Neu Map Elfen Intrigen (Arbeitstitel)

  • Nach dem ich eine Tag lang mit den Objekten rum gespielt habe, habe ich jetzt Blut gleckt. Endlich ist etwas mehr Abwechselung in der Optik möglich.


    Meine nächte Map soll deshalb mit vielen Kleinigkeiten gespickt sein, die man sonst selten sieht:


    Grundsätzlich geht es in der Map um den Zwist zwischen Elfen und Dunkelelfen.


    Die Map wird noch eine Nummer größer, aber ich gebe allen Objekten mehr Raum für Gestaltung.



    Erzmine mit Ochsenkarren und Marktplatz



    Abwrackwerft im Hafengebiet



    Holzfällerlager mit Holztransportkarren und erste Hilfe Zelt



    Bauernhof mit Rinderweide, Bienenstock und Haushund (Wolf 60% Größe)


    Ditje

  • Was Du alles in so kurzer Zeit schon kannst... Das ist richtig beängstigend :D


    Frag nicht über wieviele Wochen und Monate ich mir das erarbeitet habe und Du machst das mal an einem Tag *lol*
    Mal sehen, was Du nach einer Woche schon kannst, da kann ich mich aber warm anziehen *lach* ;)


    Die Bilder sehen schon richtig klasse aus und würden sogar BooN in Verlegenheit bringen. Ich bin mal gespannt, wann Du an den Punkt ankommst, das es auch ein Fluch ist mehr zu können.
    Außer BooN und DaO kenne ich niemanden, der dabei auch noch richtig fix ist zu mappen.

  • Danke für das Lob, aber das sieht nach mehr aus als es ist. Bisher habe ich nur "einfache" Modelle und Kreaturen mit Animation eingebaut. Das mit den Stadt-Modellen bekomme ich immer noch nicht hin. Aber auch das bietet schon tolle Möglichkeiten die Map optisch abwechselungsreicher zu machen.


    So langsam wächst die Karte. Allerdings ist der Aufwand der Landschaftsgestaltung bestimmt um den Faktor 4 gestiegen. Hier ein paar größere Vorschau-Bilder:


    Ork-Außenposten und kleines Dorf


    Elfenkaserne der Hafen- und Brückenwache


    Walddorf der Hochelfen


    Zwergen Bergdorf


    Friedhof


    Großes Orklager


    Insgesamt habe ich ca. 30-40% der Landschaft fertig und bereits 58 verschiedene Objekte eingebaut, die ich teilweise variabel mehrfach eingesetzt habe. Am Ende werden es wohl über 100 werden. Bis auf ein paar Ausnahmen fehlen noch alle Resourcen und Monster.


    Ditje

  • Wie groß wird denn Deine Map, das Du schon so schnell, soviel fertig hast?
    Das ist ein echt übles Tempo das Du an den Tag legst ;)


    Mir gefallen die Feldlager schon ganz gut, ich meine Deine Elfen Mauern mit den Toren gibt es auch als offen, für den Fall, das es interessant werden könnte.


    Vielleicht müsste ich auch mal wieder ein paar Bilder posten, wenn Du schon so fleißig dabei bist, damit ein gewisser Fürst, nicht immer andeutet das ich nur in der Nase rumbohre :D

  • Hi Cliarc,


    die Map ist 256x256 im Untergrund habe ich bisher allerdings nur 2 Über-(äh Unter-)gänge geplant.


    Das mit den offenen Toren ist für das Walddorf tatsächlich interessant. Muss ich mal die Effekte checken. Foxine hat es ja auch schon eingebaut.


    Wegen Urlaub und Feiertag bin ich die letzten Tage ziemlich zügig voran gekommen. Das wird sich jetzt wohl ändern. Heute habe ich die Dunkelelfen-Hauptstadt geschafft:



    Ditje

  • Oh, dann ist es in der Tat recht groß, das hätte ich jetzt nicht vermutet.


    Die sieht auch so ganz nett aus, aber ich finde, der Stil wirkt ein wenig zu ähnlich zu den anderen. Also der Boden zb mit den Orksteinen als Straße.
    Nur mal als gedanke, wie wäre es, wenn die Frakitonen sich noch ein wenig öptisch in deren Startpositionen bzw Städten unterscheiden?


    Ist die Frage ob jeder immer mit Mauern in der Form anfangen muss? Oder die selben Gebäude in jedem dort vorhanden sein müssen.
    Jetzt verrate ich Dir noch etwas "neues" :D
    Man kann unsichtbare Also Texturlose Gebäude nachbauen und dann natürlich alles drauf setzen was man will. So könnte man einen Stall ohne Textur mit ein paar Unicorns und einem Elfen, der diese einem Reicht etc bauen.
    Wie Du es dann regelst, das andere es dann verstehen, weiß ich nicht. Ich habe da an Wegweiser gedacht oder sehr offensichtliche Veränderungen bei mir ;)


    Für den Fall das Du es auch machen möchtest oder interessant ist. Man nehme zb den Stall, und erstellt dann ein neues Objekt wie Du es kennst.
    Du musst immer wieder in den orignial Stall rein gucken, also Du wirst zwei stück brauchen, den originalen kannst hinterher wieder löschen.
    Aber Du musst in Dein selbst erstelltes Objekt alles tiles etc eins zu eins kopieren. Nur die Modelspalte ganz oben lässt du aus und fertig ist es, in die Effectspalte kann Du auch ein Objekt dir erstellen, das stattdessen dort auftauchen soll. Musst du aber nicht. Sonst ist es eben unsichtbar und man baut die objekte dann einfach drüber.


    Das ist aber nur ein tipp ungeachtet, das Du Deine Städte noch anders bauen könntest.
    So nach dem Gedanken, worauf legen Elfen wert und Menschen und wie unterscheiden sich diese stark äußerlich.
    Du sollst jetzt nichts verändern, ist nur mal ein Gedanke, der ein wenig anregen soll.

  • Hi Cliarc,


    vielen Dank für das Feedback.


    Das erste Gebäude aus mehreren Objekten habe ich jetzt auch hinbekommen :) Textur tauschen ist auch ganz nützlich, da muss man aber höllisch aufpassen, dass die Standard-objekte nicht auch alle die Textur haben. Beinahe hätte ich mir einiges kaputt gemacht - ich habe immer noch keine BackUp-Version.


    >>Die sieht auch so ganz nett aus, aber ich finde, der Stil wirkt ein wenig zu ähnlich zu den anderen.


    Nett ist der kleine Bruder von "Scheiße" :P Ich habe es mir aber zu Herzen genommen und die Straßen abwechslungsreicher gemacht und gehe jetzt mit Mauern sparsamer um. Den grundsätzlichen Stil habe ich aber nicht geändert - ist halt Ditje-Style.


    Hier 3 neue Screens:



    Die Brücke ist dieses Mal obwohl teilweise zerstörrt begehbar. Der Akademie-Tower ist in Wirklichkeit ein "Sunken Temple". Da ich nur wenig Wasser auf der Karte habe, benutze ich diesen und die Sirenen mit anderen Gebäuden an Land.



    Die Naga-Bank ist jetzt ein Opfer-Pavillon (s.o. gleiche Funktion wie Sirenen, mit eigenen Texten) etwas weiter unten ohne Animation leider nicht so gut zu erkennen. Ein Geisterhaus - allerdings nur Deko.



    Bei diesem Screen sind die 3 Sumpfschlangen das Besondere. Das ist eigentlich ein Snow-Border-Guard durch Hydras ersetzt und es sind entsprechende Gegener drin.


    Dazu habe ich eine Frage: Nachdem man diese besiegt hat habe ich den Effekt "Death" drauf gesetzt. Leider sterben die "3 Sumpfschlangen" dann dauernd. Wo finde ich denn die Modelle zu den "toten" Kreaturen?


    Gruß


    Ditje

  • Mit nett meine ich eigentlich immer nett, sonst sage ichs direkt ;)
    Dein Mapstil gefällt mir ganz gut, der ist erfrischend anders.
    Anders in dem Fall auch gleich gut :D


    Die toten Kreaturen gibt es meines wissens nicht.
    Es gibt nur ein paar Bauern, Greifen und Goblins als tote Modelle.


    Bei Deinen Seeschlangen, wäre doch möglich die einfach komplett weg zu lassen. Zumindest leben die dann nicht mehr ;)
    Ich wollte mal die Golemtrümmer in riesig nutzen, ist leider auch nicht möglich. Also mir nicht bekannt, könnte man auch eher sagen.


    Ich hatte da vor längerer Zeit auch mal El Chita gefragt und der wusste es auch nicht. Und das lässt das Ganze dann eher schwierig werden. Also müsstest Du maximal tricksen.
    Man könnte ein starres Model nehmen, also ohne Animation. Bewegt und Tod wäre komisch glaube ich :D
    Jetzt könntest Du es noch rotieren, das heißt auf die Seite legen. Wenn das was für Dich ist?
    Viele Erfahrungen mit Rotation habe ich selbst noch nicht gemacht, aber ich weiß wie es geht.


    Kannst Dir ja mal überlegen, obs interessant ist.


    Zum Thema man zerschiesst sich etwas.... ja ziemlich schnell, wenn man nicht aufpasst. Gerade das mit dem überschreiben, der original objekte ist anfangs etwas tricky. Gut das Du es schnell verstanden hast, das das passieren könnte :)


    Ich gebe Dir mal noch einen kleinen ansatz mit für interessante Ideen.
    Man kann Brücken erstellen, dann die passierbarkeit rausnehmen und dann kannst du links und rechts auch dort drüber gehen.
    Was bringt das?
    baue Dir ein Viereck mit den Brückenteilen zusammen und erhöhe das auf z:10 zb dann läufst Du oben in der Luft auf ner Brückenplattform.
    Wenn Du dann die Brückentexturen weg nimmst...
    Rennt der Held auf einer anderen Ebene durch die luft. Leider kann man darunter nicht langlaufen.


    Ich nutze das zb für meine begehbaren Wolken ;)


    Vielleicht ist, das Thema irgendwann auch mal interessant. Obs nun begehbare Wolken, Schiffe, etc. sind.
    Bei Deinen Ideen könnte das sicherlich schnell zum thema werden *lach*

  • Hi Cliarc,


    danke für die Tipps.


    Das mit der Rotation habe ich probiert. Geht leider nicht (ganz). Vermutlich weil es als Effekt und nicht als Modell angelegt ist. Ein Modell habe ich schon um 90° gekippt. Das hat funktioniert.


    Man kann einen Effekt aber um 180° Grad drehen, sprich auf den Kopf stellen. Dazu muss man den Y-Rotations-Wert auf 1 stellen. Zwischenwerte werden leider nicht genommen. Bei meinen Hydras bringt das deshalb nix.


    1.) ist der Körper versteckt, damit das Sumpfschlangen sind
    2.) sind dann die Füße in der Luft und der Schein der Sumpfschlangen wäre dahin ;)


    Das mit dem "nett" hatte ich auch nicht so aufgefasst - war nur ein Spruch von mir :)


    Gruß


    Ditje

  • Nach längerer Zeit melde ich mich auch mal wieder.^^


    Ich habe dein neues Projekt und die Screens schon länger verfolgt und kann dir vielleicht auch noch ein paar nützliche Tips aus meinen Erfahrungen mitgeben.


    Zunächst zu den Screens:
    Dein Stil beim Gestalten gefällt mir schon ganz gut. Man kann schon sehen,dass du dich jetzt mehr traust im Vergleich zu der Gothic 4 Map.^^ Es wäre auch echt schade wenn man nicht das ganze Potential des Editors nutzt,allerdings (wie ihr schon erwähnt habt) ist hier Vorsicht geboten,da es sehr leicht sein kann,dass man grad bei Texturen oder auch bei der Objekterstellung schnell etwas überschreibt...(ist mir auch schon unbewusst durch Verklicken passiert).


    Das mit den Mauern find ich gar nicht mal so schlimm wenn eine Stelle etwas einheitlich ist,nur bei diesen Mauern oben mit den "Zickzackdingern" kommt das nicht so gut. :D


    Mit den Funktionen das ist eine feine Sache man kann,wenn man möchte eigentlich in jedes Objekt egal welche Funktion es hat sein eigenes Modell einbauen. (wie Cliarc schon sagte mit dem "Stall-Beispiel")


    Ich habe das zum Beispiel bei meiner selbstgebauten Schmiede gemacht und habe ihr die Funktion eines Artefakthändlers gegeben. Passend dazu kannst du unter MessageFileRef noch eigene Namen und Beschreibungen deines neuen Gegenstandes hinzufügen. Das geht alles,achte halt nur darauf,dass du nichts überschreibst.


    Zu den toten Kreaturen:


    Ich glaube man kann fast schon mit Sicherheit sagen,dass es keine toten Kreaturen gibt außer Bauern,Goblins und Greifen. Zumindest keine,die nicht auch andauernd wiederaufstehen,um dann wieder umzufallen. :D Man könnte natürlich die "Sterbeanimation" erheblich verlangsamen das sieht zumindest schonmal um einiges besser aus als das schnelle Aufstehen und Wiederumfallen...das habe ich zum Beispiel bei den "Auf" und "Zu" Animationen der Tore gemacht,da diese sonst viel zu schnell gewesen wären...allerdings ist das mit erheblich viel Aufwand verbunden wenn du Nichts überschreiben willst.


    Ansonsten würde ich Cliarcs Vorschlag mal in Betracht ziehen und es mit Rotation versuchen.Nimm ein unanimiertes Model der Hydra und neige die Wasserschlange einfach auf die Seite und wenn sie zu weit aus der Erde rausschaut (wegen den Beinen usw.) dann versinkst du sie noch ein Stück in der Erde (sieht dann "toter" aus :D ) bzw. du kannst den Körper auch zum Teil in Wasser verschwinden lassen.


    Das mit den Brücken habe ich noch im Hinterkopf für später auf meiner Map Cliarc,ist echt eine klasse Idee.
    Ich habe mir ja für meine Schlucht beim Balrog ein Holetile Objekt erstellt,der Boden sah damit aus wie eine Schlucht und mit einem schönen Wolken/Raucheffekt wird das ganze noch realistischer (nur mal ein paar Ideen für euch).


    In letzter Zeit hat sich auf meiner Map auch einiges getan,wobei ich Spaß daran gefunden habe Kartenspezifische Musik und Sounds in die Karte und somit auch in das Spiel zu integrieren.
    Angefangen habe ich damit,den ganzen leblosen selbsterstellten Objekte etwas Leben einzuhauchen.
    Ich gebe euch mal ein Beispiel:


    Der Magic Spring hat einen unglaublich schönen Wasser/Plätschersound,mein Wasserfall hingegen (Cliarc erinnert sich :D ) plätschert stumm vor sich hin...
    Alle Sounds der Objekte im Spiel sind bei den Objekten in den AnimationSets eingebaut ebenso beim Magic Spring.
    Um meinen Wasserfall also plätschern zu lassen muss ich logischer Weise das AnimationSet vom Magic Spring in mein Wasserfall einfügen (dachte ich) aber ganz so einfach ist es leider nicht...denn damit der Sound des AnimationSets auch beim Wasserfall zu hören ist benötigt man neben den AnimSet auch ein aktives Model.


    Natürlich brauche ich jetzt bei meinem Wasserfall nicht noch ein unnötiges Model,ich will ja nur den Sound des Magic Springs...
    Das Ideale unsichtbare Model hierfür ist:


    Model:_(Model)\TerrainObjects\Grass\Misc\Fireflys.(Model) <- Dieses Model ist unsichtbar und aktiviert den Sound des AnimSets


    dazu (jeweiliges AnimationSet mit dem Sound für dein Objekt (bei mir der Wasserfall :D ))


    AnimSet:_(AnimSet)\Buildings\MagicSpring.(AnimSet)


    Und schon plätschert mein Wasserfall so schön wie der Magic Spring. :)
    Ich hoffe ich konnte euch den Trick richtig vermitteln.
    So sind alle eure erstellten Objekte etwas lebendiger,meine selbsterstellten brennenden Bäume knistern mit dem Trick auch nach Feuer.
    Soll wie gesagt nur eine Idee für euch beiden sein,entschuldigt wenn ich euch damit überrumpelt habe *lach*.
    Dann gibt es noch den AdventureSound bei manchen Objekten z.B. der Fountain of Youth mit dem man eigene Sounds auf seine Karte bekommt.
    Bei mir fangen die Elben im alten Wald nahe Bruchtal z.B. an zu singen. :P Aber das erkläre ich dann bei Bedarf.^^


    Man sieht also,der Editor ist nahezu grenzenlos...ich habe euch beiden übrigens eine neue Version meiner Karte geschickt,da könnt ihr euch mal anschauen,was sich so getan hat.


    LG Foxi ;)

    Tadeln ist leicht,deshalb versuchen sich so viele darin.
    Mit Verstand loben ist schwer,darum tun es so wenige.

  • @ Ditje,


    Du irrst Dich :D
    Ich baue fast keine Model sondern fast nur effecte und damit geht nahezu alles.
    Ich hänge Dir mal ne Testmap mit ner Hydra an, die ich meine. Allerdings ist der Winkel nicht perfekt. Vielleicht müsste man die noch mehr hinlegen, aber was ich meine wird sicherlich deutlich ;)


    Durch die x oder y Achse bei der Rotation wird der Winkel am meisten beeinflusst.
    Ist mal wieder ein wenig ausprobieren.


    @ Foxine,


    das mit den Sounds hatte ich auch mal überlegt, erschien mir anfangs aber nicht als wichtig genug :)
    Aber Du hast schon recht, da kann man sicherlich noch viel bei rausholen. Bei Feuer ein knisten hinterlegen, oder bestimmte melodinen.
    Ich werde das sicherlich irgendwann auch mal angehen.


    Wichtiger ist mir derzeit eher, das ich unterschiedliche Hintergründe in den Areallen bauen möchte.
    Zb das irgendwo nacht ist und wo anders die Sonne auf der obermap scheint :D
    Da stehe ich aber noch am anfang vom ausprobieren.


    Sorry muss es mit der Map so machen, da ich die 12 KB Datein hier so nicht anhängen darf :(


    http://www.speedshare.org/download.php?id=34CC33BA1

  • Stimmt,mit Effekten funktioniert das ebenfalls alles vieles sogar besser weswegen ich eigentlich auch zum größten Teil Effekte verwende.


    Bei meiner Karte habe ich halt das Ziel vor Augen,dass auch die Melodie dem Thema entspricht. Mit den Sounds kann man schon vieles lebendiger erscheinen lassen,der Balrog hat z.B. den IdleSound vom Balor also Foltermeister oder so...


    Mit den Arealen das ist das nächste was interessant sein könnte...momentan kann man zwar ein paar dunkle Wolken anhängen und das Wetter mit Effekten ein wenig beeinflussen aber das es auf einer Seite dunkel ist (also Nacht) und an einer anderen Stelle Tag würde mich schon interessieren,wie das gehen soll...
    Ob man wohl irgendwo die AmbientLights wie die normalen Objekte/Effects auch auswählen kann? Bis jetzt habe ich zumindest noch nichts dergleichen gesehen also bin ich mal gespannt was du vor hast Cliarc. ;)


    LG Foxi ;)

    Tadeln ist leicht,deshalb versuchen sich so viele darin.
    Mit Verstand loben ist schwer,darum tun es so wenige.

  • Eigentlich ist das was für den Editor, aber da es in dieser Map drin ist und Cliarc mir per PM geholfen hat, hänge ich es jetzt hier an.


    In meiner Map habe ich nur wenig Schneelandschaft. Entsprechend werden diese Objekte nicht genutzt. Die Schnee-Borderguards habe ich mittels Effekte (Danke an Cliarc und Foxine für die Tipps) zu Bossgegner umgebaut.


    Man kann 2 Effekte zuweisen - einen Standard-Effekt und einen "owned"


    Die Borderguards haben also keinen Besitzer aber eine Armee. Zunächst wird der Standard-Effekt gezogen. In meinem Fall ein Genie, eine Sumpfschlange(Hydra) und ein Teufel. Alle skaliert (200 bzw. 300%) zum Vergleich - die Orignale direkt daneben.



    Die Kreaturen haben eine Angriffsanimation. Sehen deshalb etwas komisch aus ;)


    Nachdem die "Bossgegner" besiegt sind dürfen sie natürlich nicht mehr angreifen. Dann wird der Effekt "owned" gezogen. Was dann so aussieht:



    Der vierte Schnee-Borderguard als Bossgegner ist geplant aber noch nicht fertig. Etwas muss ja zum Rlease auch noch neu bleiben. :)


    Viele Grüße


    Ditje

  • Ich hatte schon noch ganz andere Ideen für Bossgegner gehabt :)
    Deine Ideen mit den Umgefallenen Kreaturen, hatte ich selbst so noch nicht. Sieht aber witzig aus.


    Ich gebe Dir gerne noch zwei weitere Ideen, die teilweise möglich sind.
    Also, vielleicht erinnerst Du Dich bei meiner Map, das unten so ein riesiger Geist ist also 6te Untot.


    Die Idee war ursprünglich, das man gegen den Kämpfen muss und die map ist zu ende.
    Und zwar per dimensionstor beamt man sich von einer plattfrom direkt in in rein. Obwohl er die Plattform angreift. Also der Geist versucht einen mit einen schlag von der Plattform zu fegen. Rein optisch gesehen.
    Um mit dem ein wege portal hätte man sich dann in dGeist animation gebeamt und wäre sofort auf einen Helden gestoßen, der einen Geist als Helden hat. So etwas ist auch möglich eine Kreatur als Helden zu nehmen.


    Ich meine Foxine hat damit auch in letzter Zeit einige Experimente gemacht.


    Idee 2:
    Eine Kreatur erstellen und eine riesige Animation nutzen. Hab das aber noch nicht richtig umsetzen können.

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