[H5] Meine erste Map, und Fragen zur Einstellung von KI-Verhalten per Script

  • So, Hallo erstmal.
    Dank der Zeichenbegrenzung gibts zwei Starposts von mir, der Erste mit der Beschreibung der Map etc, in dem anderen gehts dann um die wirklichen Probleme dabei.


    Ich hab mir da was in den Kopf gesetzt, eine Map soll es werden, vom Stil her grob an "Dota" aus WC3 angepasst, bzw. "League of Legends" .
    Ich fand die Idee ganz interessant, das grobe Prinzip auf ein rundenbasiertes Spiel, in dem eine "Hit and run"-Strategie mit dem Helden nicht oder nur sehr selten funktionieren wird zu übertragen.


    Das grobe Gerippe steht, siehe Skizze im Anhang. Die beiden Teams starten oben rechts bzw. unten links in der Ecke (blaue Punkte), die Startpunkte sind durch drei Hauptwege verbunden, jeweils über die beiden äußeren Ecken und einmal mitten durch die Mitte.
    Außerdem gibt es noch eine weitere Diagonale, also die beiden Ecken links oben und rechts unten sind miteinander über die Mitte verbunden. Auf dieser Diagonalen sind vier Neutrale Städte (rote Punkte) angeordnet, jeweils ganz in den Ecken der Map eine, und zwei in der Mitte, also auf der Kreuzung. Die Städte sind Orks, Infernos, Dungeon und Untote, da diese alle sowas wie eine "Opfern"-Funktion haben. Warum das wichtig ist gibts später.


    Auf den Wegen sind mehrere Mauern und Garnisonen, sodass von jedem Startpunkt bis zur Mitte 3 Mauern mit Garnison sind (gelbe Striche), und damit auch drei "Abschnitte" auf den Wegen, und nochmal der direkt vor der Basis. Auf diesen sollen schwerpunktmäßig (von der Basis aus gesehen) 1. grundlegende Ressourcen und schwache Monster, die Schätze bewachen (grün), 2. eine Menge lvl1-Dwellings (lila), 3. zusätzliche Ressourcen (orange), 4. auch einige, nicht zu viele höherwertige Dwellings (braun) verteilt sein. Nach dem letzten Stück direkt vor der basis gibt es noch eine allerletzte Verteidigungslinie (nicht eingezeichnet), mit den Minen etc. allerdings davor. Also wirklich nur als letzte Zuflucht.
    Diese Mauern sollen die aus den anderen Spielen bekannten Türme ersetzen, die einen sofortigen Rush der Gegner auf die eigene Basis verhindert oder zumindest verlangsamt, indem erstmal der Turm (bzw. die Garnison) besiegt werden muss.
    Also soll es bei dem Spiel mehr oder weniger darum gehen den gegner auf den verschiedenen Streckenabschnitten zurückzudrängen, im Optimalfall die Städte als zusätzliche Ressourcen- und Einheitenquelle zu nutzen (dort können dann die ganzen lvl1-kreaturen geopfert und je nach stadt in skelette, erfahrung, gold oder größere vermehrungsraten der eigenen kreaturen umgewandelt werden), und am Ende die gegnerischen Basisstädte zu erobern.


    Soweit, so gut, nur leider hat die Sache noch einen Haken: ich hätte gerne noch Creeps, also computergesteuerte Monster (oder auch Helden), die mit dem jeweiligen Team verbündet sind und unabhängig davon die Wege langlaufen und alles gegnerische, was ihnen in die Finger gerät (außer den Städten, die sollen den 4 "richtigen" spielern vorbehalten sein) angreifen, und ggf. auch die garnisonen im laufe des Spiels verstärken, schließlich sollen die das ganze Spiel über eine Herausforderung bleiben, und nicht am Anfang unbesiegbar, am Ende lächerlich sein.
    Und Heroes hat nunmal einen Hang dazu, das die Armeen der ersten Wochen im dritten Monat nurnoch lächerlich sind. Das soll damit nicht passieren.


    Mein bisheriger Ansatz war, in den Untergrund zu gehen. Dort hab ich für Spieler 3 und 6, meine "Supporter" einen kleinen Dungeon gebaut, mit mehreren Kammern. In der ersten wird gestartet, dort gibt es eine Taverne, einen Einweg-Teleporter an die Oberfläche, eine Handvoll Goldminen, sowie Händler für Ressourcen, Kriegsgerät und Artefakte. Außerdem noch random-lvl1-Dwellings. Also im Prinzip alles, was man am Anfang braucht, wenn man keine Stadt hat.
    dann gibts ein Tor mit ner recht schwachen Garnison zur nächsten Kammer, in der gibts lvl-2-Dwellings, wieder ein Tor mit etwas stärkerer Garnison, lvl-3-Dwellings, usw. usf.
    gelegentlich nochmal ein paar Goldminen eingestreut, damit man nicht am Anfang im Geld schwimmt und später fehlt es an allen Enden. Das geht weiter so bis lvl-7-Dwellings, zusammn mit in paar Windmühlen, da lvl-7-Kreaturen ja auch Ressourcen brauchen. Ganz dahinter ist noch ein Schlüssel, mit dem man von "unten" einen zwei-wege-teleporter aufschließen kann, sodass man auch vom anderen Ende der Höhle relativ schnell nach oben kommt, ohne ganz zurückzulaufen, und damit irgendwann wenn die KI alles an Dwellings etc. erobert hat, auch andere Mitspieler dort runter können. (zB. die Gegner, wenn sie die beiden anderen Spieler an der Oberfläche besiegt haben).
    Die Idee dahinter ist, das die KI sich langsam bessere Kreaturen erkämpfen kann, ohne das ihr einer der "normalen" Gegner von "oben" etwas wegnehmen kann. Hat sich der Held mit Armee versorgt, portet er sich an die Oberfläche, und füllt dort entweder Garnisonen auf, greift gegnerische Garnisonen/Helden an, oder wie auch immer. Am besten wär halt, wenn das auf allen 3 Wegen passieren würde.
    Ansonsten gibts noch ein wenig Spielerei, weil ich im Untergrund noch so viel Platz hatte, mit Teleporterlabyrinth auf Glücksspielbasis (viele Teleporter der gleichen Gruppe, Zufall wo man rauskommt, man kann Schatz, Monster oder Ausgang finden), nem Dungeon mit diesem DrachenUtopia und sowas, eine Reihe Monster, durch die man sich schnetzeln muss um an tolle Items zu kommen und sowas halt. Nichts relevantes, aber leichtzu bauen wenn man von den Scripts Kopfschmerzen bekommt, und vllt. bisschen Abwechslung im Spiel nachher.^^

  • Nun steh ich vor 4 großen Problemen, und einem kleinen, dessen Lösung ich wohl bisher nur übersehen hab:


    1. Wie bring ich die KI dazu, nicht alle Helden aus der Höhle zu Porten? Denn für recht lange Zeit wird es kein Zurück mehr geben, also muss mind. ein Held untenbleiben, um Ersatz für gefallene Helden in der Taverne rekrutieren zu können.
    - Lösungsansatz: Ich hab versucht einen Helden quasi neben der Taverne "einzusperren", aber je nachdem wie ich das versucht hab, konnte er entweder doch weg, oder die dort angeheuerten Helden wurden ebenfalls gefangen.
    kann ich irgendwie die Region vor dem Teleporter so einstellen, das nur ein bestimmter Held (ich kann ja einen nehmen, den es in der Taverne nicht gibt) dort nicht durchkann? Hab bisher nur die Möglichkeit gefunden, den Bereich für ganze Spieler oder gleich alle zu verbieten. Oder kann ich der KI irgendwie sonst "verbieten" mit diesem einen Helden an die Oberfläche zu gehen? Oder gibt es sonst eine Möglichkeit, dass die KI neue Helden rekrutieren kann, ohne das sie selbst (oder wer anders) von der Oberfläche dorthin zurückkehrt?


    2. Da die KI nicht zurückkann, kann sie neue Einheiten nur "abholen", wenn sie einen neuen Helden anwirbt. Da man nur 8 Helden haben darf (oder kann man das umstellen?) hab ich ein kleines Problem, wenn die KI nur angreift, wenn der Sieg "sicher" ist. Ich müsste irgendwie eine Art "No risk-noc fun"-KI basteln/aktivieren. Keine Totalen Amokläufer, die mit ner Handvoll lvl-1-ern im lategame auf den Haupthelden zustürmt, aber doch... "Herausfordernd" sollte im Angriffsspektrum liegen, "Tödlich" eher nichtmehr.
    Also... KI-Heldentod ist geplant und notwendig für die Map, nur wie ich das anstellen soll weiß ich nicht.
    -Lösungsansatz: Irgendwo hier hab ich gesehen, das man einem Helden den "Befehl" zum Angriff bzw. zur Bewegung geben kann. Allerdings schien das entweder nicht zuverlässig zu funktionieren, wenn der Gegner stärker ist (stand da zumindest), also "greif dort an, wenn du glaubst gewinnen zu können", oder man musste eine exakte Bewegung vorgeben (was angeblich mit teleportern etc. nicht funktioniert), ca. "latsch von A über B nach C, und mach kaputt, was dich aufhalten will", wenn ich das richtig verstanden hab. Ich bräuchte aber "latsch von A nach B über C, D oder E, und greif alles an, was dir in Sichtweite kommt, wenn du nicht garantiert verlierst". Optimalerweise mit der "und lass einen gewissen Prozentsatz deiner Armee in der Garnison, wenn du da durchläufst"-Option.
    So würden die Garnisonen gleichzeitig stetig anwachsen, und eine Herausforderung bleiben.


    3. Beim kurzen "Probespielen", wieweit bisher alles funktioniert ist mir aufgefallen, das die KI sich mit etlichen Helden, die keine nenneswerten Kreaturen (einen einzelnen Bauern zB.) dabeihaben an die Oberfläche portet. Macht für mich keinen Sinn, da sie damit nichts anfangen können. Allerdings ändert sich die Größe/Stärke einer "sinnvollen" Armee ja im Laufe des Spiels, also... wie mach ich der KI begreiflich "Sammel ein paar Kreaturen, und porte dich dann nach oben, oder wenn das Spiel fortgeschritten ist, greif das Tor an und schalte dir bessere Dwellings frei!"
    -Lösungsansatz: Ich hab überlegt, ob ich die Tore nicht einfach durch eine Zone, die erst nach einer gewissen Zeit passierbar wird ersetz, da müsste man halt nur durch ausreichend Probespiele das passende Timing bestimmen, sodass die Unterstützungsspieler weder übermächtig noch lächerlich werden. Dennoch hab ich damit nicht das Problem gelöst, dass die KI manchmal komplett ohne Armee loszieht, bzw. mit sehr sehr wenig ausgestattet. Bekomm ich es irgendwie hin, der KI zu befehlen "Teil die Armee aller Helden im Umkreis von xx Feldern gleichmäßig auf" oder sowas? ich fürchte nicht, oder?
    Zur Not muss es so gehen, sobald der erste gestorben ist, wird sich unten ja eine gewisse Armee "gesammelt" haben, die er dann hoffentlich auch mitnimmt.


    4. Diese Unterstützungs-KI soll weder Dwellings an der Oberfläche, noch Städte (Außer vllt. den Startstädten der Gegner) einnehmen, aber wünschenswert wären durchaus Kamikaze-aktionen auf die Städte, sodass die Armee dadrin geschwächt wird.
    keine Dwellings, da diese (soweit ich weiß) nicht von Verbündeten übernommen werden können. Sie sollen allerdings als Hauptaufgabe nicht Armee bereitstellen (was will man mit 100 Bauern, wenn der Gegner Drachen hat?), sondern geopfert werden. Das können nur die 4 "richtigen" Spieler, sofern sie eine der Mittelstädte besitzen.
    -Lösungsansatz: bei den Dwellings "verbotene Zonen" einrichten, sodass die KI dort nicht hinkann, und sie somit auch nicht einnehmen kann. Nur wie ich ein "Ausschließlich Kamikaze Angriffe auf die Mittelstädte ausführen!" Befehl hinbekommen soll, ist mir schleierhaft. geht wahrscheinlich garnicht, aber vllt. hat jemand von euch ja eine Idee. Ansonsten werden die auch gesperrt, sodass sie die KI auf Garnisonen, Helden und Hauptstädte konzentrieren muss.
    Sieht nur irgendwie Doof aus, wenn ein Held mit ner passablen Armee einfach an einer Stadt vorbeiläuft, um sie beim Gefecht um die Mauer dahinter aufzureiben.


    5. (das kleine) als Startrassen sollen nur die Menschen, Elfen, Zwerge und Zauberer in Frage kommen, zwischen denen soll man aber im startmenü wählen dürfen.
    Wie stell ich das ein, bzw. wo find ich die Lösung dafür?


    Danke jedenfalls schonmal, nicht nur falls mir jemand bei der Problemlösung helfen kann, sondern auch insgesamt an dieses Forum.
    Das alles hier hat mir auch bis hierhin schon enorm geholfen ;)


    (Falls ich die Map irgendwann "spieltauglich" bekomme, lade ich sie natürlich auch gerne hoch und stell sie euch zur Verfügung. Falls ich irgendwann aufgebe, aber jemand anders weitermachen will, gilt das gleiche. Soll ja jeder was von haben können.)
    Ich hoffe ich bin keinem zu sehr auf die Nerven gegangen mit dem langen Text, aber da ich nicht genau weiß, was ihr wissen müsst um vllt. helfen zu können, dachte ich mir ich schreib lieber mal zu viel.

  • Erst einmal ein herzliches Willkommen Terrorgnom im DW :)


    Du verlangst dem leser Deines Threads echt viel ab. Ich verstehe, das Du viele Idee hast und vermutlich jeden an sich selbst erinnerst, der zum ersten Map hier war und ne Map bauen wollte. Die Idee spruhdeln nur so.
    Wie du es schon richtig erkannt hast muss man oft kompromisse eingehen, da die eigenen Fähigkeiten meistens nicht ausreichend sind für alles.


    Zum Thema KI ich weiss, das hier jemand an einer schraub musst Du mal sehen ob die Dir hilft.
    Frag bloss nicht nach nem Link, den weiss ich nicht. Entweder im H5 bereich oder Editor vermute ich. Der soll ganz gut sein, ob er Dein Problem löst lass ich mal offen.


    Das ganze Thema was Du anschneidest als Map ist nicht neu, ich meine davon schon einige gespielt zu haben, zb Kriegsherren, auch wenn diese sicherlich nicht so komplex wie Deine idee ist. Für mich persönlich ist das ganze Thema einfach nur langweilig, da ich es sehr eintönig finde von der Idee, aber jedem das sein ;)
    Gibt bestimmt genügend Leute die mir widersprechen werden.


    Zum Thema mit den Garnissonen wachstum, weil das wäre es ja. Wenns dazu ein Skript gibt hast Du glück, aber ich vermute das es nicht möglich ist.


    Helden die Dich nicht angreifen aber den Feind. Mach doch 8 Spieler, immer zweier Teams. Die greifen die Feinde an und einen selbst nicht. Neutrale Möglichkeiten gibt es sonst nicht.


    Die auswahl von nur 4 Fraktion geht meine ich auch nicht, entweder alle oder nur eine Fraktion.
    Da es eh nur 4 sind, mach von jedem einen. Alle startplätze sind doch eh gleich.


    Das Problem mit den Portalen kenne ich auch, kann dir da aber keine Lsöung nennen, da wirst du Dir noch gedanken machen müssen. Im Editorbereich gibt es evtl ein paar Ideen und ansätze.


    Bau doch erstmal Deine Map soweit es geht und gucke dann weiter, die meisten scheitern schon am erstellen und nicht an den Problemen ;)


    Beste Grüsse
    Cliarc

  • Danke für die Antwort erstmal...
    Und ja, es ist viel Text, aber ich wusste nicht wie ich es kürzer fassen sollte, und trotzdem die Probleme nachvollziehbar erklären. Gibt schließlich kaum sinnlosere Posts als "hab ein Problem mit dem editor, meine karte funktioniert nicht, hilfe!".


    Ich glaub den KI-Thread hatte ich schon gesehen, aber noch nicht richtig tief durchgelesen, beim ersten überfliegen schien mir der mehr oder weniger die KI "schlauer" zu machen. Muss ich mal gucken, ob mir dabei noch mehr hilft. ich müsste ja vor allem die KI für spieler 3 und 6 getrennt von den anderen einstellen können, wenn ich sie nur aggressiver machen will. Sonst könnte man nur im Multiplayer 2 vs. 2 spielen, und nicht zB. 2 menschliche gegen 2 Computergegner (jeweils + die Unterstützungstruppen 3 und 6). Aber ja, ich nehm mir dafür mal genug Zeit um den Thread ordentlich zu lesen und ggf. zu testen.


    Kriegsherren werde ich definitiv mal ausprobieren müssen, vllt. kann ich da dann was abkupfern.


    Garnisonswachstum wär in der Tat sehr hilfreich, genauso würde mir aber auch ein "wenn du durch eine Garnison gehst, lass 25% deiner Armee dort"-Script helfen, das würde im Endeffekt den gleichen Zweck erfüllen.


    Wirklich neutrale Helden brauche ich ja nicht, sondern welche, die nicht alle Gebäude etc. angreifen, bzw. diese nur angreifen, wenn sie sicher verlieren. Also die 4 Städte in der Mitte sind ja unbesetzt, und sollen keinesfalls von der Unterstützungstruppe erobert werden. Wenn nun spieler 1 & 2 verbündet sind, mit 3 als Unterstützung, gegen 4 & 5 mit 6 als Unterstützung, dann soll 3 natürlich 4,5 und 6 angreifen, aber die Städte in der Mitte nur mit Kamikaze-Aktionen, die sie sicher verlieren schwächen. Ich möchte schließlich nicht, dass diese reinen Unterstützungstruppen richtig Gebäude bauen, Einheiten normal ausbilden etc. können. Aber der Gegner soll sich halt auch nicht einfach in seine Stadt flüchten und da völlig sicher sein können. Aber wahrscheinlich ist das zu viel gewollt, und ich muss ihnen komplett verbieten die Städte zu betreten.


    Bei den Fraktionen hatte ich ernsthaft gehofft, das es da was gibt, weil man sonst automatisch die teams zB. Zauberer + Elfen gegen Zwerge und Menschen hat, und damit Zauberer und Menschen gegen Zwerge und Elfen, oder auch zB. alles Elfen verbaut ist. Aber gut, so schwierig ist das ja auch nicht, vorm starten schnell im Editor die Wunschkonstellation einzustellen.


    Beim Teleporter hab ich zwei Ansätze, allerdings scheitert die Durchführung noch bei beiden.
    Bei den "nützlichen Scripten" steht, wie man die Funktion eines Gebäudes ändern kann an einem Beispiel erklärt. wenn ich nun ein größeres gebäude mit mehreren Eingängen zur Taverne umänder, könnte es klappen, das ich einen held neben der Taverne "einmauern" kann, und die angeworbenen Helden spawnen außerhalb der Mauer. Die Taverne hat leider nur einen einzigen, kleinen Eingang, deswegen hab ich das mit der noch nicht geschafft. Und einem anderen Gebäude Tavernenfunktion zuweisen war auch noch nicht erfolgreich.


    Der zweite Ansatz ist halt, das Gebiet um den Teleporter per Region für den Helden nicht betretbar zu machen. Für einzelne Spieler nicht betretbar steht da eine Lösung bei den nützlichen scripten, für Helden hab ich keine Ahnung, wie das gehen soll.



    Denn ansonsten ist die map, von ein wenig Balancing was die Garnisonsstärken, Rohstoffmengen und Monsterschwierigkeiten angeht etc. schon fast fertig. Bisschen Deko fehlt noch, also hübsch ist sie noch nicht. Aber da ich bei Spielen noch nie viel Wert auf das äußere oder die Umgebungsgestaltung gelegt hab, macht das nichts.



    €dit:
    Das Tavernen Problem ist behelfsmäßig gelöst. wenn man links neben der Taverne mit steinen eine 2*2, also 4 felder große fläche eingrenzt, und hinten links, wo taverne an die "umgrenzung" anschließt auch die diagonale absperrt, klappt es.
    man muss nur darauf achten, den startheld links unten in dem viererfeld zu positionieren. steht er woanders, kann er entweder rechts unten "diagonal" sich an der taverne durchquetschen (aber nicht zurück), oder er kann sich garnicht bewegen.
    mit der technik läuft der held, wenn man die taverne anklickt nach rechts oben, und ein neuer held spawnt unten rechts. dieser kann nun, wenn das sein erster zug ist, nach unten rechts die diagonale benutzen, um rauszugehen.


    im schlimmsten falle geht der held erst nach links, und macht einem neuen platz, der auch in dem feld bleibt, sodass am ende 3 helden in dem viereck gefangen sind.
    bleiben noch 5 übrig, die auf der map rumrennen können... sollte eigentlich reichen.
    und nu geh ich schlafen, screenshot und rechtschreibprüfung kommen morgen, wenn ich dafür zeit find.

  • Du hast schon recht, das es richtig ist, Probleme richtig nieder zu schreiben, da man sonst raten muss was Du meinst.


    Schön das Du den KI Thread schon kennst :)


    Im Skript bereich werden Dir vermutlich nicht soviele hlefen können, da das ganz etwas schwieriger ist. Ein paar wenige hier sind da richtig gut drin, musst aber glück haben wenn die mal on sind.


    Zum Thema, die Karte muss für Dich optisch nicht so ansprechend sein, das ist okay. Doch glaube ich das wir gerade von solchen ne ganz Menge haben, bei denen aber dann noch dazu kommt, das die Karte auch nichts her macht, was bleibt ist ne Karte die nahezu niemand toll findet.


    Wenn Du Dir schon soviel Mühe machst und die irgendwann on stellen möchtest, würde ich Dir schon raten optisch etwas zu machen.

  • Jop, das kommt dann auch später noch, nur arbeite ich prinzipiell nach "form follows function", also muss die function erstmal her.


    Dekoelemente verstreuen, Wege aufhübschen etc. usw. kann man immernoch, wenn erstmal alles läuft, aber eine optisch schöne map, die nicht funktioniert zum laufen bringen, um am Ende festzustellen das das unmöglich ist, ist wesentlich ärgerlicher^^


    Im Anhang ein Screen von meiner Tavernenlösung, die drei Felder außer rechts oben sind per region-block-script dichtgemacht, der Vampirheld kann also nur nach oben rechts, von dort auf die Taverne zugreifen, deren Helden dann auf dem eigentlich blockierten Feld unten rechts spawnen. von dort aus können sie dann diagonal aus dem Viereck "raustunneln", und sonst nichts. Ab dann sind sie ganz normale, frei verfügbare Helden.




    €dit:
    Ich glaube eine "Garnison-Aufstocken"-Funktion könnte man per AddObjectCreature-script mit einem wochentag-trigger zusammenbasteln.
    Aber mal davon abgesehen, dass ich das bislang nicht hinbekomme (um genau zu sein, bekomm ich außer der geblockten region garkeinen script zum laufen, nichtmal per copy&paste aus dem "nützliche scripts"-thread, hab ich eben bei celestial heaven in dem vorwort zum "scripting 2.0" handbuch gelesen, das sowieso keine scripts für multiplayermaps funktionieren.
    da die map aber eigentlich auf multiplayer ausgelegt ist, bzw. sein sollte, kann ich das ganze damit wahrscheinlich eh knicken.
    Andererseits schien das handbuch etwas älter, und irgendwo anders meine ich gelesen zu haben, das manche scripts funktionieren.
    Region blockieren funktioniert ja auch o.0


    andererseits... die anderen scripts funktionieren auch nicht auf ner testweise erstellten einzelspielermap, also keine ahnung, was da los ist.

  • Mit Funktionen muss ich passen, sorry da bin ich noch selbst ein Neuling, auch wenn mir ein paar Dinge schon gelungen sind.


    Zum Vorgehen, muss ich Dir völlig widersprechen, aber jeder hat da seine Vorstellungen.


    Ich baue erstmal und der Rest kommt dann, da sich noch soviel verändern kann im laufe des bauens und 1000 Ideen sich entwickeln können ;)

  • Die Funktionen, die ich hauptsächlich bräuchte (Garnison einmal wöchentlich aufstocken, und ein Objekt entfernen, wenn eine von vier Städten eingenommen wird, ein zweites, wenn eine von drei Garnisonen eingenommen wird etc.) sind halt leider Grundbedingung für die Map.


    klar werden mir dabei noch ganz neue Dinge einfallen, und sind sie zum Teil auch, aber das ist halt son bisschen... als wenn ich das Mensch-ärgere-dich-nicht-Feld malen will, bevor ich weiß, ob ich jemals einen Würfel haben werde, oder etwas ähnliches um eine zufällige Zahl von 1-6 zu bestimmen.


    Sieht vllt. toll aus nachher, nur leider nicht spielbar.


    Wobei ich trotzdem nebenbei daran arbeite, aber halt mit Priorität auf der Funktion.
    Als Notlösung ließe sich noch machen, das Spieler 3 und 6 Menschliche Spieler sein müssen, und die sich halt an gewisse, vorher festgelegte Regeln halten müssen.
    Im HotSeat mit nem Kumpel ginge das, und würde ne Menge script ersparen. Nur würd ich lieber mit jemandem gemeinsam gegen den Computer, nicht einzeln mit dem Computer gegenander spielen.

  • Mensch ärgere Dich gibt es doch als Map schon *lach*
    Es gibt immer Möglichkeiten, maps zu verändern und kompromisse muss man meistens auch eingehen, wenn man etwas nicht hinbekommen, muss man es anders machen, egal wie man es findet geht eben nicht anders ;)


    Bin mal gespannt wie du mit Deiner Map voran kommst.

  • läuft eigentlich ganz gut, uni hat zwar wieder angefangen, und ich muss für klausuren büffeln, aber danach mal weiterschaun.


    ich hoffe ja, das mir irgendwer hauptsächlich beim script "es ist dienstag, garnison 2,5,7,8,9 und 10 befinden sich noch im besitz von team 2, dort wird aufgestockt" hilft, alles weitere hab ich inzwischen möglichkeiten gefunden mich "rumzuschummeln".
    zwar nicht so elegant wie gedacht, aber tja, die kompromisse halt.


    nur da weiß ich halt echt nicht, wie ich das anders machen soll.

  • Forum

    Hat das Thema geschlossen.