Das Gehör des Waldes

  • Nochmal kurz ein Wolkenbild mit Tempel angehängt, die Brückenteile muss ich noch unsichbar darauf machen. Aber soviel zu meiner Idee der Begehrbaren Wolken.


    Mir sind noch zwei Sachen eingefallen die ich in Heroes 4 richtig klasse fand. Neutrale Helden, die über die Map liefen und das man Objekte einsammeln konnte, die einen zb Verteidigung +2 gaben oder eine neue Fähigkeit und dann für immer von der Map waren, sprich nur einmal benutzbar waren. Gefiel mir auch ganz gut als Idee.

  • So, nachdem ich HoMM VI ignoriert habe (die Demo hat mir gereicht), wollte ich gerade wieder einmal mit HoMM V anfangen und hier nach dem Skillwheel suchen. Was sehe ich stattdessen? HoMM VII ist angekündigt, und der erste Eindruck läßt mich hoffen. Immerhin habe ich mit allen Teilen von HoMM I bis HoMM V einen beträchtlichen Teil meiner Lebenszeit verbracht.


    Auch wenn es scheint, daß "Wünsch' dir einen Zauber" nicht mehr aktuell ist, möchte ich noch einen persönlichen Wunsch dazu äußern - beim Überfliegen dieses Threads habe ich diesen Aspekt nicht gesehen:


    Ich wünsche mir Zauber, die nur auf bestimmte Fraktionen oder Kreaturen wirken. Zum Beispiel denke ich an "Vergiften" oder "Seuche" aus HoMM IV. Damit verbinde ich nicht den Wunsch nach einem bestimmten Zauber (auch nicht nach den beiden genannten); es geht mir nur um die eingegrenzte Wirkung.


    Zu den Kartenvorlieben muß ich mir erst noch ein paar Gedanken machen. Mir fallen da schon einige ein, aber ich will hier erstens keine Super-Monstre-Liste einstellen und zweitens eine halbwegs sinnvolle Begründung für meine Vorlieben nennen.


    Man verzeihe mir noch zwei offtopicale Anmerkungen: Es ist schön, zu sehen, daß der Drachenwald noch lebt; nach den Ereignissen rund um HoMM VI und nach Gunnars Rückzug hatte ich da wenig Hoffnung. Und es ist schön, dass HoMM noch eine Chance bekommt; nach HoMM VI habe ich auch daran gezweifelt.

    Damit die Strafe Gottes vollkommen sei, befindet sich die Hölle auf Erden und wird "Leben" genannt. (Sándor Tar)


  • Hallo zusammen,


    da ich nur multiplayer karten spiele und gespielt habe (und selbst gemacht), werde ich auch nur auf diese eingehen. Heroes ist für mich ein reines multiplayerspiel, das ich wennmöglich im hotseat modus spiele! Mit dem H4 Editor habe ich bisher 3 Karten gebaut und weiß deshalb sehr gut, was mir wichtig ist.


    Zunächst mal: Mir ist sehr wichtig, dass das fertige Spiel mit mindestens einer Hand voll sehr guten multiplayerkarten daherkommt! D.h. nicht nur eine XL karte und 2 oder 3 L karten, sondern gleich mal 2-3 XL und 3-5 L karten, die mit liebe und viel abwechlung designed wurden und gleich mal die fantasie der fans anregen und zeigen, was der neue editor hergibt! den rest können die fans über jahre hinweg machen. aber eine grundausstattung an guten multiplayer maps MUSS das spiel bringen, sonst bin ich einfach enttäuscht - nicht nur 2, 3 spielbare maps - darauf sollten die entwickler wirklich wert legen. das ist der grundpfeiler für lange spielbarkeit und spaß.


    Die besten Karten waren immer die, die eine balance zwischen chancengleichheit und "natürlichkeit" gefunden haben: es ist klar dass eine multiplayerkarte für jeden spieler in etwa grob die gleichen chancen bieten muss - das bedeutet nicht, dass jedes startgebiet 1:1 aussehen muss. gleichzeitig soll die karte schön und abwechslungsreich sein und so aussehen, dass es was fürs auge zu sehen gibt. Es soll Überaschungen geben und diese "Aahh"-Effekte... ich glaube ihr wisst was ich meine :) ... Ihr findet plötzlich einen geheimen eingang in die unterwelt oder entdeckt das letzte obelisk in der kartenecke... so was in dieser art. Rätsel, versteckte Artefakte, Geheimnisse, skurille Einfälle oder Anspielungen - so etwas macht eine gute karte zu einer herausragenden.


    Die älteren Heroes titel hatten ein paar wirklich gute karten gleich dabei. Ich würde mich riesig freuen, wenn man zumindest eine dieser "guten alten" karten als neuumsetzung wieder sehen würde - zusätzlich zu den neuen natürlich.


    Da fällt mir z.b. ein:
    H1: Drachenpass - eine relativ kleine Karte für 4 spieler und der clou war: alle starten fast nebeneinander, nur durch einen engen pass getrennt, welcher natürlich von drachen bewacht ist :P
    H2: keine bestimmte, da ich die namen nicht mehr weiß. aber ich weiß noch, dass da ein paar echte perlen dabei waren. es würde sich lohnen da noch mal reinzuschauen.
    H3: H3 hatte wirklich unmengen an guten karten, die meisten davon von fans gemacht. aber an eine erinnere ich mich und die würde ich wirklich gerne wieder sehen: Eine Karte aufgebaut die der Schild Erathias - mit dem Greifenemblem darauf. Diese map war wirklich grandios
    H4: See-Politik. ich liebe ja sowieso alle Karten auf denen viel Wasser und Seefahrt vorhanden ist, deshalb diese wahl


    Bei den Zaubern würde ich gerne wiedersehen:

    • Berserker
    • Hypnose
    • Armageddon
    • Kettenblitz
    • Meteorschauer
    • Zauberspiegel
    • Dimensionstor
    • Stadtportal
    • Schiff herbeirufen
    • Todesruf
    • Opfer
    • Wasserwandeln
    • Heiliger Ruf
    • Segen
    • Schutzengel
    • Blutdurst
    • Feuerball
    • Gebet
    • Klonen

    Wichtig: Zauber müssen richtig skalieren, vor allem im Endgame noch ausreichend stark sein - eine Möglichkeit wäre es schadenszauber auch kritisch treffen zu lassen.

  • Karten:


    HoMM I: Ebenfalls der Drachenpaß. Ideal, um mal "so eben kurz ein paar Runden" zu zocken, und zwar sowohl allein als auch im Mehrspielermodus (tolle Karte für den Heißen Stuhl). Sobald die Drachen weg sind, geht es rasch und unbarmherzig zur Sache.


    HoMM II: Die Karte in Form des Schildes (an diese Karte erinnere ich mich aus HoMM II sehr gut, aus HoMM III dagegen gar nicht?!?). Eine ideale Karte für den Mehrspielermodus: Alle Fraktionen vertreten, die Heimatburgen in ausgewogenem und ausreichendem Abstand zueinander, die Ressourcen gut verteilt und eine phantasievoll gestaltete Landschaft. Was will man mehr?


    HoMM III: Eine Kampagnenkarte: "Erathias Fall". Man muß die Stadt innerhalb von drei Monaten einnehmen und sie hat eine sehr starke Garnision; Planung und Ressourcenmanagement habe ich als sehr herausfordernd in Erinnerung, wenn man mit einer gerade so ausreichenden Armee rechtzeitig vor den Toren stehen will. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen sah ich oft genug so aus: :cursing:


    HoMM IV: Hier nenne ich eine Karte aus dem Kartenarchiv, auch wenn das wohl nicht ganz der Fragestellung entspricht. Aber "Der Schicksalsturm" ist unangefochten meine Lieblingskarte aus allen Teilen von I bis V. Riesig; viel zu erforschen; große und am Anfang gut vor Gegnern geschützte Heimatregionen, in denen man gut Erfahrung sammeln kann; ein großer Untergrund mit vielen liebevoll gestalteten Ecken und Herausforderungen und einem schönen Seefahrt-Abschnitt. Einfach schön.


    HoMM V: Eine Karte aus der Zwergenkampagne in HoF, deren Name mir gerade nicht einfällt. Gewissermaßen das Gegenstück zu Erathias Fall: Man muß die eigene Stadt nach einer relativ kurzen Frist gegen eine große angreifende Armee verteidigen und ich fand es herausfordernd, rechtzeitig eine ausreichend große Garnision zu haben (ich glaube, ich hatte am Ende nur noch eine Handvoll Schildwachen übrig). So eine Verteidigungsaufgabe wünsche ich mir auch in der Kampagne von HoMM VII.


    Da ich HoMM VI nicht gespielt habe, erlaube ich mir, eine weitere Karte aus HoMM V zu erwähnen -- als Negativbeispiel. Die letzte Karte der letzten Kampagne fand ich fürchterlich X( . Man läuft absolut linear von einer feindlich besetzten Stadt zur nächsten und erobert sie, ohne nach rechts oder nach links zu schauen. Erzählerisch war sie ebenfalls miserabel, denn genaugenommen wurde gar nichts mehr erzählt. Das war in den ersten beiden Teilen von HoMM V noch ganz anders und in der Kampagne wünsche ich mir schon eine stimmungsvolle Geschichte. Bei Einzelkarten ist es mir eher egal.

    Damit die Strafe Gottes vollkommen sei, befindet sich die Hölle auf Erden und wird "Leben" genannt. (Sándor Tar)

  • Mir ist besonders eine Karte in HOMM5 in Erinnerung geblieben:
    Und zwar war das die Ork-Mission in der man die Ork-STämme "überzeugen" muss sich einem anzuschließen.
    Die war schön herausfordernd zumal es da noch ein paar Elfen-Piraten gab, die zum ungünstigsten Zeitpunkt aufgtaucht sind :)


    Ansonsten noch eine schöne Karte aus der Dunkelelf-Kampagne mit 8 Städten an Oberfläche und im Untergrund.
    Dadurch, dass es viele Wege gab musste man an mehreren Fronten kämpfen, was auch herausfordernd war
    und auch das ein oder andere Mal zum Verlust einer Stadt geführt hat.

  • OH ja meine hassmission (aber auch irgendwie meine lieblingsmission...)vor allem die Piraten haben genervt ich musste deswegen 4mal nach Hause schippern damit ich nicht beim nächsten draufgehe...
    Das Überzeugen dagegen ging ziemlich leicht man musste nur zu dem Kerle hinkommen dann hat er sich sofort angeschlossen, was ich auch sehr gut fand sonst wäre das zu schwer gewesen auch weil das Mission 2 war und die dritte mit den Barbaren allgemein.

  • Finde ich immer wieder interessant, wie die Geschmäcker bei den Karten doch auseinander gehen. :) Zum Beispiel habe ich überhaupt nichts dagegen, wenn in einer Kampagne eine Mission mittendrin mal etwas linearer abläuft. Das hilft halt oft die Story voranzubringen und ich muss sagen, dass mir grade die H5 ToE Kampagne sehr gut gefallen hat.


    Aber jetzt mal on-topic, eine Karte die mir richtig gut im Gedächtnis geblieben ist, ist die H3 Karte "Das Reich des Chaos (Team)" oder in der englischen Version "Realm of Chaos (Allies)". Die gehört auf jeden Fall zu meinen absoluten Lieblingskarten. Warum? Schwer zu sagen. Erstmal war jede Stadt vertreten (8 Spieler) und hatte ihr eigenes Startgebiet, mit Mienen, Kreaturengeneratoren und vielen anderen besuchbaren Objekten. Dazu sah jedes Gebiet auch wirklich anders aus und nicht als hätte es jemand mit dem Lineal gezeichnet. Des Weiteren war es in H3 die einzige Karte mit 3er Teams (Gut vs Böse vs Neutral), wodurch man bestimmte KI Maneuver auch fast nur da gesehen hat (z.B. dass die KI versucht mit menschlichen Spielern zu handeln oder dass sich Helden verschiedener Spieler gegenseitig Truppen zu schieben). Die Karte war einfach toll designt, so dass keiner die gleichen Startvoraussetzungen hatte, Nachteile auf einer Seite, aber durch Vorteile auf einer anderen Seite relativ gut ausgeglichen wurden.


    Generell sollte es einfach eine möglichst große Kartenvielfalt geben, so dass jeder etwas hat was er gut findet. Die einen mögen lieber perfekt ausbalancierte, evtl. sogar symetrische Mehrspielerkarten, die anderen mögen es lieber, wenn es mehr nach echter Welt aussieht, die nächsten bevorzugen gut geskriptete Einzelspielerkarten. Und wieder andere mögen alles :)

  • Mir gefiel die Mission in homm5 mit Marktl und Isabel. Ich glaube das war die dritte Mission der necrokampagne in der haupstory.
    Sie war zwar sehr schwer für Mission3 aber wenn mans richtig angestellt hat war die nicht allzu schwer und hat viel Spaß gemacht.
    In der Akademie-Kampagne wurde die Mission fast wiederholt nur als Mission 2 und mit ner anderen startstadt aber die hat auch Spaß gemacht.
    Auch die vierte Mission gefiel mir hier man musste Anfangs rushen und alle Städte einnehmen und kann dann erst die ganzen statboni einsammeln wenn man alle Städte (bis auf die endgegnerstadt) eingenommen hatte.
    Solche Missionen hätte ich gerne wieder in heroes 5.

  • Wie der Magier schon gesagt hat ist die Karte Realm of Chaos wirklich Klasse. Jede Burg war in ihrer natürlichen Umgebung angesiedelt und so optisch einfach schön.
    Welche H3-Karte ich auch super finde ist "Viking we shall go!". Das Europasetting empfand ich als schöne abwechslung und die vielen vollkommen unterschiedlichen Startmöglichkeiten haben mich sehr gereizt, die Karte immer wieder zu spielen.

  • Zum Beispiel habe ich überhaupt nichts dagegen, wenn in einer Kampagne eine Mission mittendrin mal etwas linearer abläuft.


    Mittendrin sind Übergangsmissionen, die die Story schnell voranbringen sollen und dafür eher linear ablaufen, ein geringes Übel. Aber das Finale der HoMM V-Trilogie war für mein Empfinden als Ganzes einfach langweilig; wäre das "eine" Mission und "mittendrin" gewesen, hätte es mich wahrscheinlich nicht so geärgert.

    Damit die Strafe Gottes vollkommen sei, befindet sich die Hölle auf Erden und wird "Leben" genannt. (Sándor Tar)

  • Lieblingskarten:
    Empire of the World 2 (H3)
    Draconis (H4)
    Empire of the World III (WoG)


    Das sind alles riesige Karten, an denen man wochenlang spielt, mit Gegnern, die beim ersten Aufeinandertreffen unknackbar erscheinen, aber später weggehauen werden müssen, um weiterzukommen, und bei denen man ab und an keine Ahnung hat, wie man weitermachen soll.
    Fast noch besser sind aber echte Kampagnen (bei denen man Helden übernehmen kann)


    Edit: Was ich Mist finde, sind Kampagnen, bei denen man bei der 5.Karte merkt, dass man in der 2.Karte den Helden so verskillt hat, dass man nicht mehr gewinnen kann, und deshalb 3 Karten noch einmal machen muss (falls man überhaupt noch ein save von der 2.Karte hat)


    Edit 2: Ganz besonders mistig finde ich Karten, wo die Helden plötzlich ohne Vorbereitung auf irgendein Ereignis/Kampf zulaufen, ohne dass ich irgendeinen Einfluss auf Vorbereitung etc. hab (finale Mission der 2.Erweiterung von H5)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • 8o hallo :)


    also zu den zaubern :


    am besten so viele wie möglich.. das eine große Vielfalt entsteht bzw. man viele Möglichkeiten hat sich auf etwas zu spezialisieren..


    sonst:


    ilysionieren


    katzenreflexe


    vampierberührung


    verschiedene beschwörungszauber


    wolke der Verwirrung


    Feuerball


    hypnotisieren


    Terror


    Treibsand schütten


    vergesslichkeit


    h6:


    Versteinerung


    zeitekstase


    teleportieren


    Stadttor


    Blindheit


    eisblitz und eisring


    von h5 fallen mir gerde nicht so viele ein..


    aber wie gesagt am besten alle die es gibt 8o



    ......


    zu den karten:


    kann ich nur von den standart maps sagen (leider)


    Hab leider noch keine anderen gespielt.. bin wsl zu wenig PC Freak um irgendwelche karten downzuloaden bzw einzuspielen..


    wenn mir in dieser hinsicht irgwer helfen könnte wäre ich überglücklich.. (nur multiplayerkarten um meinen freund fertig zu machen)


    naja.. jz mal zu den maps:


    -zanfas Herausforderung wegen größe


    -Aufstieg zur macht


    -Warlords of xeen / Kriegsherrn von xeen..


    -drachenpass



    Hauptsache riesengroß mit 5 - 8 spielern..


    vl 2 aufbau burgen und mehrere neutrale und natürlich wie in h4 die neutralen herrscher auf zanfas..


    (hat schon jemand erwähnt) und ist eine super Idee


    .. wow ich freu mich schon soooo



    PS: wegen den maps.. könnte mir jemand helfen bezüglich H6 ?


    hat jemand tolle karten ? ich wäre voll dankbar

  • Auch wenns etwas zu spät sein mag, wie ist es eigentlich mit der Geschichte. Wenn man Artefakte anlegt, dass diese optisch am Helden zusehen sind?
    Das Thema kam in der Vergangenheit einige Male auf und ich fand die Idee eigentlich immer ganz gut. Also. wenn man sich das Bärenfell umlegt oder das Schwert der Macht in den Händen hält. Dass man es dann sieht evtl im kampf geschehen und auch auf der Adventure Karte.

  • Auch wenns nich ganz die feine Englische ist, zitiere ich mal meinen Beitrag aus dem anderen Thread hier nochmal:




    Nach diesem spontanen Schreiben habe ich mir dann mal die Q&A durchgelesen... die haben doch dort tatsächlich gesagt, dass sie über Sim-Turns NACHDENKEN, aber noch nix dazu sagen können!!! Gehts noch??? Das MUSS doch 2014/2015 DIE Designgrundlage schlechthin sein! Entweder sie planen es als reines offline-singleplayer Game oder sie machen Sim-Turns. Dazwischen gibt es nichts. Die Zeiten, wo die ganzen bekloppten sich vor die Kiste setzten, um Stundenlang (mitunter viele!) eine Partie zu spielen in denen man in der Hälfte der Zeit genau NIX tut, sind einfach vorbei.


    Also entweder reines Storybasiertes Offlinspiel oder Sim-Turns.


    Die Tatsache, dass die da schon wieder rumeiern, bedeutet für mich, dass ihnen die online Comunity schlichtweg EGAL ist... Oder aber sie überblicken nicht, dass es ohne Simturns keine gibt, was noch viel schlimmer wäre, da sie sich damit schon vorab vollkommen disqualifizieren und der Rest dan nauch eher nix mehr werden kann :(


    Sehr sehr Schade :(