiere (im Fußball würde man von Pressing sprechen :D). Und dann kann man, wie Du ja erwähnt hast, die an sich guten Shooter der Bastion sowie die Furien voll ausnutzen.


    Vielleicht ist die Spielweise aber auch nur eine Frage des Geschmacks.

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    Richard Dawkins

    4 Mal editiert, zuletzt von doeti ()

  • oje, da lese ich was raus, was ganz sicher keine grundlage für aussagen über h6 sein sollte: duelle!


    aus ganz vielen, an ganz vielen anderen stellen schon beschriebenen gründen taugen duelle nicht, um daraus auch nur irgendwas abzuleiten. das setting entspricht an keiner stelle dem, eines echten endkampfes in einem echten spiel.

  • Stimme Dir generell zu, Conan, aber, ohne die Sinnhaftigkeit eines solchen Guides komplett in Frage zu stellen, was ist ein "echter Endkampf in einem echten Spiel"?
    Da spielen doch ne Unmenge an Faktoren rein, Zusammensetzung der Armee Core vs Elites vs Champion, welche wiederum ungefähr abhängt von der Richness der Map, Level der Helden, der wiederum angenähert von der Größe der Map abhängt. Startet man die Map mit nur einer Stadt, unausgebaut, oder besitzt man bereits mehrere Städte, evtl. sogar pre-built? Dann entspricht das Endkampf-Setting schon eher dem eines Duells. Kurz, allgemeingültige Aussagen sind nicht leicht zu treffen und immer anhand der vorgegebenen speziellen Bedingungen einer Karte zu modifizieren und mit Vorsicht zu geniessen.


    Oder andersherum, Aussagen und Empfehlungen haben immer nur einen bestimmten "Gültigkeitsbereich" und diesen exakt einschätzen zu können und die generelle Strategie anhand der besonderen Rahmenbedingungen einer Map erfolgreich anzupassen und in einen Sieg/Vorteil ummünzen zu können macht den intelligenten, erfahrenen und erfolgreichen Multiplayerspieler aus.

  • [Der Post sollte eigentlich über dem von StupendousMan stehen, habe nur zwischendurch was anderes gemacht]


    Man kann darüber streiten, ob man aus Duellen nicht "irgendwas" (also so gerade mal Rein-Gar-Überhaupt-Nichts) ableiten kann.


    Ich bitte Dich, dass bevor Du "oje" schreibst und voreilige Schlüsse ziehst, das von mir beschriebene Vorgehen im "normalen" Spiel auszuprobieren. Man kommt aus den meisten Schlachten dank Verstärkung zu Beginn der Schlacht verlustfrei raus (natürlich im Singleplayer).

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    Richard Dawkins

  • ich unterstelle dir gar kein "unrecht haben" :)


    und mehralsnix kann man natürlich aus duellen rausholen, aber um gottes willen keine einschätzung, welche einheiten im verhältnis zu welchen einheiten wie gut oder schlecht sind und selbst die relevanz vieler skills/ spells werden dort nicht repräsentativ präsentiert.


    siehe auch stups (WAS NE ABKÜRZUNG! :P ) aussagen. genau das, was er da ausführt meinte ich ja mit meinem dasisallesgarnichsoeinfach.

  • Danke für die Richtigstellung.


    Ja, ist alles nicht so einfach mit den diversen Rahmenbedinungen. Aber wenn es einfach wäre, könnte es ja auch jeder ;) .
    Daher hatte ich mich auch so zurückhaltend in der Einleitung geäußert und den Guide so offen, andere Leute würde unvollständig sagen, gehalten

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    Richard Dawkins

  • Hallo zusammen,


    vielen Dank erstmal für deine Mühe. Ich kann deine Beobachtungen zur Bastion eigentlich so rein gar nicht teilen. Meines Empfindens nach die stärkste Fraktion. Habe alle Kampanien mehrfach durch und muss sagen das Bastion neben Necropolis für mich richtig stark sind - Lebensentzug is natürlich ein Muss, ein Machtheld sollte es bei den Orks natürlich auch sein - das Spezial mit den + 6 Lebenspunkte für jeden Schläger ist auch sehr nett - zusammen mit voll ausgeskilltem Gegenschlag die Meistereinheitenkiller schlechthin und dank Beeilung auch in Runde eins drüben. ;)


    Sehr gut ist auch das Tränenspezial - witzig gegen Magiehelden, da ist nicht mehr viel Zauberkraft übrig. :D


    Einzig gegen Necropolis selbst sind einige Einschränkungen da (mangels Lebensentzug). Aber der Rest sind einfach nur Opfer - meine Beobachtungen basieren natürlich nur auf dem Singleplayermodus - Multiplayer mag das sicherlich anders sein.

  • als mensch gegen die ki is die ki immer nur opfer, egal, mit welcher fraktion man spielt. deshalb kann es bei diesen stärken/ schwächen vergleichen immer nur um kämpfe (also spiele, nich duelle :-P) gegen menschen gehen.

  • @ Conan


    Sicherlich hast du Recht, die KI wird nie so gut und clever spielen können wie ein Mensch - aber ich finde trotzdem (habe ja den Vergleich zu allen anderen Fraktionen) das Bastion verdammt stark ist - allein der eingebaute Erstschlag muss erstmal kompensiert werden.


    Man muss Bastion natürlich voll offensiv spielen - idealerweise abgerundet mit geskillten Defensivsupertalenten. Ausgeskillte Gegenwehr ist im Ende bei dem krassen Offensivpotential der Orks wie ein doppelter Angriff. Aber ich sags mal so bei keiner anderen Franktion ist nach der ersten Runde nur noch 2/3 bis die Hälfte der gegnerischen Armee übrig. (ich gehe hier mal von gleichstarken Armeen aus) Mit Bastion hatte ich immer die kürzesten Schlachten. 8)


    Mit voll ausgeskillter Taktik haben alle 7 Einheiten beim Gegner schonmal eine Schneise der Verwüstung hinterlassen weil alle! Truppen schon drüben waren incl. der Nahkämpfer. Das bietet keine andere Fraktion.


    Der Gegner kann erstmal nur reagieren und Schadensbegrenzung betreiben. Für mich (rein subjektiv natürlich - basierend auf alle Kampanien) sind die Orks neben Necro die stärksten.


    Angriff ist immer die beste Verteidigung - oder auch immer feste Druff(y) :D

  • spontan fällt mir als bisher noch nicht gesagter kommentar ausschließlich ein, dass es oftmals sehr wohl sinn macht, den rage balken aufladen zu lassen, da man oftmals auch ohne den lvl1 ini-push riesige inivorteile hat und ich dann lieber auch die vorteile des 2. oder gar 3. lvl mitnehme.


    zu den vor- und nachteilen gegeneinander ist es tatsächlich immer sehr schwer was zu sagen, hat der andere einen magic oder might held? sind dadurch die shooter oder eher die melees seine hitter? welche 15er skills hat wer der beiden geskillt und welchen einflsus haben die auf den kampfverlauf? welche artefakte hat wer und welchen einflsus haben diese genau auf diese fraktion? das is alles nich so einfach. ganz allgemein sprichst du etwas zu einseitig von "raufrushen", immerhin reden wir hier von 3 shootern und einer einheit mitohne rückschlag sowie noch einer (elite)einheit mit keinem rückschlag alle 2 runden (wenn einsetzbar). mit denen kann man auch schön den gegner kommen lassen! (wenn es nich grade necro is)


    v.a. fällt mir dazu sofort ein, dass die bastion extrem von dem bogen profitieren, der die entfernungsmali entfernt. viel mehr als bei archery III und viel mehr als alle anderen fraktionen. alleine dieses art ändert ne menge. klar is das glück, aber alle anderen können von keinem fund derart profitieren wie die 3 von dem.

    Ich spiele auch am liebsten Bastion, aber eigendlich immer mit nem Machthelden. Nur als Machtheld nimmt man die Zyklopen als Basisversion und nicht als aufgerüstete Laserbeams.
    Da Machthelden sehr viel Machtangriff und eher wenig Magieangriff haben, bringt es wenig die Zyklopen aufzurüsten. Außer eben, wegen dem Design, die einfachen sehen in der Tat grottenhässlich aus, wogegen die verbesserten stylisch aussehen.
    Die einfachen Zyklopen zwar nur Melee, aber gerade als Machtheld als Tank vorne extrem wichtig, da die Panterkrieger viel zu schnell sterben und der Zyklop die eine Runde verschobenen Schaden Buff haben. Und die einfachen Zyklopen hauen pro Zyklop als Machtheld Machtschaden teilweise bis zu 200 Punkte aus, wogegen die verbessereten Laser-Zyklopen MAgieschaden als Machtheld nur um 75 Punkte Schaden macht.


    Ergo als Machtheld man vorzugsweise die einfachen Machtzyklopen als Tank mit nach vorne schickt und die Magiehelden den aufgerüstete Magic Laser Zyklopen nimmt, wo dann widerrum der einfache Zyklop wenig Schaden austeilt.


    Und somit als Machthelden der Bogen für Abzugsentfernung kaum was bringt, dann nehm ich lieber das +10 Machtdeffschild, was konstant gesehen mehr bringt, weil der Bogen primär nur den Goblins was bringt, die eh sehr wenig Schaden machen, die Furien kommen eh rüber und die Zentauren haben eh keinen Abzug.
    Als Magic Bastionsheld ist der Bogen wohl eher Pflicht weil dann eben die Zyklpen als Laser Beams genutzt werden wegen Magieschaden.

  • das sehe ich nicht so absolut. zum einen kommen in den jeweils 2 runden nach einem fernangriff der geuppten cycs nochmal je 20% schaden dazu, also werden aus den 75 schonmal 105. WENN die genannten werte so stimmen und in einzelmaps auch solche werte erreicht werden wie spät in der kampagne damit die werte auch so hoch sein können.


    zum 2. is der mighty slam, an der richtigen stelle eingesetzt, auch ne ziemlich dicke kelle im gegensatz zum "normalen" slam.


    die ini des normalen macht eher wenig spass, mit dem geuppten kann man schon mehr angeben.


    und fernkampf is halt fernkampf, der gegner muss kommen, der gegner muss dich zustellen, der gegner muss seine züge zu dir machen, du kannst reagieren, das is immer besser als all das selber tun zu müssen. 3 von 4 gegnerischen fraktionen MUSS zu dir kommen, wenn du den bogen hast und mit den 3 shootern hinten stehen bleibst. wenn sie sich auf ein shooterduell einlassen, verlieren sie.


    also mir reicht das als gute begründung :)



    SO, EDITH hat noch was zu sagen: wollte vorhin mein maul nich zu weit aufreißen und war mit nur fast aber nich ganz sicher. nu hab ichs aber abgesichert (also getestet) :)
    --> die geuppten cycs machen im nahkampf auch machtschaden! da ist die alt-taste dein bester freund :) ergo: keinen grund nich zu uppen, ergo: 3 shooter, ergo bogen rockt und kommen lassen funzt 1a :)

  • Ja sicher würde ich auch lieber die geuppten Einäugigen nehmen, allein wegen dem Style, aber ich würde sie gerne nur als Melees nehmen, gerade wegen der Ersten Runde keine Verluste kassieren sind se essenziell für nen Machthelden.


    Mit Beeilung die Zyklopen vorschicken, den Schaden kassieren, verlieren aber nix, dann wenn 2te Runde losgeht, ist der Zyklop erst spät dran wegen niedriger Initiative, dann Verstärkung drauf, womit man ab einer bestimmten Stackgröße teilweise fast vollständig bis komplett den Verlust oder gar sogar Gewinne einfährt.


    Alle anderen Einheiten verlieren sofort Einheiten bei Schäden wo dann der Verstärkungsskill als Machtheldenheal außer beim Inferno Tränenheld, nur noch sehr schlecht bis gar nicht ins Gewicht fällt.


    Das zweite ist eben dass man als Machthelden eben was braucht was viel aushält, die Zyklopen haben im Vgl zu den Panterkrieger deutlich mehr Magie und Meleedeff, im Vgl zur 2ten Sturmeinheit der Panterkrieger, ergo verliert man bei den Zyklopen weniger.


    Ganz besonders bei Kämpfen wos drum geht mit 0 Verlusten rauszugehen, um die Mission zu schaffen ist das nicht verkehrt.
    Wenn man den Casterzyklop nimmt, ok man kann den vorschicken die erste Runde damit er inner 2ten Runde den fetten Cleave nutzen kann, aber nur bedingt nutzbar.


    Wohl erst bei absoluten Final Matches Spieler Mainheld vs Spieler Mainheld, wos nicht mehr um Verluste sondern einzig um den Sieg und zur Not mit einer einzigen überlebenden Tier 1 Einheit am Ende geht, da wären die Zyklopen als Range + den Non Abzug Bogen und die Mauertaktik, den Gegner kommen lassen sicherlich besser.


    Allerdings, gibts solche Kämpfe erst zum Schluss und bis dahin muss man hunderte von neutralen Stacks oder NPC Helden besiegen, und das mit minimalistischsten Verlusten, und gerade hier scheitert man als Machtheld mit der Defftaktik bei großen Kämpfen, da gerade das Mächtigste was man hat, die ersten 2 Runden 3 Gegenschläge vor dem eigendlichen Angriff der Gegnereinheiten verpufft nach 2 Runden ohne Gezerge.


    Als Magicheld der viel Mana hat ist aber klar auch mit Magieangriff die verbesserten Zklopen + Bogen klar besser, stumpt den Gegner kommen lassen und dann mit endlos Mana mit 50 Heals die Einheiten gegenheilen, was man als Machtheld nicht schafft.


    Ergo ein Machtheld wird schwächer, je länger ein Kampf dauert, weil die ganzen Gimmiks wegbrechen, als Magieheld wird man hinten raus durch die ganzen Reggfähigkeiten stärker.


    Denke sogar, dass die Bastionskampagne als Magieheld mit endlos Mana und Heals leichter zu bewerksteligen ist als als Machtheld.


    Hab ja in einem anderen Tread schon geschrieben, dass ich gern Tipps von jmd bekäme, der die 3te Mission der Bastionskampagne auf schwer geschafft hat, wo man hundert und mehr Wasserhelden plätten muss und nur eine Burg als Einheitenproduktion hat und paar Behausungen, die natürlich auch andauernd weggenommen werden.

  • aehm, was kann denn der normale cyc, was der geuppte nich auch kann? der geuppte kann alles auch, nur besser... und der fernkampf is eine zusätzliche option, für die man auf NIX verzichten muss. verstehe also die einwände nicht.


    und die gegenschlagskills sind nett, aber sicherlich nicht die "stärkste waffe" der bastion und auch sicher nicht die einzige art und weise, die zu spielen.