Zugdauer der KI - Verbindung mit System?

  • Wie schon mehrfach bemerkt ist die Zugdauer der KI in den Kampagnen relativ kurz. Das ändert sich aber offensichtlich bei größeren Maps.
    Meine Idee ist, dass wir einfach mal Testweise die Dauer stoppen und die relevanten Komponenten von unseren Rechnern posten. Möglicherweise lässt sich ja ein Zusammenhang ableiten?


    Map: 8 Spieler, Groß
    Ich habe mal von Tag 2 auf Tag 3 gestoppt, aber auch von 1 auf 2 sollte in ähnlicher Region liegen.


    Zeit: 1:13 min
    System:
    CPU: AMD FX 8320
    GPU: R9 280x (auch bekannt als HD 7970)
    RAM: 8GB - voll ausgenutzt. 5-6 GB für Homm
    OS: Win7


    LG
    Moriarty

  • Rein technisch betrachtet gibt es zwei relevante Faktoren für die KI Berechnung: CPU und Arbeitsspeicher.
    Arbeitsspeichergröße wird dann relevant wenn die KI zuviele Daten speichern muss, weshalb dann sachen in weggeespeichert werden müssen was mit einem längeren Schreibvorgang verbunden ist. Ist im Zusammenhang mit der KI aber eher unwahrscheinlich. Evtl. relevant ist noch die Geschwindigkeit des Arbeittsspeichers.


    Bleibt also nur die CPU. Hier kann man noch unterscheiden ob die das Spiel Multi-Threading(also Mehrkern CPUs) ausreichend ausnutzt. Ergo dürfte eine schnellere CPU das ganze am ehesten beschleunigen.
    Mein Verdacht ist allerdings ein anderer: Das Spiel macht keinen großen Unterschied ob man die KI sehen kann oder nicht. Das wiederum bedeutet, dass alles was die KI tut auch entsprechend auf der Map geschieht. Evtl. mit einigen zusätzlichen Einstellungen wie Animationsgeschwindigkeit oder ähnlichem. Wenn das tatsächlich der Fall ist, ist die sogar die CPU zweitrangig da das Problem noch nicht mal bei der KI liegt sondern dabei wie die Darstellung der Map geregelt ist.


    Hier wäre es interessant die Züge zu messen wenn man nichts sieht oder alles. Ich glaube es gibt da einen Cheat der den Fog of War ausschaltet oder? Damit ließe sich das theoretisch bewerkstelligen.

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  • Das mit fog of war ausstellen ist interessant. teste ich nachher mal.
    Außerdem habe ich ein Gerücht gehört, dass wohl pro KI-Held ~5 Sekunden gerechnet werden. Bei 7 Speielrn a 2 Helden würde das ganz gut hinhauen...


    Aber das wäre schon arg schlecht programmiert, wenn die Züge quasi unsichtbar dargestellt werden - immerhin hatte man das zu H3-Zeiten im Griff.


    Edit: Ich hab jetzt mal den Fog of War ausgestellt (Ki-Tempo 800%)
    Ergebnis: 2:27 min Zugzeit
    Jede Fraktion hatte 3 Helden


    Fog of War wieder eingestellte (mittlerweile Tag 5 rum)
    0:55 min Zugzeit


    Damit ist also schonmal klar, dass die unsichtbaren Züfe deutlich schneller gehen. Für mich sieht das aber schlecht optimiert aus.
    Was mit aufgefallen ist: Die KI-Helden warten nach dem aufsammeln von Rohstoffen etc, bis die Animation durchgelaufen ist; egal ob das in den Optionen ein- oder ausgestellt ist.

  • Als jemand der selbst in der Spielbranche als Programmierer unterwegs ist, habe ich da eine gewisse Nachsichtigkeit. Es gibt einfach unterschiedlichste Grunde die noch nicht einmal direkt etwas mit dem Programmierer zu tun haben müssen, die zu gewissen Entscheidungen führen können.


    Grundsätzlich reicht es allerdings schon wenn man zunächst bei einem Proof of Concept/Prototype anfängt um das Spiel zeigen und spielen zu können(Theoretisch lassen sich Designentscheidungen oft schlecht verifizieren). Dieser Prototype gefällt und es wird immer weiter darauf aufgebaut. Irgendwann fällt dann auf dass man da vor nem halben Jahr ne blöde Entscheidung bei der Kartendarstellung gemacht hat(rein hypothetisch auf diesen Fall bezogen, wenn er denn tatsächlich so sein sollte). Dummerweise sind inzwischen soviele Komponenten deines Spiels von genau diesem System abhängig dass die Änderung, selbst wenn sie ursprünglich nur 1 Woche Entwicklungsarbeit gekostet hätte nun mehrere Monate benötigt.Man kann das ganze in etwa damit vergleichen nachträglich ein Haus unterkellern zu wollen. Es ist minimal umständlicher wenn das Haus bereits steht.


    Ich selbst arbeite an einem Produkt welches seit 5 Jahren live ist und muss meinem Chef oder den Gamedesignern regelmäßig sagen, dass deren Idee grundsätzlich kein Problem ist, aber aufgrund der Codebase und den Komponenten die mit dem System zu verbinden sind, der Aufwand ziemlich hoch ist. Daher muss dann oft eine Kosten-Nutzen Entscheidung gefällt werden. Und leider rentiert es sich nicht für das ausbügeln eines solchen Fehlers das Release um 3 Monate zu verschieben. Unterm Strich muss ein Spiel/Feature genug Geld für seine Entwicklungszeit reinspülen. Und da Heroes leider eher ein Nischenprodukt ist, werden solche Dinge dann durchaus mal vernachlässigt.

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  • bei meinem Versuch mit der großen Karte konnte ich zwischendurcch keine Helden rekrutieren, weil keine mehr da waren; als ich ein paar Städte erobert hatte und Diebesgilden, hab ich mal nachgeprüft, wieviele Helden die einzelnen Spieler am Laufen hatten - es waren im Durchschnitt 7 Stück; damit kannst du bei der großen Karte mit minimal 40 bis 50 Gegnerhelden rechnen, das wären dann bei deiner Rechnung 3 bis 4 Minuten für den KI-Zug; leider kann ich das jetzt nicht mehr testen, da meine saves nicht mehr einladbar sind, aber ich bin zwischendurch immer auf eine webseite gegangen, und hab zurückgeschaltet, wenn ich die normale Musik wieder gehört hab


    Edit: Hab mal eines von den alten Files eingeladen, Ladedauer 7 Minuten, Memory used: 14 GB
    Ich hatte 7 Helden, und kein weiterer war zu kaufen -> die KI hatte die restlichen 41 Helden:
    KI-Zug-Dauer: etwa 3 Minuten
    ich hab dann mal die KI-Zug-Geschwindigkeit auf Maximum gesetzt, also 800 % (davor waren es glaub ich 400%) -> KI-Zug hat sich nicht merklich beschleunigt, und die Geschwindigkeit der sichtbaren Helden-Bewegungen war ziemlich identisch, und halbwegs so schnell wie die von meinen eigenen Einheiten;
    Vielleicht ist ihr Problem ja, dass sie während des KI-Zugs die normale Grafik wie Wellenbewegung und Vogelflug nicht beschleunigen wollen, und deshalb die Bewegung des gegnerischen Helden auch nicht beschleunigen können.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Ich finde dein Beispiel mit dem unterkellern gar nicht so schlecht gewählt. Für mich ist die Frage: "Haus mit Keller oder nicht?" eine grundsätzliche, mit der ich mich bei der Hausplanung mit als erstes befasse.


    Bei einem Computerspiel ist so eine zentrale Frage: "Wie groß darf die Totzeit für den Spieler sein?" - Und da ist 1 Minute pro Tag, in der man nichts sieht zu viel!
    Ich habe nichts gegen die 3 Minuten in denen ich sehen kann, was meine Gegner machen. Auch wenn ich hier noch schnellere Animationen bevorzugen würde. In H3 gab es z.B. die Optionen die Laufwege der Helden komplett auszuschalten.


    Ich kann verstehen, dass das enormer Aufwand sein KANN. Ich hoffe aber doch, dass dieser Aufwand betrieben werden wird. In H5 war es möglich - auch wenn das hier als Fanprojekt betrieben wurde.


    Was den Nutzen/Kosten angeht: Wird das nicht behoben kaufe ich keine AddOns. Das Geld gebe ich nur aus, wenn ich mir einen Mehrwert erhoffe. Wenn ich aber ein Spiel mit zu viel Totzeit habe spiele ich lieber einen Klassiker wie H3 oder D2. Und ich glaube ich stehe mit dieser Meinung nicht alleine da.

  • Deswegen gibt es beim Hausbau Architekten. Und Normen und Statiker etc. In der Spieleentwicklung macht das häufiger dieselbe Person die das Haus dann auch baut. Und eine Spielentwicklung verläuft deutlich dynamischer als ein Hausbau.


    Ich habe es bei Heroes 6 ähnlich gehalten. Das Addon habe ich mir nicht geholt.
    Zum Thema der Kosten-Nutzen Entscheidung: Die hängt von den Informationen die vorliegen ab. Wird der Punkt kaum bemängelt, bzw. nicht an die Entscheidungsträger herangetragen erscheint denen der Nutzen-punkt relativ klein. Auch Leute die nur die Kampagne spielen sind von dem Problem weniger stark betroffen. Bis jetzt hat es sich für mich immer noch im Rahmen gehalten.
    Ich muss allerdings sagen dass die positive Resonanz die ich bis jetzt mitbekommen habe mich hoffen lässt, dass am 7er noch eine Weile gearbeitet wird, was Content und Polishing angeht. Allerdings sind dafür auch die Verkaufszahlen ausschlaggebend.

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