Tipps und Kniffe bei der Dunkelelfen Skillung

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  • Tipps und Kniffe bei der Dunkelelfen Skillung

    Nachdem ich mir nun spontan SoD gekauft hab und doch ein paar Spielstunden hinter mir habe, wollte ich mich mal so schlaumachen, was seit dem Release so über Tipps und Tricks bei der Skillung der neuen Fraktion zu lesen gibt. Leider konnte ich weder im Drachenwald, noch sonstwo im Internet etwas finden und mache daher selber einen Thread auf ^^

    Ich selber habe bisher nur mit Machthelden und auf Blutskillung gespielt und als pro bezeichne ich mich sowieso nicht, aber ich schreib was ich und mein Bruder bisher so herausgefunden haben und hoffe, dass noch weitere ihren input liefern :)

    Ich hatte zuvor nicht viel H6 gespielt und wurde mit den damaligen Fraktionen auch nicht wirklich warm, was mich aber bei Dungeon überrascht hat, ist, dass ich auf Skills zurückgreife, die ich damals nie wirklich beachtet habe...

    Z. B. Taktik und Hinterhalt sind, vor allem gegen neutrale Kreaturen, von großem Wert, um möglichst verlustfrei zu kämpfen.


    == Taktik ==
    Taktik ist ein wirklich schöner Skill, mit dem man die Assassinen immer dort platzieren kann, wo man verwundbare gegnerische Einheiten vermutet. Im gleichen Zug stellt man die eigenen Fernkämpfer in die Ecken, da alle ohnehin immer 100%igen Schaden machen, ist es besser, wenn sie weit von der Gefahrenzone weg sind.
    Mit den Fernkämpfer immer schön draufhalten und wenn die Gegner genug geschwächt sind, werden sie durch Assassinen in einem Streich getötet. Kurz darauf einfach tarnen und gleich wieder von vorn. Vor allem für den Anfang gegen neutrale Kreaturen von großem Wert!
    Vor allem im SP per Neustart nicht zu verachten ^^ wenn man weiß wo die ganzen anderen Kreaturen aufgestellt sind

    == Beschleunigungszauber ==
    Sehr wichtig finde ich Beschleunigungszauber Wie "Eile" oder "Beeilung", die ihre volle Wirkung vor allem bei getarnten Einheiten und gegen neutrale Kreaturen zeigt, einfach um Gegner überall auf der Karte am Weiterkommen zu blocken oder wichtige Gegner wie Vestallen früh auszuschalten.

    Zusammen mit Taktik kann man mit Einheiten wie die Assassinen bereits in der ersten Runde starken Schaden zufügen und z. B. Fernkämpfer sofort blocken und so größeren Schaden vermeiden. Funktioniert aber ein gesamtes Spiel lang gut und nicht nur am Anfang.
    Was ich noch unbedingt ausprobieren sollte ist Heroischer Ansturm zu nehmen. Dungeon Kreaturen haben grundsätzlich schon von Haus aus eine große Zugweite und wenn man diese noch weiter durch Eile erhöht, kann man sicher großen Schaden zufügen... und natürlich so den Schaden minimieren, den man selber einstecken muss.

    == Eisblitz + Eisbrecher ==
    Eine sehr böse Kombination, wie ich feststellen musste, vor allem mit einem Machthelden. Der Schaden, der durch den Eiszauber verursacht wird ist eigentlichnur ein netter Bonus zu dem, was sich mit dem Zauber alles anstellen lässt. Nicht nur kann man mit dem Zauber Gegner einfach für einen Zug lang aufhalten (free CC, yay!), sondern auch noch bösen Schaden im Nahkampf zufügen.
    Durch Eisbrecher ist ein Glückstreffer auf das gefrorene Ziel garantiert und doppelter Schaden durch Assasinen/Minotauren/Schwarze Drachen können sehr sehr Schmerzhaft sein.
    Also, falls ihr auf den Weg ein paar Wasserelementare aufsammeln könnt und ihr habt noch keine Drachen > Aufnehmen und Gegner einfrieren :D

    == Schicksalskraft oder Moral ==
    Natürlich ist beides immer gut, aber bei der Skillung bevorzuge ich eigentlich immer Schicksalskraft. Grundsätzlich sollte man eher wenige, dafür starke Treffer landen und so viel Gegenwehr wie möglich vermeiden (daher Tarnung).

    == Forcierter Angriff ==
    Vor allem für den Anfang sehr schön und zusammen mit Eile und Taktik hat man gute Möglichkeiten die meisten frühen Kämpfe (fast) verlustfrei zu beenden.
    Der Heldenangriff ist ohnehin nicht schlecht und durch die Fähigkeit wird der Schaden fast verdoppelt. Kann man in der ersten Runde schön auf Fernkämpfer wirken oder später auf Minotauren, wenn sie genug Moral angesammelt haben, damit der Held auch 2 mal in der Runde drankommen kann:

    Tipp: Auf die Kämer wirken, wenn diese gute Moral haben, ansonsten noch mit dem Heldenangriff warten bis die Augen an der Reihe sind. Evtl. haben die Augen ja noch gute Moral, falls nicht dann doof, aber es war eine Chance. Nichtsdestotrotz ist Forcierter Angriff auf Augen wirken lassen bevor sie angreifen. Der Skill ist eigentlich nie ein Verlust, weil er trotz allem stärker als der normale Heldenangriff ist und trotzdem Opfergabe Malassas gewirkt wird.
    Der normale Heldenangriff ist zwar nicht Spieländernd, aber wenn man plötzlich 3 bis 4 mal mehr Schaden als normal macht, macht sich das schon bemerkbar.

    == Makelloser Angriff ==
    Ich hab es jetzt nicht mehr im Kopf, wie es bei den anderen Fraktionen war, aber ich glaube, dass die Schadensspanne bei Dungeon Kreaturen relativ groß ist. Vor allem bei Schleicher und bei Kämer ist der gewonnene Schaden wirklich groß und definitiv wert genommen zu werden.

    == Sonstige Skills ==
    Grundsätzlich fange ich immer mit Erleuchtung an. Die zweite Stufe ist ohnehin schnell erreicht und welcher Skill jetzt als erstes genommen wird ist ja nicht wirklich soo entscheidend. Allerdings gibt er halt das ganze Spiel hindurch schon einen spürbaren Bonus. Gleiches gilt auch für Logistik, vor allem wenn man stärkeren Helden entkommen will ^^


    Naja, das war jetzt mal alles was ich bisher so für Kniffe bei der Skillung entdeckt habe. Kann sein, dass das alles schon ausführlich besprochen wurde oder das alles gar nicht so optimal ist was ich jetzt gepostet habe, aber ich habe nichts entdecken können und ich fände es schön, wenn auch ein paar andere ihren Beitrag leisten, die noch mehr wissen, und ihre Tipps bei der Skillung preisgeben. Wäre vor allem schön etwas mehr über Magie und Tränen bei Dungeon zu erfahren!
    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“
  • Erteinmal: Vielen Dank für den ausführlichen Text :thumbsup:

    Von den Skills stimme ich dir zu, dass Taktik, Beeilung und Forcierter Angriff am Anfang wirklich überlebenswichtige Skills sind. Vor allem ist Taktik tatsächlich noch gewichtiger, als bei den anderen Fraktionen, da man mit Assasine sich verlustfrei mit Fernkämpfern anlegen kann. Evtl. ist es sinnvoll diese zu spalten, um mehrere Squads Fernkämpfer gleichzeitig zu binden.
    Da dies am Anfang manchmal schwierig ist, weil die Anzahl der Assasine noch nicht sehr hoch ausfällt, nehme ich gerne REGENERATION dazu. Dungeon hat keine Heiler in der eigenen Armee und es ist bitter Einheiten zu verlieren, da diese relativ teuer sind und die Vermehrungsrate auch nicht sehr hoch. Ich spiele die Tränen Reputation und habe mich deswegen für Regeneration, statt Vampirismus entschieden. Somit kann man auch gegen Untote verlustfrei kämpfen und der "First Strike" der Minotauren steht auch nicht im Weg. Je nach Bedarf und falls ich mit meinem Might-Helden genügend Mana habe (Artefakte helfen oft sehr gut aus), finde ich die KOLLEKTIVE REGENERATION auch hilfreich- ist aber kein must have ;)
    Weiterhin benutze ich gerne VERSTÄRKUNG, vor allem in den Kämpfen, in denen man die Assasine alleine in die Schlacht schickt, um auf Nummer sicher zu gehen. Das gibt einen netten "Unitboost" und man kann ruhig auch mal 1,2,3 Einheiten verlieren, ohne gleich ins Schwitzen zu kommen.


    Wie schon erwähnt, spiele ich Might und Träne und finde die Reputations Skills relativ gut, wobei die Köderpuppe immer nur einen Angriff aushält, bis sie auseinanderfällt. Aber einen Angriff nicht abzukriegen, ist auch oft sehr entscheidend.


    Ich würde gerne wissen, welche Erfahrungen du mit Blut hast und natürlich auch, wie man mit Magie sinnvoll spielt :)
  • Auch danke für deinen Beitrag, hätte nicht gedacht, dass da noch was kommt :)
    Also, dann noch was zum Thema Blut und Magie.

    Sonst konnte ich mit Magie eigentlich nie viel anfangen, aber bei Dungeon spiel ich nur noch mit Blut-Magie Helden.

    Aber hier fass ich dass wieder in Überschriften zusammen und versuche es übersichtlich zu halten:


    == Magierichtungen ==
    Während ich bei Might Blut Helden Wasser sehr stark finde, ist sowohl Wasser als auch Erde von keiner wirklichen Bedeutung. Die Eisblitz + Eisbrecher Kombi ist wegen der mehrheitlich schwächeren Kreaturen wenig(er) sinnvoll und Erde hat bis auf die Anti-Mauer Zauber auch nur die Säurewolke.

    Feuer (sofortiger Schaden) und Schatten (andauernder Schaden) hingegen ergänzen sich wunderbar.
    Primärmagie ist natürlich für einen Magier sowieso Pflicht.

    Feuerstrahl ist zwar eigentlich vernachlässigbar, aber Feuerball ist wirklich heftig. Er richtet kaum weniger Schaden als der Feuerstrahl an und kann viele Ziele auf einmal treffen. Absolutes must have ist der Skill Entflammen. Mein Level 23 Magier bekommt zz +24% Schaden über die nächsten 2 Runden und jeder dot lässt sich herrlich mit Schattenimplosion verbinden.
    Diese Zauber und auch Raserei helfen am Anfang sehr schön ein großes Loch in die Gegnerische Armee zu fetzen :D
    Bei Schatten ist kollektive Qual eine Selbstverständlichkeit. Außerdem finde ich kollektiver Lebensentzug sehr effizient.

    28% Lebensentzug auf jede Einheit (30% bei normalem Lebensentzug), dauert 3 Runden und kostet nur 33 Mana. Kann man schön zwischendurch
    verwenden. Und wenn man Zugang zu Puppenspieler hat sollte man das natürlich auch nutzen ^^

    Wichtig ist Dunkelmagie etwas hochzustufen, denn davon profitiert auch der Spezialangriff der Drachen.
    Magische Affinität III und Arkane Erhöhrung III muss für einen Magier natürlich auch sein. Wahlweise auch Implosion.

    == Might Fähigkeiten ==
    Taktik und Hinterhalt sind natürlich auch hier Pflicht.
    Ansonsten nehm ich auch gerne Glück mit. Davon profiteren schließlich alle Kreaturen, nicht nur solche mit magischem Angriff. Auch Logistik finde ich für einen Punkt sehr wertvoll und bisher habe ich meine Magieheldin immer mit der 30% Erleuchtung/Erleichterung ausgestattet ^^

    Entgegen meiner Annahme braucht ein Magieheld nicht einmal Eile bzw. Beeilung. Am Anfang den Gegner schön unter Beschuss nehmen, auf die Fernkämpfer/Zauberer konzentrieren und den Gegner erstmal kommen lassen. Durch Puppenspieler kann man auch noch etwas Zeit Schinden.

    == Schattenimplosion ==
    DIE Fähigkeit schlechthin sich zumindest einen Blutmagiehelden anzusehen. Was diese Fähigkeit drauf hat ist krank.
    Durch Entflammen, Schattenpirscher, (kollektive) Qual und Dunkelmagie I/II/III hat der Gegner innerhalb kürzester Zeit sehr viele dots an sich kleben und Schattenimplosion fügt den zukünftigen Schaden aller dots auf einen Schlag zu.
    Mehr noch verfünffacht (!) der Zauber den gesamten Schaden. Krank, aber geil >:]


    Ich habe noch nie 12 Zyklopen einfach so umfallen sehen :thumbsup:
    Und das beste... diese Fähigkeit bekommt man bereits nach der ersten Blutreputations Stufe.

    == Dunkeltransfer ==
    So oft hatte ich Dunkeltransfer noch nicht, aber auch er ist es Wert. Auch wenn ich Schattenimplosion als wesentlich stärker empfinde.
    Man kann jeder Einheit noch einen zweiten Zug geben, indem man auf den Zug einer anderen Verzichtet, ziemlich nett, oder?
    Hat sicher sehr viele taktische Einsatzzwecke, leider habe ich bisher nur wenig mit dem Zauber herumgespielt ^^

    Ach und Zauber ist es eigentlich keiner, er verbraucht nämlich keine Manapunkte. Nett!

    == Monsterwahl ==
    Offensichtliche Erstwahl der Monster sind bei den Basiskreaturen die Schattenpirscher und auf Elite die Gesichtslosen wegen dem Magieschaden.
    Die Chakramtänzer sind aber trotzdem nicht zu vernachlässigen, wie bei Might Helden sollte man aber immer genau auf die Positionierung beachten (schon daher ist Taktik Pflicht!).


    Also mit Magie und Blut komme ich mir wirklich wie eine richtige Mördermaschine vor ^^. Die Taktiken der Monster bei Machthelden funktionieren eigentlich genauso gut, nur halt mit weniger Wumms. Aber Wumms hat man mit den oben beschriebenen Skills mehr als genug.

    Die teuersten Magieangriffe kosten 33 Mana und bei den derzeitig 630 Mana muss man ziemlich lange zaubern bis der Pool leer ist. Außerdem tut Magische Affinität seinen Rest.
    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“