Artefakte für Kreaturen

  • Wollte mal eure Meinung hören zu dem Skill. Also ich benutze ihn immer, da ich finde es ist eine starke Bereicherung für die Einheit. Besonders lohnen tut sich HitPoints für Magier, Dschins und Gremlins. Extraschaden gebe ich dann immer noch den Gremlins (bei 300 Stück macht +1 Schaden doch ganz schön was aus) Danach kann man sich noch überlegen den Magier und den Dschins Verteidigung zu geben, da sie gute Ziele abgeben und ihre Sterberate daher sehr noch ist.


    Wie ist eure Meinung zu der Skill und wie setzt ihr sie ein?

  • also der skill an sich ja ja ganz nett... ich finde nur, dass er nicht viel bringt!
    wenn man nämlich gute artefakte machen will brauch man die nötigen ressourcen dazu, sprich recht viel zeit.
    bis mna aber 20 oder 30 einheiten von seltenen rohstoffen hat um seine kreaturen mit artefakten zu bestücken, ist der held schon längst etliche stufen gestiegen.
    und wenn ein ehld bei mir lvl 15 oder 20 ist, so hat jede kreatur von sich aus shcon +8 angriff und +10 verteidigung o.Ã.


    und die bewegungsrate zu erhöhen oder so ist zwar recht nützlich, bringt einem meist aber auch nichts.


    von daher würd ich sagen dass dieser skill im vergleich zu dem von necromatie ziemlich schwach ist, von dem aufrüstungsskill in haven ganz zu schweigen.

  • Im Endkampf können die Artefakte eine Menge ausmachen. Zumal es dir die Möglichkeit gibt Schwachpunkte der eigenen Einheiten gezielt zu minimieren.


    z.B. mehr HP für die Gremlins, höhere INI für die Titanen, bessere Verteidigung für die Djinns...


    Deshalb sind sie gerade gegen Ende ein nicht zu vernachlässigender Vorteil für die Zauberer, zumal sie durch den höheren Knowledgewert immer mächtiger werden.


    Durch das richtige Kombinieren der Verbesserungen kannst Du übrigens knappe Ressourcen sparen.

    Heroes are often the most ordinary of men.


    - Henry David Thoreau -

  • Ich bin auch der Meinung, dass das eine sehr taugliche Fähigkeit ist.


    Und gerade die Bewegungsweite zu erhöhen bringt bei Nahkampfeinheiten so einiges, besonders wenn sie dadurch in einem Zug den Gegner erreichen.


    Mehr Hitpoints für die Gremlins und mehr Initiative für alle sind sowieso toll.


    Und die Plus auf Angriff und Verteidigung addieren sich doch zu denen des Helden, oder habe ich das falsch verstanden?


    Und auch Glück und Moral sind nicht schlecht, vor allem wenn man seinen Helden auf Magie getrimmt hat.


    Nachtrag:
    Verbessern sich die Artefakte eigentlich automatisch mit steigendem Wissen oder muss man jedesmal in die Stadt latschen, die Artefakte einschmelzen und neu bauen?

  • Zitat

    Original von Waldhorschd
    Extraschaden gebe ich dann immer noch den Gremlins (bei 300 Stück macht +1 Schaden doch ganz schön was aus)


    Also Artefakte, die den Schaden einer Kreatur steigern, die gibt es nicht (auÃer ein Artefakt für den Helden, eine Halskette). Meinst Du vielleicht die Fähigkeit, die Rüstung des Gegners zu senken?


    Ich selbst benutze die Artefakte meistens nur mit 3 Fähigkeiten, also nur wenn man relativ viele Rohstoffe braucht (ich spiele meistens nur die Warlords-Map, da hat man genug davon). Die Frage dabei ist nämlich, ob man den Haupthelden (der einzige, der wirklich starke Artefakte bauen kann) zurück in die Stadt zieht, dieser wird ja später mit Summon Creature und Chainen direkt an der Front versorgt. Wenn ja, dann soll es sich schon ordentlich lohnen.


    Zitat

    Original von Nightwind
    Verbessern sich die Artefakte eigentlich automatisch mit steigendem Wissen oder muss man jedesmal in die Stadt latschen, die Artefakte einschmelzen und neu bauen?


    Du muÃt leider jedes Mal neu in die Stadt laufen und sie recyceln.

  • Zitat

    Original von Maedwick



    Also Artefakte, die den Schaden einer Kreatur steigern, die gibt es nicht (auÃer ein Artefakt für den Helden, eine Halskette). Meinst Du vielleicht die Fähigkeit, die Rüstung des Gegners zu senken?


    Die Steigerung des Angriffswertes erhöht indirekt auch den möglichen Schaden. Das wäre auch eine Möglichkeit.


    Zitat

    Original von Maedwick
    Du muÃt leider jedes Mal neu in die Stadt laufen und sie recyceln.


    Kostet nichts, da das zerstören der Artefakte die Ressourcen zurückgibt.

    Heroes are often the most ordinary of men.


    - Henry David Thoreau -

  • Ich box mich grad, wenn Zeit ist, nach und nach durch die Singleplayer-Maps...da die Akademie-Kampagne so gut wie keine Berührung zu der Fraktion bietet und ich auf den Maps, die ich jetzt bisher gespielte habe, noch keine Akademie-Stadt als Start-Stadt hatte...grummel...will das auch mal ausprobieren...auf "Eine Insel für sich alleine" musste man ja ne Akademie-Stadt einnehmen, aber wenn ich schon ne Nekro-Armee hab, da lohnt sich das umsteigen ja nicht (besonders da die Waldfestung früh in meinen Besitz viel...tolle Zwei-Armee)...


    Vom Sinngehalt leuchtet mir als erstes die Verbesserung der Ini ein!
    Mehr Schaden für die Gremlins und ne bessere Verteidigung oder mer Hitpoints für die Schnell-Sterber-Dschinns wären dann wohl das nächste...


    euer
    King Luie

  • Titanen mit extra Moral, Glück und Ini gehen einfach nur Tierrisch ab

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von ssobgib


    Kostet nichts, da das zerstören der Artefakte die Ressourcen zurückgibt.


    Das meinte ich auch mit dem Wort "recyceln", das ist ja schlieÃlich Wiederverwertung. Nur wie schon gesagt, die Kosten entstehen durch den Rückzug des Helden.

  • Ich bekämpfe damit die Schwächen meiner Einheiten, ganz klar. Was bringen mir getunte Top-Einheiten, wenn mir der Rest der Armee schnell wegstirbt?


    Wie oben schon gesagt, Hitpoints, Ini und eventuell mehr Rüstung (gibt es mehr Rüstung? Bin grad nicht ganz sicher) für Gremlins und Magier.


    Ini, Reichweite/Speed und Glück für Dschinns und Golems. Die Golems werden ziemlich fiese Gegner, wenn sie plötzlich früh und weit ziehen können.



    Um es zusammenzufassen: Glück für alle Einheiten die schon viel Ini und Damage haben, Ini und Speed für den Rest. Für die Magier und die Gremlins Hitpoints, da die immer angegriffen werden.


    Alles in allem eine starke, wenn auch (wegen der teuren Resourcen) erst spät optimal nutzbare Fertigkeit.

  • Finde die Fähigkeit schon super überhaupst wenn man ihm zusätzlich Glück gibt wenn man vom Helden schon 3 Glück hat und dann plus 1 das macht auch ordenlich fun.

    IM NAMEN VON KANE!!!!!!!!!!!



    LANG LEBE DIE BRUDERSCHAFT VON NOD

  • Ich finde die Fähigkeit vor allem dann super, wenn der Held Meisterliches Artefaktschmieden hat. Da er die Kreaturen denn mit drei Artefakten ausstatten kann, ist das für spätere Kämpf durchaus ein starker Vorteil. Besonders natürlich bei den Kreaturen ab Lvl. 5.


    Aber selbst die Gremlins halten da aus eigener Erfahrung wesentlich mehr aus wie ich finde. :daumen:

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • Zuerst einmal muss ich sagen das ich es ziemlich bescheiden finde das man seine geschmiedeten Artefakte nur an Akademie-Kreaturen geben darf.


    Aber mächtig sind sie auf jeden Fall, letztens hat mich mein Kumpel im Hot Seat nur geschlagen, weil er alle seine Kreaturen mit Magieresis und Initiatieve ausgestattet hat und da sah mein Dungeon-Held mit seinen destruktiven Zaubern schon richtig schmal aus :motz:

  • Zitat

    Original von Naasir
    Zuerst einmal muss ich sagen das ich es ziemlich bescheiden finde das man seine geschmiedeten Artefakte nur an Akademie-Kreaturen geben darf.


    Die "Lieblingsfeinde" funktionieren auch nur bei Sylvan-Kreaturen, Gating nur bei einem Infernokreaturen mit Infernoheld, die Runenmagie nur bei Zwergenkreaturen mit Zwergenheld. So ist das halt mit den rassenspezifischen Sonderfähigkeiten ;). Wenn die bei allen kreaturen funktionieren würden wäre das ganze etwas unfair. Und generell sind die verschiedenen Fraktionen recht gut ausbalanciert.

    Heroes are often the most ordinary of men.


    - Henry David Thoreau -

    Einmal editiert, zuletzt von ssobgib ()

  • ... Gargyle mit + DEF und + Leben . . viel Spaà dabei :D


    meiner meinung nach ist das aAtefaktschmieden, wenn man sich die grundwerte der Kreaturen anschaut, eine absolut hervoragende Fertigkeit!
    Dieses relativiert sich aber auf kleine maps oder bei Resourcenarmut. Da ich aber ein "explorer" bin, mag ich erst alles ab "L" aufwärts - und da merkt man die Verbesserung ernorm, eben insbesondere, weil man den Held auf Zauberei skillen kann. Der Nachhause-Weg tut zeitlich zwar schmerzen, aber so alle 3-4 Monate sollte das Fernweh schon beantwortet werden *g*


    Und die Rakschs mit +2 Schnelligkeit, +8 Angriff und 20% INI sind richtig pervers - einmal Wirbelwind und rein!


    Und das ist ja, was mir auch besonders gefällt: man kann es sehr stark am individuellen Spielstil festmachen und taktisch entscheiden, was man möchte - da kommt spieltechnisch nichts anderes ran! Diese Individualisierung wird hoffentlich bei weiteren addons noch ausgeweitet - da bleibt die Spielfreude erhalten :daumen:

  • Zitat

    Original von ssobgib
    Die "Lieblingsfeinde" funktionieren auch nur bei Sylvan-Kreaturen, Gating nur bei einem Infernokreaturen mit Infernoheld, die Runenmagie nur bei Zwergenkreaturen mit Zwergenheld. So ist das halt mit den rassenspezifischen Sonderfähigkeiten ;).


    Da muss ich jetzt aber mal widersprechen! Die Erzfeinde funktionieren mit Sylvanheld und passendem Stadtgebäude bei allen Kreaturen. Ich habe schon Bauern einen kritischen Schlag ausführen sehen gegen Rassengegner.


    Laut Beschreibung müsste die Gegenschlag-Fähigkeit der Ritter auch bei allen Kreaturen funktionieren unter dem jeweiligen Helden. Aber das konnte ich noch nicht austesten.