Kampf fühlt sich an wie "Steine kloppen"

  • Meine beste Hälfte hat das bei H 5 immer "Steine kloppen" genannt, wenn man hunderte Gargoyles, Zwerge, Hydren etc. gelangweilt niederklicken mußte, über viele Runden, weil es so zäh war, da die so viel einstecken können.


    So kommt mir in H6/H7 der Kampf IMMER vor, zumindest im Early-Mid-Game:


    Du hast x Hundert schwache Core-Einheiten als Gegner, dann machen Deine Fernkämpfer anfangs auf Distanz pro Runde so zwischen 5-6 weg, die Nahkämpfer oder der Heldenangriff auch nicht mehr, und dann mußt Du quälend diesen Kampf gefühlte dreissig Runden durchklicken.


    Der Schadensunterschied zwischen Core und Elite ist gegenüber früher Lvl 1-7 weitestgehend belanglos geworden: Alle machen bei allen zu wenig Schaden, als das sich die Kämpfe locker flott durchspielen lassen würden.


    Nach 20 Jahren HoMM der erste Teil, wo mich der Autocombat-Button verführerisch anlächelt, nach dem Motto: Bitte nicht schon wieder 400 Troglodyten abtragen müßen.


    Geht es hier einigen ähnlich?


    Fragt sich Antoine

    "Life is, what happens to you, while you are busy making other plans", John Lennon


    "We come out of nothing, we go into nothing, so why bother?", Monty Python

  • Bei Homm7 machen die Einheiten im Verhältnis zu ihren Lebenspunkten weniger Schaden.
    Dafür wirken sich die Heldenfähigkeiten ggf. stärker auf den Schadensoutput der Einheiten und des Helden aus. Dies gleicht dann den geringeren Grundschaden entsprechend wieder aus.


    Wenn bei dir die Kämpfe also "gefühlte 30 Runden" dauern, dann empfehle ich folgendes:
    - Mach eine Pause. Auch Homm7 kann man "überspielen" und die Dinge fangen an zu nerven. Wenn du nach einigen Tagen wieder anfängst, so wirst du merken, dass die Kämpfe wieder spass machen.
    - Mach die Kämpfe erst später, wenn mehr eigene Truppen zu Verfügung stehen. Wenn ein Kampf mehr als 10 Runden dauert, so hast du wahrscheinlich einen zu schweren Gegner ausgesucht, bzw. hast einen zu schwachen Helden und/oder zu wenige Truppen und wirst auch zu viele eigene Verluste hinnehmen müssen. Auf lange Sicht ist es teilweise besser, noch etwas (z.b. bis zur nächsten Woche)mit Kämpfen zu warten, wenn dann ein Kampf mit den neuen Truppen viel verlustloser gekämpft werden kann. Verluste in Kämpfen bedeuten immer, dass man diese Truppen für das gesamte restliche Spiel "weniger" zu Verfügung hat. Dies sollte man nach Möglichkeit von wenigen Ausnahmen abgesehen immer vermeiden.
    - Skill bei den Helden am besten zunächst einen Fähigkeitszweig, der den Schadensoutput steigert. Die Unterschiede sind immens! Die Fähigkeiten aus den Bereichen Offensive, Führungskraft, Schicksalskraft einige der Basisfähigkeiten je nach Klasse oder eine der Magiearten können den Schadensoutput deines Helden und/oder deiner Truppen extrem steigern. Erst wenn ein Held eine Fähigkeitenkombination erlernt hat, mit der man "offensiv arbeiten" kann, so dass die Kämpfe flüssig und relativ verlustlos durchführbar sind, nimm eine der anderen Fähigkeitsbereiche wie Ökonomie oder Aufklärung.
    Skill am besten auch nicht überall rein, sondern spezialisiere dich zunächst in einem Bereich.
    - Einige der Statthalterfähigkeiten können deine Helden im Kampf unterstützen. Wenn also z.b. in der 1. Woche des Spiels ein Statthalter mit der Fähigkeit eingesetzt wird, allen Helden im Heimatgebiet die Offensivkraft zu steigern, so sorgt dies für einen deutlich flüssigeren und viel verlustloseren Start. Auch hier sind die Unterschiede Immens!

  • also auf heroic sollte man nicht alle diese Tips berücksichtigen; wenn du am Tag 7 die Chance hast, mit Verlusten eine wichtige Mine freizukämpfen, dann stehen da am Tag 8 50% mehr Einheiten, und die Verluste auch mit mehr eigenen Einheiten können entsprechend höher sein; falls du sowas wie Balliste geskillt hast, kann das sogar den Unterschied zwischen machbar und nicht mehr machbar in den nächsten Wochen bedeuten.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Sehr gut beschrieben! Dies wäre z.B. eine der erwähnten Ausnahmen, wo man einen verlustreichen Kampf in Kauf nehmen kann. Wichtige Minen sind hier z.B. Goldminen oder eine der Resourcen, die die eigene Stadt besonders benötigt, um z.B. Eliteeinheitengebäude bauen zu können. Ebenso sollte man auch für die Eroberung einer weiteren Stadt ruhig einmal Verluste hinnehmen. Ich habe in einem meiner letzten Spiele sogar den "Verlust" eines Helden hingenommen, um die Bewacher einer Goldmine gleich in der 1. Woche soweit zu schwächen, dass ich danach diese Mine in einem 2. Kampf relativ verlustlos freikämpfen konnte. Der 1. Held war hier ein Zauberer (mit einem relativ starken Kampfzauber), der dann mit 7 x 1 Attentäter in den Kampf ging. Er konnte dann einige Runden auf dem großen EInheitenstack (40 Magier) herumzaubern, während dieser nach und nach die Attentäter umbrachten. Als nur noch ein Attentäter übrig war, floh der Held und war dann wieder (mit einer neuen Basisarmee) in der Start rekrutierbar. Er bekam für den verlorenen Kampf sogar einen ordentlichen Batzen Erfahrung (er hatte immerhin ca. 30 Magier weggebrutzelt).
    Solche "Kamikaze-Attacken" sollten aber genau abgewägt werden, und es sollte genug Gold verfügbar sein, den Helden dann gleich wieder einzukaufen.
    Eine 2. Stadt bietet erstens neues einkommen (ähnlich einer Goldmine) und die Coreeinheiten der 2. stadt sind im Verhältnis meist deutlich günstiger als wenn man stattdessen in der 1. Stadt die Eliteeinheiten baut. Man sollte hier aber stets genau abwägen, ob der Kampf nun wirklich notwendig ist.

  • Als es mir nun etwas zu "zäh" wurde bei den Kämpfen, zu lange dauerte,
    hab ich mal an der Kampfgeschwindigkeit herumgespielt. Nun zieht der Gegner fix
    u. es macht (mir) wieder mehr Laune. ;)

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

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