neues H3 2on2 Template für unsere LANspiele

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    • neues H3 2on2 Template für unsere LANspiele

      also ich kann gerne mal schaun, was sich in der richtung machen lässt!

      ein paar wünsche habe ich ja schon rausgehört:

      viele wege zum gegner (blockstärken?)
      aber ohne mitte? oder auch mit mitte als verbindung zum gegner? und wenn ja mit/ohne treasure area?

      viele artefakte aber weniger cages (utops, stores, etc pp.?) - ist glaube schwieriger zu machen ABER man könnte per hand ne utop in nen random relikt plus x umwandeln, und ne bank in nen major art etc

      eigene treasurearea oder ffa?


      sagt mal was euch so vorschwebt und ich überlege ob ich das umsetzen kann und wie :)
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • Das Hauptproblem sehe ich in der länge bis man eine Karte zu Ende gespielt hat. Also wenn man da was machen könnte, das das schneller rum ist, wäre das Spitze. Angestrebt ein 2on2 Pro Tag.
      Sonst kommt man da bald hin, das man bei der nächsten LAN das alte Save vom letzten LAM weiter spielt. Vielleicht einen schwächeren Gebietsschlüsselmonsterhaufen (oder wie auch immer man das auf deutsch sagen würde :) ).
      Mit freundlichem Gedanken an alle
      Heroren
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    • SL_SP schrieb:

      Das Hauptproblem sehe ich in der länge bis man eine Karte zu Ende gespielt hat. Also wenn man da was machen könnte, das das schneller rum ist, wäre das Spitze. Angestrebt ein 2on2 Pro Tag.
      Sonst kommt man da bald hin, das man bei der nächsten LAN das alte Save vom letzten LAM weiter spielt. Vielleicht einen schwächeren Gebietsschlüsselmonsterhaufen (oder wie auch immer man das auf deutsch sagen würde :) ).

      Damit sprichst du echt etwas wichtiges an! Dauert tatsächlich lange, und mehr als ein 2on2 komplett zuende schaffen wir kaum (also 2, da parallel). Könnte durch den Utop-Wegfall tatsächlich etwas beschleunigt werden, dann kann man auch die Guards etwas schlanker machen.
      Wichtig wäre mir hierbei, dass man nicht direkt über ne Straße zum gegner in die Stadt rushen kann. Vielleicht ne leere Mitte, einziger Zugang überhaupt?
      Underground an sich auch ne schöne Idee, aber da wird dann wahrscheinlich das Spiel dadurch entschieden, dass bedingt durch die vielen Zugänge es zu nem Rush in die Startstadt kommt/kommen kann.
    • Leere Mitte als (ein möglicher?) Zugang, keine Utops (per Hand rauseditieren/ gegen was fixes anderes austauschen is DIE Idee! Da muss man nich auf vieles anderes verzichten), klingt alles super! Dafür viele rumliegende Arts, die einen wieder zu echtem Plan zwingen der über "an Tag X MUSS ich vor der Utop stehen, seh zu, wie DU mir das finanzierst!" hinausgeht, SUPA!

      Einzig bei dem Untergrund hat Xar etwas überzogen, der geht leider gar nicht. macht mal alle ein paar spiele mit under, dann seht ihr was ich meine.

      Das Gesamttempo liegt eher an uns als am Template :) wobei die einzelnen Spieltage in der Mitte zum ende hin dann immer seeeeehr zäh werden, wenn man da rankann, dann sollte wirklich eine Nettoersparnis von einigen Stunden drin sein.

      Hach, ich bin grade RICHTIG drauf, mir fehlt meine Herbstdosis, das ist nicht gut für mich :)
    • mit untergrund geht sehr wohl, vor allem wenn er leer sein darf/soll und "nur" eine weitere "leere mitte" darstellt (einfach reineditieren - dauert wenige minuten)

      die "leere mitte" kann man ja auch mit ein paar kleineren leckerlies füllen wenn man will (auf jeden fall weniger als 9000 punkte sollte utops verhindern, kann ich aber auch nochmal nachprüfen.

      und utops kann man ja in der tat auch rauseditieren und dafür zB ein randomartefakt einbauen (sagte ich vielleicht schon, bin jetzt zu faul hochzuscrollen und nachzulesen) - wäre dann noch ne frage der bewachung beim editieren

      uU könnte man ja auch wieder mal ne l karte machen dann mit 4 zonen incl 2. dorf und leere mitte plus leerer untergrund mit moderatem block und rel. fetter block zum gegner...?
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • neueste Entwicklung:
      Ich habe mal die AI Values (Kreaturenwerte) in eine Tabelle übertragen und durchschnittliche Preise für jedes Level ermittelt.
      Jetzt bin ich dabei Blockwerte zu errechnen und fange mit dem kleinen Block zur TA an (8500).
      Danach möchte ich mal ein paar Kartenobjekte errechnen WOBEI ich möglicher Weise einfach in einer fertigen Random einfach die Kreaturenanzahl auf den Mittelwert des jeweiligen Levels festsetze.
      LEIDER habe ich noch keine Ahnung, wie ich dann auf der neuen Karte vermeiden kann, dass sich Confluxtruppen (Stormeles), Neutrale (Fairidragons, Sharpshooter etc pp) oder (eher wieder egal) Covemonster einschleichen.

      Die Kartentopographie wird angepasst:
      -keine Schläuche mehr und
      -die Goldmine ist IMMER (bisher nur meistens) gegenüber der Sandmitte und wird von je 2 alternativen Blocks beschützt, die jeweils wieder 2 Alternativen bieten - so dürfte es kaum mehr fiese Ungerechtigkeiten geben wenn alle 4 super stark sind hatte halt wer was gegen DICH :P
      -Es gibt immer 3 Durchgänge zur TA mit je 2 Alternativen Monstern.

      -Obelisken im Heimatgebiet bekommen eine Kiste dazu, in der TA eine Crypt
      -Die Sandmitte bekommt 4 Goldminen, ein +2 auf Alles (Library?) und 2 Relikte - fettich

      -ich spiele momentan noch mit der Überlegung in den Heimatgebieten Dwellings zu plazieren (wieder randomisiert aber mit bestimmten Ausschlusskriterien)

      -ggf. können wir ja auch nachträglich neue hota-Objekte einpflegen wenn wir die besser kennen



      Wenn alles fertig ist, haben wir wahrscheinlich ein paar ordentliche "randomisierte Fixedmaps" :)
      Allerdings gehe ich schon davon aus, dass in den nächsten LANs noch Betatestversionen vorliegen, die ich dann mithilfe Eures Feedbacks noch für uns optimieren werde.
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • Der effektivste Weg zu schnelleren 2on2s ist meiner Ansicht nach der folgende ganz nüchterne

      - nehmt 20 €
      - Spendet diese mit der Bitte um Sim Tuns für 2on2s an die Programmierer von HOTA
      - Problem hoffentich behoben

      Der Weg von funktionierenden 1on1 mit Sim turns zu 2on2 mit Sim Turns kann nicht so weit sein programmiertechnisch

      Das Template ist sicher an vielem Schuld, aber nicht an der generellen Dauer von 2on2s.

      Donationschaaf
    • stimmt wohl DonationSchaaf,
      allerdings geht es mittlerweile nicht mehr um die Dauer (dafür hatten wir ja seit dem HD-Patch die 2 Spiele gleichzeitig) und in Zukunft vielleicht wirklich nicht mal mehr darum mit Deinem "Trick" (genau so habe ich es gemacht, allerdings bisher nur mit "Klasse Jungs weiter so" im Betreff).

      Mittlerweile geht es uns um gute Karten!
      Fixed Maps finden wir doof da zu "einfach".
      Randoms finden wir doof da manchmal zu verschlungen/blockiert und teilweise ZU unterschiedliche Voraussetzungen (insbesondere wenn viele "Map-Punkte" in gebannte Objekte gesteckt wurden).

      Die Konsequenz war, dass ich Randoms erstellt habe (viiiele) und die die am besten aussahen auf den ersten Blick genommen habe und ganz leicht editiert.
      Das war uns noch nicht genug, da es immernoch unnötige Ungerechtigkeiten gab.
      Also habe ich stärker editiert...
      Also stiegen die Ansprüche...

      Mittlerweile bin ich so weit auf Grundlage von schon funktionierenden Randoms quasi Fixed Maps zu erstellen mit möglichst vielen randomisierten Elementen (Blocks, Artefakte, ...).

      Denke mal, wenn ich davon eine habe werde ich nur noch die Völker umeditieren (was mal zu dem Ergebnis führen kann, dass man Fortress im Sumpfuntergrund mit Lavaelementen spielt... DAS würde ich erst ändern wenn ich 3-4 Grundkarten habe mit je 4-8 unterschiedlichen Völkerkombinationen.
      Wobei, vielleicht fühlt sich dann ja noch irgendwer beflissen auch etwas rumzueditieren ;)
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    • Moin,

      wie sieht es denn mit den existierenden Random Templates für 2on2s aus ?

      toheroes.com/h3maps/Random.htm

      da sind einige - habt Ihr die alle bereits ausprobiert und für mies befunden ?

      Also ich finde zumindest "Vortex" und der "Midnights Mix" klingen für mich vom Text her sehr interessant.
      Das der ersteller "Midnight" Ahnung von Randoms hat braucht man wohl nicht extra zu erwähnen...

      Randomalliedschaaf
    • wir sind eigentlich recht zufrieden mit unserem jetzigen template, das ich mit angelitos und xars hilfe von der Blockbuster abgeleitet habe, je mehr spieler auftauchen, desto schwieriger wird es allerdings auch für den rmg.

      deshalb die vielen rnds, aus denen dann nacheditierte maps gemacht wurden weil wir auf den lans zocken wollen und nicht nach 6 tagen merken, dass die holzmine bei einem nicht erreichbar war :(
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • Das Problem sind trotzdem nicht die Maps oder das Template - ich denke wenn mehr "Männer Heroes" gespielt werden würde, würde der ein oder andere Neustart wegfallen.

      Randoms ganz ohne Restarts gehen nahezu nicht, das weiss ich.

      Aber ich denke die Ansprüche sind einfach oft zu groß an Random Maps. Das hat man ganz gut gesehen als verschiedene Paarungen die selbe 1on1 Random gespielt haben.
      Grish und ich waren mit der Map hochzufrieden, und das Spiel für beide Seiten sehr gut - und die anderen Paarung waren von der selben Map weniger begeistert (k.a. wer das war). Aber von einer Random Map zu erwarten, dass Sie wie eine Fixed ist, sich aber über Fixed beschweren das sie zu wenig Random sind ist einfach ein Teufelskreis.

      Fixedrandomschaaf
    • habe mal ne frage zum Block von der fremden TA zum Heimatgebiet, momentan würde der im Schnitt bei ca 25 Level 7ern oder 67 Level 6ern liegen - insbesondere hier kann es natürlich zu "Ungerechtigkeiten" kommen wenn einer 67 Diamantgolems hat und der andere 67 Dreadknights oder 25 Hydren/Blackies... wollen wir das trotzdem so haben oder fixe Blocks einbauen hier?

      Bei den je 2 Wegen zur Mitte stehen ja jeweils 15 7er und 55 6er - also 4 Möglichkeiten zum Durchbruch, denke da sollte in den meisten Fällen was gehen ^^

      und was ist aus unserer Idee mit dem Untergrundweg geworden? Wolen wir den und wenn ja: wie lang soll der sein und wie stark bewacht?
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • ich weiß nix vom Untergrund :)

      Und eine Frage: Warum eigentlich feste Zahlen bei den Blocks? Ich habe verstanden, dass Du auf irgendeinem Wege eine Durchschnittsmenge ermittelt hast. Ich habe nicht verstanden, inwieweit dies einen Vorteil hat gegenüber einem klassischen Blockwert. Im Gegenteil fallen mir momentan nur Nachteile ein... Denn der Blockwert berücksichtigt immerhin die Problematik zwischen z.B. Diamantgolems und Knights.

      Kannst Du mir da nochmal Deine Motivation erklären? Ich gehe fest davon aus, dass Du eine hast, ich komme nur gerade selber nicht drauf, welche :)
    • Conan schrieb:

      ich weiß nix vom Untergrund :)

      Und eine Frage: Warum eigentlich feste Zahlen bei den Blocks? Ich habe verstanden, dass Du auf irgendeinem Wege eine Durchschnittsmenge ermittelt hast. Ich habe nicht verstanden, inwieweit dies einen Vorteil hat gegenüber einem klassischen Blockwert. Im Gegenteil fallen mir momentan nur Nachteile ein... Denn der Blockwert berücksichtigt immerhin die Problematik zwischen z.B. Diamantgolems und Knights.

      Kannst Du mir da nochmal Deine Motivation erklären? Ich gehe fest davon aus, dass Du eine hast, ich komme nur gerade selber nicht drauf, welche :)
      aaaalso, ich habe den klassischen blockwert am start - und dann den mittelwert genommen (siehe datei bei interesse) bei den jeweiligen leveln - sprich 15 blackies stehen da, dann mache ich daraus geschätzt ohne blick auf meine tabelle 21 zufällige level 7er.
      sind das zufällig wieder blackies ist der blockwert gestiegen, sind es ungeuppte hydren ist er gesunken. sind es azurdrachen ist er atronomisch.

      sehe da gerade keinen weg drumrum wenn wir keine festen borderguards haben. es wird halt mit mehreren durchgängen/alternativen blocks immer wahrscheinlicher, dass ein paar mit geringerem blockwert dabei sind. bei den level 6ern ist der unterschied mmn nicht sooo gravierend (mit ausnahme der diamantgolems, die GLAUBE level 6 haben, falls sie nur 5er sind wäre alles wieder gut)
      Dateien
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • Nein das wäre nicht schlimm, das wäre unbedingt notwendig, wenn da 21 Azurdrachen, 21 Blackies, 21 Titanen und 21 Erzengel rumlungern wäre die Mitte für dich erst 2 Wochen später erreichbar als für jemand, der 21 Hydren, Behes oder einfache Teufel, Knochendrachen... dabei hat.

      Ist halt die Frage wie viel random wir behalten wollen - das große Problem ist ja, dass ich anhand von Zufallskartenblockwerten durchschnittliche (feste) Monsterzahlen verwende, die einen durchschnittlichen Blockwert repräsentieren, der im Einzelfall stark vom ursprünglichen Blockwert abweichen kann :(

      Bei den Durchgängen zwischen Spielern ist es ja weniger entscheidend, weil ja beide den gleichen Block vor der Nase haben aber zur Mitte hin würde es ja schon ungerechter sein (nicht bei 1k Spielen, aber so viele schaffen wir ja nicht ;) )
      Farewell warlord - we shall meet again...
    • Ich bräuchte zeitnah Rückmeldungen, weil ich "nur" noch 5 Vormittage Karten machen kann, ALSO:

      2. Stadt RANDOM!? oder festlegen?

      Und wie soll ich die TAs gestalten? Alle 4 grundsätzlich gleich bestückt oder mit Würfeln!?
      (damit meine ich zB. es gibt für jeden 3 Boxen aber der Inhalt wird gewürfelt von mir; jeder bekommt für zB 12 "Punkte" Crypts, Treasuries... aber welche wird gewürfelt; wenn festgelegte Städte dann Dwellings auswürfeln etc.)

      Fürs gleich gestalten spricht mehr "Gerechtigkeit" und weniger Arbeitsaufwand für mich.
      Fürs Würfeln spricht, dass es stärker randomisiert ist wieder.

      Habe jetzt für meine selbst erstellte RoE RandomizedFixed die Startgebiete soweit fertig aber noch nicht ausgetestet, die Sandmitte steht, bei den TAs muss noch einiges gemacht werden.

      Was haltet ihr von (gleich gestaltete Variante):

      3 Boxen mit 9000 Gold und einem Goldhaufen, 14000exp und einem Learningstone, und dann noch eine gewürfelte mit z.B. Zauber (zB alle Wasser/Luft/Feuer/3er/2er jeweils gewürfelt und Schrein daneben - als Orientierung was drin ist siehe Gold/Exp) oder Kreaturen (Engel/Wywern wäre wohl am gerechtesten - wobei man dann ja statt der Box auch gleich nen Cons/Hive stellen könnte ODER man macht 2 Wochenproduktionen ungeuppte Heimatkreaturen gewürfelt mit 6er Würfel)?

      1 Cons, 2 Hives (oder mehr und ins Heimatgebiet 1 Cons, 2 Hives?)

      1 Nagabank, je 2 Stores, Stockpiles u. Treasuries, 3 Impcages, 4 Crypts

      je1 Black Market, Library, University(?), Refugee Camp, ???

      je 2 Schools of War u. Magic, Wich Huts, ???

      Wollen wir Marktplätze, wenn ja wo? Wollen wir Opferaltar(e), wenn ja in der Sandmitte? Und wie gut bewacht jeweils?

      Ich habe die Blocks allgemein etwas runtergesetzt, denke mal das war allgemeiner Wunsch, bei den Wächtern orientiere ich mich an den bestehenden Randoms.
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    • Ich hätte noch eine verrückte Idee... Kann man denke ich aber einfach in bestehende Maps integrieren. Jeder bekommt vor die Tür nen Cartographer.

      Vorteile: Noch mehr Druck, man sieht ja dass Conan mal wieder ein Länderspiel hat ;)
      Bessere Planbarkeit
      Kein Ich-renn-ne-Ewigkeit-durch-nen-unnützen-Schlauch-Feeling

      Nachteil: Es fehlt natürlich einiges an Map-aufdeck-Spannung. Aber nen Versuch fände ich es mal wert
    • Conan hat ja jetzt einen rmg-pimper gefunden und ich bin gerade dabei, den für unsere Belange einzustellen...
      Bestimmte Sachen sind einfach: Jeder bekommt auf sicher sein Holz/Erz, Goldmine, ...
      Die "kleineren" Gebäude und Ressourcen bekomme ich auch recht gut dargestellt mit kleineren Randomelementen, ich kann auch verhindern, dass es Sharpshooter und sturmelementare und ähnlichen Käse gibt, ABER ich habe ein Problem bei den "Ungerechtigkeiten", insbesondere Dwellings:

      Ich kann einstellen, dass jeder oder keiner sowas bekommt (einfach, gerecht aber NICHT random).
      Ich kann einstellen, dass jeder eine einstellbare Anzahl aus einer Gruppe von Objekten bekommt (einfach aber ggf. sehr ungerecht), ein Beispiel:
      Ich sage es soll 6 Objekte mit Blockwert x geben aus der Gruppe: Relikt, Dwelling 6, Dwelling 5, Nagabank, Black Market - Jetzt kann es passieren, dass einer 4 Markets bekommt, ein Relikt und eine Bank und der Nächste 4 6er Dwellings und 2 5er und dadurch jede Woche +12 Level 6er hat (die er erstmal rauskaufen muss ist klar, aber das macht ja schon nen heftigen Unterschied, den 4 Markets ja nicht ausgleichen können :(

      Jetzt meine Bitte (insbesondere an die H3onlineveteranen Xar, Conan, Grish, Schaaf, SlSp, Moppy... aber auch gerne jeder andere mit einer Meinung dazu!):
      Sagt doch mal was ihr für in etwa gleichwertig haltet, und wie viele wir davon haben wollen. (insbesondere hochwertige Skillgebäude, Banks, Art3, Art4, Dwellings)
      ODER ob ihr lieber weniger Random in den Objekten haben wollt (nach wie vor kann ja der eine +2x4 Sandalen haben und der andere +5x4 SoJ oder den +6x4 Helm oder unterschiedlich große Banks) und der Randomfaktor "nur" in der Verteilung auf der Karte bleibt.

      Edith sagt: so ich habe jetzt die zweite Testphase abgeschlossen und schon 2 Karten erstellt mit dem 2on2HotAXL Template frozenspire.com/MapGenerator/Index.html erstellt. Ich werde die die Tage mal anspielen, ob mir was wildes auffällt. Ansonsten mache ich noch 2-3 Handvoll davon, geht recht schnell: ich muss lediglich die Teams nachbessern und nehme dann gleich die Conflux und Necrohelden raus...
      Farewell warlord - we shall meet again...

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kane ()