Skillwheel / Heldenentwicklung

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Heute wurde offiziell erste Details zum sog. Skillwheel bekannt gegeben .(Bilder alle von Ubisoft/Limbic, s. Link)

    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150409_Skillwheel/Skillwheel_Full.jpg]
    Stronghold Chieftain skillwheel (Show All option: enabled). Bursting Rage selected, ability from Novice Rank.


    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150409_Skillwheel/Skillwheel_Hide.jpg]
    Ready to unlock Blood Rage rank 2! (Show All option: disabled)


    Zitat

    Abilities
    Abilities are more specialized than skills, they provide the hero with a variety of rule modifiers.


    Grandmaster abilities are really great, especially since they stack with previous ones. To unlock a Grandmaster ability, one must simply have already unlock the master ability.

    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150409_Skillwheel/Skillwheel_Ability.jpg]



    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150409_Skillwheel/Skillwheel_WIP.jpg]


    Gruß Eicke

  • sind des dann immer die gleichen skills die man lernt ???
    gibt's dann pro spalte nur 7 skills ??
    schon bissl wenig oder ..
    ausser es gibt mehrere und mann muss sich 3 2 1 1 davon aussuchen


    is des jz dann wie in h6 oder h5 ??
    kommt des willkürlich oder kann man seinen skillpunkt dort einsetzen wo man will ??

    • Offizieller Beitrag

    @Aix313 :
    Ich habe eigentlich keine Muße den Text ganz auf deutsch zu übersetzten (in Zeiten mit "G..... Translate eigentlich auch unnötig), aber ich versuch mal deine Fragen zu beantworten ...


    Also :
    Die "Skills" (z.B.: "Bloodrage", Tortenstücke außen am Rad) sind von Fraktion zu Fraktion verschieden zusammengesetzt und innerhalb einer Fraktion dann noch zwischen Macht & MAgiehelden unterschiedlich - also nicht immer das gleiche Rad


    Es gibt pro "Skill" dann bis zu 6 "Abilities" (z.B.:"Busting Rage" in Bild 1) unterteilt in 4 Ränge bzw. Ringe :"Novice", "Expert","Master" und "Grandmaster" (z.B.: "Bursting Rage" als Anfängerfähigkeit der Rubrik Warcries/Kriegsschreie...s.Bild 1 oben)


    Das ist schon eher so wie bei H6 - man kriegt pro Level einen Punkt, den man investieren kann. Den kann man nur bei den individuell möglichen Fähigkeiten setzen und man muss den nächsten Rang mit einem Punkt imer freischalten. Allerdings wird es einen Zufallsmodus geben, so dass man dann den Punkt nur bei bestimmten Fertigkeiten setzen kann...


    etwas verkürzt aber hoffentlich im Kern verständlich ?


    Mehr dazu in den nächsten Tagen :)


  • In Ergänzung zu dem was Eicke geschrieben hat. :)


    • Es gibt insgesamt 10 Skills pro Held (= Tortenstücke).
    • Die Skills sind je nach Art des Helden (Fraktion & Macht/Magie) unterschiedlich gewichtet (Minor, Major oder Major/Grandmaster) und/oder verschieden
    • 3 von den Skills besitzen 7 Abilities (Major Skill bis Grandmaster-Rang)
    • 3 von den Skills besitzen 6 Abilities (Major SKill ohne Grandmaster-Rang)
    • 4 von den Skills besitzen 5 Abilities (Minor SKill bis Expert-Rang)


    Das macht dann insgesamt 10 Skills und 59 Abilities pro Held.


    Der Grandmaster-Rang kann schon nach 4 Schritten erreicht werden, da je eine Novice-, Expert- und Master-Ability im entsprechenden Skill ausreicht, um die Grandmaster-Ability zu erreichen. Theoretisch könnte man also der jetzigen Beschreibung nach mit 12 Skillpoints (entweder durch Level oder z.B. durch Objekte auf der Abenteuerkarte (und vermutlich auch bestimmte Stadtgebäude)) alle 3 Grandmaster-Abilities erreichen.


    Die gewählte Spezialisierung des Helden entscheidet wohl über die Start-Abilities.


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

    Einmal editiert, zuletzt von J.B. () aus folgendem Grund: Den ersten Punkt verständlicher formuliert.

  • Hm, Eicke meinst du mit G...Translate den Google-Übersetzer ??? Der funktioniert jetzt auch nicht allzu gut :P
    Das was ich mit meinem wenigen Englisch dann übersetzten könnte und aus euren Kommentaren lesen konnte klingt übrigens sehr gut. Ich freu mich dann auf nen deutschen Text :thumbup:

  • Ich bin zwiegespalten.
    EIn simples Copy&Paste von HoMM5 möchte ich nicht sehen.
    Generell finde ich die Idee nicht schlecht Klassen zu definierein, die gleiche Startbedingungen haben und nur aus einem gewissen Pool wählen können.
    Aber dafür gibt es viel zu wenige Skills! Komplexe Beziehungen gibt es auch nicht.
    Insgesamt sieht das alles künstlich eingeschränkt und simplifiziert aus.
    Eben wie auch bei den Einheitenfähigkeiten.


    Das sieht übrigens auch ein großer Teil der internationalen Community so.
    Es gibt sogar mittlerweile auch eine Petition (bei der ich teilgenommen habe):
    Petition

    • Offizieller Beitrag

    Das sieht übrigens auch ein großer Teil der internationalen Community so.
    Es gibt sogar mittlerweile auch eine Petition (bei der ich teilgenommen habe):
    Petition

    Basisdemokratie.
    Für sowas würde mir echt die Zeit fehlen :D

  • Kann ich nicht nachvollziehen, wieso das jetzt zu wenig Skills sein sollen. ich finde die "klassische" Auswahl genau richtig. Da jetzt künstlich mehr Auswahl zu geben "nur" um das Gefühl zu haben mehr zu haben finde ich nicht gut. Lieber eine kleine, aber feine Auswahl :)
    Mir ist vor Allem die Option wichtig, dass man den Zufall anschalten kann. So spielt sich nicht der gleiche Held immer auf die selbe Art (ja das ist doch mal jetzt ein schönes Beispiel für das Selbe und das Gleiche ;) ).
    Nur das alle helden zumindest auf die Basiszauber Zugriff haben sollen, finde ich nicht so richtig toll. Machthelden sollten einfach nicht zaubern können, oder eben dafür umständlich skillen müssen.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)


  • Ich seh es ähnlich, aber es ist noch zu früh um wirkliche Rückschlüsse auf das finale Spiel ziehen zu lassen. Und niemand glaubt doch ernsthaft, dass sie so etwas zentrales wie das Skillwheel überarbeiten würden...
    Bereits bei den 2 neuen Nekro Modellen hat man von Seiten der Devs den Unmut (leise) geäußert, keine Chance, dass sie nochmal sowas abziehen vor allem, da es sich hier um etwas wirklich tiefgreifendes handelt.


    Und ich finde Heroes 5 ist mit dem Skillwheel auch nicht das Maß aller Dinge... und um ganz ehrlich zu sein find ich nach anfänglich großer Skepsis das Skillsystem aus Heroes 6 am besten (meine Gründe dafür wären aber ein Thema für sich).


    Alles in Allem kann ich nur sagen, dass sich mein Eindruck seit der Vorstellung des Spiels nicht geändert hat: Ein Heroes 3.7, statt einer wirklichen Fortführung oder gar Weiterentwicklung der Serie, schade eigentlich. Sicher hat das Spiele dann eine schöne Story, was dann ein möglicher Kaufgrund für mich sein könnte sobald es billiger ist, aber es gibt nichts in dem Spiel was für mich wirklich heraus sticht. Mal sehen wie es dann mit Mod support aussieht, wenn das Spiel als Basis für gute Mods taugt, könnte das Spiel unter Umständen doch noch für mich interessant werden.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Ich verstehe die Kritik irgendwie nicht. Zu wenig Skills sind es meiner Meinung nach erst dann, wenn man im Spiel zwangsläufig immer irgendwann an einen Punkt kommt, an dem eine neue Erfahrungsstufe nutzlos wird, weil es keine neuen Skills gibt (so war es z.B. in H3 manchmal). Hier ist das nicht der Fall. Auch die Fehler die bei H6 gemacht wurden scheinen nicht mehr vorhanden zu sein.


    Komplexe Beziehungen zwischen den Skills mögen zwar auf den ersten Blick interessant aussehen, aber z.B. bei H5 finde ich, waren einige dieser "Beziehungen" ausgesprochen absurd.


    Alles in allem finde ich aber, dass man erst wirklich urteilen kann, wenn man das System im Spiel erlebt. Ich meine stellt euch das Skillsystem von H3 so grafisch veranschaulicht vor. Das würde auf den ersten Blick auch einfach billig aussehen und trotzdem haben sehr viele schon viele Jahre damit Spaß gehabt.

  • Ich verstehe die Kritik irgendwie nicht. Zu wenig Skills sind es meiner Meinung nach erst dann, wenn man im Spiel zwangsläufig immer irgendwann an einen Punkt kommt, an dem eine neue Erfahrungsstufe nutzlos wird, weil es keine neuen Skills gibt (so war es z.B. in H3 manchmal). Hier ist das nicht der Fall. Auch die Fehler die bei H6 gemacht wurden scheinen nicht mehr vorhanden zu sein.


    Komplexe Beziehungen zwischen den Skills mögen zwar auf den ersten Blick interessant aussehen, aber z.B. bei H5 finde ich, waren einige dieser "Beziehungen" ausgesprochen absurd.


    Alles in allem finde ich aber, dass man erst wirklich urteilen kann, wenn man das System im Spiel erlebt. Ich meine stellt euch das Skillsystem von H3 so grafisch veranschaulicht vor. Das würde auf den ersten Blick auch einfach billig aussehen und trotzdem haben sehr viele schon viele Jahre damit Spaß gehabt.

    Das mit dem H5 Skillwheel kann ich so unterschreiben. Es wurde einem einfach die lächerlichsten Skills aufs Auge gedrückt, und man hat sie halt geschluckt, einfach weil die ultis so lächerlich stark waren.
    Ich mein... Lichtmagie als Dämon um sofortige Beschwörung zu haben? -.-'
    Generell war Diversifizierung war kaum Möglich und trotz der oft so gepredigten Zufallsauswahl lief es trotzdem immer rauf die Gleichen Skills hinaus. Nur, dass man halt teilweise massive Nachteile hatte wenn man sich zwischen wertlosen Skills entscheiden musste.


    Um ehrlich zu sein kann ich keine Fehler in Heroes 6 entdecken, es ist einfach eine andere Philosophie in dem frei wählbaren System dahinter. Jeder konnte seinen Helden so gestalten wie er mochte und es gab genügend Gestaltungsspielraum, dass man wirklich bei den Skills variieren konnte, und je nach Gegner, auch musste.
    Richtungsweisend fand ich das Blut und Tränensystem, bei dem sowohl offensive als auch defensive Spieler voll auf ihre Kosten kamen. Die Macken am Spiel liegen an dem schlecht ausgeführten polishing und, dass man zu wenig Zeit hatte die Fraktionen stärker zu diversifizieren, aber nicht im Grundlegendem System.


    Man gab dem Spieler volle Kontrolle über die Heldenerstellung und das ist meiner Meinung auch spielerisch für einen Strategiespiel äuerst wertvoll.


    Nichts für ungut, aber nur weil man mit H3 lange Spaß hatte, ändert es nichts daran, dass es in spielerischer Hinsicht veraltet ist :P (nicht gleich zu setzen mit schlecht).

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“


  • Das mit dem H5 Skillwheel kann ich so unterschreiben. Es wurde einem einfach die lächerlichsten Skills aufs Auge gedrückt, und man hat sie halt geschluckt, einfach weil die ultis so lächerlich stark waren.
    Ich mein... Lichtmagie als Dämon um sofortige Beschwörung zu haben? -.-'
    Generell war Diversifizierung war kaum Möglich und trotz der oft so gepredigten Zufallsauswahl lief es trotzdem immer rauf die Gleichen Skills hinaus. Nur, dass man halt teilweise massive Nachteile hatte wenn man sich zwischen wertlosen Skills entscheiden musste.


    Wie oft hast du H5 gespielt? Einmal oder doch kein Mal? ?( Es waren max 50% der Ultis stark, bei manchen Fraktionen hat man lieber darauf verzichtet - dafür gab es keine wirklich schlechten Skills (wie z.B. Eagle eye in H3)!!


    Zum Thema hier - lieber weniger Skills, aber die dafür gebalanced!
    Ansonsten begrüße ich auch den zuschaltbaren Zufall...


  • Wie oft hast du H5 gespielt? Einmal oder doch kein Mal? ?( Es waren max 50% der Ultis stark, bei manchen Fraktionen hat man lieber darauf verzichtet - dafür gab es keine wirklich schlechten Skills (wie z.B. Eagle eye in H3)!!


    Zum Thema hier - lieber weniger Skills, aber die dafür gebalanced!
    Ansonsten begrüße ich auch den zuschaltbaren Zufall...

    Wow, danke für diese Unterstellung... äußerst konstruktiv...


    Es war nicht meine Kernaussage, dass man unbedingt das Ulti haben musste, sondern eher vielmehr, dass man durch die Baumstruktur der Skills auf andere Skills aus komplett anderen Bereichen angewiesen war. Was nicht ganz so schlimm gewesen wäre, hätte es nicht diese fragwürdige Limitierung auf eine begrenzte Anzahl an Kathegorien gegeben. In dieser Hinsicht bin ich durchaus froh, dass man mit dem neuen Spiel eine strukturiertere Version verfolgt.


    Keine schlechten Skills? Sag das mal einem Ork, der Licht Verdirbt, wenn er gegen Nekro und Inferno spielt :P. Oder generell Skills für Magieschulen, auf die eine Fraktion nicht ausgelegt war. Skills für Zauber, die man nicht hatte. Und selbst darüber hinaus gabs eine Menge skills, die man vielleicht einmal ausprobiert hatte, nur um dann zu wissen, dass es stärkere Alternativen gab.


    Tatsächlich habe ich H5 vor nicht unlanger Zeit wieder gespielt und davor nicht zu knapp im Multiplayer. Skills, die mir sofort einfallen, weil sie einfach nicht gut waren, waren z. B: Verdorbene Erde, der Nebel bei Beschwörungszauber (genau so toll wie Verteidigung, nur halt nicht im Nahkampf), Feuerzorn, Dunkle Erneuerung oder kalte Knochen. Auch alle Skills für die Ballista waren höchstens am Anfang nett zu haben.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

    • Offizieller Beitrag

    Auch alle Skills für die Ballista waren höchstens am Anfang nett zu haben.


    Wat? Die hab ich echt gern gehabt!


    Das neue Skillsystem macht mich zumindest schon mal neugierig, was nicht heißt, dass es auch gut werden wird - aber auch nicht das Gegenteil.


    Bin ich eigentlich der Einzige, der das neue HUD viel zu "sauber" findet? Ist alles so glattgebügelt, zu modern (in meinen Augen). Also rein optisch. Funktional scheint man sich ja sehr an H5 zu orientieren, was ich sehr gut finde.

  • ...
    Tatsächlich habe ich H5 vor nicht unlanger Zeit wieder gespielt und davor nicht zu knapp im Multiplayer. Skills, die mir sofort einfallen, weil sie einfach nicht gut waren, waren z. B: Verdorbene Erde, der Nebel bei Beschwörungszauber (genau so toll wie Verteidigung, nur halt nicht im Nahkampf), Feuerzorn, Dunkle Erneuerung oder kalte Knochen. Auch alle Skills für die Ballista waren höchstens am Anfang nett zu haben.

    waren die eisigen Knochen nicht am Anfang ein musthave, der dann später generft wurde?

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Nachdem deine Aussagen im ersten Beitrag unglaublich falsch waren, habe ich mich halt etwas hinreißen lassen.. :rolleyes:


    Und wenn ich sage, es gibt im Vgl zu H3 keine wirklich schlechten Skills, dann ist das auch richtig. Die Skills sind nicht immer für jeden geeignet, aber Skills die grundsätzlich schlecht sind, gibt es eben nicht. Die Enlightment-Unterkategorien lassen sich hier am ehesten nennen, dafür ist der Primärskill halt umso besser... Hingegen gab es bei H3 Skills, die waren immer schlecht! Und die Auswahl war 1/2 und nicht 1/4.
    Mit etwas Planung kann man trotz Zufall auch auf etwas hinarbeiten (und dann trotzdem Pech haben).


    Und ja, die Skills sind nicht alle gleich stark und auch nicht für jeden Helden gleich stark. Aber hierin liegt für mich auch ein Reiz, nicht jedes Mal mit einem genormten 100%-Superhelden spielen zu können. Schön wenn es mit der "optimalen" Skillung klappt, wenn die Skills aber gebalanced sind, dann macht das eben nicht so viel aus. Und das ist für mich eine wichtige Anforderung an H7!

  • Das neue Skillsystem macht mich zumindest schon mal neugierig, was nicht heißt, dass es auch gut werden wird - aber auch nicht das Gegenteil.


    Bin ich eigentlich der Einzige, der das neue HUD viel zu "sauber" findet? Ist alles so glattgebügelt, zu modern (in meinen Augen). Also rein optisch. Funktional scheint man sich ja sehr an H5 zu orientieren, was ich sehr gut finde.

    Ay - kann ich beides unterstreichen! Die Grundidee scheint solide und interessant zu sein - was mal nach 5 Patches und 2 AddOns daraus wird, ist nen anderes Boot.


    Und der Ausdruck "glatt" trifft es gut, ich kann es selber nicht ganz so beschreiben - etwas "rauer" wäre auch im meinem Sinne ;)