Was soll man machen bei "out of sync"?

  • Hallo Heroes,


    weiß jemand wie man bei "out of sync" vorgehen soll? Also was ist im MP zu tun, wenn dieses Problem auftritt? Die ganze Karte neu starten? Oder einfach alten save benutzen? Wie kommt es überhaupt zu diesem Fehler?


    Gruß Carrot

  • weiß jemand wie man bei "out of sync" vorgehen soll? Also was ist im MP zu tun, wenn dieses Problem auftritt? Die ganze Karte neu starten? Oder einfach alten save benutzen? Wie kommt es überhaupt zu diesem Fehler?

    Out of Synch ist leider ein bekannter Bug im Muliplayer. Tritt leider immer mal wieder auf, soll aber seltener auftreten, wenn man ohne KI-Player (also nur gegen Menschen) spielt.


    Alternativ kann man auch im Hotseat spiele (alle an einem PC), wo das nicht auftritt.


    Ansonsten hilft es nur darauf zu warten, dass der Fehler durch ein Update behoben wird.

  • Out of sync bedeutet, dass bei einem Multiplayer die Spiele bei den Einzelspielern nicht mehr synchron laufen; dass also z.B. der eine irgendwas bekämpft, was der andere schon lange geschlagen hat, oder dass bei einem Echtzeitduell der eine, der eigentlich schon vom anderen erschossen wurde, den Erschießer erschießt;
    im Prinzip passiert das, wenn mehr Daten übertragen werden (müssen), als die Leitung hergibt; bei H7 bedeutet das im Prinzip, dass unnötige Sachen übertragen werden (der Vogelflug, damit bei beiden Spielern der Vogelschwarm synchron über dem Vulkan schwebt), und dafür wichtige Sachen (Überlebende des letzten Kampfes) nicht rechtzeitig übergeben werden; im Prinzip ist also die Aufgabe, zum ersten eine Prioritäts-Liste mit zu übertragenden Daten aufzustellen, und zum 2. bei überfälligen Sachen auf der Liste irgendwann zu entscheiden, dass diese gar nicht mehr übertragen werden; die Prioritätsreihenfolge müsste relativ klar sein (gameplay vor Grafikspielchen), der Rest ist ein Anpassen eines Parameters an die Datenübertragungsrate ....

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Vielen Dank für die Ausführungen. Das warum ist nun also erläutert. Aber was soll man tun bei "out of sync"? Ich habe mit `nem Kumpel gezockt und in der ersten Sitzung lief alles tutti. In der zweiten kam es dann zu `nem oos. Haben dann normal weiter gezockt, um zu sehen was passiert. Die Meldung kam nicht mehr, und es lief alles synchron ... beide konnten die Schlachten ohne Verzögerungen oder andere Ungereimheiten verfolgen, Bewegungen auf der Karte ergaben keine Probleme, alles war in Ordnung. Dann die dritte Session gestartet ... sobald sich einer von uns bewegt hat, war der Bildschirm voll von oos Meldungen. Egal welchen save wir benutzten. Bei dieser Karte haben wir auch mal die Simturns ausgeschaltet, da wir dachten das das Spiel damit überfordert wäre (beim ersten misslungenen Versuch hatte wir die an), aber das scheint nicht so das Problem zu sein. Das Spiel war zwar bei aktivierten Simturn schneller oos, aber die Simturns sind nicht der Auslöser.
    Ich sehe es schon kommen ... das Spiel wird nie MP tauglich gepatched.

    • Offizieller Beitrag

    Na ja - zwei von drei Sessions waren gut? Das klingt besser, als ich es erwartet hatte, nach allem, was ich hier so gelesen habe.


    Das hat mich jetzt auf ne Idee gebracht: Könnte das Problem mapabhängig sein?


    Wäre interessant zu wissen, bei welchen Maps das Problem nicht aufgetreten ist und bei welchen es aufgetreten ist.

  • Denke auch, dass die d-sync Probleme Mapanhängig abhängig sind. "Schlechte Nachbarn" mit nem Kollegen funktioniert zu 50% ohne d-sync. Meistens trat er auf als wir den Steuereintreiber einnehmen wollten, wobei das immer bei demjenigen war, welcher die Session eröffnet hat.

  • Hmmm, glaube zwar nicht, das es mapabhängig ist, aber bei der nächsten H7 Session schaue ich mal bzw. achte ich mal drauf. Bin jetzt erstmal wieder bei H6 MP gelandet ... dit läuft wenigstens. Danke für die Anregungen.

  • Out of sync bedeutet, dass bei einem Multiplayer die Spiele bei den Einzelspielern nicht mehr synchron laufen; dass also z.B. der eine irgendwas bekämpft, was der andere schon lange geschlagen hat, oder dass bei einem Echtzeitduell der eine, der eigentlich schon vom anderen erschossen wurde, den Erschießer erschießt;
    im Prinzip passiert das, wenn mehr Daten übertragen werden (müssen), als die Leitung hergibt;

    Das liest sich ja so, als wenn es einfach genügen würde Leitung zu vergrößern, damit es gut läuft. Leider ist dem nicht so, da man die OOS-Meldung auch im lokalen Netzwerk bekommt, welches ja bekanntlich schneller laufen kann als eine Internetverbindung.


    Eine Out of Sync-Meldung kommt dann zustande, wenn die Werte an zwei verschieden Rechnern nicht übereinstimmen. Ein Beispiel dürften z.B. sein, wenn ein Computer behauptet, dass ein Held keine Zaubersprüche hat und der andere Computer behauptet, dass er doch einige Sprüche hat. Der Spieler setzt einen Zauber ein, aber der andere Computer behauptet, dass er den Spruch nicht hat und damit läuft das Spiel out of synch.


    Oder Truppen die verschwinden, Zauber welche unterschiedliche Spruchstärke haben, etc. So etwas kann das Spiel immer durcheinander bringen.


    Es wird spannend, wann es gefixt wird.

  • du meinst, es liegt daran, dass bestimmte Dinge überhaupt nicht übertragen werden, also es gar nicht in die Liste schaffen? Dann wäre es vernünftig, wenn das bei Internet-Spielen mitgeloggt wird... dann wäre das vom Problem her vergleichbar mit memory-leak und korrupten saves

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    • Offizieller Beitrag

    Jep. Das glaub ich auch.
    Was du beschrieben hattest trifft eher so auf die Egoshooter und Echtzeit-Spiele zu, oder? Und die liefen über Modem eigentlich schon halbwegs... einige werden noch wissen, was das ist. :D
    (Wobei mir gerade auffällt, dass ein FPS-Shooter wohl vergleichsweise einfach ist zu Heroes z.B. Da brauchts ja nur Positionsdaten und bei nem Schuss noch Art der Waffe und nen Vektor für die Richtung. Endegelände.)

  • du meinst, es liegt daran, dass bestimmte Dinge überhaupt nicht übertragen werden, also es gar nicht in die Liste schaffen? Dann wäre es vernünftig, wenn das bei Internet-Spielen mitgeloggt wird... dann wäre das vom Problem her vergleichbar mit memory-leak und korrupten saves

    Nein ich denke, dass es daran geht, dass MMHVII sich ja manchmal noch verrechnet. Beim Aufteilen von Truppen z.B. können welche verschwinden. Und besonders bei einen Multiplayerspiel sollte sowieso die Daten noch einmal vom anderen Rechner überprüft werden, weil man sonst sehr leicht manipulieren kann. Rechner A sagt z.B. du hast 1 Truppe und rekrutierst 1 und hast nun 2 und Rechner B sagt du hast 1 Truppen und rekrutierst 1 und hast nun 3 - schon hast du eine out-of-sync-Meldung.


    Aber so etwas sollte man schon in der Beta-Phase getestet und gefixt haben. Wir sind uns wohl alle einig, dass MMHVII zu früh raus gekommen ist.


    Jep. Das glaub ich auch.
    Was du beschrieben hattest trifft eher so auf die Egoshooter und Echtzeit-Spiele zu, oder? Und die liefen über Modem eigentlich schon halbwegs... einige werden noch wissen, was das ist. :D
    (Wobei mir gerade auffällt, dass ein FPS-Shooter wohl vergleichsweise einfach ist zu Heroes z.B. Da brauchts ja nur Positionsdaten und bei nem Schuss noch Art der Waffe und nen Vektor für die Richtung. Endegelände.)

    FPS-Shooter haben zwar weniger Daten, dafür müssen diese ständig (z.B. 25 Mal in der Sekunde) übertragen werden und eventuell muss der Computer sogar schätzen wo der Spieler hingeht, weil dieser nur wenig Bandweite hat und dann immer mal mit der Übertragung hinterher hängt (laggen). Deswegen denke ist, dass so ein Shooter viel mehr Bandweite nutzen sollte. 3 Koordinaten, Fallgeschwindigkeit, Blickrichtung, Bewegunggeschwindigkeit, das ganze für Spieler und Geschosse, etc.


    Wärend bei MMHVII man ja eigentlich, wenn die Spieler sich noch nicht erreichen können mit einer einmaligen Übertragung nach Rundenende schon zufrieden sein kann und wenn sie aufeinander treffen können, da geht es ja ehe nacheinander weiter. Und das ist dann ja auch nicht so Zeitkritisch, ob man jetzt 1 Sekunden oder 20 Sekunden nach Rundenende die Daten überträgt dürfte ja nicht so schlimm sein. Bloß eine Out-of-Sync-Meldung will keiner haben.


    Nee, ich bleibe dabei Shooter brauchen mehr Bandweite. Bei HoMM3 konnte man ja IMHO auch per Mail und 300-Baud-Akustikkoppler die Spielstände austauschen - oder ging das nur bei AoW?

    • Offizieller Beitrag

    Bei HoMM3 konnte man ja IMHO auch per Mail und 300-Baud-Akustikkoppler die Spielstände austauschen - oder ging das nur bei AoW?

    Bei HoMM ging das noch nie, leider Gottes.
    Aber Warlords 4 hatte nen PBEM-Modus. Den würd ich mir für Heroes echt auch wünschen!
    (AoW fand ich nie so gut, dass ich mir die Multiplayeroptionen jemals angeschaut hätte...)

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