Map "Ringing of Victory" von Tang Wen En alias Fiery Phönix

  • Ringing of Victory: Klar, mit Ringen um den Sieg hat es auch
    was zu tun, ist so aber falsch übersetzt.


    Läuten vom Sieg trifft es wohl eher! Es
    bleibt aber ein fernes Läuten, weil da am Ende ein Dungeon unerreichbar bei
    Grün verweilt.


    Zunächst einmal das Positive der Map: Hervorragend gestaltete Landschaften,
    ausgeklügelt bis ins letzte Detail mit vielen fast ganz verdeckten
    Dschungelpfaden. Tang Wen En ist ein wahrer Meister des Mapkonstrukts! In dem
    Punkt bin ich absolut neidisch!


    Die Bakerstreet-Map läßt grüssen: 2 Heroes auf getrennten Wegen, fast bis zum
    Schluß. Niuren = Unterwelt, Cohlen = Oberwelt, aber später jeder mal oben, mal unten.


    Die fetten Gegnerheroes, The Guard als ersten, später den Dragon King, habe ich
    nach Überwältigung im eigenen Heer integriert.


    Gutes Navi-System im Cockpit: Die meisten Gefahrenstellen werden angekündigt,
    die nächstliegenden Wege gut erklärt. Aber „Geheimpfade“ gibt es satt!


    Alamar ist Pflicht! Scholar und Weisheit hochskillen, Resurrect weitergeben,
    dann noch Erdkunde!


    TownPortal des armen Mannes ist Pflicht! Davon scheint der Mapmaker nichts
    gehört zu haben! ??? Denn die Benutzung desselben öffnet die Map! Man kann halt
    damit seine Helden dahin schleudern, wo man sie haben will. Und ab etwa Mitte/Ende
    Monat 2 sind die Geldsorgen weg, Rot ist Millionär! Und ab Mitte Monat 3 sogar
    Multimillionär! Der Goldschatz nordöstlich des Outpost-Dungeons ist eindeutig
    zu heftig ausgefallen!


    Gral: Die Goldtruhe holt sich Niuren problemlos schon in Monat 1, der Mapmaker
    erinnert an das Objekt so irgendwann Monat 3. Dann hätte er halt den Gral im
    Gelände südlich Candent, der Infernostadt des Gnatennew, hinlegen sollen, da
    kommt man erst Ende Monat 3 hin.


    Der Dragon-King war für die Starthelden etwas heftig, das mußte The Guard
    erledigen.


    Die weiteren Feinde mit etwas Kampfplanung kein Problem. Außer vielleicht
    Sandro, der stets flüchten wollte, leider mit dem wichtigen Ambi-Sash. Aber auch wenn Sandro mit Sash flüchtet, kein
    Problem, Taverne besuchen + kaufen!


    Zu den Towers (ohne Taverne aber mit bewegungslosen Heroes) war der Weg
    überproportional lang. Auch diese Städte kein Problem, obwohl als uneinnehmbar
    angekündigt. Es gab ja eine Menge Titanen geschenkt. Danach fix zum roten Zelt,
    denn vor dem auf rot geeichten Quest-Tower steht nun schon über zwei Wochen
    lang mein Unterweltler! Und dreht Daumen! Ist das nun mein Speed-Fehler, daß
    Cohlen im Sumpf nicht voran kam? Oder ist das Mapdesign da etwas schief?


    Beim roten Zelt gibt es nun einen verborgenen Dschungelpfad, der einen zu
    mehreren Angel-Wings führt. Die sind zwar leider unerreichbar, aber davor gibt
    es einen Engel zu kaufen.


    Beim Oberschurken Deemer, hier Gnatennew mit Namen, war man gut bedient,
    resistente Golems, Zwerge und Efreets im Heer zu haben. Auch das magieabwehrende
    Halsband half da gut, obwohl mein Angreifer
    nichts mit Magieresistenz am Hut hatte.


    Nun zum Seher beim roten Zelt, das Halsband abholen und gleich nebenan beim
    Questturm abgeben. Dann einen Hero nach
    Ungmoniyrt schicken, wo ein Turmwächter die rote Jacke haben will. Alamar
    eignet sich da super (Poor Man TP, aber
    zum letzten Mal!), ein paar Truppen mitnehmen und das rote Jäckchen
    abgeben. Jetzt gibt es auf einem schön
    gestalteten Kreuz die fehlenden 3 Kuller sowie einen Hero, der dem Alamar das
    echte Townportal beibringt. Dann wird dieser Hero, Mil Nivek, in allen Ehren
    entlassen. Die anderen zwei Prisoner
    bleiben gnadenlos im Knast. Da kann ich die Logik des Tang Wen En nicht
    so recht nachvollziehen! Alles andere, außer dem townportalkundigen Hero, auch
    die 3 Kugeln, das Postpaket mit der Erdmagie, nur Zierrat. Aber hervorragend
    grafisch gestaltet! Alamar, die Plaudertasche, hat nichts besseres zu tun, als den
    neu gelernten Spell den Kollegen mitzuteilen.


    Nun geht es der Maplogik aber heftig an den Kragen! Wenn nämlich nach Besuch
    des roten Zeltes ein Hero südlich Marshank beim Revelation-Brunnen zur
    Flußmündung reitet, dort ins Boot steigt, den Engel an den Questturm abtritt
    und sich die 999 Piks abholt, mit denen unterhalb des (einzigen) Leuchtturms
    ins Boot steigt, die Piks dem Questturm im Wasser schenkt und danach, Boot
    versenkt, westlich über das Wasser wandelt, dann hat Rot mit dem Spelli-Hut
    kein „TownPortal“ und keine Kugeln mehr nötig! Dann ist die Map eh gegessen. Eine
    „Woche der Engel“ ist zwar eher unwahrscheinlich, aber dann wäre wohl mit einem
    Joiner dieser Sorte die Map vorzeitig beerdigt! Jedoch auch ohne den spitzen
    Hut werden die Kuller nicht benötigt, von Battlement aus geht es nämlich ohne
    Probleme genauso rückwärts, wie für Cohlen an den ersten Tagen vorwärts.


    Die 743 Rusties dürften für keinen der roten Heroes problematisch sein:
    Blenden, Disrupten, Slowen, dann Erzteufel, Hydren und Nagas drauf, Blenden
    nach jedem Angriff und die Stadt ist unser! Das hat Tang Wen En offensichtlich
    nicht so kalkuliert, denn zur Eroberung empfiehlt er dem Player eine weitere
    weite Reise zur Verstärkung.


    Ans Ende der Welt reisen, den Gem-Ring holen, das Auge oberhalb von Kruming,
    den Goldhelm vom Seher im Wasser, alles nur für’s Poesiealbum. Eigentlich ist
    jetzt nur noch die versteckte Heimatburg des Gnatennew aufzusuchen (Unterwelt Nordost), an welche
    man nur mit dem Spelli-Hut kommt. Dann verhindert aber noch ein grüner,
    unerreichbar zugebauter Dungeon die Siegesfanfare.


    Bei dieser meiner Kritik muß angemerkt werden, daß es eine
    Armageddons-Blade-Map ist mit all den dort noch vorhandenen Restriktionen. Auch
    geht das Anwerben geeigneter Heroes mit der HD-Mod-Version halt leicht von der
    Hand. Verzichtet man als Player aber auf
    Tavernenspielchen, so ist die Map doch ein zäher Brocken mit sehr langen
    Laufwegen.


    Mit der Wertung dieser Map tue ich mich schwer. Die Story mit ziemlich langen
    englischen Texten überzeugt nicht, wichtige Dinge, wie der Spellbinderhut mit
    zwei vorgeschalteten Seereisen und das Inferno „Gnatennew Home“, sind wohl ohne
    Blick in den Editor kaum auszumachen. Dann kommen noch Planungsfehler in der
    Endphase hinzu. Also bleibt die Map unbewertet.

  • Hey Frifix,


    das klingt eher nach nem direkten Feedback der ins Archiv bei der Karte direkt gehört ;)
    Na das war aber mal ziemlich ausführlich. Man merkt schon das die Karte die irgendwie begeistert und dennoch ein kleiner zwiespalt da ist.
    743 Rusties klingt aber mal wieder nach ner übertriebenen Endbattle Map. Ich mag solche Maps eigentlich gar nicht. Ich finds schon schick nachher ne derbe armee zu haben, aber nicht wenn solche total übertrieben auf der Map rumstehen.


    Du sagtest etwas von Planungsfehlern am Ende. Ist das so einfach, eine Map bei Heroes 3 zu planen?
    Ich stelle es mir bei Teil 5 vor und weiß, ja planen kann man einiges, aber dennoch entwickelt sich bei den meisten Leuten die Map während des bauens weiter. Da plant man eher grob vor. Ich für meinen Teil habe noch nie ne Map vorgezeichnet auf nem Blatt papier oder so.


    Aber Du als erfahrender Mapper bei Heroes 3, siehst da sicherlich etwas schneller worauf es ankommt.
    Vom Prinzip sind sich was das angeht eigentlich alle Teile ziemlich ähnlich. Dennoch bin ich gespannt, ob ich mein wissen etwas erweitern kann :)

  • Hallo Cliarc, könnte ich machen, meine Kartenbeurteilung direkt im KA, nur daß die da wohl zu 99 % ungelesen verschwinden würde. Und das läßt mein Ego halt nicht zu. Nächste Alternative, dies als Kontrabeurteilung im Thread der besten H3-Karten abzuladen, würde vermutlich dazu führen, daß Tobius wieder tobt.
    Nun aber zu Deinen Anmerkungen zu den Map-Fehlern.
    Ich selbst bemühe mich in endlosen Tests, meine Maps "wasserdicht" zu machen. Meist gelingt das und in den mißglückten Fällen bin ich wirklich froh über jeden Änderungsvorschlag. Und gehe sofort an die Korrektur. Nun sehe ich aber desöfteren Asbach-Uralt-Maps mit zehntausenden von Downloads, aber weitgehend im nicht fehlerfreien Urzustand. Und da gibt es Autoren, die Ihre Maps mit einer ganzen Gilde von Testern und Begutachtern vorstellen.....
    Da frage ich mich dann, was diese ganze Unterstützungstruppe denn gemacht hat außer Daumen drehen.
    Nun habe ich mir Dein Projekt angesehen und festgestellt, daß Du Dich sehr an der Gestaltung ausgetobt oder festgebissen, auf alle Fälle aber intensiv engagiert hast. Und gerade der Punkt ist nicht mein Ding. Auch ich liebe eine beeindruckende Mapgestaltung, für mich fängt die eigentliche Arbeit aber erst danach an bzw. die Bäume, Berge, Seen usw. sind der unverzichtbare Boden, ab dem meine interessante Tätigkeit als Mapmaker erst beginnt.
    So ist es halt und wird es bei mir auch so bleiben. Mea Culpa. Gruß, frifix.

  • Verstehe :)


    Du hast sicherlich recht. Viele downloaden maps nur und lesen bzw schreiben nichts zu den Maps.


    Zu Deiner Fehlersuche, vom prinzip hast Du recht und so sollte es auch sein. Ich stelle leider auch fest das die Fehler suche selber sehr schwierig ist. Gerade wenn man testmaper hat, heißt das leider noch viel weniger, weil die meisten eher die Map mal anzocken wollen, aber nicht testen. Das ist schön die Namentlich zu erwähnen, aber im grunde brauch man da echt glück auch leute zu finden, die dann einen auf fehler aufmerksam machen.


    Ich hoffe, nicht das ich mich zu sehr festgebissen habe bei der gestaltung meiner map. Aber sicherlich gab es momente wo ich nicht richtig voran kam. Ich will aber auch keine Map machen die einfachn ur fertig ist. Maps gibt es schon genug, aber wenn ich eine mache, soll die auch etwas her machen. Ähnlich wie El Chita, auch wenn er das selbe problem teilt, das seine map noch immer nicht fertig ist, dennoch ist das bei Heroes 5 der richtige weg. Hinterher hat man eine Map die vielleicht dazu führen könnte das ein paar Leute sich erfreuen daran und diese gerne spielen ;)
    Und so sollte es auch sein. Hinzu kommt das man selbst auch zufrieden sein muss :)


    Beste Grüße
    Cliarc

  • Viele downloaden maps nur und lesen bzw schreiben nichts zu den Maps.


    Das ist ja schon mehrfach auch in anderen Threads bedauert worden. Vielleicht bietet die angekündigte neue Version des Kartenarchivs mehr Möglichkeiten, aber ich bin da eher skeptisch.


    Ich hatte das Glück, als Newcomer mit meiner ersten Map "Muerteventura" für H3 einfach mal hier hereinzustolpern und gleich einen recht langen Thread auszulösen, in dem ich erstens eine ganze Menge an Feedback (plus und minus) bekam, aber zweitens auch die Aufmerksamkeit altgedienter Koryphäen weckte. Deren Tipps und Kritik (allen voran frifix) haben mir sehr geholfen.


    Dies nur als Randbemerkung,
    DP

  • Die erwähnten Logikfehler der "Ringing-Victory-Map" treten erst im letzten Drittel des Geschehens auf, bis dahin ist die Map durchaus spannend und ohne "Helden-Tavernen-Shift" auch ganz schön schwer. Ich kann mir durchaus vorstellen, daß der Tang Wen En irgenwann des testens überdrüssig geworden ist und so das Ende verpatzt hat.
    Für Interessierte die ziemlich einfachen Korrekturen:
    1. In Tools - MapSpecs das Häckchen bei "Shadow of Death" setzen. Damit erlangt man mehr Einwegportale. Die waren bei A-Blade auf lächerliche 3 begrenzt.
    2. Nun geht es daran, dem Cohlen den Weg zurück zum Castle zu sperren: Im UG beim Hackebeil auf 62/73/1 einen Teleporter-Eingang setzen, den entsprechenden Ausgang auf 72/80/1 und den Zugang zur Wasserpfütze sperren.
    3. Die Gegnerheroes für Rot sperren (Häckchen bei Player 1 weg).
    4. Den Gral weiter weg legen, z.B. auf die Kreuzformation mit den 3 Prisonern, statt einer der 4 Pandora-Boxen.
    5. Ein Arti, z.B. die Armour of Wonder, hinter den Questturm legen, der die Orbs haben will (ich würde es auf 34/4/0 legen) und die über einen weiteren Questturm vor dem Spelli-Hut abfragen.
    Und schon ist die Map gerettet.
    Gruß, frifix.

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