Das Gehör des Waldes

  • Guardian Angel aus Heroes 4.

    "Der Gott des Alten Testaments ist – das kann man mit Fug und Recht behaupten – die unangenehmste Gestalt in der gesamten Literatur: Er ist eifersüchtig und auch noch stolz darauf; ein kleinlicher, ungerechter, nachtragender Überwachungsfanatiker; ein rachsüchtiger, blutrünstiger ethnischer Säuberer; ein frauenfeindlicher, homophober, rassistischer, Kinder und Völker mordender, ekliger, größenwahnsinniger, sadomasochistischer, launisch-boshafter Tyrann."
    Richard Dawkins

  • Welchen ich unbedingt gerne drinnen hätte? Unbedingt wieder Schattenimplosion und Dunkler Transfer von Heroes 6 ^^


    Das gab Dungeon in H6 einfach eine meines erachtens unerreichte Dynamik und war neben den Standardsprügen die ohnehin drin wären eine wirklich schöne Ergänzung. Dass Implosion, Armageddon und altbekannte buffs/debuffs von Haus aus enthalten nimm ich mal schwer an.


    Auch gerne bitte mehr Crowd Control Zauber. Dinge wie Verlangsamung und Versteinerung waren auch einfach Spieletechnisch sehr cool.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Ich wäre für nen Zauber der auf der Karte einen beliebigen Rohstoff erscheinen lässt . Das sollte aber nur 5mal oder so pro Zug möglich sein und auch nur dann wenn man genug mana hat.
    Und wenn es ne Implosion gibt bitte mit der Animation aus homm5 die aus teil6 war ja mal richtig erbärmlich.

  • Da ich glaub, das die beiden noch nicht benannt worden sind:


    Slow (Maximum: Massslow) und Haste (dito) ;)


    Die ganzen Rümpeleien (alles was so rumliegt) würde natürlich "Remove obstacle" anbieten.


    Animationen sind mir egal, funktionieren soll es. :)


    Townportal unterschreibe ich mal, wobei ich gar nicht mehr weiß, wie das in H5 war.


    Bitte: Kein (!) Skillwheel oder so etwas. Lieber wieder wie bei H3. (subjektive Meinung)


    Danke, überhaupt mal, fürs Gehör/Auge ! :bier:

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • neben (Massen-)Eile und Verlangsamung, Stadtportal, Wiederauferstehung fand ich den Wespenstock von H5 (betäubt Einheiten in der Nähe und frißt dabei Mana) gut, und den Spruch auf eine gegnerische Einheit, bei der man Mana kriegt, wenn die Einheit Schaden erleidet

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Was mir auch sehr gut aus H4 gefallen hat:
    Sanktuarium.


    Die Einheit wird immun gegen Schaden, bis sie angreift oder sich bewegt (aktuell wäre dann wohl auch "bis sie eine Fähigkeit benutzt" sinnvoll). Wahnsinnige taktische Tiefe beim Zustellen von Passagen oder Schützen aber trotzdem eigentlich gar nicht SO op...

  • Hallo DaO,


    ich freue mich,das es soweit gekommen ist, das die Spielerwünsche Gehör bekommen. Das hat mich sogar veranlasst, Mitglied bei Drachenwald zu werden. ;)
    Kurz zu meiner Person...ich bin Heroesspieler der ersten Stunde (H1 - H5, H6 habe ich abgelehnt) und großer H5 Fan, mit Hang zu den etwas kniffeligeren Karten. (Mein Profilname verrät es)


    Für mich wäre es von Bedeutung, dass


    1. es wieder ein Skillwheel gibt, bei dem man Spezialfähigkeiten jeder Fraktion erreichen kann, wenn ein bestimmter Werdegang angestrebt wird
    2. Das setzt eine zufälige Helden-Entwicklung wie bei H5 voraus und nicht wie bei H6, wo man immer alles erlernen konnte, wenn man aufgestiegen war
    3. Eine freie 360° Drehbarkeit der Karte in Welt- und Kampfscreen.
    4. Artefakt-Kombis
    5. Spezialgebäude der Fraktionen (Arkane Schmiede, Trainingsplatz, Gilde der Rächer, Artefakthändler)
    6. Minen müssen einzeln eingenommen werden, bitte keine Reichsgebiete, wo einem plötzlich alles gehört, wenn man die entsprechende Burg eingenommen hat
    7. Zauber wie Vampirismus, Raserei, Puppenspieler, Phantomarmee, Auferstehung, Einfrieren, Klingenwall und Stadttor wären nett
    8. Vielleicht könnte man noch den Erwerb oder den Gewinn Fraktionsspezifischer Reittiere rein bringen, die noch mal spezielle Vorteile für den Helden bringen
    9. Gefängnisse (mit inhaftierten Helden) und Dragon-Utopias sind eine Bereicherung
    10. Es wäre auch wünschenswert, wenn Auto-Kampf und die allgemeine KI etwas pfiffiger wird ;)


    Das sollte vorerst alles sein...


    In euphoischer Erwartung,
    euer Mrs Mouzik Fan :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    Hallo ihr lieben ! :)
    Vielen Dank für eure Meinungen, ich habe diese zusammengefasst und den Entwicklern vorgetragen, sie bedanken sich bei euch !


    Nun zur nächsten großen Angelegenheit, die uns alle beschäftigt (Ihr könnt natürlich trotzdem gerne über alles andere sprechen ich werde es mir notieren):


    Welche Karten aus den vorherigen Teilen fandet ihr besonders gut und warum?
    Warum haben euch diese Karten so viel Spaß gemacht und auf was legt ihr Wert bei Karten?
    Was müsste nach Eurer Meinung eine Karte enthalten und wie müsste sie aufgebaut sein das sie Euch Spaß macht?
    Was macht euch an Multiplayerkarten besonders Spaß und was bei Singleplayerkarten?


    Grüße DaO

  • hm meinst du karten die von Anfang drinnen waren oder karten die erstellt wurden ?
    meiner Meinung nach sollte jedenfalls sanktum nicht mehr über Wasser gehen können, wenn es die irgendwann in nem addon dann gibt oder man gibt allen anderen Fraktionen etwas Vergleichbares

  • Also ich spiele zu 99% Singleplayer und da bevorzugt Kampagne.
    EIne gute Karte hat meiner Meinung nach:
    - gute geskriptete Ereignisse
    - mehrere Lösungsmöglichkeiten bzw. Wege
    - Herausfordernder Schweierigkeitsgrad ohne unfair zu sein


    Schlechte Karten haben:
    - zu wenige Städte
    - lineare Wege ohne Abzweigungen
    - zu viele Schlachten gegen neutrale Kreaturen, die man im Schlaf gewonnen hat und zu wenige Kämpfe gegen "richtige" Gegner bzw. Helden.

  • Ich persönlich fand "Aufstieg zur Macht" (H5) und "Das Rad des Hasses" (H6) sehr angenehm. Beides waren Multiplayerkarten, die kreisförmig mit einem besonderen Mittelbereich designed waren.


    Ich selbst spiele 99% Multiplayerkarten und habe tatsächlich noch keine einzige Kampagne ernsthaft durchgespielt.


    Was ich auf Karten sehr gern mag:

    • abgetrennte "Bereiche", die durch z.B. Garnisonen, starke Kreaturen, Schlüsselmeisterzelte usw. abgetrennt sind, sodass man anfangs Zeit zum Aufbauen hat. Nichts frustriert mehr, als wenn in W4 irgendein Bot mit einem Dritthelden ins eigene Gebiet rennt, einem alle Minen abzockt und dann wieder wegflitzt. Das bringt unnötig viel Stress ins Spiel und ich habe am meisten Spaß am Aufbauen, Expandieren und offenen Kämpfen gegen den Gegner
    • Endgame-Ziele. Sowas wie der Gral, einen schwer erreichbaren Bereich wo Ressourcen oder Anwerbungsgebäude liegen, etc. Eben etwas, was einen parallel zum Bekämpfen des Gegners noch beschäftigt und was schön zu erreichen ist. Die Ideen hinter den Gralgebäuden fand ich bisher in allen Heroes-Teilen sehr schön.
    • sinnig angeordnete Ressourcen. Die KI kriegt immer irgendwie alles, und ich hab noch keine KI erlebt, die mal wirklich einen sichtbaren Engpass einer bestimmten Ressource hatte. Und es macht einfach keinen Spaß, wochenlang über die Karte zu ziehen und eine bestimmte Mine zu suchen...
    • ausreichend neutrale Städte, vlt. auch in vorteilhaften Positionen. Immer schön, Zweitstädte auszubauen, v.a. wenn man dann entsprechende Helden mit hochziehen kann.
    • generell liebe ich es, Pässe mit Garnisonen zu kontrollieren, um einfach diese kleinen Roamer-Helden mit 3 T1-Kreaturen fernzuhalten :king:
    • sinnige Map-Objekte die Lust auf mehr machen, z.B. Seherhütten, die das Endgame-Ziel oder einen bestimmten Pass zeigen, Schlüsselmeisterzelte, Portale (Ein/Zweiwege) usw.
    • Artefakte! Oh ja, ein existierendes, 6teiliges Artefaktset, dass überall über die Karte verstreut ist, und einen geilen Effekt hat, das macht Spaß ;)
    • ansprechende, stimmige Umgebungen. Lava in der Unterwelt, ein Wüstenbereich, ein grünes Paradies mit See/Fluss... immer toll, sowas zu haben. Und wenn dann noch die passende Fraktionsstadt drinsteht... hach!

    Was ich überhaupt nicht mag:

    • Unnötig schweres Ressourcenerreichen. Ja, es muss nicht immer gleich eine Holzmine direkt neben der Startstadt liegen. Aber ihr wisst worauf ich hinauswill.
    • Zu verworrene und viele Wege. Die KI berechnet oft eiskalt, was man wie erreichen kann. Und wenn man auf 6 verschiedenen Wegen von A nach B kommt, wird's schnell frustrierend, weil man dann nur noch den ranzigen KI-Helden nachrennt. Oder nicht mehr weiß, was eigentlich wohin führt.
    • zu kleine Maps. Maps auf denen nach 6 Wochen der Endkampf startet, sind irgendwie.. naja^^ Muss es geben, aber ich mag lieber die Großen ;)
    • Unausbalancierte Maps. Sorry, da bin ich pingelig, bitte 1:1 symmetrische Ressourcenverteilung auf allen Seiten. Das schließt auch ein, dass ich es unfair finde, wenn z.B eine Kristallmine 2 Tage neben der Stadt ist, aber die Schwefelmine 1 Woche weg und direkt neben der Feindstadt ist. Dann sind Fraktionen, die hier z.B. mehr Schwefel brauchen einfach arg beschnitten.
    • Wasser. Bin kein Freund von Schiffen, und v.a. H6 mit seinem sinnlosen "Sanctuary kann über's Wasser gehen" hat mir das versaut. So ein schwachsinniges Feature, wer hat sich das ausgedacht? Balancing, anyone?
  • Hallo zusammmen,


    Hab H1-H6 alles gespielt aber mein Liebling ist wohl H5, meiner Meinung nach am Vielseitigsten, spiele das mit den upgrade-Möglichkeiten am Turm


    Karten die mir besonders gut gefallen haben ...


    Alundro : große Karte mit Bereichen für jeden Spieler erst einmal zu leveln, auf heroisch auch wirklich anspruchsvoll


    La Cordee : ein Meisterwerk an Gameplay und Rollenspielelementen


    Auf Engelsflügeln : man kann sich ausbilden wird aber auch früh gestört und muss sich verteidigen


    Hot springs : Riesig, hab die nie zuende spielen können weil sie immer abstürzt... aber was ich gespielt hab war echt gut


    Playground of gods : kein Memory Mentor Schade aber evtl. grad deshalb ne Spitzenkarte - z.B. Markal aus dem Gefängniss beim Nekro befreien und den dann nur über die Karte wandern lassen. Nicht erwischen lassen, das kann sehr witzig werden


    Meine Lieblingskarten sind sea of dreams, lucid dreams und das absolute Meisterstück Road less traveled Die herausfordensten Karten die ich je gespielt habe. Heroisch klappt das glaub ich gar nicht. Aber egal welche Fraktion gespielt wird, mit jeder kann man da durchkommen, nur ist das echt mit geschicktem leveln verbunden und mit Taktik im Kampf und den Bewegungen auf der Karte.


    Ich mag Ellaine die im Untergrund befreit werden kann, sich da an Bauernhütten laben kann und im Sanktuarium verweilt. Somit hat man eine immer größer werdende Goldlady... Ich mag die Idee am Anfang Minen nicht verfügbar zu machen und dafür ein Füllhorn bereitzulegen und die ein oder andere Möglichkeit mehr an Holz, Stein, Edelsteine zu gelangen. Ich mag es wenn die Karte in viele kleine Bereiche unterteilt ist und man sich anstrengen muss hier oder dahin zu gelangen. Hierfür ist es auf diesen Karten nötig fast einen Plan zu verfolgen um einen bestimmten Kampf zu bestehen.


    Es gibt noch so viele Karten mehr : Battle for Androna, Halders rote Wasser, wolrd between worlds, Das Sonnenmeer, Inland Sea ........ und,und,und Ich steh wohl eher auf die etwas größeren Karten in denen man gameplay auch wirklich zulässt und sich nicht schon in Woche 2 begegnet. Somit ist es möglich das Spiel viel weiter und ausschöpfend zu nutzen. Magiebereiche, Glück oder Moral auszubilden und spezielle Kombinationen auszuprobieren. Die kleinen Karten waren noch nie so meins. Evtl. mal was für einen 3 Std Abend, aber so richtig Spaß machts doch erst wenn man nachts um 3.30 denkt Scheiße du musst pennen ...aber noch diese eine Sache und dann wartet da schon die nächste.


    Bin also auch eher ein Fan vom Skillwheel. Bei jedem neuen Level eine Auswahl von möglichen Fähigkeiten und dann geschickt ausbilden macht schon mehr Spaß als wie bei H6. Fand ich sehr schade das auf einmal z.B. der Mentor so leicht erreichbar war. Oder Grapschen ist wohl was besonderes gewesen, da man damit nicht eine Rd brauchte um in ein Boot einzusteigen. Irgendwie war das dann was besonderes und man freute sich wenn man es erreicht hatte. Oder der ärger wenn man auf einmal merkte Mist der Gegner hat grapschen... Den Special jeder Fraktion zu erreichen war auch immer ein cooles Ziel ( arkane Durchlauchtheit ) oder es eben mal anders zu versuchen Ritter - gefallender Ritter etc, etc. So viele Möglichkeiten auf die man hinarbeiten kann. Möglicherweise kann man bei H7 einen zweiten Special für jede Fraktion einrichten


    Eigentlich möchte ich fast das H7 als großes Add-On für H5 funktioniert... OK . Ist wohl zuviel des guten Bin so froh das man sowas überhaupt angeht nach der Pleite von H6. Aber im Grunde ist H5 für mich eher so wunderbar ausgereift und durchdacht, das man eigentlich mit jedem Held und jeder Fraktion gewinnen kann und alle Möglichkeiten seinen Reiz haben.


    Wenn ich H5 grundlegend wiederfinden könnte in H7 würd ich mir wünschen : - zusätzliche Artefakt Kombis, - das mit den Reittieren vom Mrs.Mouzik fan find ich reizvoll und ausbaufähig, - die angekündigten Magiebreiche mehr ( bin ich sehr gespannt drauf ) , - wieder 7 Ressourcen um ein gameplay im Hintergrund zu beleben , also in der Stadt, in der evtl. eroberten zweiten Burg ( hier ist es übrigens sehr reizvoll eine andere Fraktion zu spielen und nicht konvertieren zu können) , - auf lange sicht find ich mehrere upgrade Möglichkeiten auch sehr cool, - Zwerge und Dämonen und Dunkelelben sind eher ein Muss, denn vermissen werde ich sie auf jeden Fall, - eine Sumpffraktion wieder aufleben lassen, - Sanktuarium find ich auch einen tollen Ansatz ( aber ohne übers Wasser gehen, jedenfalls nicht mal eben so) , -


    Wenn mit dem angekündigten H7 da ein Grundstein gelegt werden würde, kann sowas ja alles noch kommen.


    Liebe Grüße


    Nalandor

  • Auf solche Fragen habe ich doch nur gewartet :)


    Mir gefiel ziemlich gut Halders rote Wasser (H5), aber ich könnte noch unzählige andere aufzählen, die richtig klasse waren.
    Was macht für mich eine gute Karte aus.


    1. Optik:
    Ist die Karte total karg oder hat sich jemand richtig mühe gegeben, um eine Landschaft hingezaubert, die tatsächliche eine Welt darstellen könnte.
    Dazu wurde man in der Vergangenheit stark beschränkt. Gerade Teil 6 war total trostlos was das Thema anging. Bester Teil dafür war mit großem Abstand war Teil 5. Aber auch nur weil man Objekte erstellen konnte, wenn mans denn konnte.


    Also wichtig sind genügend Mapojekte zu haben die man besuchen kann, von Kreaturengeneratoren, Aussichtspunkten, Schatzkammern, Mühle, etc.
    Das Objekte kompliziert erstellt werden, muss nicht sein. Aber bitte bietet etwas Abwechlsung von sich aus an. Also Füllobjekte wie Bauernhütten die man als Deko verteilen kann, Mauern, Ruinen, Staturen, Sumpfobjekte, Tempel, Schnellobjekte, etc.
    (Wird sowie es den anschein macht auch getan)


    Jetzt zu meinen Vorschlägen die eine tatsächliche Neuerung führen könnte. Wie wäre es wenn man im Editor die Boden Textur selbst editieren könnte? Also zb Ich finde eine Textur die mir richtig gut gefällt und kann die selber austauschen, und habe dann noch bessere Bodentexturen für den Wald zb. Das könnte dann auch ein Mamorboden für Schloß drinnen werden oder eine Art Ackerboden für Felder Kreativität wäre schon man gewährleistet.


    Eine weitere Idee von mir wäre, etwas was ich auf meiner H5 Map gerade bastel... Begehbare Wolken. Die Quasi eine neue Ebene Darstellen. Könnte man über ein Portal erreichen. DaO weiß vermutlich was ich genau meine, wenn nicht. Ich lass Dir gerne meine H5 Map zukommen mit Genehmigung diese den Entwicklern wenn interessant zukommen zulassen.


    Tiere für die Map als Deko fände ich schick. Rehe, Vögel, Bär, Wolfe, Pferde etc. Evtl. auch Bauern und Passanten, die auf Feldern arbeiten etc. die Karte wirkt dadurch lebendiger.


    2. Taktische Elemente:
    die anscheinend schon stattfinden, die Idee mit der Brücke reparieren hätte ich auch gehabt :)
    Ich hoffe, die sind relativ leicht auf dem Editor umzusetzen. Der letzte Editor soll richtig einfach gewesen sein laut entwicklern... ohne Worte.


    3. Torbogen mit Truppen drin:
    damit man nicht so leicht in ein neues Gebiet reisen kann, Bzw nur die die es sollen ohne zu kämpfen.


    4. Wochen beeinflussen:
    Gebäude, wo man die nächste Woche beeinflussen kann. Was kommt.


    5. Multiplayermap:
    Generell kann ich nicht sagen dies oder das wichtiger. Aber ich mag keine Maps, wo alles gleich ist und auch noch gleichgestaltet ist. Neben jeder Stadt ist die Holzmine 2 meter links und 5 meter rechts die erz mine, 1 kreaturengenerator, 1 schwefelmine etc. so etwas ermühtet mich wenn jeder startpunkt 1:1 identisch ist.


    6. Singleplayermaps:
    da bin ich etwas raus, spiele ich weniger, ebenso die Kampagne, da diese mich bislang nicht fesseln konnte und ich mich damit nicht wirklich weiter beschäftigt habe.


    Vielleicht ist etwas brauchbares dabei für den einen oder anderen ;)

  • Jupp Aufstieg zur Macht war sehr schön. Da konnte man immer ein wenig mehr entspannen als auf den anderen Karten da dort die Bereiche durch harte Gegner bewacht wurden.
    Meiner Meinung hat eine gute Karte:
    1.stark bewachte Gebiete welche dann auch viel Reichtum haben
    2.freie Stadtgebiete (will heißen dass die Gebiete in denen die Städte sind recht frei sind und man nicht allzu leicht angreifbar ist)
    3.entweder sehr wenige Ressourcen oder sehr viele.
    4.Gebirge und Flüsse die in der Gegend rumnerven ^^
    Das sind die Sachen die ich vermissen würde.


    Edit: Habe ich ganz vergessen: ich möchte auch dass die Stadtgebiete also da wo die Stadt steht ungefähr gleichberechtigt sind.

  • Hallo DaO,


    zunächsteinmal...ich bin absolut Nalandors Meinung. Das könnte daran liegen, das wir seit bestimmt 10 Jhren zusammen spielen :D
    Ich beziehe mich im folgenden nur auf H5 Maps.
    Als beste Kartendesigner muss ich Mrs Mouzik und ihre Mann Axel Orm nennen. Wenn Limbic diese beiden Kopenhagener für Ihre Sache gewinnen könnten, wäre das eine Bereicherung. An dieser Stelle vielen Dank an die beiden für hunderte Stunden H5-Spass!
    Desweiteren bin ich der Meinung, das die Karten von Drachenwald, celestial heavens und maps4heroes, besser waren, als alles was mit dem Spiel mitgeliefert wurde. Somit würde ich mich an Limbics Stelle auch eher an die Fankarten halten.


    Das absolute Meisterwerk ist der "Road less traveled". Allerdings muss man, um eine solche Karte zu meistern und auch den Road gehen zu können, das Spiel auf einer höheren Taktischen Ebene spielen, als es vermutlich die meisten machen. Denn wenn man irgendwo 33000 Luftelementare stehen sieht, ist bei den meisten die Motivation auf Null. Bei mir wird dann erst der Ehrgeiz geweckt. Die geschickte Versperrung von vielen Wegmöglichkeiten garantiert einen spannenden Spielfluss...man möchte immer wissen, was wohl hinter dem nächsten mächtig bewachten Garnisonstor ist. Beim Road steht zwar als Siegbedingung, alle Gegner zu vernichten, aber das eigentliche Hauptziel ist es, den Memory Mentor am Ende des "Roads" zu erreichen. Vor allem kann man die Map 10x spielen und man wird 10x überrascht, da die KI´s immer anders agieren.


    Ansonsten sind noch folgende Karten hervorzuheben:


    Alundro
    Sea of Deams
    Lucid Dreams
    La Cordee
    Playground of Gods
    Auf Engelsflügeln
    Das Sonnenmeer
    Inland Sea
    Die Treppen
    Beowulf
    Elysium
    The forgotten Hero
    Hunting the Ghost
    Un monde de mages



    Grundsätzlich halte ich es für am Wichtigsten, den Karten Leben einzuhauchen, indem man viiiiiieeel Zeit in die Gestaltung der Landschaft investiert. So kann man in verschiedenen Bereichen, unterschiedliche Stimmungen erzeugen. Wer das nicht nachvollziehen kann...einfach mal den Road less traveled spielen :thumbup: