Guide: Inferno

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  • Guide: Inferno

    Letzte Aktualisierung: 06.02.2012

    Gliederung
    1. Einleitung
    2. Grundlegendes zu Inferno
    3. Die Kreaturen
    4. Gating - das Racial
    5. Ultimates/Skills bei Ausrichtung auf Blut/Tränen
    6. Einzigartige Gebäude
    7. Nützlliche Helden-Fähigkeiten

    8. Schlusswort


    1. Einleitung
    Dieser Guide richtet sich an alle Spieler der infernalischen Rasse. Ich versuche hier, Grundlage zu erklären, die Kreaturen und Fertigkeiten etwas zu charakterisieren und einen Überblick über diese imo sehr interessante Fraktion zu vermitteln. Sollte eine Diskussion etwas Neues ergeben, dann versuche ich, den Thread hier aktuell zu halten und editiere den Startpost!


    2. Grundlegendes zu Inferno
    Die Jungs und Mädels vom Inferno stammen aus Sheoghund sind ein großer, dämonischer Haufen mordlustiger Kreaturen. Wer defensives "Den Gegner kommen lassen" liebt, der braucht hier eine Taktik und Finesse. Die Dämonen sind mit Ausnahme des Foltermeisters nicht allzu widerstandsfähig. Zudem fehlt Inferno komplett die Magieschule "Licht", sodass sie nur auf Regeneration und/oder Lebensentzug zur Heilung zurückgreifen können.
    Alle Infernalischen haben folgende Eigenschaften:
    - sie sind lebendig
    - sie erleiden 20% weniger Schaden durch Feuer, aber 20% mehr Schaden durch Licht
    Alles andere, wie Glück und Moral, trifft auf sie zu.
    Die Dämonen haben gleich 4 Kreaturen, die mehreren Zielen Schaden zufügen können (Zerberus, Schinder,Verwüster und Foltermeister) dazu noch 2 starke Fernkämpfer.
    Man sieht: Inferno ist klar offensiv ausgerichtet. Wer also seine Blutlust mal richtig ausleben will, der ist hier richtig und wird kaum Probleme haben. Haut den Gegner einfach zu Klump, am besten alle Gegner auf einmal, darin ist Inferno wirklich gut!
    Tränen-Ausrichtung ist eine ganze andere Geschichte. Statt auf Standvermögen zu setzen, verwendet Inferno hier sein Racial um den Gegner mit einem proppenvollen Schlachtfeld an die Wand zu drücken. Wichtig: Die Gegner dürfen gar nicht zu den eigenen Einheiten kommen, außer zu denen, die man ihnen anbietet. Diese sind dann natürlich gebufft bis zum Gehtnichtmehr. Diese Taktik lässt sich mit Control wie z.B. "Bezaubern", "Versteinerung" oder "Verlangsamung" ausspielen.
    Kurz: Die Bösen sind hier endlich mal im Vorteil, die Taktiker und "Masse-statt-Klasse"-Liebhaber können sich hier aber auch ausleben ;)


    3. Die Kreaturen

    Irre / Umnachtete

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    Irre bzw. Umnachtete sind eine Core-Einheit der Infernalischen. Beide sind vollständig Immun gegen Geisteskontrolle und Moralveränderungen. Das ist bisher für eine Core Einheit nichts großartiges. Ihre Kampfkraft ist bei Might-Helden zwar recht gut, aber richtig rocken tun die erst, wenn man sie aufwertet: Als Umnachtete kriegen sie die Fähigkeit "Manisches Gelächter". Das bewirkt, dass sie bei jedem Angriff ihrem Ziel -1 Macht-Angriff "absaugen", d.h. sie erhalten gleichzeitig +1 Angriff. Damit können sie schwächeren Einheiten (z.B. Prätorianern) jegliche Angriffskraft nehmen (auf 0 senken), sodass selbst 1000 Prätorianer keine 2 Umnachteten mehr kaputt kriegen. Dieser Effekt endet, wenn die Umnachteten sterben. Das macht Gating und gute Moral für mehrfaches Angreifen sehr interessant.

    Höllenhunde / Zerberi
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    Jemand hat für diese Kollegen mal den Ausdruck "Glaskanonen" benutzt - das passt perfekt. Diese Core-Hunde richten nahezu absurde Nahkampfschäden an, wenn sie lang genug halten, um diesen auch durchzubringen. Als Höllenhunde haben sie bereits die Fähigkeiten "Auge der Unersättlichkeit", mit der sie Feinde, die sie einmal schädigen, markieren (auch noch nach dem eigenen Tod). Höllenhunde/Zerberi fügen markierten Einheiten +25% Schaden zu. Zusätzlich haben sie noch die Möglichkeit, unbegrenzte Gegenwehr zu leisten, was diesen Effekt noch nützlicher macht. Zusammen mit Lebensentzug kann man die Hunde wunderbar vorschicken und mehrere Feindstacks tanken lassen.
    Wertet man sie auf, dann kriegen sie einen Kopf mehr und können 2 nebeneinanderstehende Feind gleichzeitig angreifen. Sie bekommen dabei allerdings immer nur von einem Stack die Gegenwehr. Das macht die Kombination Lebensentzug+Vorschicken sehr mächtig, da die Zerberi dann von Feinden umringt werden und sich an allen schadlos halten können. Verluste gibt es so fast nicht.
    Auch später bleibt der Schaden der Hunde sehr stark, aber Achtung: Feinde zerschießen die Zerberi sehr gern, weil sie nicht allzu viel aushalten - verwendet sie also so schnell wie möglich, denn lange Freude habt ihr an denen in Endkämpfen oder gegen Fernkämpfer meistens nicht.

    Sukkubi / Lilim

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    Hier haben wir mächtige Core-Fernkämpfer. Kein Distanzabzug ist an sich schon sehr mächtig. Zusätzlich richten sie noch Feuerschaden an, was die Machtabwehr vieler starker Feinde umgehen kann. Zusätzlich gibt's noch eine schöne Fähigkeit, die Nahkampfschaden zurückwirft: Sukkubi erleiden nur 90% des Schadens im Nahkampf, die restlichen 10% gehen VOR der Gegenwehr an den Angreifer zurück, danach wird sich gewehrt. Wertet man die Sukkubi zu Lilim auf, so verschiebt sich das Verhältnis zu 80% : 20%. Das kommt einer unendlichen Gegenwehr fast gleich, zudem macht es das direkte Angreifen der ungeliebten Fernkämpfer schmerzhaft, je stärker der Angreifer ist. Die Lilim können zusätzlich noch "Bezaubern". Diese Fähigkeit nimmt einer Feindeinheit 1-2 Züge. Eigentlich sollte sie enden, wenn man angreift - zurzeit (v.1.1) tut sie das noch nicht. Das erleichtert den Kampf gegen Neutrale, weil man sich dann schön nacheinander um alle kümmern kann. Allerdings klappt Bezaubern nur, wenn die Lilim im Stärkeverhältnis mächtiger als ihre Ziele wären.
    Unterm Strich haben wir fliegende (und somit nicht gut "umstellbare), mächtige Core-Fernkämpfer.

    Brüterinnen / Brutmütter

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    Brüterinnen und ihre aufgewertete Form, die Brutmütter, sind Elite-Fernkämpfer. Sie richten, ähnich wie die Sukkubi, Feuerschaden an, haben allerdings Reichweiteabzüge. Das prädestiniert sie für die Verwendung von "Windpfeile" - dieses negiert die Reichweitenabzüge und macht NOCH MEHR Magieschaden. Der Schaden dieser Kolleginnen ist nämlich schon ordentlich, auf die kurze Distanz ist er eine starke Waffe. Ihre Größe (2x2) macht es zwar leicht, die Brüterinnen zuzustellen, aber sie sich für Inferno-Verhältnisse erstaunlich robust.
    Da sie die kleinen, aus vorigen Heroes-Teilen bekannten Imps verschießen, haben sie deren Fähigkeit verbessert und übernommen: Jedes Mal, wenn sie angreifen, zapfen sie ihren Feinden einen kleinen Mana-Betrag ab und führen sie dem Helden zu. Die Menge hängt von der Größe der Brüterinnen-Abteilung ab. Das macht Moral & Gating für sie interessant, weil man dadurch schnell wieder Mana zurückerhalten kann. Das ist auch für Macht-Helden interessant, weil man somit Massen-Zauber wirken kann, ohne danach sofort leer zu sein. Ironischerweise klappt der Mana-Entzug auch bei Neutralen, die eigentlich kein Mana haben.
    Wertet man die Brüterinnen zu Brutmüttern auf, so kriegen sie noch die Fähigkeit "Zellteilung". Diese lustige Eigenschaft sorgt dafür, dass ihr gratis und steuerfrei zum Kampfbeginn einfach mal 20% mehr Brutmütter bekommt. Im Kreaturen-Statusfenster äußert sich das durch eine negative Verlust-Zahl (hier steht dann in Klammern -xy hinter der Zahl der Kreaturen). Wenn jetzt Brutmütter sterben, dann sterben zunächst die Zusätzlichen. Das schützt vor Verlusten und sorgt für ordentlich Kampfkraft. Bei 300 Brutmüttern später kriegt man somit schon 60 Stück - das ist mindestens eine Wochenration, wenn nicht sogar mehrere!
    Wer bei diesen Kreaturen den Reichweiteabzug irgendwie beseitigen kann, kriegt also nützlich und vor allem sehr starke Fernkämpfer.

    Peiniger
    / Schinder
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    Die nächste Elite-Kreatur kommt wieder als 1x1-Kreatur daher, dennoch mangelt es hier nicht an Power. Ihre Inferno-typische Labilitiät machen sie aber locker wieder wett: Beide Aufwertungen können ihre Stacheln verschießen und dabei ihren normalen Attackenschaden an allen umstehenden Feinden anrichten. Freunde werden hier NICHT getroffen! Die aufgewertete Form richtet sogar um 25% erhöhten Schaden an. Das kann es sinnvoll machen, diese Kreaturen mit Eile oder "Beeilung" vorzuschicken - sie werden von Feinden umringt und können dann in der nächsten Runde ordentlichen Schaden anrichten. Damit kann man Schaden machen, ohne Gegenwehr zu riskieren. Für Freunde dieser Fertigkeit gibt es sogar ein Heldenspecial, das die Reichweite von "umstehend" um 1 Feld erweitert. Man trifft damit ein Gesamtfeld von 5x5 - das ist absurd stark, wenn man einige Peiniger/Schinder hat.
    Zusätzlich haben beide Kreaturen nämlich noch die Fähigkeit "Geschmack der Schmerzen". Das bewirkt eine Schadenssteigerung von gnadenlosen 15% (!) für jedes Mal, wenn der Peiniger/Schinder Schaden erleidet (!). Leider ist dies bei viermaliger Wirkung abgeschnitten, aber dennoch kann sich dadurch eine Schadenssteigerung von 60% (!) ergeben, die sogar noch auf die "Stachelexplosion" wirkt (!). Das kann diese Kreatur zu einem Matchwinner machen, wenn man sie allein vorschickt und irgendwie am Leben erhalten kann. "Verspotten" eignet sich wunderbar, um Kreaturen am Peiniger/Schinder zu binden und ihren Schaden abzuschwächen.
    Wer sich jetzt noch dafür interessiert, dass ich oben geschrieben habe, dass diese Kreatur labil ist, der sollte mal über seine offensive Neigung nachdenken ;)
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  • Moloche / Verwüster
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    Diese Kollegen sehen aus wie 2x2-Tanks und sind es unfreiwilligerweise auch. Sie machen große Schäden im Nahkampf, aber ihre Stärke liegt klar in ihren Fähigkeiten.
    Als erstes nennen wir mal die "Organische Rüstung". Sie verhindert eine Sekung der Verteidigungswerte des Molochs. Das ist nur eine kleine Dreingabe, dicke kommt's erst noch.
    Die aktive Fähigkeit des Molochs ist der "Unaufhaltsame Ansturm". Einmal aktiviert kann man damit ein Ziel auf der Karte auswählen, zu dem der Moloch dann hinrennt und allen Einheiten und Objekten neben seinem Weg Schaden zufügt. Hiermit kann man super Belagerungsmauern einreißen, wenn noch kein Graben vorhanden ist, aber auch andere Strukturobjekte und Kreaturen können damit wirkungsvoll geschrottet werden - der zugefügte Strukturschaden ist 3, der zugefügte Kampfschaden entspricht dem Angriffsschaden des Molochs. Diese Fähigkeit ist besonders hart, wenn man die hohe Initiative des Molochs ausnutzt, um ihn gleich zu Kampfbeginn vor die feindlichen Reihen zu teleportieren (Teleport-Zauber) und ihn dann einmal von oben nach unten (oder andersrum) durchrennen lässt - das ist gleich ein hartes Los für den Kampfanfang!
    Wertet man den Moloch auf, erhält man Verwüster. Die sind noch etwas robuster, kriegen aber eine Fähigkeit, die sie zu 100% zu Tanks macht. Mit der "Aura des Spotts" ziehen sie jegliche Angriff im Radius von 2 Feldern um den Verwüster (macht einen Bereich von 6x6 Feldern) auf sich selbst. Damit kann man einerseits andere Einheiten gut schützen (z.B. Fernkämpfer), allerdings hat sie leider auch Schattenseiten: Sie verhindert eine effektive Nutzung aller Fähigkeiten, die Feindangriffe erfordern (z.B. Geschmack der Schmerzen der Peiniger oder die Hasserfüllte Gegenwehr der Folterknechte). Außerdem gehen die Verwüster natürlich entsprechend schnell drauf, wenn sie so viel Feuer auf sich konzentrieren.
    Hieraus ergibt sich aber eine sehr mächtige Kombination: Macht eure Verwüster einfach mit "Versteinerung" unverwundbar - sie werden trotzdem noch alle Angriffe auf sich ziehen und euch somit vor Angriffsschaden effektiv schützen!

    Folterknechte / Foltermeister

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    Nun sind wir bei der Meister-Einheit angelangt. Folterknechte sind (natürlich) 2x2 groß und ziemlich imposant auf dem Schlachtfeld. Sie haben von allen Einheiten im Spiel den zweithöchsten Nahkampfschaden und werden hier nur noch von den Zyklopen übertroffen, zudem überzeugen sie mit einem Riesensatz an brandgefährlichen Massenvernichtungsskills:
    Zunächst ist da die "Eigenschaft" "Blind vor Wut". Diese bewirkt eine vollständige Resistenz gegen Gedankenkontrolle und Senkung der Laufweite (Achtung: Initiative kann trotzdem sinken!). Das schützt uns schonmal vor Raserei, Puppenspieler und Konsorten.
    Weiter geht's mit "Hartnäckiger Groll". Der Hass dieses Dämonen bewirkt, dass eine Gegenwehr des Folterknechts jede Kreatur trifft, die ihn in diesem Kampf schon angegriffen hat - ganz egal, wo diese Kreatur steht, oder ob sie vielleicht sogar aus der Distanz angegriffen hat. Das macht die "Gegenschlag"-Fertigkeiten sehr stark, weil sie dem Folterknecht eine 2. Gegenwehr geben und damit die Chance, diese Kraft nocheinmal zu entfesseln. Auch "Verspotten" kombiniert sich prima damit - jeder greift einmal mit wenig Schaden an und in der nächsten Runde wird's dann verheerend. Abgerundet durch "Haltet eure Stellung!" kann man dem Folterknecht NOCH EINE Gegenwehr geben, sodass er quasi 3mal pro Runde ein wahres Armageddon entfesseln kann.
    Und als wäre das noch nicht genug, gibt's gratis noch die "Klinge des Hasses" obendrauf: JEDE KREATUR, die von einem Angriff oder einer Gegenwehr des Folterknechts getroffen wird, wird mit "Raserei" belegt - in ihrem nächsten Zug greift sie eine umstehende Einheit an, das kann auch eine Verbündete sein. Dadurch "klaut" ihr Feinden zusätzlich ihren Zug und könnt mittels der Massen-Gegenwehr die komplette Feindarmee lahmlegen. Zwar kann der Angriff auch unglücklich stehende, eigene Einheiten treffen, aber vor allem Fernkämpfer, die den Folterknecht angegriffen haben, hauen damit in der Regel ihre eigenen Leute. Hat unsere Meisterkreatur gute Moral, dann kann man den 2. Zug auch nutzen, um die Reichweite von betroffenen Feinden zu verlassen, sodass der Angriff nicht den Folterknecht trifft.
    Und weil's so schön ist, kriegt der aufgewertete Folterknecht, der Foltermeister, noch einen aktiven Skill oben drauf: Grenzenloser Hass. Dieser ermöglicht es ihm, einen gewissen Schaden auf alle Feindeinheiten auszuteilen. Der Angriffsschaden an Einzelzielen ist zwar höher, aber wenn man den Foltermeister nicht einfach vorschicken will, kann man dessen ersten Zug prima damit verbringen.
    Zusammen mit der Zähigkeit dieser Kreatur erhält man hier ein mächtiges Gesamtpaket, das die Investition durchaus wert ist. Wer das nicht glaubt, der soll mal einen Macht-Helden entsprechend skillen und ihn dann nur mit einer Abteilung Foltermeister durch die Gegend preschen lassen. "Tödliche" Gegner sind damit durchaus angehbar, während man im Hintergrund noch die restlichen 6 Abteilungen des Infernos hält, um die "Rest" aufzusammeln... Berechnend, aber wirkungsvoll!


    4. Gating - das Racial
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    Das aus Heroes 5 bekannte "Herbeirufen" ist den Dämonen auch in diesem Teil erhalten geblieben, wenn auch stark abgeändert.
    Zuerst ist da die Aufladung. Deren Stand kann an dem bekannten, großen Button im unteren, rechten Bildschirmbereich abgelesen werden (die gelbe Anzeige um das Herbeirufen-Symbol).
    Die Anzeige füllt sich jedes Mal, wenn eine Einheit auf der Karte (egal ob Freund oder Feind) Glück oder Pech (=negatives Glück, was nur selten passiert) hat um 1/8.
    Dann gibt es die Gating-Stufen I bis IV. Ihr schaltet sie automatisch beim Leveln frei. Ab Level 5 gibt's Gating II, ab Level 15 Gating III und ab Level 25 Gating IV.
    Im Kampf hängt die Stufe des Gatings neben der Freischaltung vom Füllstand ab.
    Sobald die Anzeige zu 1/4 gefüllt ist, könnt ihr Gating I nutzen. Habt ihr Gating II schon freigeschaltet, dann könnt ihr dieses nutzen, wenn die Anzeige halb voll ist. Gating III kann ab 3/4 der Anzeige genutzt werden und Gating IV nur bei vollständig gefüllter Anzeige. Welches Gating gerade verwendbar ist, seht ihr am entsprechenden Symbol in der Anzeige.
    Ein Verwenden des Gatings leert die Anzeige vollständig. Es bringt KEINEN Zusatznutzen, wenn man die Anzeige weiter auflädt, als nötig. Wollt ihr also nur Gating I nutzen (und habt noch nicht mehr freigeschaltet), so ist es egal, ob die Anzeige 1/4, 1/2 oder ganz voll ist, die Zahl der Kreaturen aus dem Portal ist dieselbe.
    Nun zum Effekt:
    Einmal aktiviert, könnt ihr eine eurer Kreaturen auswählen und anschließend einen Ort, an dem ihr ein Portal erschaffen wollt. Dort erscheint danne in "Portal nach Sheogh" in der Größe der Kreatur (1x1 oder 2x2). Diese Portal ist ein FESTES Hindernis, es bietet Deckung gegen Fernkampfangriffe und hat 3 Strukturpunkte. Man kann damit also auch Passagen versperren und seine Leute zustellen oder vor Fernkämpfern schützen.
    Wenn es bis zur nächsten Runde unzerstört durchhält, dann erscheint aus dem Portal ein Duplikat der gewählten Kreatur, das auch sofort an der Reihe ist. Die "gegatete" Kreatur kann handeln wie jede andere auch. Allerdings stirbt sie automatisch, wenn ihr "Original" getötet wird. Am Ende des Kampfes sterben alle auf diese Weise herbeigerufenen Kreaturen.
    Die Menge der herbeigerufenen Kreaturen ist ein Prozentsatz der Zieleinheit. Hierbei zählt die Größe der Armee BEI SCHLACHTBEGINN. Hat man also 200 Lilim und 100 werden getötet, so erhält man trotzdem den prozentualen Anteil an 200 Lilim, wenn man gatet.
    Laut dem Fan-Handbuch sind die Mengen wie folgt:
    Gating I: 3.43% der Originalgröße bei Schlachtbeginn
    Gating II: 6,875% der Originalgröße bei Schlachtbeginn
    Gating III: 10,31% der Originalgröße bei Schlachtbeginn
    Gating IV: 11% der Originalgröße bei Schlachtbeginn
    Außerdem bestimmt die Gating-Stufe noch, welche Kreaturen man anzielen kann: Mit Gating I kann man nur Basiskreaturen herbeirufen, Gating II erlaubt auch Elite-Herbeirufungen, ab Gating III kann man Meisterkreaturen gaten und ab Gating IV erscheint die entsprechende herbeigerufene Einheit zusätzlich sofort und ist auch sofort an der Reihe.
    Insgesamt ist Gating ein sehr taktisches Racial, mit dem man effektiv den Gegner steuern kann (Portaleinheiten "anbieten", Wege zustellen, etc.) und sich zusätzlich Kreaturen für einige nette Effekte besorgen kann (das ist z.B. beim Umnachteten und bei den Brutmüttern sinnvoll, s. ebenda).
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  • 5. Ultimates/Skills bei Ausrichtung auf Blut/Tränen

    Tränen – Macht
    1. Stufe – Unwiderstehlicher Ruf: Gating ruft 17,1% - 22,7% mehr Kreaturen herbei
    2. Stufe – Siegel der Macht:Aktive Fähigkeit. Einmal angewandt, ersetzen Kreaturen aus dem ausgewählten, gegateten Stack die eigenen Verluste nach dem Kampf.
    Insgesamt ganz brauchbar - man konzentriert sich Might-typisch auf's Gating, was sich durch bessere Möglichkeiten, auf Glück zu skillen, auch lohnt. Natürlich eine nette Dreingabe, mehr Kreaturen kann in späteren Kämpfen das Zünglein an der Waage sein. Bei kurzen Kämpfen und beim Creepen hilft allerdings keins der Specials.


    Tränen - Magie
    1. Stufe - Verbundene Herbeirufung: Gibt es zu einer Einheit bereits ein gegatetes Duplikat, so wird 35,5% - 42,9% des Schadens, der dieser Einheit zugefügt wird, stattdessen an das Duplikat weitergegeben.
    2. Stufe - Abyssissche Portale: Schickt die Einheit, die gerade an der Reihe ist, nach Sheogh. Sie verbleibt dort bis zu ihrem nächsten Zug und kommt in diesem dann mit Verstärkungen im Wert von 1800-2500HP wieder.
    Die erste Fähigkeit ist durchaus gut, wenn mal was Gegatetes steht, vor allem später, wenn auch mal mehr als 10 Einheiten dadurch ankommen. Stufe 2 ist allerdings ziemlich schwach - im späten Spiel, wenn derartige Heilung auch nötig ist, ist eine Heilung von ~2000 HP nicht mehr groß relevant und kann höchstens noch einen starken Feindangriff kompensieren. Zudem kann das Portal zerstört werden, was die Kreatur dann erst nach Ende der Schlacht zurückkehren lässt. Weiteres Manko: Man kann das Ultimate nur einmal pro Kampf benutzen.


    Blut - Macht
    1. Stufe - Dämonisches Glück: Schaden der Glückstreffer eurer Armee wird um 22% - 29% erhöht.
    2. Stufe - Chaosmal: Die nächsten 2-4 Angriffe auf das Ziel sind auf jeden Fall Glückstreffer.
    Das Macht-Blut-Paket erhöht unseren Schaden bei Glückstreffern nochmal ordentlich, was alle Skills, die die Schicksalskraft erhöhen, nochmals verstärkt. Außerdem kriegen wir mit dem Chaosmal noch das Todesurteil für einen Feindstack: JEDER Angriff auf das Ziel ist ein Glückstreffer. Somit erhöht dieser Skill jeglichen Schaden um ~80% (50% durch Glück und nochmal ~30% durch Dämonisches Glück). Zusätzlich laden wir sogar noch Gating auf - kurz: ein Traum für Berserker!


    Blut - Magie
    1. Stufe - Inferno: Zauber. Ein Feind erleidet 444 - 587 Feuerschaden. Dann springt das Inferno zu einem Feind innerhalb enes Radius von 2 Feldern. Wenn dieser Feind an der Reihe ist, erleidet er den Feuerschaden und das Inferno sprngt wieder weiter.
    2. Stufe - Armageddon: Zauber. Alle nicht-dämonischen Kreaturen erleiden 428 - 566 Feuerschaden. Alle Strukturen erleiden 1 Punkt Strukturschaden.

    Das Blut-Magie-Paket ist vor allem am Anfang bzw. im Mid-Game sinnvoll. Hier kann das durch-die-Reihen-pflügende Inferno das Creepen stark vereinfachen, während Armageddon einfach einen gewissen Schadensbetrag durchdrückt. Vor allem gegen nervige kleine Helden, die sofort fliehen, wenn sie Gelegenheit dazu haben, ist Armageddon eine Möglichkeit, die Verluste des Gegners noch etwas zu erhöhen. Wer dieses Paket nimmt, MUSS einfach "Entflammen" aus Feuermagie skillen, was den Schaden von beiden Skills zusätzlich um 2 * 28% erhöht.
    Aber Achtung: Im Lategame werden alle Schadenszauber recht schwach (klar, was sind schon 500 Punkte Schaden gegen 500+ Skelette?!), daher solltet ihr früh Druck machen gehen!


    6. Einzigartige Gebäude

    Urgashs Herz <=> Infernalisches Portal.
    Urgashs Herz erhöht die beim Gaten herbeigerufenen Kreaturen um 10% und ist kumulativ zu jedem weiteren Gebäude dieser Art in eurem Reich.
    Das Infernalische Poral erlaubt es euch, ein Zwei-Wege-Portal zu erschaffen, das von der Stadt aus zu einem beliebigen Ort im Einflussbereich dieser Stadt führt.

    Beides hat seine Vorteile. Urgashs Herz ist vor allem auf Karten sinnvoll, auf denen es viele Städte gibt, weil man dann das Gating zu einer wahren Wunderwaffe aufrüsten kann. Auf kleinen Karten oder auf verwinkelten ist aber auch das Portal sinnvoll. Damit kann man nämlich prima einen starken Helden aus der eigenen Stadt direkt zu einem fliehenden Feindhelden "schicken". Wer das Erweiterte Stadtportal schon hat, kann damit sofort jeden beliebigen Ort im eigenen Territorium erreichen (1. Town Portal, dann Infernalisches Portal). Außerdem kann das Portal jede Woche neu gesetzt werden und helfen, wertvolle Bewegungspunkte zu sparen, was letztendlich zu schnellerem Vorankommen führen kann.
    Generell hängt es ziemlich von den persönlichen Vorlieben und natürlich von der Karte ab. Ich selbst baue gern das Portal in meiner Hauptstadt und sonst Urgashs Herz. Das beschleunigt das Spiel am Anfang und ermöglicht trotzdem starkes Gaten.

    Altar der Zerstörung <=> Chaosbrut
    Der Altar der Zerstörung entfesselt zu Beginn jeder Runde einen Feuerregen auf den Feind, wenn eure Stadt belagert wird.
    Chaosbrut ruft bei jedem Kampf im entsprechenden Territorium einen Abyssisschen Wurm herbei, der eine 1x1-Einheit verschlingt und ihr über lange Zeit Schaden zufügt. Er gibt sie erst wieder frei, wenn er zerstört wird (hat 5 Strukturpunkte) oder die Einheit stirbt.

    Abgesehen von der Performance, die bei beiden Gebäuden schlecht ist (Altar erzeugt oft Ruckeln und selten Crashes, Chaosbrut führt manchmal zum Freeze des Spiels, wenn dieses der Meinung ist, die Einheit im Wurm müsste ziehen, obwohl sie es nicht kann), gibt es hier für mich klar einen Sieger: Den Wurm.
    Nur, wenn es sich um eine kleine Map mit schwächeren Gegnern handelt, ist der Altar der Zerstörung sinnvoll, sonst ist dessen Schaden einfach zu schwach (335 Feuerschaden auf jede Abteilung abzüglich Rüstung - das macht später nicht mehr viel).
    Der Wurm hingegen nimmt eine kleine Abteilung komplett aus dem Spiel - nicht nur bei Belagerungen, sondern auch beim Creepen. Das kann neben schwächeren Cores durchaus auch starke Einheiten wie Vampire, Glorien o.ä. betreffen, die damit komplett aus dem Spiel verschwinden. Der Wurm wird sie zwar selten ganz allein verdauen, aber dennoch verschafft er euch Luft und Zeit, an den Gegner heranzukommen, weil dieser wahrscheinlich erst seine Einheit wieder haben will. Je stärker hier der Stack im Wurm, umso besser der Effekt. Macht schon was aus, wenn ein 200er-Stack Vampire auf einmal aus der Armee verschwindet, dann wird ein tödlicher Held schnell mal putzig schwach.


    7. Nützliche Heldenfähigkeiten


    Macht:


    Heldentum:
    Das verschafft unseren Kreaturen zusätzliches Glück und Schaden. Etwas Besseres gibt es für Inferno kaum. Super für jeden Blut-Macht-Helden

    Haltet eure Stellung: Steigert die Verteidigung - das interessiert uns nicht so, weil wir meistens nicht defensiv spielen. Allerdings gewährt dieser Schrei dem Ziel eine 2. Gegenwehr, was bei einigen Einheiten (insbesondere Foltermeister) sehr stark sein kann.

    Taktik:
    Wichtiger Skill! Da wir meistens eine schlechtere Heilleistung haben, ist das Vermeiden von Verlusten am Anfang sehr wichtig, später kann die Startaufstellung sowieso spielentscheidend sein! Taktik erlaubt es uns, eigene Einheiten vor dem Kampf vom Schlachtfeld zu nehmen. Das kann z.B. sinnvoll sein, wenn man weiß, dass die eigenen Zerberi nur auf die Mütze kriegen und man das nicht wieder hochheilen kann. Generell gilt: Je weniger Abteilungen man auf dem Feld hat, umso schlechter kann der Schaden verteilt werden. Dadurch können wir dann unsere einzige Einheit ordentlich buffen und der Rest kann sich außerhalb der Schlacht ausruhen ;)
    Auch können wir (vor allem mit Taktik II) unsere Fernkämpfer zustellen, sodass sie geschützt sind, oder wir stellen sie weit in die Ecken, sodass heranpreschende Feinde sie nicht in der ersten Runde gleich erwischt.
    Kurz: Ein wichtiger Skill, wenn der Kampf nicht von vorneherein sowieso entschieden ist!

    Hinterhalt: +5 Initiative in den ersten 3 Kampfrunden. Das hilft beim Überrennen der Gegner und lässt unseren Helden als ersten seine Skills einsetzen, wodurch manche Kombis richtig böse werden, weil sie die feindliche Startaufstellung treffen (z.B. Inferno-Zauber, Teleport+Unaufhaltsamer Angriff,...). Schaden kann es nicht und für offensive Spielweise ist +Initiative immer gut.

    Beeilung: Erlaubt es uns, eine Einheit nahezu sofort dranzukriegen, weil der Initiativebuff einfach stark ist. Außerdem wird die Zugreichweite massiv erhöht, sodass man gleich in der ersten Runde nahezu jede Kreatur (bis auf Umnachtete) rüberschicken kann, um da mal aufzuräumen. Macht vor allem mit Schindern oder Verwüstern Spaß... Klare Empfehlung, weil dieser Skill sehr taktisch ist.

    Makelloser Angriff: Mehr Schaden. Erklärt sich eigentlich von selbst, das kann später tausende Schadenspunkte ausmachen. Leider gibt's keine Mass-Version, aber für Helden, die nur mit einer Abteilung rumlaufen, ist dieser Skill ein Juwel und bewirkt manchmal rechnerische Schadenssteigerungen von bis zu 50%, weil die Schadensschwankungen so hoch sind.

    Schießkunst: Mehr Schaden aus der Distanz, Zusatzschaden, wenn man durchgängig am Feuern ist und weniger Distanzabzüge. Schadet alles nicht, vor allem den Brüterinnen nicht. Gibt bei Magie zwar mit Windpfeilen eine bessere Alternative, aber wer ein paar Punkte überhat, kann die gern hier reinstecken.
    Viel Feind, viel Ehr und leider auch viel Gegenwehr!

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  • Gegenschlag: Gegenschlag 1 und 2 sind für Zerberi und Foltermeister SEHR interessant, vor allem, wenn sie noch Lebensentzug drauf haben! Gegenschlag 3 hebelt leider ebendiesen aus, weswegen man den eher weglassen sollte. Für die "Kommen-Lassen"-Taktik ein Muss, weil nach jedem Angriff die Gegenwehr dank Lebensentzug alle Verluste wieder ausgleichen wird!

    Verspotten: Alle Feinde um das Ziel herum müssen dieses in ihrem nächsten Zug angreifen (den sie dadurch verlieren) und richten noch bedeutend viel weniger Schaden an. Das ist eigentlich immer sinnvoll, weil es die Verluste runterschraubt. Mit dem Foltermeister oder mit Zerberi kann dieser Skill eine Massenvernichtungswaffe werden. Skillen!

    Metzeln:
    Wunderschönes Teil. Der erste von uns, der eine vollständige Abteilung umhaut, kriegt dafür ordentlich Boni auf Moral und Initiative und einen weiteren Zug. Heftig: Lässt man eine Einheit warten, sodass sie am Rundenende drankommt, und schickt sie dann zum Kill vor, dann ist sie sofort nochmal dran - und danach ist die Runde zuende und sie ist evtl. dank dem Initiative-Bonus NOCH MAL dran. Klappt super mit Verwüstern. Gute Moral führt das dann ad absurdum, weil die Einheit 6mal hintereinander drankommt. Noch Fragen? Skillen!

    Amoklauf: Wer dreimal in Folge angreift, ohne zwischendurch zu Warten oder zu Verteidigen, kriegt +5-8 Angriff dazu. Passt prima zu Metzeln oder guter Moral. Und da wir sowieso primär am Kloppen sind, passt uns dieser Schadensbuff prima in den Kram!

    Magie

    Lebensentzug: Führt bis zu 50% des zugefügten Schadens als Lebenspunkte an den Angreifer zurück. Der einzige Heal, der auch im späten Spiel noch was bringt und nicht mit läppischen Hunderterbeträgen ankommt. Damit kann man seine Zerberi dank unendlicher Gegenwehr super am Leben halten. Aber auch die Massenversion ist ein schöner Zusatz für die Dämonen, damit sie etwas länger stehen bleiben.
    Übrigens... Lebensentzug wirkt immer am Ende der Schadensberechnung. D.h. alle Effekte, die irgendwie Schaden beim Angreifer verursachen, werden VOR diesem Zauber betrachtet, sodass sie davon weggeheilt werden können. Greifen also beispielsweise unsere Zerberi unter Lebensentzug eine Abteilung Mizu-Kami an, dann wird ihnen der gespiegelte Schaden als erstes zugefügt, erst dann werden sie durch Lebensentzug geheilt!

    Windpfeile: Die pushen unsere Fernkämpfer (vor allem Brüterinnen, die dadurch noch ihren Distanzabzug verlieren) ordentlich. Da wir sowieso Magieschaden verursachen, brechen wir hier auch nichts ab und können ordentlich austeilen. Sollte man ruhig mitnehmen, denn sie können einem Belagerungen erleichtern, wenn die Brüterinnen von außen einfach alles zu Klump schießen. Über das Schadenspotential der Brüterinnen vom Burgfried aus rede ich gar nicht erst...

    Donnerschlag: Wäre theoretisch in Kombination mit Windpfeile möglich, weil man dann Luftschaden verursacht. Wer "Benommenheit" mag, kann es ruhig mal ausprobieren.

    Inneres Feuer: Erhöht Macht-Schaden und Initiative. Mehr brauchen wir nicht zum Kloppen. Am Anfang pushen wir damit die Zerberi, später alles andere auch. Gibt auch eine gute Kombination mit Lebensentzug, weil man dabei durch mehr Schaden auch mehr Heilung erhält.

    Entflammen: Für jeden Feuermagier absolute Pflicht. Steigert rechnerisch den Schaden von Feuerzaubern um bis zu 56%, gleichzeitig ist der Effekt stapelbar und macht ordentlich Druck. Wirkt sogar in Kombination mit Armageddon und Inferno. Letzteres sorgt durch sein "Eigenleben" dafür, dass ein Feind zweimal den Entflammen-Schaden zum Zugbeginn kriegt. Hat man währenddessen noch einen weiteren Feuerzauber gezündet, gibt's gern mal mehrere hundert Punkte Schaden gratis obendrauf - es macht einfach Spaß und Creepen zum Kinderspiel.

    Brennende Hingabe: Erhöht die Moral des Ziels um Einiges. Bei bestimmten Einheiten durchaus stark (z.B. Umnachtete, die dann ihre Fähigkeiten mehrfach auslösen können), Moral ist bei Inferno und Offensiven generell nie falsch. Wer Tränen skillt, sollte diesen Skill einpacken.

    Feuerschild: Ergänzt sich gut mit der Fähigkeit der Sukkubi/Lilim und macht das direkte Attackieren des Ziel schmerzhaft. Passt zwar eigentlich nicht gut zur Inferno-Taktik, kann aber durchaus nennenswerte Schäden austeilen und im Kampf gegen Spieler diese vielleicht dazu bewegen, doch lieber etwas Anderes anzugreifen.

    Regeneration: Heilt unsere Kreatur(en) um einen fixen Betrag über mehrere Runden. Am Anfang stark, später nahezu nutzlos, weil die Heilung viel zu schwach ausfällt - da wird in einer Runde mehr Schaden gemacht, als Regeneration über die ganze Dauer heilt. Kann super beim Respecen "weggeskillt" werden, für den Anfang aber durchaus lohnenswert.

    Steinhaut: Schützt unsere Leute vor allzu viel Schaden aus Machtangriffen. Wer sich mit den Dämonen doch mal Verschanzen will, kann zugreifen, ich würde den Skill aber eher als Unterstützung für Einheiten verwenden, die man sowieso vorschickt und die viel Schaden zu erwarten haben, z.B. Zerberi oder Verwüster.

    Verzweiflung: Senkt die feindliche Moral. Entweder bei einer Einheit gezielt oder generell. Auf jeden Fall kann man damit verhindern, dass die Feinde zu massiv anrücken. Wer also weiß, dass er nicht gegen Untote (die dagegen immun sind) spielt und mit einer Übermacht zu rechnen hat, kann hier ruhig zugreifen, um sich etwas Luft zu verschaffen.

    Eile: +Initiative und Zugweite. Super für überfallartige Attacken auf die feindliche Aufstellung, gibt's sogar als Heldenspecial mit noch mehr Zugweite. Das kann helfen, beim Creepen in der ersten Runde zu feindlichen Fernkämpfern zu kommen, was Verlusten vorbeugt. Generell empfehlenswert, die Massenversion ist später eine nette Dreingabe, wenn man gerade nicht weiß, was man noch zaubern will :P

    Verlangsamung: Dadurch, dass jede Einheit genau einmal pro Runde drankommt, nicht mehr so stark wie im Vorgänger. Trotzdem kann man mit der Einzelversion einen Stack noch gezielt verlangsamen, was bei sowieso schon lahmen Einheiten dazu führen kann, dass diese mit Schneckentempo daherschleichen und entweder viel zu spät ankommen oder schon auf dem Weg zerschossen werden. Die Massenversion ist wieder so eine Dreingabe und mehr Zünglein an der Waage als Matchwinner.

    Teleport: Super Skill, gibt uns Movement-Control in Reinstform. Eröffnet viele Möglichkeiten - man kann Fernkämpfer aus Umstellungen befreien, Nahkämpfer sofort an gut geeignete Zielorte bewegen und, und und...
    Sogar über Mauern kommt man jetzt damit, weswegen der Skill immer ein Hintertürchen offen hält. Ich mags und skille es immer ;)

    Zeitstarre: Einen nervigen Feind über mehrere Runden komplett deaktivieren, ihn aber trotzdem noch angreifen können? Klingt gut, ist es auch. Auch Gegenwehr und damit Verlust der Kampfkraft wird damit vermieden. Zwingt menschliche Gegner nahezu zum Dispellen, was leider auch oft getan wird. Trotzem ist der Zauber stark, wenn er bis zum Ende durchhält, umso besser ;)

    Elementare beschwören: Egal welches, man beschwört damit Elementare an eine beliebige Zielposition. Die Zahl dieser ist später nicht mehr wirklich beeindruckend, aber man kann damit prima Feinde zustellen oder durch Fähigkeiten Vorteile sammeln - Lichtelementare können dispellen, Schattenelementare auch, Feuerelementare fügen Nahkämpfern Schaden zu und Wasserelementare können einfrieren, etc. Die Elementare sollten nach ihrer Fertigkeit ausgewählt werden, dann können sie durchaus spaßig sein.

    Terror: Ultimativ defensiv. Scheucht eine Feindeinheit weg, nimmt ihr den nächsten Zug (sie angreifen geht trotzdem!) und senkt fortan Schaden, Verteidigung, Moral und Glück. Einen besseren Zeitpunkt zum Angriff gibt es nicht. Hat man eine starke Feindeinheit auf dem Feld, so hat man mit diesem Skill super vorgesorgt. Unterstützt das Infernalische Angriffsspiel, weil die Verteidigung sinkt und man sich getrost über das Ziel hermachen kann.

    Versteinerung: Gibt eine super Kombination mit dem Verwüster ab, der damit ausgestattet viel Schaden auf sich ziehen, aber keinen erleiden kann. Ansonsten vielseitig einsetzbar. Ist zwar nicht wirklich offensiv, aber hochgradig taktisch einsetzbar.

    Raserei: Bombiges Ding. Die gewählte Einheit greift eine zufällige benachbarte Einheit (kann Freunde und Feinde treffen) mit ordentichem Schadensboost an. Ihr Zug wird dadurch NICHT verbraucht. Man kann damit entweder starke Feindabteilungen für seine Zwecke missbrauchen, oder seiner Armee einen starken Zusatzangriff aus der Reihe schenken. Stellungsspiel ist wichtig, aber an sich ist das hier eine lohnende Investition. Und das Bild ist doch mal echt cool :P


    8. Schlusswort
    Jah, nach etwas Arbeit ist der Guide jetzt soweit fertig und es ist viertel nach 12 :rolleyes: Ich will, wie gesagt, versuchen, ihn aktuell zu halten und Neuigkeiten reinzueditieren. Wer Fehler findet, bitte posten.
    Ansonsten fühlt euch frei, alles hier zu diskutieren, falls euch die schiere Masse nicht abschreckt.
    Ich hoffe, der Guide gefällt und gibt einen guten Einblick in die dämonische Fraktion des Infernos :thumbsup:
    Viel Feind, viel Ehr und leider auch viel Gegenwehr!

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  • Mir fehlt hier noch ein wenig die taktik, wie ich wann und wo kaufe, genauso synergien. Ich spiel wenn ich im MP spiele inferno möglichst schnell auf folterknechte gebe denen lifesteal und renne direkt in die gegnerhorden. durch das wehren an allen gegnern saugt der folterknecht auch von allen life.. was ihn sowas von schnell wieder voll macht, das man getrost über die gesamte map damit rennen kann.
  • Respekt vor dem aufwändigen Guide. Andere Leute schreiben Semesterarbeiten.... ;)
    Der Guide geht sogar, wie ich finde, weit über eine bloße Spielhilfe des Infernos raus, da man beispielsweise Deine Einschätzungen zu den Skills auch wunderbar auf andere Fraktionen übertragen kann. Scheisse, ich dachte ich hätte schon viel geschrieben... .

    Daher von mir ein :thumbsup: und :bier: .
    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins
  • Ich habe dafür eine komplette Vorlesung Thermodynamik nur unterbewusst gehört - owei :D

    Ich hatte auch eig net vor, da so viel zu schreiben, aber i-wie hatte ich das Gefühl, das muss halt alles rein und weil ich eh zum Ausarten neige, ist es jz halt so viel geworden^^

    @DaO:
    Genau das wird eigentlich im Abschnitt "Folterknechte" gesagt - nur einen Helden entsprechend skillen und den dann nur FMs mitnehmen lassen.
    Wollte jz aber auch keine "Spielempfehlung" geben, wo drin steht, wie man was zu machen hat^^ wer den Guide liest, der weiß son bissl, wer im Inferno was kann. Wie man damit umgeht, muss man selbst erspielen, sonst macht's keinen Spaß ;) Ich rushe bei Might z.B. auch auf ganz andere kreaturen, als bei Magic (bei erstem will ich viele Irre, dann Zerberi, bei Magic will ich erstma viele Sukkubi und Zerberi).
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  • grats zu all der mühe :) gefällt mir auch sehr gut! v.a. liest sich das, als wenn da einer wirklich vernarrt in inferno ist :)

    einzig das (scheinbar in der einschätzung übliche) präferieren des volleattackteallesnachvorne rushes sehe ich etwas differenzierter. klar, wenn der gegner einem die möglichkeit gibt, einen gewarteten verwüster per teleport einmal durch die gegnerischen, brav geschlossenen reihen pfügen zu lassen, inkl. hinterher eingebautem versteinern und der spotaura, dann is das ne feine sache :)

    allerdings reden wir hier von menschen, die sich auc hwehren und eigene pläne haben :-). je nach kampfverlauf, gegnerfraktion, gegnerheld und ausrichtung und v.a. der strategie des anderen menschen mag auch hier der kampf einen GANZ anderen verlauf nehmen. und auch und gerade inferno kann sogar kommen lassen wie ich finde! dann benötigen die breeder keinen zauber um viel schaden zu machen und die eigenen hitter können zielgerichtet abpflücken ohne sich glein aktiv in die reichweite aller gegner zu begeben. die gates stellen ratzefatz die gegnerischen shooter zu, usw. nur weil sie eine fraktion sind, die auch viel schaden machen kann, muss man nich immer mit einem lauten geronimo schrei alles nach vorne schmeissen.

    die beschreibung der synergien zwischen skills der einheiten und spells/ skills des helden ist super gelungen, gilt aber natürlich auch für die kommen lassen variante :)

    man muss nich nur die eigene strategie kennen, man sollte auch die naheliegensten optionen des gegners kennen um sich auf die wahrscheinlichste einzustellen. so ein endkampf is schon echt nehaarige angelegenheit :)
  • Hm, das stimmt allerdings auch^^
    Vorab: Ja, könnte sein, dass ich "etwas" vernarrt in Inferno bin - ich mag die Jungs einfach^^
    Finds aber an sich schon cool, dass mein Guide auch den DW-Profis gefällt^^
    Glaube aber, dass Inferno beim Kommen-Lassen viel mehr Taktik braucht, denn wen der Gegner seine Ziele selbst wählen kann, dann macht das viel aus. Kommen-Lassen klappt nur, wenn man dem Gegner die Möglichkeit nimmt, alle Einheiten anzugreifen, d.h. viel zustellen, Verwüster-Aura benutzen und viel Mind-Control à la Verspotten, Klinge des Hasses & Co.
    Trotzdem gucke ich jz nochmal, ob ich da i-einen Absatz nochmal überarbeite!

    €: So, habe jetzt mal das "Grundlegende" (Punkt 2) geändert, sollte jetzt besser passen ;)
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  • Puh, bin durch... ^^
    Nein, im Ernst, sehr guter, lesenswerter Guide mit angenehmer, lockerer Schreibe. Besten Dank!
    Kleine Korrektur aus der Abteilung "Detailfanatismus":
    Den Höllenhunden wächst beim Upgrade natürlich kein zusätzlicher Kopf (falls Deine Beschreibung nicht metaphorisch gemeint war).
    Und die Cerberi können bei entsprechende Positionierung auch mehr als zwei Feinde gleichzeitig angreifen, wenn ich mich richtig entsinne. In der Einheitenbeschreibung wird der Terminus "Front Arc", also alles, was den Schoßhündchen vor die Schnauze/Beisserchen kommt, verwendet. Verstärkt den Kampfhund-Charakter noch weiter. Man muss sie einfach mögen, die Jungs...
  • Hm, das mit dem zweiten Kopf stimmt, fällt mir grade auf^^ War noch in H5 im Kopf, wo der normale Höllenhund nur einen Kopf hat. Naja, dann muss man das natürlich metaphorisch verstehen :P
    Das mit dem Front Arc kann ich leider nicht bestätigen.
    Es mag vlt so gedacht sein, Fakt ist aber, dass ein Zerberus nicht in der Lage ist, zwei Kreaturen, die nicht direkt nebeneinander stehen, anzugreifen. Ich mach mal ein Felddiagramm:

    |H|H|x|
    |H|H|..|
    |..|..|x|

    H ist hier der Hund (auf 4 Feldern), x sind jeweils die Gegner, hoffe, man kann erkennen, wie's gemeint ist, Querstriche krieg ich da nicht rein^^ In dieser Situation ist der Hund jedenfalls nicht in der Lage, beide Gegner anzugreifen, was er in H5 noch war.
    Trotzdem sind die Hundis noch ordentliche Beater ;)
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  • Ja, stimmt, das mit dem Arc ist nicht ganz zutreffend, da ist die Beschreibung wohl ungenau/schlampig.
    Wenn aber an die eigentlich angegriffene Einheit zwei andere angrenzen und entsprechend stehen, dann trifft der Cerberus drei Einheiten, während im Guide noch steht, so wie ich ihn verstehe, dass es "nur" zwei treffen kann, darum ging's mir eigentlich. Vielleicht auch nur ein semantisches Problem. :)
  • was ich in sehr sehr sehr vielen endkämpfen gelernt habe ist:

    es gibt immer einen der beiden, der (wenn er gut genug ist :P ) sofort absieht, dass er rüber MUSS, weil der andere ihn sonst abschiesst, mit geuppten harphien/ glories zerschnetzelt, mit einem (jetzt mal auf h6 bezogen) immer wartenden inimonster, welches auch noch sehr weit kommt (zur not per zauber/ skill) das auch noch ein heavy hitter ist "reinraus" spielt uvm.
    --> einer muss ran, der andere freut sich, wenn es möglich spät geschieht :)

    und ranmüssen is IMMER kacke! es dauert zeit, die der andere zum shooten und auch zum deffen (nicht unterschätzen!) der einheiten nutzen kann oder einfach seine formation nochma an unerwartete dinge anpasst. es zersplittert die eigenen reihen, weil alle unterschiedlich weit kommen, von evtl. problemen durch das gelände mal ganz zu schweigen. sehr häufig kann sich dadurch der andere mit seinen melees schonmal auf eine zu einsam vorgerückte einheit fokussieren. je nach warteoption und ini der einheiten kann er reagieren und glories verstecken zb usw. reagieren is hier oftmals BESSER als agieren (im gegensatz zum echten leben oftmals :) )
    --> es ist IMMER gut (nein: SUPER!), der zu sein, der kommen lassen kann.

    und bei inferno kommt noch hinzu, dass die gates im laufe der zeit ganz schön wiederlich werden und der ANDERE zusehen will, dass nich in ruhe immer mehr davon erscheinen.

    es kommt immer auf die einzelsituation an! will ich oder will ich nicht? das ist hier die frage :-))))

    gegen zb bastion mit taktik 2 und am besten noch ein reichweite im kampf art kann warten und kommen lassen auch mal schnell desaströs enden :P da muss man dann schnell abschätzen ob eine "ok, dann hauen wir uns eben abwechselnd jetzt einfach mal blind auf die fresse" taktik nich sogar besser is als einfach wartenderweise immer auch die andere wange hinzuhalten :)

    aber es sollte bei keiner fraktion heissen: sollte IMMER voll nach vorne bzw. sollte aufgrund von xyz IMMER defensiv agieren. es sollte bei allen immer heissen: checkt die lage ab und entscheidet euch, wer von euch beiden gezwungen ist rüberzukommen.
  • Und das ist der Punkt:
    Mit nem Magic-Helden richtigen Breeder + Storm Arrows so absurde Schäden an, dass es schon eine Lust an sich ist.
    Trotzdem schick ich meine Leute gern rüber, um den Kampf zu beschleunigen, denn der mangelnde Heal sorgt dafür, dass die Kampfdauer proportional zu den Verlusten ist.
    Zerberi sind da ein gutes Beispiel. Wenn der Feind halbwegs gleichstark ist und starke Shooter (z.B. Zentauren, Yuki-Onna) hat, dann hat man von denen höchstens 3-4 Runden was - da schick ich sie lieber vor!

    Inferno's Heal ist halt einfach LD - und der klappt nur, wenn man auch kämpft.
    Daher sind auch "Eile" und "Beeilung" so gut, weil man damit langsame Einheiten schnell rüber kriegt oder halt in guten Situationen seinen Beater sofort zu den Fernkämpfern schicken kann.

    An sich hast du recht (und mir fällt auf, dass ich Taktik nochmal in die Skillsammlung aufnehmen sollte!).
    Nur ist Inferno halt häufig der, der kommen muss. Die Shooter sind zwar stark, aber viele andere Fraktionen können besser heilen. Und SO schlechte Shooter, dass sie den weggeheilten Schaden der Inferno-Fernkämpfer nicht übertreffen, gibt es nicht. Höchstens Haven hätte da Probleme, aber die Glories sind im Endeffekt ja auch fast "Fernkämpfer"...

    Aber richtig ist: Niemals einen allein vorschicken, so verlockend die "Tötet:" Zahl auch sein mag^^

    Editiere jetzt mal Taktik rein...


    €:\ Done!
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  • Klasse Guide ShebasTiHan.

    Sehr positiv, man merkt, dass du dich intensiv mit Inferno auseinandergesetzt hast und alle Kreaturen "verstanden" hast und sie betreffend ihrer stärken richtig einzusetzen weißt. Dickes Lob!

    Habe noch eine Anmerkung, mir persönlich drängt sich der Verdacht auf, dass das special Bulding Urgash Heart nicht richtig funktioniert. In der Infernokampagne hatte ich mal 6-8 von diesen Gebäuden....also kommulativ kann es definitiv nicht sein. Hat das jemand mal ausgiebig getestet?
  • jo, wie gesagt, man muss abwägen. spielt heldenheal eine rolle im verhältnis zu der größe der stacks? hat der andere überhaupt viel mana? hat er irgendwann seine shooter verballert in irgendeinem schweren kampf auf der ki? ging er erst sehr spät auf seine eliteshooter? hatte ich shooter als joiner? spielt einheitenheal eine rolle oder verkraft ich die paar aufladungen?

    der parameter, die bei der beantwortung der frage "muss ich oder muss er rüber?" eine rolle spielen sind recht viele :) aber man sollte sie immer versuchen einzuschätzen und nicht denken "icke inferno, icke muss ruff". dass inferno evtl. recht oft recht gut damit fährt, ruffzugehen ist eine andere frage, die abschließend erst nach einer menge gespielter echter onlinepspiele beantwortet werden kann, aber das individuelle abwägen ist halt hier wichtiger als enge empfehlungen.

    wie gesagt, der mensch wehrt sich und man muss mehr abwägen als nur einen hitterstack mit lifedrain vorzuschicken :)
  • Ein Hitterstack mit LD vor taugt auch nur was, wenn der Gegner nicht dispellen kann und das Kraftverhältnis absolut unausgeglichen ist, d.h. gegen Neutrals, um von vlt 10-20 Verluste auf 0 zu kommen. Im Endkampf gegen Feindhelden kann man das zml vergessen, wenns nicht grad über-gebuffte Zerberi (wg unendl. Gegenwehr) sind und man die noch i-wie anders heilen kann ;)

    @Heart of Urgash:
    Also soweit ich weiß, müsste es kumulativ sein. Habe seinerzeit mal Wheel of Hate durchgeprügelt, hatte am Ende 4 Reihen Städte und Außenposten (Reihen da unten links über der Minimap), also schon so gut 6 Stück. Das Ergebnis: Gating rief schon so gefühlte 50-90% herbei. Kanns jz leider nicht mit Zahlen belegen, aber es klappt. Wichitg ist halt auch, zu wissen, dass Gating ohne das Herz halt maximal 11% herbeirufen kann, was zml schwächlich im Vergleich zum Vorgänger ist - die dienen dann wirklich nur als Gegenwehr-Zieher und Tanks :P

    Und was an der Stelle auch nochmal gesagt werden soll:
    Vielen Dank für das ganze Lob :thumbsup:

    €:Achso, und nochwas:
    Wir brauchen noch Guides für die anderen 3 Fraktionen! Ich könnte mich ja jz hinsetzen und die auch mal ein paar Tage lang spielen und gucken, was so geht, aber mein Herz gehört Inferno, deswegen werd ich vlt nie ganz objektiv bleiben :P Wäre also mal gut, wenn sich wer anders auch mal ransetzen würde, falls nicht, müsst ihr euch gedulden, bis ich die anderen Fraktionen auch verstanden hab. Würde wahrscheinlich mit Haven anfangen, die sind am "einfachsten" im Sinne von "am wenigstens komplex" ;)
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