Heroes 7


  • Der kommt nicht wieder!
    Und wenn doch, dann bleibt der nicht ;)



    Ich habe es immer gewusst.
    Schön, dass du endlich selbst in der Lage bist, es offen einzugestehen, Nachtschatten. :dao::dao::dao:
    Hör ja nicht auf, an dir zu arbeiten, wer weiß, vielleicht wirst du am Ende gar doch ein recht passabler Homo sapiens sapiens.
    Weiter so!


    [font='Impact, Compacta, Chicago, sans-serif']

    Griaß di'
    Tobius

  • Die stecken in der Materie drin, sind innovativ (wer die vielen netten aber z.T. eher unbekannten Titel von denen kennt, weiß was ich meine) und haben Liebe zum Detail bewiesen.


    Gut gesagt, ein paar Leute, die Liebe zum Detail haben wären gut! Kleinigkeiten die im Spiel aber die Welt bedeuten, das ist mir bei H5 und H6 ein bißchen abgegangen. (Was Geschmack bleibt)


    Ja diese Patch - Ankündigung kam gerade recht. Es gab schon einige Zweifel, ob Ubi sich nochmal in Heroes VI reinhängt....ABer so gefällt mir das zumindest wieder besser! UNd auf H7 stosse ich unabhängig davon sowieso an!


    :bier: auf H7

    • Offizieller Beitrag

    Kleinigkeiten die im Spiel aber die Welt bedeuten, das ist mir bei H5 und H6 ein bißchen abgegangen. (Was Geschmack bleibt)


    Ja, aber ob ein Patch dann noch angebracht ist wage ich ha zu bezweifeln...
    Natürlich kann eine glatt laufende Spielmechanik über eine schlechtere Grafik hinweg trösten, genauso wie eine optische Perfektion über technische Fehler hinweg täuschen kann, aber auf dauer wirkt das einfach nicht...
    H7 wär mir da weitaus lieber.

  • Natürlich kann eine glatt laufende Spielmechanik über eine schlechtere Grafik hinweg trösten


    Magst Du die bunte Farbwelt nicht oder einfach die etwas ältere Graphik nicht? Brauchst Du für Deine Lust am Spiel eine super High End Graphik`?
    Also mir reicht alleine, dass ich H3, Age of wonders, Warlords 2 etc liebend gerne spiele völlig als Argument, das Graphik in so einem Strategiespiel
    grad mal als Sekundärmaßnahme wichtig ist, und nie und nimmer von großer Bedeutung ist.


    Oder stören Dich noch andere Dinge an H6?

    • Offizieller Beitrag

    Das Spiel bringt kaum Neuerungen, es wurde an einigen Sachen gefeilt, andere wurden vermurkst, im Grunde ist H6 nur ein großes Update von H5, was fatal ist, da ich H5 schon nicht wirklich gemocht habe, aber zumindest hatte es dierse heimlige Atmosphäre, die H6 gänzlich missen lässt.
    Vllt liegt dies auch nur daran, dass das Design stellenweise wirklich ein Griff ins Klo war. Entweder sind die Einheiten im Grunde identisch zum Vorgänger oder sie sind derart mies/unpassend/whatever dass man sie auch nicht gerne nutzt.
    Auch diese Schemata-Treue nervt mich ein bisschen. Ich fänds klasse, wenn es WEITAUS mehr Kreaturen gäbe, insbesondere neutrale oder an Fraktionen assoziierte Neutrale, welche generell neutral sind, aber in abgeschwächterweise das moralische Zugehörigkeitsgefühl zu einer Fraktion haben. Da wo andere Haven-Kreaturen also +10 Moral bekommen, erhalten diese dann vllt +5 Moral und beeinflussen als eigentlich neutrale Kreatur jedoch den "Nur Kreaturen einer Fraktion in der Armee Moral Bonus" nicht.
    Hier find ich auch noch ganz besonders schlimm, dass viele Heldenspecials expliziet auf Fraktionskreaturen abzielen.
    Das macht den Reiz einer Mischarmee (deren Rekrutierung schon schwierig ist) völlig zu nichte. Meiner Meinung nach sollte eine gesteigerte Moral der einzige Bonus sein, denn eine Armee durch eine einheitliche Zugehörigkeit erhält.


    Auch diese Pseudo-Inovation bei der Fraktions Gestaltung macht mich kirre.
    Vllt will ich ja gerade Zipfelmützen+Spitzhacke+"Ich Such im Berg nach Gold und Edelsteinen Hey ho! Hey ho!" Zwerge haben, statt irgendso einen halbierten Wikinger?
    Ich sehe überhaupt keinen Reiz darin ein Volk zu Spielen, dass ich zwar Grob als Zwerg identifizieren kann, aber das so rein GAR NIX mit dem Gemeinsam hat, wie ich mir Zwerge vorstelle und das ist nunmal WaltDisney, Grimm, Nibelungen und Herr der Ringe (bzw. Der kleine Hobbit) und eben nicht ein Volk aus Runenschmieden (WTF soll ein Runenschmied sein?!) und Walfischern (beim Harpunier musste ich nur an Mobby Dick denken...)
    Das hat sich jetzt zwar gebessert, aber dafür haben die die Orks zu etwas gemacht, was sie im Grunde GARNICHT MEHR mit deren Hintergrundstory vereinen lässt.
    Auch die seltsame Gestaltung der Nekropolis... Oder ganz schlimm, Santuary, so so schön die Fraktion auch ist, so SCHRECKLICH finde ich, dass man die mit bekannten Viechern wie Medusa und Co verknüpft hat. Ich mag die Fraktion wirklich, aber irgendwie kann ich der Rolle als Gleichheitsliebende Wassermönche absolut nix abgewinnen...


    Irgendwie würde ich mich richtig über eine böse Hexer-Fraktion freuen, die aus Raubrittern, Medusa, Minotaurus, Drachen und klischeehaft bösen Zauberern besteht, alles angesiedelt in einem "Gehörnter König" Schloss frei nach Disney's Tarran und der Zauberkessel.
    Auch, wenn dann einige Fantasy-Hipster das kotzen kriegen würden, das wär mir dann egal...


    Auch wurden einige "updates" der Spielmechanik nur halbherzig umgesetzt.
    Zum Beispiel die Einflussgebiete.
    Hier hätte man die Rolle der Stadt prima überdenken können, indem man die Trennung Abenteuerkarte zu Stadt vollkommen aufhebe und die Gebäude in einem kleinem Areal um die Stadt herum verteilt hätte, vllt sogar asymetrisch, oder gänzlich offen.
    Minen hätte man zum Teil gegen Rohstoff vorkommen ersetzen können, so dass man sich überlegen muss, hm... bau ich meine Stadt aus oder errichte ich eine Mine auf dem Rohstoff vorkommen da drüben, um meine Wirtschaft zu stärken.
    Auch interessant hätte ich es da gefunden, wenn neutrale Gebäude sich auf diesem Weg in die Stadt integrieren lassen, ein Nahe gelegendes Dwelling also von der Stadt assimiliert und infolge dessen auch aufgewertet/ausgebaut werden kann. Besonders schön deswegen, weil man sich dann Gedanken machen müsste, ob man seine Armee lieber mit fraktionseigenen Truppen aufstocken will oder eben Fremde in die eigene Gemeinschaft mit aufnimmt, insbesondere wenn diese Eigenschaften haben, die von Vorteil sein könnten (ein assimiliertes Gebäude belegt dann übrigens nicht den Platz des fraktionseigenen Gebäudes, es kostet nur Rohstoffe und ein Bauvorhaben). Dies kann ordentliche Vorteile bringen oder schlichtweg Rohstoff verschwendung sein, da man das Dwelling auch so nutzen könnte, besonders wenn man die Fremden später eh nicht mehr in seiner Armee haben will, weil man zB eine zweite Stadt der eigenen Fraktion eingenommen hat. Andererseits ließe sich dies auch Story-technisch nutzen, indem man einfach die regulären Gebäude sperrt und entsprechende Dwellings im Einflussgebiet der Stadt platziert/durch Skript erscheinen lässt. Beispiel: Der Spieler schließt in einem Nebenquest einen Dämonenpakt ab und als lohn erscheint ein Dämonendwelling neben seiner Stadt.


    So, jetzt hab ich mich abregiert, weiter zur Mathematik!

  • Das Spiel bringt kaum Neuerungen, es wurde an einigen Sachen gefeilt, andere wurden vermurkst, im Grunde ist H6 nur ein großes Update von H5


    So gesagt gebe ich dir da völlig recht. Und ich denke da immer wieder an den Screenshotvergleich und einige Posts von mir. In meinen Augen macht sehr viel von diesem Eindruck die vollkommen überzogene Artwork aus. Aufgeblasene Desings die (ansich nicht schlecht) viele Farben zusätzlich übertreiben und wenn man auf den Schirm schaut, ist alles gleich. Ob da ein Hacken, ein Schwert, ein Horn oder was weiß ich was, mehr oder weniger dabei ist, geht völlig an der totalen Sinnüberhäufig verloren. Zig Details die sich gegenseitig kaputt machen, weil es einfach zu viel gibt.


    Das ist mein Eindruck und bestärkt völlig den Sinnspruch :"Weniger ist mehr"


    Bei genau diesem Punkt würde ich zuerst anfangen, wenn es an H7 geht. Abspecken, auf das Wesentliche konzentrieren und das Ganze fürs Auge kreieren.

    • Offizieller Beitrag

    Ich seh nichtmal etwas schlimmes an den Artworks, aber einfach die Art, wie diese gestaltet, und wie diese dann umgesetzt worden sind, das beißt sich komischerweise.
    Ghul, Wahnsinniger... Bei denen Fällt mir das besonders auf, teilweise wirken die Animationen(Haltungen/Modelle auf den ersten Blick fast gleich. Wenn man genauer hinschaut fällt einem diese Fehleinschätzung zwar doch auf, aber der erste Eindruck war "Sind die Modelle identisch?"


    Wobei das teilweise sogar egal wäre, wenn wenigstens das Spielprinzip umhauen würde, aber das ist altbewährt, mit neuen Ecken und alten Kanten rund gefeilt.
    Altbewährtes macht sich meiner Meinung nach nur, wenn einige neue Elemente mit eingefügt wurden, oder das Setting derart verändert wurde, dass man optisch immer wieder was neues entdeckt, während man in der Mechanik Intuitiv drin ist.
    Andersherum ist es auch schön: Man erkennt das Setting sofort, entdeckt aber immer wieder neue Feinheiten in der Mechanik.
    Der Mensch hat einen Spieltrieb, einen Forscherdrang, seltsamer Weise aber auch eine Angst vor gänzlich Unbekanntem.

    • Ein Spiel, das Setting und Mechanik innovativ neuerfindet floppt demnach fast Zwangsweise.
    • Ein Spiel, das nur eines von beiden neu erfindet kann den Spieltrieb und Forscherdrang wecken (muss aber nicht...) und stellt damit ebenfalls ein Risiko dar.
    • Ein Spiel, das nichts ändert dürfte demnach wohl kein Risiko darstellen. Trugschluss! Ich sage es ist dann nur noch Langweilig!
  • Was würde dir denn so vorschweben?


    Also in Bezug auf H5 und H6 , die ich Designtechnisch absolut identisch finde, denke ich an entschlacken, entschlacken, entschlacken! Vor allem H5 hat spieltechnisch schon auch vieles Richtige gemacht.
    Wenn sämtliche Figuren nur halb so aufgeblasen wären und es zu der gut gelungenen bunten Farbwelt auch entsprechende Gegensätze gäbe, würde mir da schon viel gefallen bzw. gäbs einen Ausgangsbasis, wo wir weiterreden könnten.


    Schau Dir mal hier aus dem Forum ein paar Screenshots von H5 an und nimm dir mal eine einzelne Figur unter die Lupe. Und dann setz sie noch in eine Relation zu der äußerst knallig gestalteten Umgebung und gib dir den Gesamteindruck dazu. Da macht es in meinem gesunden Auge bumm....zu viel...Ich mag viele der Ansätze, die bunte Welt finde ich passend und im Gegensatz zu den letzten Jahren eher düsteren Spielen mal angenehm, fast fröhlich.


    Ich werd noch ein bißchen an Beispielen basteln und auch suchen, damit ich das am Beispiel erklären kann. Dazu brauch ich aber auch ein paar Spielstunden dazu...Ich werde einfach H3, H5 und H6 neben einander zocken und ähnliche Situationen suchen und dann per Screenshot nach Erklärungen suchen....

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne H5, allerdigns muss ich hier sagen, dass mir auch da schon die überladene Grafik nciht gefallen hat.
    zB hätte ich eine Haven-Fraktion bevorzugt, die sich an der Feudalzeit Mitteleuropas orientiert hätte, statt der romantischen Verklärung des Rittertums. Wenn eine Fraktion schon in anspruch nehmen will authentisch zu wirken Täte ihr etwas realismus bestimmt nicht schlecht.
    Auch bei den Engeln wäre mit eine hagere Lichtgestalt mit bleicher Haut, verschwimmelnder Kontur und schimmernden Schwanenflügeln, wesentlich leiger gewesen als diese Kreuzung aus konserve und Hühnerfedern...
    Besonders an Haven in H5 sieht man meiner Meinung nach, wie übertrieben das Design manchmal ist.


    Es muss gar nicht einmal realistischer sein, der Comic-charakter als gestalterisches Element könnte ruhig noch stärker sein, aber diese Überladung mit Gadgets ist grausam...
    Es muss nicht jede Kreatur wie ein deutscher Proll-Tourist aussehen, mit Kamera, Fernglas, Ipod, Handy, Sonnenbrille, Sonnenschirm und Strandgepäck. Ist schon schlimm genug, dass es diese Witzfiguren real gibt :D


    Aber mach das ruhig mal mit dne Screenshots, das könnte interessant werden.

  • Ich will nicht in die Diskussion hineinplatzen, man verzeihe mir, aber die Haven-Fraktion hat mir sehr gut gefallen. An dem Design der Engel hätte man ein wenig feilen können, ansonsten war Haven eine sehr gut gelungene Fraktion. Mir hat eigentlich jede Fraktion gefallen, lediglich die Titanen waren potthässlich, ebenso wie die Dschinns, und die ganze Fraktion Inferno konnte man, meiner Spielweise nach, in die Tonne treten. Hier hat Heroes VI sicher einiges gut gemacht, aber allein schon die Tatsache dass die Zauberer und Hexer nicht mehr dabei sind, bzw. erst später auftauchen, sind ein, für mich zumindest, deutlicher Minuspunkt. Gewandelt hat sich die Tatsache, dass ich nun gerne Inferno spiele, dafür aber die Nekromanten irgendwie vernachlässige. Irgendetwas hat sich an den Nekromanten geändert (die langsamen Vampire, die Sci-Fi Lichs), was mich etwas abschreckt. Ich hoffe Heroes VI hat noch eine wirkliche Sternzeit vor sich, und nicht dass wir schon darüber rätseln was wir in Heroes VII erleben werden ;).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Ich will nicht in die Diskussion hineinplatzen, man verzeihe mir, aber die Haven-Fraktion hat mir sehr gut gefallen


    Ein sehr höflicher Einstieg in ein öffentliches Forum! :) Aber bitte gerne, ist nur spannender so! Und wir beide schreiben uns schon auch so, was wir für Ideen haben, keine Sorge! Hm, ja, Heaven....die Farbgebung ist das beste dran meiner Meinung nach. Schönes, sehr gut passendes Farbkonzept.
    Quappe hat es schön formuliert...die Gadgetsüberladung... Statt ein schönes Schwert trägt unser Engel hier ein megadimensioniertes Riesenschwert mit dem Mensch auf Mammutjagd gehen könnte, hätte selbiger auch 4 Arme für dieses Megateil. Um ein konkretes Beispiel zu nennen.


    Da fehlts mir leider sehr....
    Wie gefallen Dir diese, sagen wir mal wertfreier, Designs der Figuren in Hinblick auf den Gesamteindruck? Zu pompös das Ganze oder findest Du auch was Schlichtes dran?

    • Offizieller Beitrag

    Im Gesamteindruck wirkt das wieder, klar, aber das wirkt, als würden die sich in Ali Babas Schatzhöhle bekriegen...
    Gleichzeitig leidet man im Spiel aber dann dauernd unter Ressourcen Armut, hat keinen Brocken Erz, besitzt vllt nichteinmal eine Mine, aber die Paladine die man eben angeworben hat müssten unter dem Gewicht des Metalls eigentlich zusammenbrechen...


    Schwer, Design ist im Grunde immer eine Geschmackssache...
    Mir gehts, abgesehen davon, dass mir stellenweise eben das Design der Einheiten und Spielwelt halt nicht 100% gefällt, aber im Grunde wirklich mehr um die Spielmechanik, die ja zum Teil grobe Kanten hat.
    Aber irgendwie bin ich grad zu Faul das zu wiederholen... :thumbup:


    Kurzgesagt wären hier zu Nennen:

    • Abenteuerkarten-Interaktionen
    • Einbringen von Aufbaustrategie für Städte und Umland
    • Modifizierte Spielregeln, die es Attraktiv machen mehrere verschiedene Helden aktiv zu spielen
    • Abschwächen der Fraktionsboni, so dass es wieder interessant wird Truppen verschiedener Fraktionen zu mischen
    • Mehr verschiedene Einheiten
    • Städte mit eigenen Boni (gab es ansatzweise schon in H5, mir schwebe hier aber etwas vor, dass wirklich bis zu Spezialeinheiten geht)
    • weiteres... (das ich entweder schon genannt habe oder mir grad nicht einfällt ^_^)
  • Kurzgesagt wären hier zu Nennen:

    • Abenteuerkarten-Interaktionen
    • Einbringen von Aufbaustrategie für Städte und Umland
    • Modifizierte Spielregeln, die es Attraktiv machen mehrere verschiedene Helden aktiv zu spielen
    • Abschwächen der Fraktionsboni, so dass es wieder interessant wird Truppen verschiedener Fraktionen zu mischen
    • Mehr verschiedene Einheiten
    • Städte mit eigenen Boni (gab es ansatzweise schon in H5, mir schwebe hier aber etwas vor, dass wirklich bis zu Spezialeinheiten geht)
    • weiteres... (das ich entweder schon genannt habe oder mir grad nicht einfällt ^_^)

    Nach langer Pause wieder zurück! Ich hatte leider überhaupt keine Zeit, mich mit mehr Details zu beschäftigen!
    Deine Ideen sind wie gesagt gut!


    Endlich wieder Einheiten verschiedener Fraktionen vermischen und dafür einen notwendigen Skill beim Hero benötigen!
    Mehr Städtespezialitäten, ganz klare Sache!
    Und vor allem Deine ersten beiden Ideen sprechen für sich alleine!


    :bier: :bier:


    Ich brauche für Langzeitvergnügen definitiv wieder entschlacktes Einheiten - und Figuredesign. Weniger ist mehr!... Bin auch ein wenig faul, das zum 12ten Mal zu wiederholen... klar, was ich meine...

    • Offizieller Beitrag

    Der Skill zum Fraktionen-Mischen war im Grunde seit Anfang an dabei, nennt sich Führungskraft, das zugehörige Attribut dazu ist Moral.
    Ist nur leider irgendwann untergegangen und wurde allgemein zum "Je mehr Moral ich habe desto Stärker schlag ich zu!"
    Zudem eben diese extrem Fraktionsbezogenen Heldenskills. Ich find's einfach schrecklich, dass man zB in H6 mit dem Zuflucht-Helden keine Orks beschützen kann.


    Ich hab zwar allgemein nichts gegen spezialisierte Einheiten, aber Heroes übertreibt es da in der Tat.
    King's Bounty hat da einen sehr schönen Ansatz: Die menschlichen Standardtruppen sind im Grunde recht öde, zwar durchaus brauchbar, da solide und überall zu haben, aber durchaus etwas öde.
    Nun gibt es in King's Bounty ein paar Skills (Bsp. Training) die den Helden befähigt eben jene Standardtruppen selbst noch weiter auszubilden, wodurch diese zB zusätzliche Fähigkeiten bekommen. Selbiges gibt es auch als Zauber (Bsp. Drachenpfeile).
    In HoMM3 war dies wohl ebenfalls vorhanden, da es Helden gab, welche Einheiten ausbilden und so zu speziellen Upgrade aufwerten konnten.


    Ich denke es wäre interessant, wenn es einfach eine Reihe Standardeinheiten gäbe, welche im Grunde Fraktionsunabhängig sind oder zumindest für einige Fraktionen gemeinsam gültig. Ich hab hier in der Ideenschmiede auch mal ein Konzept veröffentlicht, indem ich diesen Ansatz unterbewusst aufgegriffen hatte. Meine Idee war es, dass jede Fraktion, sich ab einer bestimmten Stufe (in diesem Fall war es die dritte Behausung) in eine von zwei auf dieser Fraktion basierende Fraktionen weiterentwickelt.
    Für Zuflucht sähe dies dann so aus:
    Stufe 0 bis 2: Einfaches Bauerndorf bis kleine Landgut
    Mit der dritten Behausung würde sich diese dann weiterentwickeln und dem Landgut stände zur Wahl, sich vom Königlichem Imperium Stadtrechte verleihen zu lassen und damit klassische Truppen wie Soldaten, Ritter, Mönche usw. in die Schlacht schicken zu können oder es sich unabhängig zur Stadt erklärt indem es sich dem abtrünnigem Grafenbund beitritt (angelehnt an die englische Geschichte) und damit dann zugriff auf die Truppen der Rebellen hat, welche ihre unterlegenheit mit der Hilfe abtrünniger Kampfmagier ausgleichen, womit sie aus Golems, Lanzenreitern, Speerträgern und eben besagten Magier usw. ihre Truppen aufsteppen könnten.
    Nimmt man diese Spaltfraktionen-Konzept zur Basis der Überlegungen, so wären Bauermilizen und Jäger (fungieren als Bogenschützen) die Standardtruppen.

  • Ich finde vor allem mit deinem Vorschlag Quappe würde der so hoch angepriesene RPG-Faktor in Heroes, deutlich zu tragen kommen. Ich würde so gar einen Schritt weiter gehen und dass die Stadt mitwächst und man Einwohner rekrutieren muss um die dann mittels Waffen/Rüstungen aufzuwerten. Hört sich jetzt sehr nach Strategiespiel an, aber das ist Heroes ja auch. Ich würde mir bei Heroes 7 die Fraktionsvielfalt aus Heroes III zurückwünschen (nicht als Nostalgik-Nörgler, sondern als "Da könnte man nochmal was drauß machen"). Vor allem über eine Zwergenfraktion ähnlich der Horn of the Abyss Fraktion "Kronwerk" würde ich mich, als notorischer Zwergenliebhaber, durchaus freuen. Wie, ob und wann diese Ideen verwirklicht werden, ist jedoch wieder fraglich. Ich hoffe jedenfalls dass Heroes VII wieder ein bisschen "mehr" zu den Wurzeln zurückkehrt, an die alten Teile angelehnt. Solche Dinge wie das "einfache" Moralfunktionsprinzip (Moral gut = 2 Angriffe, Moral schlecht = Gar kein Angriff), und der Stadtaufbau (welcher sich ja dahingehend nicht sonderlich geändert hat), fehlen mir ein bisschen.

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin zur Zeit dabei, meine Ideen aus dem Ideenschmiede Forum zu Archivieren und einzudampfen.
    Dadurch hab ich jetzt wieder einiges auf dem Schirm.


    Generell ließe sich sagen, dass sich Heroes in die falsche Richtung entwickelt hat. Wir haben es mit heldenhaften Feldherren zu tun, nicht mit Helden im herkömmlichen Sinne - allerdings scheint das den wenigsten bewusst zu sein. Ich schlug hier mehrfach vor, eben jenen Weg eines Feldherren einzuschlagen - kam nicht sonderlich gut an. Heroes 6 macht da schon eher Schritte in diese Richtung, indem es den Helden über die Kriegsrufe Befehle über das Schlachtfeld brüllen lässt. Einheiten zu personalisieren, indem man zB Stags, die sich über n Runden in der Armee des Helden befanden, neue Fähigkeiten erlernen lässt, die der Held diese Beibringen muss (gerne auch über Minigames), wäre da ein guter Anfang.


    Mir gefällt übrigens die Idee, den Städten ein Wachstum zu verpassen. Ich würde zwar auf den "Einwohner rekrutieren" Part verzichten, da dies im Grunde durch die Behausungen passiert, aber dass Stadtbewohner bei der Verteidigung Helden, vllt sogar Städte gänzlich allein gegen Angreifer Verteidigen (allerdings damit Verbunden, dass die Verluste dann direkt auf kosten der Bevölkerung gehen!) falls keine Truppen vorhanden sind, würde mir sehr gefallen.
    Zudem könnte man dem Truppenwachstum einen Wehrpflicht-Regler verpassen: Keine Wehrpflicht = Hohes Bevölkerungswachstum, niedrige bis keine Rekruten bis zu Mobilmachung = Höchstmögliche Anzahl an Rekruten dafür kein bis leicht negatives Bevölkerungswachstum.
    Selbiges für Rohstoffe: Müßiggang = Hohe Zufriedenheit, niedrige Ressourcen Einkommen bis hin zu Zwangsarbeit = Höchstmögliches Ressourcen Einkommen, niedrigste Zufriedenheit[/i] so ein Regler Pro Ressource, dann noch einer für Steuern und wir hätten genug Micromanagement, um es interessant zu machen Stadtverwalter einzustellen.
    Im Grunde bräuchte man sogar kaum etwas ändern, es müssen nur drei Parameter pro Stadt eingeführt werden:


    • Bevölkerung
    • Zufriedenheit
    • "Zivilgehorsam"


    Die Bevölkerung ist in Stufen gegliedert, und neue Ausbauten werden erst verfügbar wenn eine Stufe erreicht ist. Zudem stehen mehr Rekruten bereit, je größer die Bevölkerung ist.
    Zufriedenheit beeinflusst die anderen beiden Werte. Gesteigert wird sie durch zusätzliche Zivilgebäude, welche nur begrenzten Nutzen für den Spieler haben, durch das erobern von sonst nutzlosen Abenteuerkartengebäuden oder temporär durch das Erfüllen von Forderungen seitens der Bevölkerung.
    Hohe Zufriedenheit => Gesteigertes Bevölkerungswachstum, das Volk ist dem Spieler gefügig.
    Niedrige Zufriedenheit => Das Volk begehrt auf, weniger Rekruten, schlechteres Wachstum.
    Der Zivilgehorsamkeits-Wert gibt im Grunde nur an, ab wann das Volk anfängt zu rebellieren. Ist dieser bei 0, so entstehen über mehrere Runden überall im Einflussgebiet der Stadt Rebellentruppen, die Mienen uÄ besetzen. Diese verhandeln lieber als die Kämpfen, verschwinden also nach einigen Tagen wieder, wenn sich die Bedingungen gebessert haben. Solche Aufständige haben dann vllt eine Sanduhr mit einer Rundenzahl über sich schweben. Ihr entstehen geht ebenfalls direkt auf Kosten der Bevölkerung, also 100 neue Rebellen heißt dann -100 Stadtbewohner für die entsprechende Stadt. Einen Aufstand Blutig nieder zu schlagen steigert den Gehorsamkeitswert dann wieder schrittweise bis 100% und erhält diesen einige Runden (Angstrepression) ist aber nicht von Dauer, so dass der Wert nach Ablauf der Angst-Phase wieder langsam sinkt, sollte sich nichts gebessert haben. Angst könnte dann zB auch noch "nur halbes Bevölkerungswachstum halten"


    Als Bonus hätten dann die Fraktionen da noch unterschiedliche Faktoren zB könnte Untoten diese Faktoren gänzlich fehlen, dafür aber ein Landbevölkerungs- und Sterblichkeits-Faktor vorhanden sein, den man mit Seuchen und ähnlichem beeinflussen kann, Was die Rekrutenanzalh steigert, dann aber vllt gravierend auf die Steuern geht.


    Dämonen könnten Freude daran haben wenn der Gehorsamkeit-Balken kontinuierlich unten ist, was sich dann darin äußert, dass man mit Repressionsmaßnahmen genau das Gegenteil erzielt, so dass die entstehenden Rebellen dann generell eher Freundlich gesinnt sind und sich dem Helden anschließen, das würde den Heiler-Mangel bei Dämonen etwas eindämmen, dafür aber ebenfalls gravierend auf die Produktivität eines von Dämonen kontrollierten Gebietes gehen.


    usw...


    Ich denke da hätten wir jetzt ein schönes Beispiel dafür, was mit drei zusätzlichen Parametern, welche auf Standardeinstellungen rein GAR NICHTS ändern, dennoch gravierende Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben könnten, sobald man daran rumspielt. Das Wäre mehr als genug Mikromanagement für Strategen, aber solange man einfach auf Selbstverwaltung schaltet, bzw. einen Truchsess eingestellt hat muss man sich nicht darum scheren.

  • Also ich hab den Thread jetzt nur am Anfang groß gelesen und wenn ihr euch so für das Programmieren und die Entwicklung von Videospielen und verschieden Engines etc etc interessiert, kann ich euch da sicher gerne weiterhelfen.


    Bin selber studierter Videospieleentwickler und kenn das meiste ganz gut auch wenn ich zur zeit andere Software entwickel bzw programmiere.


    Wenn interesse daran besteht sagts mir dann widme ich mich dem thema mal sitzt noch auf der Arbeit und kann das jetzt net so ganz ausfühen.

    • Offizieller Beitrag

    Hey, das ist ja schon einmal ein Anfang :)
    Generell besteht auf jeden Fall Interesse an der Materie, wobei wir hier in erster Linie verschiedene Ansätze und Konzepte diskutieren, wie man ingame Mechaniken hätte besser lösen können. Freizeit mäßig zieht mich das Thema Programmierung auch immer wieder in seinen Bann, sofern ich noch nicht zu sehr in meinen Pflanzen verheddere.
    Ich arbeite auch immer wieder mal an verschiedenen Konzepten für Spiele, die mich reizen würden, davon die auch nur ansatzweise umsetzten zu können bin ich noch relativ weit entfernt, aber Interesse daran besteht auf jeden Fall.