Ringing of Victory: Klar, mit Ringen um den Sieg hat es auch
was zu tun, ist so aber falsch übersetzt.
Läuten vom Sieg trifft es wohl eher! Es
bleibt aber ein fernes Läuten, weil da am Ende ein Dungeon unerreichbar bei
Grün verweilt.
Zunächst einmal das Positive der Map: Hervorragend gestaltete Landschaften,
ausgeklügelt bis ins letzte Detail mit vielen fast ganz verdeckten
Dschungelpfaden. Tang Wen En ist ein wahrer Meister des Mapkonstrukts! In dem
Punkt bin ich absolut neidisch!
Die Bakerstreet-Map läßt grüssen: 2 Heroes auf getrennten Wegen, fast bis zum
Schluß. Niuren = Unterwelt, Cohlen = Oberwelt, aber später jeder mal oben, mal unten.
Die fetten Gegnerheroes, The Guard als ersten, später den Dragon King, habe ich
nach Überwältigung im eigenen Heer integriert.
Gutes Navi-System im Cockpit: Die meisten Gefahrenstellen werden angekündigt,
die nächstliegenden Wege gut erklärt. Aber „Geheimpfade“ gibt es satt!
Alamar ist Pflicht! Scholar und Weisheit hochskillen, Resurrect weitergeben,
dann noch Erdkunde!
TownPortal des armen Mannes ist Pflicht! Davon scheint der Mapmaker nichts
gehört zu haben! ??? Denn die Benutzung desselben öffnet die Map! Man kann halt
damit seine Helden dahin schleudern, wo man sie haben will. Und ab etwa Mitte/Ende
Monat 2 sind die Geldsorgen weg, Rot ist Millionär! Und ab Mitte Monat 3 sogar
Multimillionär! Der Goldschatz nordöstlich des Outpost-Dungeons ist eindeutig
zu heftig ausgefallen!
Gral: Die Goldtruhe holt sich Niuren problemlos schon in Monat 1, der Mapmaker
erinnert an das Objekt so irgendwann Monat 3. Dann hätte er halt den Gral im
Gelände südlich Candent, der Infernostadt des Gnatennew, hinlegen sollen, da
kommt man erst Ende Monat 3 hin.
Der Dragon-King war für die Starthelden etwas heftig, das mußte The Guard
erledigen.
Die weiteren Feinde mit etwas Kampfplanung kein Problem. Außer vielleicht
Sandro, der stets flüchten wollte, leider mit dem wichtigen Ambi-Sash. Aber auch wenn Sandro mit Sash flüchtet, kein
Problem, Taverne besuchen + kaufen!
Zu den Towers (ohne Taverne aber mit bewegungslosen Heroes) war der Weg
überproportional lang. Auch diese Städte kein Problem, obwohl als uneinnehmbar
angekündigt. Es gab ja eine Menge Titanen geschenkt. Danach fix zum roten Zelt,
denn vor dem auf rot geeichten Quest-Tower steht nun schon über zwei Wochen
lang mein Unterweltler! Und dreht Daumen! Ist das nun mein Speed-Fehler, daß
Cohlen im Sumpf nicht voran kam? Oder ist das Mapdesign da etwas schief?
Beim roten Zelt gibt es nun einen verborgenen Dschungelpfad, der einen zu
mehreren Angel-Wings führt. Die sind zwar leider unerreichbar, aber davor gibt
es einen Engel zu kaufen.
Beim Oberschurken Deemer, hier Gnatennew mit Namen, war man gut bedient,
resistente Golems, Zwerge und Efreets im Heer zu haben. Auch das magieabwehrende
Halsband half da gut, obwohl mein Angreifer
nichts mit Magieresistenz am Hut hatte.
Nun zum Seher beim roten Zelt, das Halsband abholen und gleich nebenan beim
Questturm abgeben. Dann einen Hero nach
Ungmoniyrt schicken, wo ein Turmwächter die rote Jacke haben will. Alamar
eignet sich da super (Poor Man TP, aber
zum letzten Mal!), ein paar Truppen mitnehmen und das rote Jäckchen
abgeben. Jetzt gibt es auf einem schön
gestalteten Kreuz die fehlenden 3 Kuller sowie einen Hero, der dem Alamar das
echte Townportal beibringt. Dann wird dieser Hero, Mil Nivek, in allen Ehren
entlassen. Die anderen zwei Prisoner
bleiben gnadenlos im Knast. Da kann ich die Logik des Tang Wen En nicht
so recht nachvollziehen! Alles andere, außer dem townportalkundigen Hero, auch
die 3 Kugeln, das Postpaket mit der Erdmagie, nur Zierrat. Aber hervorragend
grafisch gestaltet! Alamar, die Plaudertasche, hat nichts besseres zu tun, als den
neu gelernten Spell den Kollegen mitzuteilen.
Nun geht es der Maplogik aber heftig an den Kragen! Wenn nämlich nach Besuch
des roten Zeltes ein Hero südlich Marshank beim Revelation-Brunnen zur
Flußmündung reitet, dort ins Boot steigt, den Engel an den Questturm abtritt
und sich die 999 Piks abholt, mit denen unterhalb des (einzigen) Leuchtturms
ins Boot steigt, die Piks dem Questturm im Wasser schenkt und danach, Boot
versenkt, westlich über das Wasser wandelt, dann hat Rot mit dem Spelli-Hut
kein „TownPortal“ und keine Kugeln mehr nötig! Dann ist die Map eh gegessen. Eine
„Woche der Engel“ ist zwar eher unwahrscheinlich, aber dann wäre wohl mit einem
Joiner dieser Sorte die Map vorzeitig beerdigt! Jedoch auch ohne den spitzen
Hut werden die Kuller nicht benötigt, von Battlement aus geht es nämlich ohne
Probleme genauso rückwärts, wie für Cohlen an den ersten Tagen vorwärts.
Die 743 Rusties dürften für keinen der roten Heroes problematisch sein:
Blenden, Disrupten, Slowen, dann Erzteufel, Hydren und Nagas drauf, Blenden
nach jedem Angriff und die Stadt ist unser! Das hat Tang Wen En offensichtlich
nicht so kalkuliert, denn zur Eroberung empfiehlt er dem Player eine weitere
weite Reise zur Verstärkung.
Ans Ende der Welt reisen, den Gem-Ring holen, das Auge oberhalb von Kruming,
den Goldhelm vom Seher im Wasser, alles nur für’s Poesiealbum. Eigentlich ist
jetzt nur noch die versteckte Heimatburg des Gnatennew aufzusuchen (Unterwelt Nordost), an welche
man nur mit dem Spelli-Hut kommt. Dann verhindert aber noch ein grüner,
unerreichbar zugebauter Dungeon die Siegesfanfare.
Bei dieser meiner Kritik muß angemerkt werden, daß es eine
Armageddons-Blade-Map ist mit all den dort noch vorhandenen Restriktionen. Auch
geht das Anwerben geeigneter Heroes mit der HD-Mod-Version halt leicht von der
Hand. Verzichtet man als Player aber auf
Tavernenspielchen, so ist die Map doch ein zäher Brocken mit sehr langen
Laufwegen.
Mit der Wertung dieser Map tue ich mich schwer. Die Story mit ziemlich langen
englischen Texten überzeugt nicht, wichtige Dinge, wie der Spellbinderhut mit
zwei vorgeschalteten Seereisen und das Inferno „Gnatennew Home“, sind wohl ohne
Blick in den Editor kaum auszumachen. Dann kommen noch Planungsfehler in der
Endphase hinzu. Also bleibt die Map unbewertet.