Kleines Feedback/ Trigger Skills brauchen rework - Update

  • Update siehe Post 5, hier wurde der Text zu lang.


    So ganz zu 100% sicher bin ich mir nicht, aber wenn ich das richtig sehe basiert das Triggern von Kreaturenfähigkeiten (Medusa, Basiliskenreiter, Zyklopen, diese ganzen 1-Runde disables) einzig und alleine auf dem Trigger von einem Glück-Angriff der Kreatur. Ein weiterer, fürchterlicher Rückschritt von Heroes 5, wo Glück zwar eine Rolle spielte, die größere Rolle aber die relative Stärke des Angreifer Stacks im Bezug auf den Verteidiger Stack (und die Fähigkeit soldiers Luck) ausmachte.
    Warum ist das reine basieren auf glück so ein fürchterlicher nonsense fragt man sich vielleicht, wenn man keine 2,4 Sekunden darüber nachdenkt...


    Skille Glück ("Schicksalskraft", warum genau musste man den Namen ändern? Ich sage nur "Alte Behemoths" 8| ) asap auf Hohes Lvl und stelle 1-er Medusenstacks auf. Stunne mit 1-er Medusen Stacks 20.000 Titanen :S (Also.. Dinge müssen ja nicht "realistisch" sein, aber schon irgendwie nachvollziehbar! Und das ist ein schlechter Witz!) Besiege jede gegnerische Kreatureneinheit auf der Map, die nicht in mehr als 2 Stacks aufgeteilt ist. Eben eine Hotseat Runde mit meinem alten Heroes Weggefährten gespielt (und es hat schon gebockt, weils halt Heroes ist), aber ja... sowas stößt einfach bitter auf. Warum wurden so viele Dinge so offensichtlich verschlechtert?



    Darüber hinaus ist uns beim Spielen folgendes aufgefallen:


    Die ganze Übersicht und das ganze Handling auf der Weltkarte sind irgendwie Murks. Gut, war es auch in Heroes 5 ehrlich gesagt, aber wir sind, jetz zig Jahre später, bei 7 angelangt, und da muss man sich schon fragen warum man das nicht besser hinkriegt. Hier kann ich ja nichteinmal mehr die Kamera um 360° drehen... Gott, es gibt tatsächlich teilweise Ecken im Spiel, die SO SCHWER EINZUSEHEN SIND, dass es echt nicht mehr witzig ist...
    Unser beider Meinung ist, dass Heroes eine 2d Karte braucht und der ganze 3d Ansatz kompletter Käse ist... 2d (oder so ne Art gefaketes 2d halt) ginge auch definitiv in schön (Schaut euch Pillars of Eternity mal an z.B.).
    Neben der Kritik, die vergebens ist (aber angebracht und hoffentlich in Zukunft mal aufgegriffen wird, bei einem ersehnten wirklich guten Heroes Relaunch den es sicher einmal geben wird...)


    Dinge die gar nicht gehen: Ziffern bei Kreaturen anstatt "Few", "Several", "Pack", etc... SCHÄMT EUCH! Und in der gleichen Kerbe: WARUM SIEHT MAN KEINE KREATUREN NAMEN AUF DER MAP? "Ahja also ich greife mal 10-19 von diesen... ehm.. ja was ist das... ich erkenne dieses Mini Bild nicht... ja kein Plan, erstmal hinreiten..." :cursing: Und dann: Vor dem Kampf sieht man dann doch exakte Zahlen? Woot? Was bringt mir diese Scouting Fähigkeit noch gleich? Schlecht gelöst! Hier bitte durch Einstellungen Abhilfe schaffen. Klar kann man argumentieren: So wie es eingestellt ist kann man den Kampf ja eh immer neu starten und wüsste dann die exakten Zahlen oder was weiß ich... Aber ich erinnere mich noch gerne an diese Ungewissheit: "Nun ja, wenns jetzt 21 sind ist es kein Problem, bei 49 sieht es evtl ander aus... Gehe ich das Risiko ein oder nicht? Laden ist nicht!"


    Das Spiel braucht darüber hinaus mehr Hyperlinks zu Fähigkeiten Erklärungen! "Erlerne die Schlachtrufe X-Y".. "Ja... und was macht der dann? Warum kann ich da nicht einfach drauf klicken und ich sehe das?"


    Gefühlt gibt es immer noch sooooo viele Bugs <X


    Mein Kumpel hatte Dungeon, und es war uns beiden (und ich bin, was das angeht eigentlich sehr aufmerksam) einfach NICHT KLAR, warum der unaufgerüstete Minotaure prinzipiell IMMER Doubleattack hatte (definitiv nicht nur dann, wenn dieser Rassenskill griff, sondern auch einfach so). Warum in der Beschreibung des Skills Konfusion steht "Kann sich nicht wehren, bis die Kreatur wieder aktiv ist", aber selbst eigene Fernkampfangriffe diese Konfusion brechen. Dann wiederum Gegner einfach randomly im ganzen Kampf keine retalition haben, gegen niemanden. Warum Ständig angezeigter Schaden falsch kalkuliert ist... Wir haben uns schon nen Spaß draus gemacht und bei Attacks einfach immer gesagt: Mal schauen was jetzt so passiert.


    Dann muss einfach nochmal erwähnt werden: Das Skillsystem ist so ein Rückschritt vom schönen Heroes 5 SKillwheel, dass es fast nicht mehr feierich ist. Warum? Warum? W a r u m `? Auch schon oft erwähnt: "Sonderfähigkeiten" der Helden sind einfach nur lame.


    Auch nochmal zu erwähnen: Quickcombat komplett nutzlos da selbst einfachste Kämpfe hirnlos gesteuert werden (1 Wait attack auf den melees und Attacken der ranged und ich gewinne in der ersten Runde --> QC --> meine Wyvern sind zur hälfte tot. Das lässt auf eine komplett kaputte Kampf KI schließen, die auch immer wieder gegen Neutral Stacks zu beobachten ist. "Greife ich seine verwundbaren Fernkämpfer an oder diesen Minotaurus, der Erstschlag hat und mich tötet, bevor ich drafhauen kann?" Naja, könnt 3 mal raten was wir öfters mal beobachtet haben


    Hierzu noch eine Anmerkung: Natürlich wäre es auch unendlich langweilig, wenn man KI Einheiten jetzt immer sagt: "Ordne Einheiten Value zu und versuche bei KI Zügen, immer möglichst viel Value zu zerstören (Kill EXP von Einheiten könnte hier für Value greifen)" Es wäre natürlich nicht schlecht wenn, wenigstens das funktionieren würde, aber wie gesagt, auch das wäre langweilig, da man (mit genug Spielerfahrung) immer wüsste wo Gegner angreifen. Das Value System mit eingebauter Varianz als Grundlage + Erweiterung durch eingebaute Spielmechaniken... Kreatur X kann Kreaturen A B C nicht leiden, hat gegen diese Kreaturen mehr Angriff und eine erhöhte Wahrscheinlichkeit diese anzugreifen... Kreatur Y zieht generell mehr Aggro als andere. etc. Es gibt doch so viele Möglichkeiten... Aber die gegebene ist doch einfach Murks, seid doch mal ehrlich...


    Positiv: Es ist Heroes, daher machts halt in ner schönen Hotseat Runde spaß... Nun ja, zumindest wird sich offensichtlich Mühe beim Patchen gegeben, dafür natürlich Daumen hoch. Die kurzen KI Turn Zeiten sind schonmal sehr lobenswert!


    Zur Qualtiät der KI auf der Map mache ich noch ein Update, wenn wir die Map etwas weiter gespielt haben. (Ich finde es beunruhigend, dass es auf der "The Road ahead" Agenda keinen KI Punkt gab. Stellt sich beim zu Ende spielen dieser Map heraus, dass die Heroischen Gegner immer noch nichts aufsammel etc. mag das auch schon wieder unser letzter Versuch Heroes 7 gewesen sein. Dann doch lieber Heroes 5.5. Und bald kommt Master of Orion, werte Leser! Da kann man sich mal anschauen, wie eine Legende von einem Spiel bei einem Remake behandelt werden muss! tjaja....

    • Offizieller Beitrag

    Ich gehe mal nur auf ein paar Punkte ein, was aber nicht heißen soll, dass ich die anderen von dir genannten anders sehe oder genau so. Tendenziell bin ich ja eher so der Fanboy, was einige hier ja nicht so mögen... (und ich mich frage, was da schlecht dran sein soll - an meiner rosa Brille... ;) )


    Medusen mit Glück sind sicher IMBA - da brauchen wir nicht drüber streiten... dafür haben andere halt Nekromantie. ^^


    Das mit der Weltkarte kann ich jetzt nicht mehr so nachvollziehen. Das Drehen mit der Maus erfüllt den Zweck so, wie ich ihn mir wünsche. 360°-Drehungen sind - mal Hand auf's Herz - doch nicht nötig. Ich drehe mal 90° in die eine oder andere Richtung und das reicht normalerweise auch. Ich bin mir nicht mal sicher, ob 360°-Drehungen wirklich nicht funktionieren. Aber ich glaub's jetzt einfach mal so.


    2D/3D: Ich find's immer schön, wenn es noch Leute gibt, die sich für 2D aussprechen. Tendenziell denke ich auch so. Grundsätzlich stört mich aber in H7 jetzt die 3. Dimension nicht so dolle. In H6 (oder war's H5?) hat der Bretone es noch als Feature verkauft, dass einige Sachen verdeckt sind - als Belohnung für die fleißigen Kartendreher sozusagen... ^^


    Die Meinung mit dem Skillsystem dürftest du so ziemlich für dich alleine haben (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel). Ist es nicht eigentlich Konsens, dass Helden skillen noch nie so spannend und ausgeglichen (im Sinne vom Balancing zwischen den Skills) war wie in H7? Sehe ich zumindest so. Für mich ist das Skillsystem in H7 nicht nur DAS Alleinstellungsmerkmal zu den anderen Teilen schlechthin, sondern auch das Beste, das wir je hatten. Auch und gerade was das Balancing angeht.
    Und die "Ultimates"... sind eben nicht mehr so IMBA wie sie in H5 waren und trotzdem geil. Nicht zu vergessen, dass man erstmals mehrere davon skillen kann.
    Also wenn ich in H7 das beste Feature benennen müsste, dann wär's bestimmt das Skillsystem.


    Das Thema "quick combat" rechne ich mal zu KI. Aber so richtig war das doch noch nie zu gebrauchen, oder? Ich find's auch gut, wenn man durch weniger Verluste belohnt wird, wenn man selbst kämpft. Auf der anderen Seite kann man es auch so sehen, dass die Schlacht-KI schon noch der Verbesserung bedarf. Damit dürfte sich dann auch indirekt die Quick-Combat-KI verbessern. Vielleicht zumindest - wenn da auch die gleichen Routinen zurückgegriffen wird.


    So. Das war's im Groben. Und Master of Orion...? Muss sich auch erst mal beweisen.

  • ch finde es immer schön, wenn sich ausführlich und konstruktuv mit den noch aktuell vorliegenden Schwächen eines Spiels auseinandergesetzt werden. Dies hilft auch den Entwicklern ungemein, diese Probleme anzugehen und das Spiel dann weiter zu verbessern.


    Ich bin auch der Meinung, dass bei den Glücksbasierten Fähigkeiten der Einheiten die Regeln geändert werden sollten:


    Aktuell gilt folgende Regel:
    - Auslösen der Fähigkeit immer dann, wenn bei Angriff Glückswurf erfolgreich
    - Glückswert ist maximal 50


    Ich würde mir eher dies wünschen:
    - Glückswert ist maximal 50
    - Basiswert der Chance zum Auslösen der Fähigkeit = Glückswert
    - Chance zum Auslösen der Fähigkeit ist halbiert, wenn HP des Stacks weniger als die Hälfte des Zielstacks
    - Chance zum Auslösen der Fähigkeit ist verdoppelt, wenn HP des stacks mehr als das Doppelte des Zielstacks



    So würden dann Einerstacks mit maximal 25% chance Gegner lähmen können, was imho noch in Ordnung wäre.
    Glücksttacken (mit erhöhtem Schaden) wären dann unabhängig vom Auslösen der Spezialfähigkeit.


    Das Handling des Bewegens und sammelns auf der Weltkarte ist nach meiner Erfahrung immer dann schwer, wenn große Höhenunterschiede auftreten und Objekte dann versteckt sind. Man sollte daher beim Kartengenerieren auf große Höhenunterschiede verzichten.
    Helfen tut hier die ALT Taste, mit der man alle anklickbaren Objekte besser sehen kann.


    Man sollte zudem in den Optionen einstellen können, ob man Zahlenwerte oder die (imho viel Stimmungsvolleren) "wenige, einige, viele..." sieht.
    Ein Tooltip mit den Kreaturennamen wäre auch sinnvoll, das ist eine gute Idee.


    Ich habe auch noch nicht ganz durchgeblickt, wann nun genau Backattacks ausgelöst werden und wann nicht. Ich glaube auch, dass da noch etwas verbuggt ist, aber ich habe schon folgendes herausgefunden, was sicherlich Helfen kann:



    - Kreaturen mit präventiver Gegenwehr wie z.B. Minos haben auch dann einen Gegenschlag, wenn diese eigentlich keine bekommen (also z.B. gegen Rakschasas)
    - Kreaturen mit "zusätzlichem Gegenschlag" (Justikare) bekommen diesen auch, wenn sie eigentlich keinen machen würden, weil Konfus etc.
    - Glücksattacken können Gegenschläge verhindern, wenn eine entsprechende Fähigkeit bei Schicksalskraft gelernt wurde.


    Vielleicht sollten wir extra noch einmal sammeln, wenn einem die Anzahl der Attacken/Gegenschläge komisch vorkommt. Hierbei bitte möglichst genau beschreiben, wer wen genaut hat und was für Buffs/Debuffs man auf den Einheiten drauf hat.


    Zu dem Übrigen Dingen kann ich nicht viel Schreiben, da mir das Kampfen z.B. zu viel spass macht, um jemals den Quickcombat Button gedrückt zu haben. Wenn der Schnellkampf aber so verbuggt ist, wie beschrieben, dann muss da sicherlich noch einiges dran gedreht werden.
    Mir gefällt z.B. der aktuelle und je nach Held unterschiedliche Skillwheel sehr gut, man muss hier bedenken, dass durch die individualität der einzelnen "Kuchenstücke" des Skillwheels man nicht mehr sinnvoll gegenseitige Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Fähigkeitskategorien einbauen kann. Die Fähigkeiten an sich finde ich aber alle in Ordnung, da sticht für mich nichts heraus, dass eindeutig zu stark oder zu schwach wäre.
    Die Heldenfähigkeiten gefallen mir auch sehr und sind meiner Meinung nach eher noch stärker individuell (zusammen mit den einzigartigen Skillkuchen-Kombinationen) als in den früheren Heroes Teilen.
    Was mir z.B. auch sehr gut gefällt, ist dass einige Helden sogar besondere Startarmeen haben.


    Auf Master of Orion - Conquer the Stars freue ich mich auch schon sehr und hoffe, dass die Entwickler korrekt erkannt haben, welche Features Master of Orion2 so unvergleichlich gut gemacht haben und diese dann entsprechend übernommen haben. Hierzu könnte ich noch einige dutzend Seiten mehr schreiben (ich habe mich selber einige Jahre intensiv mit der Entwicklung der Anforderungsanalyse eines Orion2 Nachfolgers beschäftigt, leider schlief das Projekt aber aus privaten Gründen ein), das wäre aber eher etwas für das Digitale-Spiele Forum.

  • Update: (wollte oben, aber wird zu lang :D)


    Map "Dungeons und Lakaien" (oder so?) im Hotseat zu Ende gespielt. KI Gegner Heroisch, schwierigkeit insg. eine unter heroisch im Schnitt. Einige DInge die mir aufgefallen sind:


    - Erster KI Gegner A kam mit ordentlich Truppen zu mir (Er Dungeon, ich Bastion, Gefahr für mich tödlich). A hatte wesentlich mehr Einheiten als ich, es ist der Hauptheld, dieser Gegner hatte bereits 4 Städte eingenommen, ich war zuvor in "seiner mittleren Gegend" und hab da ne Stadt von ihm geschnappt und ein bisschen in der Gegend rumgeforscht (kein Stack in der Gegend wurde von diesem KI angegriffen), A ist underlvled, aber nicht seeehr extrem , ich besiege A ohne Einheitenverlust, A hat nicht ein Artefakt. --> A hat sein Anfangsgebiet gesäubert, aber die Artefakte nicht aufgesammelt.


    -B Bastion wie ich, hat diesmal noch um einiges mehr Einheiten als A (und ergo ich). B ist etwas näher dran an meinem Lvl und an meinen stats, beim ersten Aufeinandertreffen werde ich überraschend angegriffen und er besiegt mich ziemlich eindeutig, --> Laden (Gegner kam aus dem nichts :D), ich zur Burg zurück, marginal mehr Einheiten, B geht auf mich drauf und ich stelle ihn außerhalb der Burg, diesmal endet der Kampf: ohne Verluste für mich. Warum? (übrigens hatte dieser Held Artefakte!)


    Zu einem Thema, welches ich sehr problematisch finde: Verschiedene Kampfarena-Größen. Bastion ist bekanntlich stark im Fernkampf mit Zentauren, der irren Gnolle/Harpy 1 stack taktik (Anmerkung: Mal triggerte die Gnollfertigkeit bei einsetzen des "Hin und zurück" der Harpyen, mal nicht, komplett random.) Nun war es im ersten Kampf eine kleine Kampf Arena und der Gegner war mit seinen riesigen stacks jeweils in einer Runde da (dank Artefakte/Vormarsch etc) --> nicht die geringste Chance da für mich was zu regeln. Im zweiten Kampf (wie gesagt, ich hatte nicht VIEL mehr Einheiten als vorher, nur marginal, aber ich musste den Kampf so oder so nehmen...) war es nun eine große Arena, es dauert dann ja ca 3 Züge bis der Gegner da ist. Bis dahin habe ich seine starken stacks schon durch Fernkampf erledigt. Seine Alten Behemoths standen tatsächlich auch den ganzen Kampf an ihrer Grundlinie und haben Defense benutzt. Zusätzlich eine VIEL zu starke, gefundene Schriftrolle des Berserkers (Angriff mit +50Attack auf den nächsten stack wobei ich selber 0 Magie hatte, hallo?), und aus einem Kampf in dem ich 0 Chance habe wird ein verlustfreier Kampf.


    Die Gesetze der logik lassen mich deduzieren: Auf größeren Arenen sind ranged Units um ein vielfaches mächtiger (mehr als doppelt definitiv) als auf kleinen Arenen.


    Diese Harpyen Gnoll Kombo ließ mich übrigens so ziemlich alles auf der map ziemlich einfach besiegen und machte die Kämpfe komplett eintönig. (es war nicht 1x nötig irgendwie die Taktik zu ändern... Gnolle, Zentauren, Harpyen,gebuffter Hero Attack. extrem hohe Initiative und Angriff dank Blutrage, voller Ranged Damage dank dem offensive Perk, und so ziemlich JEDER kampf (da konnte noch so "tötlich" beim Gegner stehen) endete nach einer Runde bzw mit 1er stack Harpyen verlusten nach 2 Runden.
    Mein Hotseat Partner hatte mit der Medusa 1er-stack Strategie ähnlich leichte Karten was das anging.


    Weiterer Verlauf: Ich habe also einen kleinen Lvl Vorteil gegenüber meinem Mitspieler und bin guter Dinge. Dann läuft dieser in die Mitte und besiegt beide dortigen Dragon Utopias mit dem kleinen Finger (Anzahl der Kreaturen in Behausungen müssen unbedingt mitwachsen ODER man muss den Loot anpassen!!! Zusätzlich kam es oft vor, dass sämtliche Artefakte und schriftrollen in Behausungen generell doppelt im Inventar auftauchten) Er hat dadurch also 50k Gold Vorteil (wir hatten beide bis dahin noch lange nicht alle verfügbaren Kreaturen gekauft). Dann geht er weiter und sieht 28 schwarze Drachen, die sich aus irgendeinem Grund für ca 27k Gold anschließen ( ein Stack mit einem Wert von ca 210k Gold!!! Zu einem Zeitpunkt, an dem jeder von uns ca 7-9 Meisterkreaturen verfügbar hatten). Um die Ecke dann noch 80 von diesen Sukkubi-Verschnitten die das gleiche für einen ähnlichen Preis tun (ich mache meinem Mitspieler auch noch klar wie stark die grade für den sind, er will anfangs nicht weil sie fraktionsfremd sind :D), Er hatte keine Diplomatie.. aber selbst wenn er diese gehabt hätte, wäre es lächerlich gewesen.
    (Anzahl der Kreaturen, die sich mal anschließen, muss DEFINITV von der Spielwoche abhängen + DIE GOLDKOSTEN MÜSSEN IN ETWA DEM ENTSPRECHEN; WAS DIESE KREATUREN WERT SIND. Wenn man es sich nicht leisten kann, gehen die Kreaturen halt zum Anwerben bereit ins eigene Hauptschloss.Was weiß ich. Es kann doch echt nicht so schwer sein, sich da was verünftiges zu überlegen... Es soll einen ordentlichen Stärkeboost geben können wenn man das Glück hat, OK! Aber nicht auf solch eine hirnrissige Weise das Spiel entscheiden...)
    tja und das Spiel ist gelaufen. Lol.


    Also... Was soll ich sagen... So vieles... Was einfach nicht rund ist. Andere Worte finde ich nicht. Nur die Hoffnung, dass sowas gelesen wird und eventuell irgendwem was bringt. Mir schwirren viele Ideen im Kopf herum, was man machen könnte und/oder müsste, um diesem Spiel die Magie wieder zu geben, die es einst inne hatte... Ich sage ehrlich: Ich hoffe irgendwann auf ein Kickstarter Projekt für ein "Heroes of Might and Magic", bei dem Entwickler Zeit, Geduld und eine mächtige Portion "Magie" in das Spiel stecken können. Das Alles fehlt diesem Spiel offensichtlich. Ich gucks mir in 3-4 Patches evtl nochmal an und lese hier ab und an was so abgeht. Aber das alles, was da geändert/gefixt werden muss (und das sind alles Spielmechaniken, nichtmal die immernoch existierenden technischen Probleme), hört sich nach einer Menge Menge Arbeit an. Ich bin gespannt wie das angegangen wird und sage definitiv: Hut ab! Wenn es geschafft wird mich meiner Zweifel entgegen eines Besseren zu belehren.

  • Die Problematik, dass Diplo im Multi NULL geht, sage ich ja nicht zum ersten mal, das muss man einfach bannen.


    Wer allerdings eben SCHNELLER in der Mitte die Leckerlis abgreift, der darf dadurch auch einen fetten Boost bekommen, denn genau darum geht es ja, dass eben TEMPO belohnt wird. Erst dadurch baut sich ja der Druck auf, sein Gebiet noch schneller zu clearen und noch schneller in die Mitte zu kommen, ohne dabei zu viel liegen zu lassen, was einem an Geld oder Arts dann hinten fehlt. Genau das führt ja dazu, dass sich online alle immer weiter antreiben und das macht ja so viel Spaß :)

  • Genau das führt ja dazu, dass sich online alle immer weiter antreiben und das macht ja so viel Spaß

    ...mir zwar nicht, but I get Ur point.


    Ich spiele rundebasierende Spiele, um eben keinen Druck zu haben - im Gegensatz zu RTS.
    Aber ich habe auch kein Problem mit verlieren :whistling: DAS wäre auch wenn übel für mich :crazy:

  • Ja, ich verstehe was du meinst und es ist ja auch richtig, dass 2 Dragon Utopias einen ordentlichen Boost geben sollen.. und wer schneller da ist, kriegt den halt. Trotzdem bin ich der Meinung, dass Aufwand und Ertrag hier in keinem Verhältnis stehen. Die Stacks in solchen Gebäuden müssen MMN auf jeden Fall mit der Zeit anwachsen, abhängig vom eingestellten Kreaturenwachstum...
    Und das Entscheidende waren ja die random Anschlüsse für absurde Preise, darüber brauchen wir hoffentlich nicht zu diskutieren?!

  • Nein, brauchen wir nicht :)


    und zu dem Zeitpunkt, zu dem man die Mitte macht, ist diese oftmals selber gar nicht mehr die große Hürde, es gibt meist einen Wendepunkt, ab dem man die Gegner der KI halt im Griff hat. Die Leistung ist es nicht, die Utops zu knacken, sondern sie als ERSTER zu knacken :)

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