Guide: Inferno

  • Erstmal Hut ab, für die gemachte Mühe!


    Inferno ist bei HoMM 6 eine Rasse, mit der ich mich außergewöhnlich schwer getan habe. - Inzwischen komme ich aber ganz gut klar.
    Schade (kein Vorwurf an irgendwen!), dass dieser Guide zumindest für mich etwas spät kommt. Ich konnte aber noch einige Anhaltspunkte entnehmen und erkennen, dass hier jemand bzgl. Skills etc. zu dem gleichen Schluss gekommen ist, wie ich.
    Ansonsten scheint bei HoMM 6 für Inferno dasselbe zu gelten, wie bei HoMM 5. - Entweder man gewinnt die Kämpfe souverän und haushoch oder man geht total baden.
    (Man erinnere sich an Xanas Metapher bzgl. Leben und Glücksrad ;) ).


    Gruß Nion


    PS. Aber wer wird denn hier Thermodynamik sausen lassen, Basti?! - Hab mal Verfahrenstechnik studiert und hatte die ersten Semester mit den Maschbauern zusammen. Das Leben ist ein in sich geschlossener Kreisprozess! :P

  • Naja, haushoch oder baden... habe auch schonmal nen Kampf mit nur noch 17 Foltermeistern gewonnen, meine ganze Restarmee (die war entsprechend groß) ist dabei draufgegangen!


    OT:
    Thermo verstehen zu wollen ist eh vergebens, Entropie geht noch, aber wenn die da mit Integrieren und Differenzieren anfangen, dann wird's mir i-wann zu bunt wenn man t, T, q, Q und alles noch mit Punkt und Delta hat :P
    Da halt ich mich lieber an's Inferno, das versteh ich wenigstens^^
    Thermo wird bei mir 4 gewinnt, ich studier WiIng und bin froh, wenn ich den Maschbau-Kram hinter mir hab^^

  • mittlerweile habe ich Heroes 6 auch. nachdem ich mich durch die ersten 3 Necropolis kampagnen gequält habe, hab ich mich dazu entschlossen das spiel erstmal beiseite zu legen und auf den patch zu warten.


    was ich sagen wollte ist, dass sich meine beschwerden zum teil bewahrheitet haben (besonders das mit den Zerberi). mit den Molochs bin ich auch noch nicht ganz zufrieden. ich finde sie sollten einen feuerschild kriegen wie schon in H3. so macht ihr sog nur mit Versteinerung sinn. ansonsten sterben sie dadurch lediglich viel zu schnell. meine beschwerden über die Sukkubi nehme ich zurück, genauso wie über die raserei bei den Foltermeistern. insgesamt finde ich die fraktion aber ganz gut, stärker als in H5.


    etwas das mir sehr auf der seele liegt: mir ist aufgefallen dass Inferno ziemlich viele große einheiten haben, ganze 4 stück, damit halten sie bis jetzt den absoluten rekord. meint ihr das ist eher ein vorteil oder eher ein nachteil? so viele große einheiten machen sich leicht angreifbar, was besonders den Zerberi teuer zu stehen bekommt, zudem fällt es (mir) schwerer eine sinnvolle aufstellung vor dem kampf vorzunehmen. vorteile erschließen sich mir jetzt auf die schnelle nicht.


    und ach fast vergessen... ich finde deinen guide sehr gut und informativ. besonders hat mir gefallen dass du zu den kreaturen tipps für sinnvolle kombos gegeben hast. freue mich schon auf deinen Haven guide, auch wenn ich diese fraktion nicht leiden kann.

  • Sehr schöner Guide, gute Arbeit. Natürlich ist er noch ausbaufähig, aber das ist normal, es gibt immer etwas zu tun (HornbachXD). Alles kann man auch nie auf die Goldwaage legen, aber ein Guide bietet ja nicht nur Wahrheiten an, die zu 100% geprüft sind, sondern vor allem Hilfestellung für Einsteiger, Neulinge oder Vereranen, die das Volk wechseln. Empfinde den Guide (auch den von doeti für die Bastion) als sehr gelungen und hilfreich, auch wenn beide immer noch ausbaufähig sind, dennoch tolle Arbeit, Hut ab.


    Dazu gleich meine Vorschläge, was haltet ihr (alle) davon, falls möglich den Guide mit Bildern zu füttern? ALso zu jeder einzelnen Kreatur eventuell + Fähigkeiten, eventuell dazu noch allgemein die einzelnen Helden, auch wenn das natürlich mit sehr viel Aufwand verbunden ist. So kenne ich es aber von vielen Guides und ich denke, dass sich die Mühe noch mehr lohnen würde.
    Außerdem wäre es cool, wenn die Guides oben in das Heores VI Board angeheftet werden könnten, wegen der Übersicht. Meinungen dazu?

  • Ui, Bilder rein? Ich glaube, das sprengt dann den Rahmen bei mir :rolleyes: Ich bin jetzt schon bei jedem Post hart an der 10k Zeichengrenze, wenn ich da jetzt noch Bilder von allem reinmache, dann platzt das Ding aus allen Nähten :D
    Naja, morgen hab ich wieder Thermodynamik, vlt... :P


    @Große Kreaturen:
    Stimmt schon, dass sie dadurch leichter angreifbar sind. Hat aber auch den Vorteil, dass du
    a) Schützen besser zustellen kannst
    b) Gänge besser blockieren kannst und so deine anderen Einheiten schützen kannst
    c) das Wichtigste: Deine Portale schön fett sind, und dadurch mehreren Einheiten Deckung bieten können und breitere Gänge versperren können.
    d) deine Armee beeindruckender aussieht (wie, das interessiert die KI nicht?! Aber hallo, sonder würde die doch net dauernd fliehen!!)


    Bei den Breedern isses mir zml egal, FM und Verwüster auch, nur halt der Zerberus leidet eben unter seiner Größe, kann dafür aber halt von Anfang an Passagen versperren und ist dann mit LD im Earlygame DER Tank schlechthin ;)



    @Verwüster/Feuerschild:
    Klingt an sich cool, dafür könnte dann imo diese organische Rüstung weg - die hat bei mir sowieso noch kein einziges Mal angeschlagen...
    Die Frage ist halt: Es ist sozusagen ne Kopie der Lilim-Fähigkeit, die zusammen mit der Aura sehr stark wäre. Man stelle sich vor, es kommt vlt in i-nem Addon ein Zauber/Schrei, der unendliche Gegenwehr ermöglicht... (Greifenschwert jetzt mal ausgeklammert).
    Was man eher machen könnte: Man gibt dem Jungen einen aktiven Skill, der ähnlich wie der des Tormentors funktioniert - einmal angemacht und dann z.B. sowas "Sengende Aura - Die Macht-/Magieverteidigung des Verwüsters steigt um x. Jede Kreatur, die den Verwüster angreift, erhält vor dem Angriff y Feuerschaden. Hält 1 Runde. Kann nicht verwendet werden, wenn der Verwüster gute Moral hat."


    Ich spinne schon wieder rum^^

  • Das Fan-Handbuch sagt nein^^
    Welche Zahl wird eig berücksichtigt? Die Zahl der Angreifer oder die Zahl der verzauberten Kreaturen? Sinn machen würde imo nur letzteres...


    Habe mal ein paar Bilder eingefügt.
    Bilder der Ultimates würde ich auch gern einfügen, aber in Data4.orc finde ich kein Bild von "Inferno"... sehr schade, ne unkomplette Sammlung wäre hässlich^^


    Erwartet jetzt aber bitte nicht, dass ich zu jedem Skill auch noch ein Bildchen hochlade, dann ist mein Platzhalter auch bald voll, weil für jedes Bild als Link bestimmt so 20-30 Zeichen draufgehen :P

  • schöne arbeit.


    ich weiss nicht,obs jemand schon erwähnt hat;aber du schreibst bei den peinigern,dass moral gut wäre,damit sie in feinde hineinlaufen und dann mit ihrem extrazug ihre stachelattacke machen.
    problem:beim 2ten zug können kreaturen ihre spezialfähigkeiten nicht anwenden!


    so,ich les mal weiter^^

  • ...wäre auch fies, wenn einige dann ihr special 2x hintereinander nutzen könnten! Haben ja nicht alle nen cooldown - ich finde es zT so schon schwer genug - gerade bei der Wegberechnung, eine mögliche gute Moral vernünftig mit einzukalkulieren^^

  • Gut, da ich grad beim Zocken mit Haven gemerkt habe, dass es auf alle Specials zutrifft, gehe ich jetz einfach mal davon aus, dasses bei den Tormentors auch net geht und ändere das fix^^


    BTW: Könnte übrigens sein, dass mein nächster Guide doch eher für Sanctuary wird - denn Haven ist einerseits langweilig zu spielen und zweitens werden alle KI-Helden i-wie automatisch Dauer-Trivial... Haven hat einfach das immense-Balance-Problem, dass 3 von 7 Einheiten keine Gegenwehr erzeugen (Reiter, Glories und Vestalinnen wegen Befriedung), man mit dem Racial einer beliebigen Einheit keine Gegenwehr schenken kann, und man dann auch noch mit Blindheit und Zeitstasis das Ganze ad absurdum führen kann.
    Das soll bitte mal geändert werden, durch die Heilleistung und die Defensive Ausrichtung hat Haven schon genug Möglichkeiten, Verluste zu vermeiden. Keine Gegenwehr ist zudem eigentlich was Offensives...

  • Danke für deinen Guide. Der von dir angesprochene Guide für die Wasserfuzzies würde mich brennend interessieren, da ich diese als einzige Fraktion mangels Interesse nicht zu Ende gespielt habe. Kam mit denen irgendwie nicht zurecht - es fehlte der Spaß.


    Zu Haven:
    So schlecht sind die nicht. Man muss halt berücksichtigen dass der Königsgreifen Angriff nicht funzt, der IMHO ein Guter wäre, würde er denn mal funktionieren. So rasiert man einer Linie den Bart. Die Glorien können gleich am Anfang eingesetzt werden und mit Taktik II ist bereits ein Shooterstack rasiert. Die Reiter kann man in den Skat drücken, bei HoMM 5 hatten die noch Wumms. Die Prätorianer sind bei guter Spielweise nicht zu unterschätzen. Auch der Armbrustschütze trifft bei seitlicher Aufstellung i.d.R. mindestens 2 Gegnerstacks ohne Abzug. Vorteil der Havens ist auch das man sie für den Anfang gut spielen kann weil man sie besser versteht. Aus den Seraphs werde ich nicht schlau, weder Fisch noch Fleisch aber wenn es drauf ankommen soll geben die auch guten Schaden. Was Haven fehlt ist ein Killer, eine Frontsau, der fehlt gänzlich (wenn man die Gloerien mal nicht als Killer bezeichnet).


    Zu Inferno:
    Ich habe bis dato immer mit dem Skill Verstärkung die Hunde geuppt und mich dann mit dem FM in die Massen geworfen. Wenns zu heiß wurde LD drauf und es gab kaum Verluste. Wenn ich mir mal so die gängigen Threads und Taktiken der Inferno Freunde durchlese, fällt mir auf dass Verstärkung nicht erwähnt wird bzw. nicht genutzt wird. Ich frage mich nun warum? Ist der nicht so gut?
    Dieser Skill ist neben Metzeln und Gegenschklag III imho nicht unwichtig, da ich erstens Schlagbonus habe und zweitens auch die verstärkten Einheiten versemmeln kann. Auch nur auf dem FM angewendet ist dieser Skill mit anderen ein Garant für den Sieg.


    Ehrlicherweise muss ich aber zugeben, dass ich Inferno als etwas zu stark finde. 2 Gute Shooter, gute Killer mit guten Nahkampfeigenschaften. Das Gating ist bei entsprechenden Kämpfen meiner Meinung nach Spielentscheidend. Setze ich nun die Wasserfuzzies dagegen, ist Inferno bedeutend stärker.

  • Ich habe nie gesagt, dass Haven schlecht ist - im Gegenteil, ich finde sie zu gut, sodass es schon wieder langweilig wird.
    Extrem defensiv sollten sie ausgelegt sein, sodass sie viel Schaden in der Entstehung verhindern. Das Problem ist: Durch Lichtmagie können die einerseits nicht nur Schaden verhindern, sondern auch ordentlich was wegheilen. Die Vestalinnen heilen sowieso ordentlich. Dann 3 Einheiten ohne Feindgegenwehr (s.o.), alle Elite's können Hindernisse ignorieren (Glories porten, Greife fliegen, Reiter machen sich zu Licht und reiten durch), usw. Da sind sehr viele taktische Skills auf einem Haufen, die es babyleicht machen, 50% der Feindarmee permanent zu deaktivieren.


    Ich erinnere mich noch, dass KI-Helden gegen mich als Inferno öfters mal bescheiden-tödlich waren. Kaum spiele ich Haven, sind sie trivial-niedrig. Ich habe im ganzen Spiel 2 Reiter verloren, weil ich zu faul war, den Kampf zu resetten.
    Sogar ein Gebäude zu wieder holen gefallener Einheiten ham die Zufluchtleute (was imo total der Stilbruch ist).


    Das ist mir einfach zu viel! Da fehlt MIR der Spaß - es ist derzeit keine Herausforderung mit Haven zu gewinnen, weil man gegen 3 Fraktionen durch Lichtschaden sowieso den RPS-Vorteil hat und das o.g. Haven zu ner zml harten Nuss macht, die man nur mit Massendeaktivierung und absolut überlegenem Druckmachen kaputtkriegt. Das einzige, was Haven nämlich nicht hat, ist ne gute Basis-Initiative (nur die Glories können da einigermaßen was).



    Verstäkrung hab ich deshalb nicht in den Guide getan, weil es keine besondere Synergie mit Inferno aufweist ;) Der Skill ist bei Inferno genauso gut, wie bei jeder anderen Fraktion. LD hingegen ist auf Zerberi oder FMs besonders gut, weil er mit ihren Fähigkeiten synergiert - deswegen taucht er auch auf ;)


    Außerdem nutze ich selbst als Might lieber LD, weil das einfach ordentlich reinhaut und nicht auf 1mal/Sclacht limitiert ist ;)

  • LD nutze ich auch auf den FM. Mit dem verstärkten Zerberus nach vorne - später gibts dann nochmal LD oder MassLD. Im Notfall Reg :) Ist ja auch OK das jeder seine eigenen Combos hat mit denen er gute Erfahrungen gemacht hat. Im Endeffekt kommt es nur auf wenig Verluste an und das schafft man eigentlich wenn man halbwegs vernünftig skillt und spielt.


    Ich habe mir mal ein paar Videos auf youtube angesehen, dachte ich bekomme was schönes Taktisches zu Inferno zu sehen. Hätte gern mal ein Gefecht 1:1 mit Inferno von einem Profi gesehen (*everybody anreg*). Die Spieler in den Videos machen alles, nur nicht dass was man machen sollte. Shooter werden in den ersten 3 Runden gemütlich ignoriert, Seraphs werden nach vorne geschickt. Auch geil: Breeder nach vorne und die Sukkubis angegriffen.

  • Da der neue Patch draußen ist, wollte ich mal nachhacken, wie ihr Inferno jetzt spielt. Lohnt es sich endlich einen Might-Heroe auf Glück zu skillen ? Und falls ja, wie ist eure Spiel/Skillweise am Anfang ?
    Ich habe bis jetzt nur offline Gefechte gespielt und Glück funktioniert tatsächlich. Allerdings weiß ich nicht so genau, was ich meinem Helden am Anfang geben soll, damit ich so wenig wie möglich Verlust erleide. Zerberi ohne Lifedrain oder Regeneration am Anfang kann man imo sehr schwer spielen, bzw. ich komme nur mit Verlusten aus. Mein Problem ist immer der Anfang mit Inferno, wenn ich Might spiele.

  • Hab gestern Inferno durchgezockt,kann sagen das iferno ohne life drain und regen zoggen kann und mark of chaos geskillst sein.Hab nur Feuer magie benutzt - inner fire und inner fire mass (gibt schaden + intiative wirkt wie haste) das meine truppen immer als erster gezockt haben.Sommit die einzige magie die ich in kampf mit racial benutzt hab wie haste,missionen wahren nach der ersten leicht ohne probleme.Und betreff Zerberi hab die nicht am leben erhalten wahren leider kannonen futter bis end game nie mehr als 150-170 stuck gehabt.Hab bei inferno missionen als erste mal Architect mit lvl 3 benuzt um mass units von gegner zu countern was nach ne zeit total lol wahr und game zu easy.

    Lache nie über die Dummheit der anderen. Sie ist deine Chance.


    Die Demokratie ist die schlechteste aller Staatsformen, ausgenommen alle anderen.
    Winston Churchill