H3 KdM 03 & 04 2012

  • Nautilus: Doch, das ist so! Wenn Du stillschweigend durch die Jabber marschiert wärst und ich nur die 140 Tage vom Onkel aus 2006 im Visier gehabt hätte, wäre dieser böse Virus nie so stark über mich gekommen! Den habe ich aber nur als Nichtraucher überlebt! Sonst wäre jetzt meine Lunge schwarz wie der Gotthard innen bei Nacht, wenn da nicht gerade mittendrin ein Gefahrgutlaster höllisch brennen würde.
    Gruß, frifix.

  • hahah, was Einiges erklärt, fixer (!) Fri !


    Bin Raucher, damit lethargisch. Passt auch grad, dummerweise.


    Da Du hier Kokosnüsse streust, muss ich dazu mal ran.


    Die Strecke hatte ich, dank freundlicher Tipps, damals *zeitgerecht* beenden können.


    Der Jabba nagt nu also nicht am Herzen, sondern am Verstand.


    Weiß ich wenigstens, wo es hapert! ;)


    Bin immer noch da wo ich war, hier, bei dieser map.


    Dieses Mal war die frühe Ergebnisäußerung eher erschreckend (!) (für mich)
    u. ich hab mir eben nach der Stadteinnahme (die mich Std. gekostet hatte,
    die glatt für Tage zählen dürfen, immer wieder neu..) kein Moitviations-Motiv
    montieren können. Ich will weiter, auch hier außer Konkurrenz.


    Ist die Karte vorbei, ist sie eben vorbei. Dann: Privater Durchmarsch,
    wie Du auch mal tipptest.


    Gruß vom Schatten.


    Alles Gute.

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Jetzt, wo es wohl kaum Leute gibt, die noch an der Map
    herumknabbern, fange ich schon mal mit dem Erzählen an! Vielleicht eine Hilfe
    für Verzweiflungsgefährdete. Und wer halt ohne mein Gequatsche immer noch dadurch
    will, soll halt die Brille weglegen oder den Bericht verlassen.


    Nach Schlammassel bin ich nach Öffnung
    beider Tore über die Hydren gegangen. Hatte zigmal versucht, die mit SilVi plus
    Expert Feuermagie plus Lize und 7 Rogs zu plätten, vergebens. Mir fehlte
    einfach die Kampferfahrung, daß die Hydren erstmal den Kampfauftrag eine Runde
    verweigern, wenn die Rogues diese in Kamikaze-Manier angegangen haben.
    Kampfbeginn: Die Hydren marschieren mächtig nach vorne! Da lassen wir einen
    Rogue ganz oben stehen als Opfer für den
    Doppelpack, SilVi zaubert Feuerwand vor die Lize in Reihe 3 von unten, alle
    restlichen Rogs attackieren die Hydren und sterben, die Lize feuern auf den
    Doppelpack. In der zweiten Kampfrunde mördern die Zweierhydren die Rogs oben
    links, die anderen haben keine Lust, in die Feuerwand zu rennen und schauen
    erstmal lustlos zu. Also zweite Feuerwand und Pfeile auf den Doppelpack. Nun
    machen die Einzelhydren den Kamikaze und nur der Doppelpack muß entsorgt
    werden. Ein paarmal probieren, dann klappt das! Drei bis 4 Lize sollten
    überleben! Die Kampftaktik kannte ich nicht, hat mir SilVi (der echte Dw‘ler) verraten!
    Nun geht es durchs Tor zum Taschenmesser und nach Norden.


    Natürlich kommt man auch ohne Hydrenkillen weiter westlich zur Sumpfburg, aber
    so bekommt SilVi früh bessere Diplo und braucht nicht zum Taschenmesser
    zurückrennen. Einen Liz abgeben, Gnolls
    killen, 6 Fliegen fangen und rein ins Heim. Dort reicht das Geld für 2 Gnolls,
    damit zu den Basils links, die umlegen, Logi lernen, Basils weiter unten anwerben und weiter zu den Fliegen, die bei
    Super-Diplo alle joinen. Jeden Schlenker links und rechts unterlassen außer
    den 3 Pushern und dem Manabrunnen! Nun mit 69 Fliegen, 11 Basils und 3
    Liz auf direktem Weg zu Drago. Mit den zusätzlichen Gnolls sowie richtiger
    Kampfformation ist Drago Tag 1.2.3 weg. Wenn da noch Gnolle oder Basils leben,
    entlassen! Panzer abgeben, Schild holen, weiter nach Nordost. Hydren an der
    Kirche leben lassen, Stiere schlachten, Schatzkiste liegen lassen, zwei Sorten
    Fliegen einsammeln. Mit 67 Moskitos und 14 Geuppten die Hydren ziemlich
    verlustlos köpfen, Mine kapern. Nach Norden weiter mit max. 17499 Exp-Punkten,
    dann passt es mit Weisheit, Feuer, Diplo, Logi und dann Pfadfinden. Joiner
    abräumen, 3 Gorgs kaufen, dann zum Drachenfliegenbaum. Erst danach sind die
    lahmen Schatzhydren dran, das Geld brauche ich später! Nun zu den 2 blauen
    Vögeln, Aufstellung testen, daß keine Wyvern ins Gras beissen! Weiter zu den
    Ochsen und das Manadings abholen. Bei mir ging es nun mit 4 Wyvern, 16 Stieren
    und 59 Moskitos gen Heimat. Dann mit 2 gekauften Rogues am Stall vorbei, Sharps
    erledigen, OrePit mitsamt Lizards kapern. SilVi muß nun Tag 1.3.2 mit Adv.
    Pfadfinden und Wasserkunde rechts neben dem OrePit stehen, sonst geht es nicht
    an Tag 1.3.6 ins Boot!!! Also alle bisherigen Verlockungen am Wegesrand sein
    lassen! Im Städtle alles außer Gnolls kaufen, das Labor einehmen, die fehlenden 4 Wyvern und weiter nach Süd
    (bei mir mit normalen Moskitos aus Quecksilbermangel). Nun hoch zu den Ochsen,
    Wyvern und Hydren, Spellscrol holen, auf Rückweg Hydrapond angreifen, damit die
    RallyeFlag nochmal Speed bringt. Nun am Evil Boy vorbeimogeln, 2 Wyvern kaufen
    und ab ins Nasse! Gebaut wird in 1.3.x Citadelle, Castle und Basi-Pit.


    Nun aufpassen! Bei Wechsel von 1.4.7 auf 2.1.1 wären Pegasi die beste Wahl. Ist
    absolut drin!!! Save, Laden, Save, Laden….


    Den Fisch mit den Wasserwesen habe ich mit Kombi-Angriff Lize und 4 Hydren
    verlustfrei geknackt. Ist ein wenig Geduld notwendig, geht aber! Die Wässrigen
    durch Wyvern und Moskitos immer hin- und herjagen.


    Danach ab in den Strudel unten und zu den Trolls, dann weiter zum Zossen. Tut
    mir leid, aber S-Green muß noch warten! Die kriegt erst 2.1.5 die Spruchrolle
    sowie alle Gorgs und Lizards, SilVi mit Wyvern, Hydren, Moskitos und Zossen zum
    Leuchtturm, an Land Tag 2.2.2, wo einen Tag später Evil Boy nach heftiger
    Gegenwehr raus ist. Tag 2.2.4 steht
    SilVi kurz vor dem Goldhaufen, der einen Tag später den Besitzer wechselt.
    Weiter zum Stall, der Zossen wird aufgewertet, dann stramm zum Seher, der uns
    nun gerne 60 Stiere verkauft. Ohne weitere Ereignisse zum grünen Zelt, das
    frühestens Ende 2.2.6 besichtigt wird. S-Green Sammelt 2 Artis plus Gold ein, kann
    Tag 2.2.7 unten bei der Trading Post an Land sein. Da geht aber nun heftiges
    Basteln los, ob die ungefährdet durchs Tor nach unten kommt, evtl. sich um 5
    Ghosties verstärkt. SilVi trifft erst einen Tag später per Schiff bei ihr ein.
    Wichtig ist nun primär, daß S-Green ein wenig skillt, am besten mit den Truppen
    von SilVi gegen die DreadKnights –falls noch da- oder gegen die BlackKnights
    hinter dem Turm. Tag 1.3.4 sollte sie durchs Portal zur Sumpfburg mit Exp.
    Weisheit, dann kriegt sie automatisch bei den nächsten Kämpfen Pfadfinden und
    ist nun reif für Logi beim Hexenhäusle!


    Meine so geskillte S-Green geht nun mit 86 Superbienen, 61 Lizards und 135
    opferungswilligen Gnolls zum Erdmagie-Seher und ist spätestens 2.4.7 im
    Backofen, natürlich ohne lahme Gnolls
    und Lizards.


    Während S-Greens Weg recht problemlos abläuft, muß SilVi sehen, daß er die tan
    Heroes einigermaßen „am Wege“ erwischt und zwar mit allen benötigten Zutaten.
    Dann schnell Seckel befreit, möglichst mit den unberührten Artis! Zwar hat
    keiner der tan Genossen eine Chance, aber es kann dauern. Und wenn einer der
    stärkeren Gegner durch das Portal gen Schlammassel reist, oh je!


    Geht alles gut, dann landen SilVi und Seckel gemeinsam mit Hut-Tausch per
    Schiff Tag 2.4.1 am obersten Portal nehmen tags darauf Backofen ein und nun
    geht es zur nächsten Etappe ins Eisgebiet!


    Alles keine Hexerei, nur die Tage 2.3.1 folgende entscheiden das Ganze! Habe
    die Etappen ab Ableben des Evil Boy ein paarmal durchgehaspelt, bis die tan
    Leute günstig standen und die Artis vor Seckel in Ruhe gelassen haben. Bei der
    Schiffsreise nach den Strudeln aufpassen, daß man am richtigen Punkt wieder
    herauskommt. Auch beim Landen auf den richtigen „Landepunkt“ achten! Da kann man ziemlich viel Reichweite
    vergeuden oder nutzbringend anwenden!


    Im Schneegebiet sind Paulie sowie die Turm-Garnison die Knackpunkte. Ist Paulie
    oben, kurz vor Topasis, super! Dann killt Seckel den purple Hero auf dem Weg zu
    Topi. Ansonsten läuft Seckel leer nach oben und muß sich beeilen, nach Topis
    Befreiung pünktlich an der Turm-Garnison einzutreffen, um da wichtige
    Exp-Punkte einzusacken. Bei mir stand Paulie bei der linken Windmühle und blieb
    dort auch, als SilVi den Kühlschrank einnahm und Berserk lernte.


    Seckel und die Turm-Garnison: Zwei einzelne Ghosties als Vorschläger. Zu
    Kampfbeginn einen den Titanen vor die Nase setzen, den anderen in oberste
    Reihe. Austesten, bis die Titanen, statt den Ghostie zu killen, nach vorne
    marschieren und also danach den Gorgons ausgeliefert sind. Auch wichtig, daß
    sich die M-Genies nicht einmischen, sondern irgend einen belanglosen Spell
    anbringen.


    So sollte es ohne größere Verluste gehen. SilVi prescht nach unten, killt
    BoyMuc und liefert Seckel das
    Petro-Wams. Der zurück zum Erdkundelehrer!


    BoyMuc’s Städtle schnappt sich Topi und kauft sich so nebenbei ein Zauberbuch.


    SilVi/Seckel gegen Paulie: Zwei Moskitos als Vorschläger, Implo auf die
    Energies, die Wyvern legen die Frostwesen um, die Ghosties warten. Paulie
    teleportiert die Energies auf die gut 300 opferwilligen Skelis und der Kampf
    ist in der nächsten Runde aus.


    Nun noch die Titanen- Ice-Earthwesen-Garnison. Klar, mit Moskitos und den Erzis
    die Titanen blockieren und mit den anderen Truppen eher auf die Erdwesen los.
    Denn die Frosties schiessen eh nur die paar unnützen Lizards ab. Nun geht SilVi
    ab etwa Tag 3.1.2 mit 3 Erzis und ein paar Pegs auf die Reise zum braunen Zelt.
    Seckel macht den Drecksjob, mit einem Erzi, zwei Stacks Stiere, Pegs, Wyvern, Unicorns und einen Haufen
    Skelis das Resurrect-Papier zu holen. Richtig postiert bleiben die Erzis am Leben,
    die Azurs gehen auf die armen Skelis los, ein Faeriestack wird geblendet, der
    andere spuckt unangenehme Spells, wird aber dann Opfer von Ghosts und Wyvern.
    Die Stiere killen die Azurs, usw.
    HAAALT! Von Tag 2.4.7 auf 3.1.1 habe ich mir wieder eine Woche der Pegasi besorgt!
    SilVi betatscht Tag 3.1.4 das tan Zelt, worauf die vor dem braunen
    Borderguardturm wartenden Seckel, Topi und S-Green zu Soiled’s Pinte loslaufen.
    Natürlich werden die Skelettkrieger brav mitgeschleppt, bei mir zu obigem
    Zeitpunkt 318 Stück.



    Fortsetzung folgt!



    Gruß, frifix.

  • Kleiner Lagebericht Tag 3.1.4: SilVi am tan Zelt mit Erzis+Pegs hat schon lange Logi und Pfadfinden auf Expert. Seckel kam bei den Kämpfen gegen die Untoten immerhin auf expert Necro+Logi+Weisheit sowie Wasser und dann gleich Pfadfinden. In der Zwischenzeit hat er Luft, Tactic und Erdkunde dazugelernt. Die grüne Soiled steigerte sich beim Erdkundelehrer gegen Rogues, Trolls und Magics auf expert Weisheit+Logi+Pfadfinden, dann adv. Erde und Luft. Nur Topasis hängt mit Basic Pfadfinden sowie Logi+Weisheit auf Stufe 2 etwas nach. So bekommt sie den skillförderlichen Auftrag, Soileds Pinte zu erobern. An Truppen bekommt sie 117 Wyvern und 60 Moskitos, letztere aufgeteilt in 3 Stacks. Dann alle Rüstungsteile, die da sind sowie die Blind-Spellscrol. Danach hat auch Topi ihre 3 wichtigen Skills auf Top-Niveau. Logi und Pfadfinden mit Bestnoten sind bei der nun stattfindenden Lauferei, Topi voran, zwingend notwendig.
    Ende Tag 3.1.5 sind alle außer Seckel, der etwas zurückhängt, kurz vor dem Ensemble aus Lehrbaum, E-Lib und Faeries. Soiled mit allen Rüstungsteilen, dem Negativity-Anhänger (bewirkt, daß so manche Faeries im Flug angreifen, weil sie nicht zaubern können!) sowie 3 Erzis und 117 Wyvern besiegt die Faeries dank Anti-Magic-Spell ohne Verluste. Die Kampfexperten Soiled und Seckel skillen, die anderen beiden marschieren direkt weiter, SilVi und Seckel (mit Boots) nach Norden, Soiled (mit Boots+Gloves) und Topi nach Süden. SilVi schleppt, etwas voraus, 25 Joiner-Sharps, 50 Unicorns, 14 Ghosts, 35 Liche und die Skeli-Krieger, Seckel 1 Erzi, 55 Moskitos und 30 Silver-Pegs. Topi zieht mit den lahmen 87 Stieren, den 117 Wyvern sowie 3 Moskitos voraus, Soiled mit 3 Erzis und Admiralshut hinterher. Tag 3.2.1 knöpft sich Soiled die nächste Faerie-Truppe vor, Seckel und SilVi schaffen es links bis oberhalb Pinte. Am nächsten Tag holt sich Soiled den gelben Schild, Angriff mit 3 Einzelfliegen, Stieren, Wyvern, Erzis sowie 47 Joiner-Pegs. Seckel räumt die Erzteufel aus dem Weg, ebenfalls mit Einzel-Moskitos als Vorschläger. Die Pegasi sind dann weg und auch die letzten Lizards. Seckel, leicht vorne, nimmt die lahmen Truppen, SilVi die schnellen. Unten auf dem Weg zu den Barbaren bekommt Topi die schnellen Fliegen und die Gloves.
    Tag 3.2.4 fällt Kellertreppe, 6 Erzis sind nun im Heer und Seckel marschiert mit Erzis plus Unicorns zum hellblauen Zelt, das
    Tag 3.2.6 erreicht sein muß, damit Soiled und Topi nicht vor dem hellblauen Turm warten müssen. SilVi wird Scholar, Soiled hat noch Zeit und killt in einem Seitental den Barbaren Kane. Topi bekommt nun Truppen von Soiled, macht die Sulfurs nieder und skillt sich auf Scholar Stufe 2. Tags darauf ist DragonHunter frei und reitet mit 5 DrFliegen zu den Teleportern. Soiled holt die Stiere mit samt Schwert und eilt DrHunter entgegen. Der bekommt am nächsten Tag 7 graue Behemotten und begibt sich zum dunkelblauen Zelt. Seckel nimmt das zweite Castle ein, SilVi holt sich neue Stiefel und die anderen Artis, Soiled erfrischt sich am magischen Brunnen, um am nächsten Tag den Hintergrund zu besuchen. Topi muß nun durch den roten Teleporter und den Herren den Weg öffnen. Endlich sind nun alle wieder im Barbarenländle vereint. SilVi voran, Topi und Soiled hinterher, laufen Richtung Wasserlatschen, Seckel an den zwei Windmühlen vorbei zum Untergrundtor. SilVi holt die Levi-Boots, rennt zurück und gibt die (samt zwei Paar Stiefeln und Gloves) an Topi, die damit dem Seckel hinterherrennt.
    Soiled und SilVi, beides inzwischen Diplomaten, sacken in der Wüste reihenweise Pegs ein, SilVi mit den Unics, Soiled mit 3 Erzis und 207 Stieren. SilVi hat Boots, Soiled muß ohne Speedbeschleuniger auskommen.
    Seckel holt sich 3.4.2 den Vampirmantel und beginnt, Liche zu produzieren. Erdwesen, Hinterhalt und Faeries liefern solche. Soiled besiegt in hartem Kampf den Kane Nr. 2, zur kompletten Titanenrüstung fehlt nur noch der Helm.
    Ach ja, DrHunter hat Schlammassel besucht, Truppen ausgehoben und sich rechts am Vordergrund vorbeigekämpft. Tag 3.4.4 zwingt er mit 127 Moskitos, 70 Basils, 17 Hydren sowie neu hinzugestossenen 10 Erzis Blau zur Aufgabe.
    Seckel muß nun noch die Faerie-Truppe mit den Levi-Boots erledigen, während Topi ins Boot steigt und den Wasserwandlerweg öffnet. 3.4.6 nimmt Seckel Heroescorner ein, SilVi ist mit dem Rib-Cage und Bonedragons wieder unten. Dort wartet Topi auf die Truppen vom DrHunter. SilVi bekommt die Hydren und Basils, Topi den Ribcage.
    SilVi geht norwärts in die Höhle und lädt jede Menge Crissies zum Mitgehen ein. Soiled gelangt über den roten Teleportereingang ins Kristalldracheninnere, um mit mittlerweile über 1000 Pegs,3 Erzis, 50 Unics sowie zwei Stacks Stiere die rechte Ganison zu knacken, weiter zum lila Zelt. DrHunter folgt per Wasserwandeln dem Seckel. Letzterer verläßt HC, besucht das schwarze Zelt und legt sich mit den Azurs an.
    Nun gibt es was zum Knobeln! Wo ist Morgana, wo rennt die hin? Meist steht sie gemeinerweise südlich des Brunnens, sodaß Seckel, mittlerweile ohne Zaubermana, die greifen kann/muß. Bei meinem Durchlauf war sie viel weiter nördlich und flüchtete, sobald Seckel von unten kam. Die dann beim RogueCavern einzufangen, kostet fast zwei wertvolle Tage. Also muß von der anderen Seite Topi kommen, allerdings mit genügend Truppen und Morgana umlegen.
    Tag 4.1.2, ein ereignisreicher Tag! SilVi hat inzwischen 12 Kristalldrachen und 145 Pegasi gesammelt, Soiled ist auf dem Rückweg vom lila Zelt, Topi hat Morgana besiegt und reitet Seckel entgegen, Seckel hat sich durch die Azurdrachen gekämpft und dem DrHunter alle Truppen, außer den Sumpffliegen, für die Nacht übergeben.
    SilVis Weg: weiter nach oben, die Kugel beim Rosa Sofa holen, die Truppen bis auf die Moskitos an der Kristallmine parken, zurück, um die Schlammkugel zu greifen, mit der dann wieder hoch zum Sofa, dort Tag 4.2.1.
    Soileds Weg: Die linke Garnison einnehmen, quer durch die Wüste zu den Rogues, den Manticor abholen, beim Sofa Tag 4.2.2.
    DrHunters Weg: Dem Seher das Armageddonschwert bringen, den Vulni-Orb krallen und damit zurück nach HC. Dort Tag 4.2.2.
    Topis Weg: Mit 400 Powerlichen, 51 Wyvern und 120 Moskitos zum Blackshard, dann mit der Damned Armour zum WizWell, die dortigen Vampire und Hexen killen Tag 4.2.2, danach die lahmen Liche entlassen und zurück Richtung HC.

  • Seckels Weg: Mit 12 Erzis, 6 Behemotten und knapp 1300 Powerlichen den Schleichweg zu Dissy und Moppy, Liche machen,
    Vitalityring Nr. 1 nehmen und weiter zum rosa Sofa, dort 4.2.2 mit der Feuerkugel den Turm wegräumen, damit SilVi am gleichen
    Tag mit der Schlammkugel Richtung Onkel reitet.
    Tags darauf ist Onkel frei, SilVi lernt TownPortal, landet mit dem Spell in Trollhöhle auf "Zaubergrund", der ihn bei
    Benutzung ebendieses Spells ins Rosa Sofa beamt, welches Soiled gerade erobert hat. Dort lernen Soiled und Seckel ebenfalls
    TownPortal,Soiled mit vollen Truppen südwärts, Seckel kriegt endlich mal wieder Zaubermana, SilVi sackt Wyvern ein. DrHunter
    reitet Topi entgegen.
    Onkel hat erst am nächsten Tag 12 Zauberpunkte für einen Ausflug zu BoyMucsHeaven, pumpt sich am Brunnen auf, bringt den
    Manti nach HC, holt dort von Topi/DrHunter die Artis ab, gibt die Seckel und macht sich auf den Weg zur Freilandtaverne.
    Soiled knackt die orange Garnison und erobert den Geheimen Ort. Dort wartet sie auf das Erscheinen von Ziupater, dem letzten
    Hero von Orange. Seckel mit Damned Armour und flotten Truppen geht zum UG-Tor und tatscht den Verdunkler an. SilVi wirbt ein
    paar Wyvern an, besorgt sich graue Behes und legt sich zur Nachtruhe ins Sofa. DrHunter macht den Manti zum Scorpi, um ihn
    tags darauf an Topi abzugeben. Dann holt Onkel den WDragon aus der Kneipe und sammelt alles an Truppen, was nötig und gut
    ist. SilVi bringt dem Seckel die Liche nach, mit denen der den Liebling putzt. Soiled und Seckel reiten zum UG-Tor im
    Nordwesten, SilVi in die Höhle nach Süd, WDragon folgt langsam Seckel+Soiled zum Teleport-Ausgang dort, den er besetzen soll.
    Topi bekommt von DrHunter den Scorpi und den Vitality-Ring, WizWell hat sie schon.
    Braune Teleport-Exits: OW Nordwest durch WDragon, Unterster in der Höhle durch DrHunter, der darüber durch SilVi.
    Seckel und Soiled dringen nach Abgabe der schönen Artis über den grünen 2-Weg-Monolythen ins Elfenland ein, Seckel stracks
    Richtung weisses Zelt, Soiled wartet vor der "ungünstigen Lage", Topi marschiert zum Wasserbuch und zum Turm, dem sie leider
    den Vitality-Ring übergeben muß. Tag 4.3.4 erobert Topi den Wellness-Salon, einen Tag später besucht Seckel das weisse Zelt
    und kann sich danach so gerade noch zum Wellness-Salon teleportieren. Dort ist inzwischen auch der Onkel eingetroffen, um
    sich über den Teleporter hinter dem Salon zum Vitality-Ring Nr. 2 zu begeben. Soiled nimmt Besitz von der Ungünstigen Lage.
    Tag 4.3.6 Topi besetzt den Teleport-Exit beim Salon, Seckel den obersten in der Höhle, Soiled den unterhalb 11er Wirtshaus
    und Onkel grabscht sich den Ring.
    Soiled geht dann auf 11is Wirtshaus zu, Onkel reitet von Ungünstige Lage nordwärts. Topi merkt, daß der Boden vom
    Wellness-Salon eine Reise zur jetzt günstigen Lage ermöglicht und so folgt sie dem Onkel. SilVi und DrHunter laufen auf den
    Punkt zu, wo mal der Orb of Silt lag und nutzen am Tag darauf SilVis Scholar-Funktion sowie die Bodengegebenheit, um
    ebenfalls per TownPortal die nun günstige Lage zu erreichen. Seckel mit 9 Erzis und knapp 1500 S-Pegasi geht von Soileds
    Pinte nordwärts, um Tag 4.4.1 den Xarfax auszuschalten, das rote Zelt zu besuchen und den Drachenschuppenpanzer zu angeln.
    Nun kommt es drauf an, wie sich die teal Heroes bewegen: Dieser blöde Aresius ist mir Richtung weisses Zelt entwischt, also
    hat Soiled ihn vom Rosa Sofa aus erledigt. Am gleichen Tag 4.4.1 macht Onkel den Lord Elf in der Grünen Oase platt. Topi geht
    rechts davon nordwärts, SilVi holt südlich Ungünstige Lage die AngelFeatherArrows, DrHunter den drachenschuppigen Schild.
    Tag 4.4.3: Onkel, Seckel und Soiled bewegen sich vom geheimen Ort aus nordwärts zum Jabber. Topi schnappt sich Daces Teehaus
    und reitet weiter auf Ponors Kneipe zu. DrHunter kümmert sich um Dace selber.
    Tag 4.4.4 hat Soiled die "Letzte Bastion" eingenommen, Dace und Ponors Kneipe fallen erst 4.4.5 und auch Onkel steht zwei
    Schritt vor der unbesetzten Tigerhöhle. Nun sind es -leider- noch 2 Tage zum Jabber mit dem beißen Maul und dem bohren
    Griff. 4.4.7 killt Onkel ihn mit 25 Erzis, 252 Wyvern, 1459 S-Pegs, 466 Stieren, 12 Crissies und 8292 P-Lichen. Onkel bietet
    ferner noch auf: Titans Thunder, Velo-Cape, Vulni-Orb und Sharps-Bow.
    Wenn ich es nochmal überdenke, habe ich so 2-3mal leicht gepennt, Heroes nicht oder nicht richtig bewegt. Dann war Paulie
    nicht günstig positioniert und der Jabber in einer etwas entlegenen Ecke. Auch auf den Vulni-Orb kann man wohl verzichten.
    Also meine ich, so 109 bis 110 Tage wären drin, wenn sich das jemand zur Lebensaufgabe macht. Ansonsten bin ich mit meinem
    Ergebnis ganz gut zufrieden.
    Nun aber noch ein paar Anmerkungen zu dieser herausragenden, unübertroffenen KdM-Map:
    Alle Aufgaben sind lösbar, aber Verlockungen und Fallen lauern allüberall. Und stets darf getüftelt werden, welcher Weg der
    schnellste ist. Die Magiegilden in den Städten sind genau austariert, städtische Tavernen gibt es nicht. Einspurige Wege,
    Wasserstrecken und Manabrunnen genau gesetzt, von den "Geheimwegen" ganz zu schweigen. Bei den meisten Kämpfen muß man erst
    einmal taktische Überlegungen anstellen, bevor man gegen Feind oder Antimagnetic Garrison anrennt. Die zwei Wüstenheroes
    würde man am liebsten vermeiden, geht aber nicht, die tragen die rote Farbe des Jabberwocky.
    Unnütz finde ich das unerreichbare Gefängnis des Sir Tec. Die einzelnen Kristalldrachen in der UG-Höhle im Westen sollten
    eigentlich "savage" sein.
    KöRö muß unendlich lange an der Map gesessen haben, alles ist genau vorausgeplant, keine von mir bemerkten Mapfehler! Eine
    geniale Arbeit, reif für das H3-Buch der Rekorde.
    Gruß, frifix.

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