was spielt ihr wie?

  • Hola,


    das spiel ist WIRKLICH gut :)


    interessant ist auch, zu sehen, dass bestimmte "fraktionen" in bestimmten spielstärkebereichen gänzlich anders gespielt werden. ich setze mich nach langem stillstand auf ca. 250 und dann ca. 500 elo-punkten nun so bei runden 750 fest. es ist interessant, was für karten, decks und strategien die höheren wertungen so haben und spielen.


    deshalb also nun meine frage: was spielt ihr wie?


    ich persönlich habe lange inferno gespielt, recht "erfolgreich", aber bin damit nie so recht über 500 hinausgekommen. dann zur abwechslung auf die barbaren gewechselt und dort immer besser geworden. bei guten 600 hab ich es nochmal mit inferno versucht und war nur noch futter :) also wieder zurück zu den babas und inzwischen ne menge spass :)


    folgende schwerpunkte:
    - genug viele "kleine" einheiten, um relativ sicher immer ab runde 1 oder 2 loslegen zu können.
    - recht viele angriffspimper, um entweder die kleinen auch mal was dickes killen zu lassen oder gar dadurch zu gewinnen (dazu später mehr)
    - als zauberschulen feuer UND luft mit den dort jeweils vorhandenen schadenszauber, v.a. für die flächen. damit kann man dem gegner sehr schnell mal die planungen zerschiessen :)
    - die meisten siege hole ich aber durch die zyklopen, die doppelte angriffe machen, den mit 2 attack im nahkampf für 4 mana und dem mit 4 attack als fernkämpfer für 7 mana. wenn man die pimpt wirkt die erhöhung halt immer gleich doppelt. das killt entweder schnell viele einheiten oder eben dem gegnerischen held. allein der "kleine" der beiden macht mit nur einem +2 durch diese barbarenschicksalskarte und einem tanzendem schwert als ereigniskarte schon 10 schaden in summe plötzlich statt 4. die +2 ergänzt durch den +2 feuerzauber (für zusammen 3 mana!) geben dem "großen" 16 punkte an schaden, die er verursacht!


    ganz allgemein finde ich alles wichtig, was pläne durcheinanderbringt. also teleportationszauber, schadenszauber, das schicksalsteil, welches einer einheit von der hand eile gibt (!) und oft genug rechnet der gegner nicht mit dem special des helden: die menge der erzürntmarkierungen auf einer eigenen einheit einer gegnerischen an schaden zu verursachen. das ist nicht zu unterschätzen!


    so, das war mal mein deck im schnelldurchlauf und ohne allzuviele details, das ergänze ich gerne bei interesse, will aber erstmal eure strategien hören :)

  • Gar nicht mehr... leider.
    Seit dem der Patch kam, der diese neue...ich weiß nciht mehr wie es heißt... die Funktion Karten gegen Gold einzutauschen und per Angebot jeden Tag zu kaufen.
    naja seit dem komm ich nicht mehr ins Spiel rein... sei nicht mehr verfügbar und der support hat nach ein paar Wochen geantwortet und naja... sparen wir uns das.
    Ich weiß jedenfalls nicht weiter und hatte keine Lust mich damit zu beschäftigen.


    Wie habe ich also gespielt?


    Nunja, ich bin nicht dazu gekommen, was anderes außer Haven auszutesten. Ich war noch im Inbegriff für weitere Experimente ein paar Karten und vorallem mal nen Helden zu sammeln.
    Ich hab mein Deck relativ Konzeptlos gespielt, um mir einfach mal nen großen Überblick zu veschaffen.
    Hatte auch ne Menge Karten im Deck (ja, ich weiß das ist schlimm ^^) und war eigentlich auf alles gerüstet.
    Im Prinzip gewann das Deck erst im lategame an Stärke, da die schwachen Havenkreaturen am Anfang einfach schnell ausgespielt werden und ohne Magie support einfach nix reißen konnten. Paar destruktive Spells, paar frühe starke Nahkämpfer oder dein Cyklop und dann wurds ohne Magie schon super schwierig.
    Ich habe das an den Orks gehasst, wenn sie Eile und co gespielt haben oder ihre Zentauren, die dann quer übers Feld liefen.
    Denn das wichtigste ist einfach die Kontrolle übers Feld zu haben und da nehme ich auch ein paar direkte Angriffe gerne anfangs in Kauf, da blocken einen da weit rausschmeißen kann aus dem game und man ja den Gegner auf sein Spiel zwingen möchte.
    Gut liefs immer, wenn Eleonore oder wie sie hieß endlich draußen war, da helfen bardinnen oder wie sie hießen, ja ganz gut und wenn die höheren tier-units gespielt werden konnten. Dann stand irgendwann eine Linie, die kaum mehr Schaden nimmt oder kontinuierlich geheilt wurde.
    Im Prinzip hab ich mein Deck, je nach Situation, eher mit Zermürbtaktik gespielt. Ging bei den Karten kaum, da haven ja eher defensiv ist.


    Obwohl ich so konzeptlos gespielt habe, war das gar nicht mal so erfolglos. Irgendwie hab ichs fast immer geschafft die Dinge zu countern, solange die Kreaturen nicht ausgingen und mana schon bei 3-5 lag, um die starken Zauber zu spielen.
    Und da bestand irgendwie immer die größte Gefahr drinne. Keine Karten mehr auf der Hand. -.-
    Aber generell muss ich sagen, dass mir noch ne Menge gute Kreaturenkarten fehlen/fehlten.
    Keinen einzigen Königsgreif hab ich gezogen. :(
    Wenn man gezielt die Schlüsselkreaturen bei manchen Decks rausnimmt, geht bei manchen gar nix mehr.


    Dein Deck ist insofern stark, wenn es den Gegner überrascht, wenn du den direkten damage aber nciht sofort landest, kann es schnell passieren, dass dir die Karte im nächsten Zug vom Feld genommen wird.


    Bei den Orks hab ich auch diese Feldkarte gehasst, die, ich glaube Lebenspunkte zurückgibt...oder die Kreaturen heilt?
    Bin mir nicht sicher.
    Bei meiner 1. Begegnung hatte ich da noch keine Karte im Deck die Zauber entfernen kann. X(


    Ich kann also sagen, ich hatte so eine ungefähre allround Spielweise und Spaß daran, dass ich immer mal was neues probieren konnte und es dadurch nie langweilig wurde.
    Fand ich schon bei Yugi Oh damals spaßig, wenn ich nciht wusste was kommt und man das beste draus macht. ^^
    Vllt. würde ichs auch mit Kontern, Kontern bis die offensive möglich ist, beschreiben.
    Nur scheiße , wenn einer dann Armageddon oder paar Feuerbälle spielt...
    Da ist das Spiel manchmal echt unberechenbar und ich hab da ein paar Lehren draus gezogen.


    Das ist auch so ne Sache, die ich an den Orks gehasst hab und natürlich bei Inferno...das rushen mit teils so unfair starken Kreaturen, wo Inferno zerstört, bufft der Ork nochmal kräftig...aua. Oder der Ork holt ne Kreatur oder ein paar aufs Feld mit 0 erstmal...weicht mit denen immer nur aus, erzwingt dich für sie zu opfern bis sie schön erzürnt sind... ohne Zauber oder genug starke Kreaturen ist das einfach schwer die Kreaturen dann zu stellen.
    Dann nochn Zauber wie Windeseile und man kann nur fluchen. :D


    Zitat

    als zauberschulen feuer UND luft mit den dort jeweils vorhandenen schadenszauber, v.a. für die flächen. damit kann man dem gegner sehr schnell mal die planungen zerschiessen :)


    Ohja... Wind hat da nette Karten.
    Zorn Gottes, meine ich heißt sie, haut ja gleich eine Karte auf die Hand und allen fliegenden Kreaturen 6 Schaden rein.
    hab ich mich da mal gefreut, als ich mal eben alle Kreaturen vom Gegner vom Feld damit gefegt habe...Mensch muss der sich geärgert haben.
    Auch der Tornado kann ja sehr nützlich sein und mit feuer ist da viel destruktives Potential vorhanden.
    Dann gibts da ja noch ne Karte, die einer Kreatur 6 Schaden reinbombt...
    Da kannste eigentlich alles vom Spiel nehmen, was zu stark ist und deinen Jungengs den Weg frei räumen.


    Nur mal nebenbei gefragt...ich erinnere mich gerade nicht mehr ganz, was gibts denn noch bei den beiden Schulen, was den Schaden der Kreaturen pimpt?


    Das ist bei deinen Schadenswerten dann auch schwer auszuweichen, da man sonst schnell ins Gras beißt...
    gehen deinem Gegner die Kreaturen aus und er kann dich nciht woanders binden, ist das nur ne Zeitsache. ^^


    PS:
    Gibts denn jetzt schon neue Karten oder weitere Änderungen?
    War ja vorallem super beschissen, wenn die Leute sich auf 0 Elo verkrochen haben, um schön zu farmen.

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  • ich verstehe weiterhin nicht, warum das spiel hier keiner spielt :(


    nichtsdestotrotz schilder ich mal, wie ich momentan spiele:


    Haven mit dem helden, den man sich freispielen kann, "... Ritter der Negation", genauen namen vergessen. der clou ist, dass jede einheit, die bei ihm schaden macht, selber einen schadenspunkjt frisst. so nach und nach sterben einem die gegner also ganz von selber weg :)


    das alleine is schonma nett, v.a. aber startet er mit 2/1/0, kann also in runde 1 (wenn er nicht anfängt) schon eine einheit für 2 mana ausspielen und da hat haven ja EINIGE sehr gute! in runde 1 steigert man immer magie, wenn man angefangen hat sogar in runde 2 auch noch.


    damit ist man imho schneller und weiter bei relevanten werten (4/4) als jeder andere held, einige andere haben zwar entweder bei might oder bei magie eine 2, aber keiner in summe eine 3.


    dazu kommt, dass er neben lichtmagie auch noch neutrale magie hat! diese gewinnt einem alleine mit "große magie aufheben", "townportal", "Zauberraub", "Zauberkartenraub" aber v.a. "Zeitsprung" (!) schon eine menge duelle.


    als ereignisse habe ich 4 mal das tanzende schwert, 2mal das verteuern von schickaslaskarten und 2mal diese pendant zum tanzenden schwert, wenn man auf seinem deck eine kreatur umdreht.


    aus der lichtmagie hab ich alles bei, was schaden anrichtet sowie diesen "bless".


    mit den lebenspunkten von haven, den vielen billigen einheiten, dem schutz vor nahkampf und fernkampf, den schadenszaubern und dem statvorsprung des helden rusht einen hier niemand. die taktik ist ein eigenes "mittelrushen", schnell viele kleine raus, dann pimpen um mindestens 1 schaden, dann attacke. damit holt man sich selbst kurzristig enteilte recht schnell wieder rein. gegen ende gewinnt oft genug der zeitsprung das spiel.


    und das tolle ist, dass dies alles auch ohne imba einheiten geht. ich habe keinen meuchler, nur einen dao todessucher, je einmal diesen "ritter", der mit 8hp den schaden unseres helden frisst und diese eine heilerin, die zu beginn jeder runde allen schaden bei allen heilt. diese beiden sind auch meine einzigen einheiten, die mehr als 4 (nämlich 5) mana kosten. ansonsten sind die besten und "exotischten" einheiten schon 3 dieser wolf-irgendwas leute, die immer stärker werden, je mehr freunde um sie drum rum stehen sowie diese anderen wolf-leute, die 4 vergeltung und 6 leben haben mit vergeltung im tod.


    also wirklich nix dolles, 2x zeitsprung, 2mal zauberkartenraub, 1mal zauberraub, 1x großes magieaufheben, rest ejal. alles zauber und einheiten, die man, wenn man sich den helden freigespielt hat, auch ca. so haben sollte.


    ich gewinne sehr oft 4 von 5 spielen, da aber auch immer mal ne schlechte phase dabei ist, sag ich mal vorsichtig, dass ich in summe 3 von 5 gewinne. damit kann ich leben, die niederlagen sind knapp und dauern meist länger, bringen also auch noch geld und erfahrung (welches ich beides brauche, da ich natürlich kein geld in das spiel stecke!).


    was soll ich sagen, spielt dieses spiel! :)

  • Ich vermute mal, das Spiel ist bei vielen noch gar nicht ankommen. ^^
    Aber wird vllt. noch. ;)
    hat auf jeden Fall einiges zu bieten und man muss fairerweise sagen.
    Es ist auch nicht so schlimm und unfair gebastelt, dass nur Kartenkäufer eine Chance haben.
    obwohl, aller Anfang ist natürlich schwer. :P

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  • Ich bin jetzt auf 200 Elo angekommen mit meinem Nekrodeck, was viele Regger, Lifeleech Kreaturen und natürlich "aus dem Friedhof zurück hol" Sprüche enthält.
    Gerade die Rotation Atropo (plus 1 Barde), Graveyard, Altar of Eternal Servitude und natürlich Serias legion klappt beängstigend gut.


    Ich habe in vielleicht jetzt 20 Duellen seitdem ich Atropo habe, ihn so gut wie jedem Spiel draußen und freue mich, wenn der Gegner ihn killt und ich Graveyard oder Altar of Eternal Servitude bereits auf der Hand habe. Mit einem Barden und ner Deckgröße von genau 59 (dazu später noch ein Wort) klappt das Super. Serias legion ist der knaller seitdem ich Kreaturen 3 bis 4 mal im Deck habe, da bettel ich ja schon fast drum, dass sie mir meinen ersten Vampirritter vom Himmel holen.
    Zum Manahaushalt: Ich habe Ariana probiert und danach Mutter Namtaru. 1) Mutter Namtarus Fähigkeit gleicht den relativ langsamen Start aus. 2) Der eine Punkt in Schicksal verändert das Spielgefühl so krass --> Eine perfekte erste Runde ist z.B. Schicksal auf 2 zu steigern, Goldhaufen zu spielen und Weapon Supplies hinterher, in der zweiten Runde hat man dann schon 1/2/2 zur Verfügung und kann evtl. 2 Manakreaturen mit Namtarus Fähigkeit loswerden. Später im Spiel und bei erreichtem Maximalwert von Macht nutze ich Weapon Supplies um Namtarus Fähigkeit zu bezahlen, zu Beginn auch mal ne Kreatur...habe ich schon Serias Legion erwähnt :).


    Aber für höhere Eloränge ist das Eindeutig zu langsam. Schnelle Decks, mit reaktiven Karten und Kreaturen die sofort Angreifen, sind zur Zeit (Theorie mir fehlt noch mehr Spielerfahrung, aber ich werfe mal knapp 20 Jahre TCG Spielerfahrung in den Ring ;) ) und so lange es kein Kontersystem gibt wohl mit am stärksten.
    Lustig genau Dein im ersten Post beschriebenes Bastionsdeck hab ich grade angefangen zu basteln (Server aber grade wegen Wartungsarbeiten mich runtergeschmissen). Ich hab netterweise auch Kats Großes Finale gezogen, sowie Shaar als Heldin. Die OTK Variante werde ich zwar nicht bauen, aber mit Übung und dem Wissen wie gegnerische Decks funktionieren kann man mit so nem Deck denke ich sehr weit kommen UND es macht spaß zu spielen (was das wichtigste ist). Mir fehlen noch nen paar Karten um es richtig abgehen zu lassen, aber der Mensch braucht ja auch Ziele :)


    Zum Kontersystem: In Magic Tactics (was eher wie Schach gespielt wird) haben sie da wie ich finde eine ganz nette Lösung geschaffen, weil Instants will ich gar nicht haben. Man hat dort Konter als Verzauberung auf den Helden ausgesprochen, die besagt haben, dass der nächste Kreaturenzauber automatisch gekontert wird. Lass das System noch als verdeckt gespielte Karte benutzen (und es muss natürlich auch andere Karten geben, die man verdeckt spielen kann) und schon wird das ganze sehr interessant (hab es zwar nicht gespielt aber ich glaube Fallenkarten in Yugiho funktionieren so ähnlich).


    Weitere Deckideen die ich mit genügendem Kartenpool auspobieren werde:
    Zuflucht Winni - Armageddon Deck:
    Viele kleine Kreaturen die man so schnell ausspricht, dass der Gegner mit Zerstörerkarten oder einzelnen großen Kreaturen gar nicht hinterherkommt. Armageddon um bei Pattsituationen alles abzuräumen, und durch hohe Menge an kleinen billigen Kreaturen, schnell wieder auf Klasse statt Masse zu kommen. Ein Riesenvorteil solcher Decks in DoC ist die Möglichkeit schnell nachziehen zu können und nach nen Paar Runden alles aussprechen zu können. In Magic hat man da bis'l Schwierigkeiten, wenn der Gegner die erste Welle überlebt und der Tisch leer ist, da in so nem Deck wenig Platz für Ziehkarten ist. Wichtig ist hier auch das Timing. Spielt er Inferno mit vielen Direktspells kann man Risoko gehen und Kreaturen sammeln um sie alle auf einmal rauszubringen plus Crystal of Revelation. Bis dahin mit Sunburst und Wind of Light verteidigen.


    Inferno Discarder:
    Hier habe ich schon ne Menge Karten gesehen, die alle auf Discarden abzielen: Pit of Hate oder Chaos Rift sowie House of Madness und Twist of Fate (sorry spiel eigentlich auf Deutsch, aber Server sind down u ich nutze grade MMDoC.net ^^) kosten alle 2 Mana und benötigen 2 Schicksal. D.h. mit Goldbarren und nem richtigen Helden, kannst Du theoretisch schon in der erste Runde ihm die Hand versauen. Klar scheinen Discarder in DoC nicht so mächtig zu sein (s.O. Karten nachziehen in DoC), aber da er dann seine Runde mit nachziehen verbringt, kann er nicht gleichzeitig auf Kreaturen reagieren. Abgesehen davon, dass OTK Decks wie z.B. Kat's großes Finale nen schweren Stand haben dürften (Oh wie oft hast Du die Karte im Deck, ach nur einmal da Einzigartig...ach weißt Du was leg die doch mal ab :P )



    Aber wie gesagt vieles Theorie muss erstmal Praxis sammeln. Spiel jetzt erst seit 2-3 Tagen :D Aber wenn Du gerne über Taktiken und theoretische Spielmechanik sprechen willst, mach ich sehr gerne mit.


    PS: Zum Thema Deckbauen und wie viele Karten: Mit das Schwierigste, aber das eigene Spiel ungemein besser werden lassenste (oh man was für ein Deutsch), ist Decks am unteren Limit zu bauen. Klar macht ein Fundeck mit Allem drin auch Spaß, und ich habe oft genug gegen große Decks in TCG's verloren und mir Sprüche anhören dürfen wie "Ach den hab ich nur einmal drin. Lustig das ich den Zieh"....... bei 120 Karten!!!!! Aber es ist einfach simple Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass man in nem Stapel von 59 Karten genau die Kombos zieht, die man auch haben will. Dazu bestraft einen DoC nicht so hart wie Magic, wo man sofort verloren hat, wenn man keine Karten mehr ziehen kann. Da finde ich das DoC System viel besser. Ein Anfang beim Karten reduzieren ist z.B. sich mal Regeln aufzuerlegen wie: In dieses Deck kommen jetzt nur Erzürnt Kreaturen. Oder was ich immer mache, wenn ich ein Deck "schleife", und ich unbedingt die ein oder andere Karte drin haben will, ist alle Karten die 4x drin sind auf drei zu reduzieren. So bleibt ein ähnliches Ziehverhältnis in Relation zueinander (z.B. alle Kreaturen) wie vorher.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

    Einmal editiert, zuletzt von Nagumo ()

  • Habe gestern mal mit DoC angefangen.
    Komme bis dato noch auf keinen Grünen Ast und kann mich nicht genau entscheiden was ich spielen soll.
    Hatte bisher mal Nekro und Bastion getestet, beides mit so 55-65 Karten.


    Hat wer vll. nen paar ''Anfänger'' Tipps ? :D

  • tips geben is hier nich so einfach, es kommt ja (gerade bei leuten mit nich so großem kartenpool) immer auf deine karten und helden an.


    ich versuch mal was grundsätzliches:
    - stell dein deck immer so zusammen, dass die nötigen werte in macht und magie und schicksal zusammen nicht mehr als 8 ergeben. das bedeutet, dass man entweder die ach so tollen dicken einheiten oder imbazauber dann auch mal draussen lassen muss! man is entweder magier oder krieger, beides geht nich :) schicksal betrachte ich an dieser stelle idr als "ersatz" für magie. beide werte immer so steigern, dass sie mind. 1 unter dem höchstwert liegen, dann kann man beim ziehen einer imbakarte sofort nachlegen und diese ausspielen. die zahl 8 sollte für fast alles stimmen, gaaanz wenige ausgewählte karten dürfen dann auch mal mehr kosten. auf jeden fall sollte nur eines teurer als 4 sein, sonst sitzt man zu oft auf zu teuren karten fest.
    - beachte deine manakurve! also sorge dafür, dass du genug einheiten hast, die du auch schon mit 1-2 mana spielen kannst, aber auch noch genug dicke für später. das gleiche gilt (wenn auch etwas weniger streng) für zauber.
    - schau dir deine karten an, suche synergien und stell sie dir mit hirn und herz zusammen, v.a. aber frickel rum und änder auch mal wieder was!
    - oftmals ist es gar nicht so schlimm, wenn man mal weniger leben als der gegner hat, die beherrschung des kampffeldes ist oftmals viel wichtiger.
    - achte auf KARTENVORTEIL: wenn man für wenig karten viele des gegners wegmachen kann, dann gewinnt man meist. dafür geeignet sind immer flächenschadenszauber, einheiten, die auf mehrere felder schaden machen oder eine fokussierung auf dauerhaft verzauberte gegnereinheiten (ist die um, hat der gegner 2 statt nur einer karte verloren!). selber sollte man so oft wie möglich karten nachziehen, sobald man seine grenzwerte an werten erreicht hat. karten, die eine eigene einheit nur bis zum ende der runde pimpen können mitunter der hammer sein, sollten aber mit bedacht ausgewählt werden und nicht leichtfertig verballert werden, da man sonst in einen kartennachteil gerät. es sollte also dadurch immer eine sterben und die eigene nich, dann isses wenigstens ausgeglichen.
    - einheiten mit vielen lebenspunkten sind immer gut. man sollte aber auch druck machen können, benötigt also eine gute mischung.
    - flieger, schützen und melees sollten in einem ausgewogenem verhältnis stehen.
    - wie schon woanders beschrieben sind alle zauber gut, die dem gegner die pläne verderben wie zb teleport, stadtportal, schadenszauber, eile uvm.
    - achtet auf die initiative: eine einheit, die zuerst auf dem feld is, kann zuerst zuschlagen. wird diese aber mit einer dickeren geblockt, so muss sie umziehen und verliert ihre initiative. dies sollte man möglichst oft provozieren. aber: wenn man gegen orks oder inferno spielt sollte man immer einen schadenszauber oder schadenspimper für 2 leben im hinterkopf haben.


    soweit so allgemein. mit manchen fraktionen haben manche punkte davon mehr und manche weniger relevanz. je nach held spielt man eh wieder GANZ anders, weil man die ganze deckstrategie komplett auf die fähigkeiten des helden ausrichtet. aber als allgemeinplätze sollte das erstma soweit stimmen.


    viel spaß weiterhin!


    edith ergänzt zu der zahl 8 beispiele:
    - kein schicksal, macht und magie je 4. dann im deck 2 einheiten für je 5 macht und 2 zauber für je 6 magie. (Kielian?, der ritter der negation)
    - schicksal von 2 auf 3, macht auf 3, magie auf 2. dann wenige 4er einheiten und wenige schadenszauber für 4 magie (sowie 1-2 5er). (inferno mit dem startheld)
    - macht auf 3, zauber pushen bis 6 bei einigen necros, die viel mit puppenspieler und diesem spiegelzauber arbeiten. necro bekommt mit 3 macht schon ganz viele fiese fleischschilder raus, hinter denen sich auch dieser doofe giftmarkenheld versteckt :)


    usw :)

  • Zitat Conan:
    - kein schicksal, macht und magie je 4. dann im deck 2 einheiten für je 5 macht und 2 zauber für je 6 magie
    Zitat Ende


    Wäre etwas einfacher zu verstehen, wenn Du schreibst das Kieran mit 2 Macht & 1 Magie anfängt ;)


    Aber genau das ist mir jetzt nach einer Woche zocken auch aufgefallen. Bin jetzt bei knapp 600 elo und komme an meine Grenzen. Am schlimmsten ist es im Turnier, wo ich gestern verzweifelt versucht habe über ne Turnierelo von 30 hinauszukommen. 1 Partie gewonnen, 1 Partie verloren. Und das im ständigen Wechsel über gut 6h. Die Partien die ich verloren habe, waren fast immer gegen schnelle Decks, natürlich alle mit dem Assasinen und Pao Todessucher. Ich würde es gut finden, wenn der Assasine Unique wird.


    Schnelle Decks sind (wie in Magic) prozentual erfolgreicher. Ich habe ein Erzürnt Deck Konstruiert und erstaunt festgestellt, dass es genau wie mein Nekrodeck 50% der Spiele holt. Hierbei habe ich alle Erzürnt Kreaturen bis 5 Mana drin, 0 Magiekarten, Schicksalskarten bis Schicksal 2 und der Held ist Kelthor. Das Deck ist aber sehr stark von der Anfangshand abhängig.


    Insgesamt tendiere ich mit meinen Decks eher hin zu 25 Kreaturen & 24 Zauber oder 24 Schicksale. Gerade wenn man die Ereignisse 4x hat, die die Kosten für Schicksale bzw. Zauber um 1 erhöhen kann man da den Gegner empfindlich stören ohne selbst betroffen zu sein.


    Worüber man sich wirklich keinen Kopf machen muss, ist das das eigene Deck bei nur 59 Karten nicht ausreichen würde, und man verliert, weil mein keine Karten mehr nachziehen kann(1 Punkt schaden je Karte die man ziehen muss). In jetzt bestimmt 50-70 Partien (wenn nicht mehr :) ) hatte ich nicht einmal das Problem. Und wie ich schon mal sagte, kommen mir größere Decks nicht auf den Tisch

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  • das deck hat bei 59 zu ende zu sein, punkt.


    und wie immer: -je nach fraktion/ held, also STRATEGIE (!) variiert das verhältnis zwischen einheiten und rest-
    wobei meine empfehlung für ein "normales" deck ist, deutlich mehr als 50% einheiten (also von den 50 karten für einheiten, spells und schicksale) im deck zu haben. viele zauber und schicksale sind "nice", können auch in speziellen situationen tolle dinge, rocken aber über eine zeit von 100 spielen gesehen nicht das haus. in "normalen" decks gewinnen immer noch die einheiten. zu deren unterstützung sollte man reichlich schadenszauber, besser flächenschadenszauber sowie planzerstörer zur überraschung dabei haben. zumindest is das meine philosophie und ich fahre damit recht gut :)


    das mit den schnellen decks würde ich nicht unterschreiben, ich habe mich inzwischen von einem elo von 1050-1150 auf ein elo von runden und fixen 1250 festgesetzt (sobald man da einmal gegen einen "kleineren" verliert sind die punkte der letzten 4 siege wieder dahin...) und spiele selber viele zumindest nicht-kurze-spiele und auch gegen viele decks, die nich aufs fiese rushen ausgelegt sind.


    der assassine is nich halb so imba, wie es auf den ersten blick den anschein hat. praktisch jeder kann dagegen was kontern. alleine mit haven habe ich da in meinem deck im angebot: der zauber, der 3 schaden auf die ganze reihe macht für 2 mana, einen prätorianer davorstellen für 2 mana, einen wolf-hauptmann davorstellen für 4 mana, aoe-zauber mit 2 schaden auf alle gegner für 4 mana. jede fraktion kann einfach einen kleinen gimp vorstellen und einen flieger oder schützen mit 2 angriff dahinter sowie einfach irgendwas dickes mit mehr als 4 leben. alle anderen fraktionen haben ihre eigenen optionen gegen den.
    klar, er is nice und macht druck und zwingt einen auch, zu reagieren, mehr aber auch nich. und meist entsteht auch kein kartennachteil dadurch.


    der pao-todessucher dagagen is VIEL stärker! er kann einen plan zerschiessen, indem er durch seine eile und die option, von pimpern der verschiedensten art zu profitieren (im gegensatz zu zaubern) einheiten umboxt für seine 3 mana, von denen der gegner im leben nich davon ausgegangen wäre. UND er kann auch schnell mal ein kanppes spiel drehen, indem der spieler, der eigentlich im initiativnachteil und im einheitenlebenspunktenachteil hängt, mal eben schnell 4-5 schaden durchbringt und das spiel plötzlich gewinnt.


    erzürnt decks find ich voll kacke zum gegen spielen :) wenn sie laufen sind sie eine katastrophe, wenn nich dann nich, solch wundertüten hab ich selber kein bock zu spielen, aber v.a. auch nich dagegen :P

  • Was heißt schnell oder langsam für Dich? Ich habe jetzt ein Infernodeck mit einer Kreatur für 5 Mana, 5 für 4 Mana und der Rest für 3 oder weniger. Zaubersprüche habe ich teilweise auch nur für maximal 4 Mana drin gehabt.
    Ist das jetzt nach Deiner Erfahrung schnell oder langsam? Ich habe noch echte Probleme die Decks so zu konstruieren, dass ich das Gefühl habe das sie Rund laufen (dabei gehts gar nicht ums gewinnen oder verlieren).
    Mein Nekrodeck mit Markierungen und Ariana lief zwar Rund, aber bei 600 Elo hab i fast nur noch Inferno/Bastion Rushs Decks gegen mich. Alle mit scheinbar 4x Assa + 4x Pao (so fühlt es sich an ^^). Da komm ich mit meinen Schwäche-, Markierungszaubern gar nicht hinterher und die Aktivierung Ihrer Fähigkeit kostet halt auch 4 Mana und ist somit im early bisl zu teuer sonst wäre sie auch zu krass).

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  • Also bei mir geht das spiel ich würde ma den Support das melden das dein Spiel nicht mehr geht ;(


    weil dieses spiel hat echt potenzial also ich suchte das jetzt seit 2 Wochen und bin echt begeistert
    das man in dem spiel auch was so erreichen kann ohne Gelt für ein Free to play Game auszugeben


    also ich Spiele zur zeit necro Stand art nur halt mit den Karten etwas dran gebaut die ich mir mit Codes oder Boosters halt gekauft habe :P


    was Cool wäre das man mit freunden Chatten könnte oder ein 2vs2 machen könnte wie man es aus MTG kennt ;)



  • Dem Support hab ich damals geschrieben.. ewig gewartet und ne Standardmail bekommen... vllt. gehts sogar wieder bei mir. ich weiß es nicht, aber ich hab auch keine Lust es auszuprobieren.
    Ansonsten ja, ich stimme dir zu. Das Spiel ist (war) klasse. ^^

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    Temptation awaits the condemned

  • Na, weil es nicht mehr ging.
    Ich hab das hier schon einmal ausführlich geschildert, aber nochmal in kurz:
    Betakey geholt->losgezockt, spaß gehabt.
    Dann irgendwann hat die Ländererkennung nicht mehr funktioniert.
    Es half nix, support geschrieben, ticket aufgemacht... lange lange gewartet... nix geändert... standardmail bekommen a la probieren sie das das das und das...
    u.A. sollte ich doch nochmal die ports forwarden usw...


    da hab ich keine Lust mehr gehabt und es bis jetzt sein lassen...
    hab auch keine Lust gehabt es nochmal zu probieren.. vllt. irgendwann mal wieder.


    Das kam zu nem Zeitpunkt, wo es mir gerade angefangen hat spaß zu machen und nachdem die Pit eingeführt wurde für überzählige Karten... echt ärgerlich.


    Zur Freundesliste.


    naja ka was sichd a geändert hat.
    Aber man kann Freunde dort, frag mal scaramouche, hinzufügen.
    Und dann gegen die auch spielen.


    Wieso man keinen Chat implementiert hat... da bin ich überfragt und ist eigentlich unverständlich... ^^

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  • habe mall ne frage .....
    wie viele Kreaturen/Zauber/Schicksale Karten spielt ihr in eurem Deck
    und wie viel spiel kosten Kreturen spielt ihr wie oft also sagen wir 1 Ressource 3 mall oder so :D



    also mein Nekro deck ist so aufgebaut
    - Kreaturen 28 (1) Ressource = 2 (2) Ressource = 5 (3) Ressource = 7 (4) Ressource = 7 (5) Ressource = 5 (6) Ressource = 2
    - Zauber 26 (1) Ressource = 3 (2) Ressource = 5 (3) Ressource = 4 (4) Ressource = 4
    - Schicksale 7 (2) Ressource = 1 (3) Ressource = 2 (4) Ressource = 4


    bin mall gespannt was ihr so spielt ;) und nach welschen Deck Rezept ihr spielt ;) :thumbup:

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