Simultane Züge mal anders

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    • Simultane Züge mal anders

      Hallo zusammen,

      seid ihr auch welche von denen die es satt haben ständig auf die Züge eurer Gegner warten zu müssen?! Ich schon! Eine Zeit lang dachte man die Option "Simultane Züge" die mit Heroes 5 eingeführt wurde könnte Abhilfe schaffen doch dies ist nur bedingt der Fall. Was ich mir unter tatsächliche simultane Züge vorstellen würde wäre, das jeder Spieler in seiner eigenen Spielwelt parallel mit den anderen Spielern spielen könnte. Dazu gäbe es allerdings 2 Varianten zur Auswahl wobei ich glaube das die zweite Variante besser wäre.

      Die erste Variante wäre, das man feindliche Spieler nur in Geistform auf seiner Abenteuerkarte sieht und sie nur angreifen könnte wenn man ein bestimmtes Item (eine Essenz oder sowas) einsammelt, die mit der Farbe eines Spielers gekennzeichnet (z.B. Essenz eines blauen Spielers bedeutet man kann einen Helden oder eine Stadt des blauen Spielers angreifen) ist und mit der man dann die Helden & Städte aus den Parallelwelten der anderen Spieler zum Kampf zwingen könnte.

      Die zweite Variante wäre, das man feindliche Spieler überhaupt nicht auf seiner eigenen Abenteuerkarte sehen könnte und ihre Parallelwelten nur über bestimmte Aktionen anschauen könnte. Da man so dann seine Gegner nicht direkt angreifen könnte müsste man sie z.B. über eine Schaltfläche herausfordern oder ein bestimmtes Gebäude aufsuchen etc.. Eine globale Rundenzeit (z.B. 100 Runden/Tage) könnte ebenfalls aktiviert werden die bestimmt wann das aktuelle Spiel vorbei ist und die übrigen Spieler anschließend unabhägig von ihrem Standort zu Duellen zwingt um den Sieger zu ermitteln.

      Das erstmal im Groben.

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    • Ich glaube, Conan und Co. würden von deiner Dynamik (100 Tage bis zum Endkampf) nicht so viel halten, wenn er den Endkampf wegen cleverer Spielweise lieber schon am 20.Tag hätte ... ;)
      Prinzipiell stellst du dir ja einen Kampf der Sorte 100 Tage gegen die Karte/KI, danach Duelle vor - dann gibt es aber eigentlich keinerlei Grund, diese Vorkämpfe gleichzeitig zu machen; im Prinzip wäre das also die Version, jeder bastelt sich offline einen Duell-Helden auf der Basis einer Karte (das sollte dann fairerweise bei jedem hallbwegs die gleiche Vorkampfwelt sein), gefolgt von einem Duell mit diesem Helden; also ein Duell, bei dem die Helden nicht durch eine feste vorgegeben Punkt/Stärkezahl vergleichbar stark sind, sondern durch intensives Vorkämpfen unterschiedlich stark gepusht werden - mMn macht das die Niveauunterschiede im Vergleich zu normalen Duellen extremer, und ist im Vergleich zu normalem Multiplayer eher langwieriger
      lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)
    • Das sollte ohne weiteres mit HoMMIII, HoMMIV und HoMMV möglich sein. Dort kann man die simultanen Spielzüge einstellen. Dann brauchst du noch eine Karte indem erst nach 100 Tagen eine Barriere weg ist und schon hast du, was du haben möchtest.

      Wenn man das nicht mit Script machen kann, dann könntest du mit starken Wächtern zwischen den einzelnen Burgen arbeiten, welche man geschätzt nach 100 Tagen erst besiegen kann. Aber dann hast du ungefähr das, was man auf 90% der Karten hat. Und du findest immer ein paar "Verrückte", welche die Barriere schon nach 20 Tagen niederreißen.
    • Andrean schrieb:

      Ich glaube, Conan und Co. würden von deiner Dynamik (100 Tage bis zum Endkampf) nicht so viel halten, wenn er den Endkampf wegen cleverer Spielweise lieber schon am 20.Tag hätte ... ;)
      Prinzipiell stellst du dir ja einen Kampf der Sorte 100 Tage gegen die Karte/KI, danach Duelle vor - dann gibt es aber eigentlich keinerlei Grund, diese Vorkämpfe gleichzeitig zu machen; im Prinzip wäre das also die Version, jeder bastelt sich offline einen Duell-Helden auf der Basis einer Karte (das sollte dann fairerweise bei jedem hallbwegs die gleiche Vorkampfwelt sein), gefolgt von einem Duell mit diesem Helden; also ein Duell, bei dem die Helden nicht durch eine feste vorgegeben Punkt/Stärkezahl vergleichbar stark sind, sondern durch intensives Vorkämpfen unterschiedlich stark gepusht werden - mMn macht das die Niveauunterschiede im Vergleich zu normalen Duellen extremer, und ist im Vergleich zu normalem Multiplayer eher langwieriger
      Inwiefern würde sich das denn von dem bisherigen Konzept unterscheiden? Man könnte natürlich die Duell-Anfragen jederzeit ablehnen, außer man besäße ein bestimmtes Artefakt oder würde ein bestimmtes Gebäude aufsuchen.

      Archmage schrieb:

      Das sollte ohne weiteres mit HoMMIII, HoMMIV und HoMMV möglich sein. Dort kann man die simultanen Spielzüge einstellen. Dann brauchst du noch eine Karte indem erst nach 100 Tagen eine Barriere weg ist und schon hast du, was du haben möchtest.

      Wenn man das nicht mit Script machen kann, dann könntest du mit starken Wächtern zwischen den einzelnen Burgen arbeiten, welche man geschätzt nach 100 Tagen erst besiegen kann. Aber dann hast du ungefähr das, was man auf 90% der Karten hat. Und du findest immer ein paar "Verrückte", welche die Barriere schon nach 20 Tagen niederreißen.
      Sinn & Zweck wäre halt das man nicht auf die Züge anderer Spieler warten müsste selbst wenn sie in deiner Nähe sind.

      PS: Frohes neues Jahr. :)

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    • Das Problem mit den simultanen Zügen vs Rundenbasiert ist schon so alt, wie es Heroes of Might&Magic gibt.
      Leider wurden in der Vergangenheit die allermeisten Spiele dieser Art (und leider auch Homam in allen Teilen) zunächst als Singleplayerspiel designed und der Multiplayermodus danach erst übergestülpt, was ein paar grundsätzliche Designschwächen verursacht hat, die ein effektives gleichzeitiges Spiel verhindern. Die bisher durchgeführten Maßnahmen haben diesen Umstand nie im Kern gelöst, sondern waren nur Flickschusterei und liefen im endeffekt doch wieder auf ein nacheinander Ziehen in der entscheidenden Spielphase hinaus.

      Die größten Probleme sind:

      1. Helden haben Bewegungspunkte, die nach belieben innerhalb einer runde ausgegeben werden können, so dass ein Held innerhalb einer Runde mehrere Bewegungen ausführen und mehrere Aktionen wie sammeln, angreifen Tauschen etc. ausführen kann.
      2. Armeen und Artefakte können innerhalb einer Runde zwischen Helden ausgetauscht und die ausgetauschten Objekte dann mit dem neuen Helden Aktionen durchführen. Helden können durch Magie oder über der Karte neue Truppen hinzugewinnen, wodurch die Armeestärke sich innerhalb einer Runde verändern kann.

      Hierdurch würde bei gleichzeitig erfolgenden Zügen ein Element ins Spiel kommen, welches man sonst nur aus echtzeitstrategiespielen kennt, und zwar: wer zuerst klickt gewinnt, sei es beim Einsammeln von Ressourcen, Nachschub an die Front schaffen oder beim schnellen Angriff auf Helden oder Städte, die eigentlich noch Unterstützungstruppen in der Runde bekommen sollten.

      Bei einem tatsächlich parallel erfolgenden Spiel müsste man diese Probleme mit Hilfe von automatisch erfolgenden Reaktionen oder automatisch verzögert erfolgenden Aktionen kompensieren. Kurz: man zwingt die Spieler dazu, auf eine evtl. gewünschte Reaktion des anderen Spielers zu warten, wenn sich die Helden zu nahe kommen.

      Dies könnte dann z.B. so aussehen:
      Jeder Held besitzt aktivierbar und deaktivierbar (Gebiet bewachen ein/aus) einen Überwachungsradius, der z.B. einen Anteil seiner noch verfügbaren Bewegungspunke umfasst und ggf. mit Fähigkeiten wie z.b. Logistik, Späher etc. anteilig vergrößert werden kann. Dieses überwachte Gebiet wird als kleine farbige Grenzlinie von allen Spielern auf der Karte gesehen (oder auch nicht, wenn der Held irgendwelche Ambush-Tarnfähigkeiten besitzt) Übertritt nun ein Held die Grenzlinie in ein überwachtes Gebiet eines feindlichen Helden, so wird die Bewegung sofort unterbrochen (darstellbar mit einer Konfliktwolke oder gekreuzten Schwertern etc.) und der Spieler des überwachenden Held erhält eine Nachricht, mit der er sich innerhalb der Spielrunde für einen Angriff auf den anderen Helden entscheiden kann. Die Entscheidung muss erfolgen, bevor der bewachende Held sich selbst weiterbewegt, der Held kann aber von anderen Helden noch Truppen erhalten. Wichtig: in diesem Modus würde ich das altbekannte "Chainen" (das war imho schon immer ein übler Designbug, der dem Spiel leider einen erheblichen Teil seiner strategischen Planungsvielfalt genommen hat) deaktivieren, in dem bei einem Heldentreffen nach der Truppenübergabe die Bewegungspunkte beider Helden auf den anteilig geringeren Wert beider Helden gesetzt wird, was so ggf. auch den bewachten Radius verkleinert.

      Wird dieser Angriff abgelehnt, so verliert der Held seinen Aktionsradius für den Rest der Runde und der/die andere Held kann sich frei weiterbewegen. Solange die Konfliktwolke aber über den Helden vorhanden ist, kann der Spieler die übrigen Helden aber normal weiterbewegen und ggf. mit diesen ebenfalls Grenzüberschreitungen durchführen. Auf diese Weise kann jeder Spieler unabhängig voneinander alle Helden auf der Karte bewegen, und Spieler können jedoch nicht von anderen Spielern überrumpelt werden, wenn diese "schneller geklickt" haben. Gleichzeitig fällt das "Schätze vor der Nase wegschnappen" oder "neben dem Hauptheld stehende bringehelden überfallen" ebenfalls weg, da man hierfür ja in den bewachten Radius des jeweils bewachenden "Haupthelden" (nur die werden auf "bewachen" gestellt) durchqueren müsste. Ebenso gäbe es einen Grund, Helden nicht alle Bewegungspunkte zuendelaufen zu lassen, da dies ggf. den Bewachten Radius vergrößern könnte.
      Dies sind alles nur relativ spontan eingefallene Ideen, die gerne ergänzt, korrigiert oder als Inspirationsgrundlage für noch bessere Ideen genutzt werden können. :D

      LG
      MadViper
      Die Bürger fordern ein Stadion und mehr Lauchchremesuppe!
    • ich würde mir wünschen dass die ein play-by-email so ähnlich wie in civ einbauen könnten, das würde in homm optimalerweise so aussehen:

      spieler A macht seinen zug, beendet seine runde und schickt den save an spieler B. Der öffnet den save, macht seine runde und schickt ihn halt weiter an Spieler C (bzw. wieder an Spieler A bei einem 1vs1).
      das geht halt so weiter bis es zu einem kampf zwischen 2 spielern kommt. dann müssen die sich auf einen zeitpunkt einigen wann sie den kampf führen wollen.
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