Kriegsmaschinen überarbeitungsbedürftlig? Oder warum die Gnolle sich hysterisch freuen, wenn der gegnerische Held seine Punkte in Kriegsmaschinen gesteckt hat :o)

  • Hallo zusammen,


    ich bin schon seit Heroes 5 ein treuer Besucher eurer tollen Seite, nun möchte ich auch etwas aktiv werden.


    Ich habe jeden Teil der Heroes of Might and Magic Reihe gespielt, einige für soviele hunderte von Stunden, dass ich sie niemals zählen möchte. ;) Also die Reihe gehört eindeutig zu meinen Lieblingsspielen.


    Heroes 7 gefällt mir trotz eines schlechten Starts und einigen Bugs so gut, dass ich gerne etwas zur Verbesserung beitragen möchte. Mein Eindruck ist bis jetzt, die Jungs von Limbic wirklich noch Zeit und Kraft in das Spiel stecken wollen, um es zu einem der besten Teile zu machen.


    Eine kleine Anmerkung vorweg. Ich spiele das Spiel auf Englisch, daher mögen manche Übersetzungen nicht perfekt getroffen sein. Ich habe aber leider keine Internetseite mit allen deutschen Fertigkeitsnamen gefunden.


    Im Großen und Ganzen gefällt mir das Skill-Wheel recht gut, auch wenn sicherlich mit noch kommenden Patches einige Fähigkeiten angepasst werden sollten.
    Ich habe mir mal die Kriegsmaschinen und dazugehörigen Fähigkeiten der Menschen angeschaut, um daran aufzuzeigen, welche Probleme hier noch bestehen. Für einige der anderen Völker, mag dies etwas weniger bedeutsam sein, aber meinem Eindruck nach sind Kriegsmaschinen für alle sehr nutzlos. Ich stimme hier den Beiträgen von Aschrakor, Vestrial und Hasbulat zu, die ähnliche Beobachtungen gemacht haben.


    Werte
    Fangen wir mal an mit den Werten der Kriegsmaschinen. Diese sind so weit ich es überblicke völlig unabhängig von den Werten des Helden. Einzig und alleine die Stufe der Fähigkeit Kriegsmaschinen erhöht die Stufe und damit die Werte.


    Glück, Moral und Bewegung sind stets bei 0.


    Balliste
    ohne Punkte Level 1 Level 2 Level 3 Level 4


    Leben 250 350 450 550 700


    Schaden 16-24 29-41 38-52 42-58 42-58


    Angriff 5 10 15 20 25


    Vert. 10 15 25 30 40


    Heilende Schwester



    ohne Punkte Level 1 Level 2 Level 3 Level 4


    Leben 300 400 500 600 700


    Schaden 30 50 100 150 150


    Angriff 0 0 0 0 0


    Vert. 5 10 15 20 25



    Katapult
    ohne Punkte Level 1 Level 2 Level 3 Level 4


    Leben 3900 6500 9100 11700 19500


    Schaden 75-115 100-150 135-190 180-240 180-240


    Angriff 0 0 0 0 0


    Vert. 12 24 36 48 60


    Um den Nutzen von Katapulten vergleichen zu können, hier mal die Werte der Mauern


    Mauer




    ohne Gebäude Befestigung 1 Befestigung 2 Befestigung 3


    Leben 100 200 400


    Meine Meinung zu den Zahlen

    Bei den Zahlen fällt sofort auf, dass die ultimative Fertigkeit wenig Vorteile bringt. Es erhöht sich zwar teilweise Leben, Verteidigung und Angriff, da in der jetztigen Fassung niemand die Kriegsmaschinen angreifen würde und auch das Leben, vor allem vom Katapult, vergleichbar oder höher als bei einer Championeinheit ist, sehe ich das als keinen Vorteil. Die 5 Angriffskraft beim Katapult wirken sich natürlich aus, sind aber als einzige Schadenserhöhung auch etwas mau.
    Als einzigen bedeutsamen Vorteil sehe ich aber das Wiederbeleben der Schwester und der Flächenschaden der Namtaru auf der höchsten Stufe.


    Ich habe zwar noch keine endgültige Meinung, aber mir gefällt der Schaden vom Katapult im Gegensatz zu den Mauern auch nicht recht.


    Die Skills aus dem Fähigkeitsbaum Kriegsmanschinen


    Nicht nur die primäre Fähigkeit der Fähigkeit Kriegsmaschinen sehe ich als problematisch, sondern auch einige der einzelnen Skills.


    Stufe 1: Hier gefällt mir nur die Fähigkeit, dass die Einheiten nun gesteuert werden können. Ich bin aber generell kein Freund von zufällig handelnden Kriegsmaschinen. Die Initiative könnte für Schwestern und Ballisten auch ok sein.
    Alternativen: Ein Skill könnte die Wirksamkeit weiter erhöhen. Z.B: Die Balliste macht + 5 Schaden, Die Heiler heilen + 5 Leben, die Namtaru erhöht den Schaden der Einheit um +2 statt +1...


    Stufe 2: Der dritte Schuss für die Türme ist für mich zwar völlig uninteressant, mag aber seinen Nutzen haben. Der zweite Schuss des Katapults ist sehr situationsabhängig, vor allem, weil es nicht generell zweimal schießt, sondern nur zweimal aufs selbse Ziel. Ist dies zerstört - was mir öfters passierte - bringt die Fähigkeit nichts.
    Alternativen: Ein Skill könnte Flächenschaden für das Katapult machen. Das könnte auch nur 50 Schaden in umgrenzenden Feldern machen.


    Stufe 3: Tolle Fähigkeit
    Alternative: Türme und Balliste schießen dreimal


    Stufe 4: Aus meiner Sicht nicht vorhanden! - mit viel Liebe und Verständis, haben Zuflucht und Dungeon hier Wiederbeleben, bzw. Flächenschaden.
    Alternative: Rassenspezifische Fertigkeiten oder ein deutlicher Vorteil im vergleich zu den normalen Leveln.


    Die Fähigkeiten aus den Rassenfähigkeiten und Kriegsschreie lasse ich erst einmal heraus. Das Hauptproblem liegt meines Erachtens bei den eigentlichen Kriegsmaschinen Skills.


    Mögliche Lösung


    • Die Kriegsmaschinen skalieren mit dem Helden - losgelöst von den Fähigkeiten des Skills Kriegsmaschinen. Die Werte der Maschinen könnten vermutlich bestehen bleiben und beispielsweise für Level 1-5 = Stufe 1 Werte, Level 6-10 = Stufe 2 Werte, 11-20 = Stufe 3 Werte und Stufe 21-30 Stufe 4 Werte. Stufe 5 erscheint mir zu unwichtig, weshalb ich es weglasse.


    • oder


    • Die Kriegsmaschinen profitieren von den Angriffs- und Verteidigungswerten des Helden. Wesentlich komplizierter umzusetzen, aber realistischer. Schließlich ist die Verwendung von Kriegsmaschinen eine typische Machtfertigkeit und sowohl Balliste und Katapult wie auch die heilenden Einheiten bestehen aus Wesen, die für die Inspiration des Anführers empfänglich sein sollten.
    • Überabreitung der Fähigkeiten des Kriegsmaschinen Skilltrees. Als Ersatz für die alte Grundfertigkeit könnte ich mir etwas wie Glück oder Moral für Kriegsmaschinen vorstellen. Beispiel: Stufe 1: 20% für doppelte Wirkung/zwei Handlungen, Stufe 2: 30%, Stufe 4: 40% und Stufe 5: 50% -100 % oder 50% und Zusatzfähigkeiten für jede Fraktion.
    • Ändern von einzelnen Fähigkeiten des Baumes. Siehe Ideen bei der Übersicht der jetzigen Fähigkeiten.


    • Das Heilen der Unterstützungseinheiten sollte dem Zauber Heilen und Regeneration angeglichen werden. Ich sehe, keinen Nutzen in dem Heilen von so wenig Lebenspunkten und empfinde es sonst auch als zu schlecht gegenüber den Zaubern.
    • Alle Einheiten sollten meiner Meinung nach immer steuerbar sein. Ich empfinde es als sehr unbefriedigend, wenn die KI auf eine unwichtige Einheit schießt oder eine Einheit heilt, die gerade 2 Schaden bekommen hat


    Ich hoffe, dass dieser Beitrag einen ausführlichen Eindruck über den aktuellen Stand der Kriegsmaschinen darstellt. Was haltet ihr von meinen Ideen? Anregungen oder Kritik?
    Vielleicht schaffen wir es ja gemeinsam gute Vorschläge zu sammeln und diese den Mitarbeitern von Limbic Entertainment auf diesen Wege näherzubringen.


    Auf das Katapulte wieder Mauern und Truppen zerschmettern, Ballisten auch die mächtigsten Champions pfählen und Unterstützungseinheiten fröhlich buffen, heilen oder schwächen! :thumbup:

  • Habe jetzt die Johari von Akademie etwas intensiver gespielt. Nur auf sie bezogen find ich Kriegsgerät eigentlich ganz gut. Sie beginnt ja schon als Novize mit einem Skillpunkt drauf.
    Das gibt wirklich einen guten Schub : Stufe 3 kann sie manuell bedienen, Stufe 6 ist sie im Prinzip schon auf ultimate Kriegsgerät. Das bringt am Anfang echt ein Vorteil, da man sie echt schnell hochlevelt.
    Der Meta-Magie Punkt pro Schussrunde ist klasse, und in Verbindung mit Luftmagie (ultimate) macht man je nachdem wieviele Truppen um das Ziel der Pyramide stehen ca. 650 Treffer auf ein Ziel.
    Nehmen wir jetzt mal 2 Truppen die um das Ziel stehen, würde die Pyramide bei 3 Schüssen die Runde auf die benachbarten Ziele schon je 1950 Treffer, also mit ihrem eigenen Schaden um die 4000 Treffer in einer Runde runterhauen. Wenn man es hinkriegt, das 4 Truppen irgendwie zusammenstehen sogar noch mehr. Dieses Feature macht auch Spaß wenn man damit nur einen erwischt.
    Jetzt weiß ich nicht ob es auch noch ähnliche skills bei Feuermagie oder Wassermagie existieren. Armari von den Orks könnte man jedenfalls auch genau so skillen.


    Erste Hilfe Zelt der Zauberer ist bei den kleineren Truppen tatsächlich nicht besonders, ABER man kann ja komplette Kämpfe mit einer Stufe 7 Kreatur die 400 Treffer hat bestreiten und lässt die anderen schön draufhauen und schießen. Es werden die kompletten Treffer wieder geheilt am Ende der Runde.


    Anastasia von den Nekros beginnt ebenfalls mit einer Namtaru, mit Heldenspecial: schießt immer auf höchster Stufe, ohne das sie da ein Skillpunkt drauf hat. OK. Bei ihr kann ich mir vorstellen, das man sie zu Beginn auch mit Hilfe der Namtaru super leveln kann, jedoch kann sie Kriegsgerät nur bis Experte nehmen. Demnach muss ich 4 Skillpunkte aufwenden nur um die Namtaru manuell bedienbar zu haben. NÖ. Coole Heldin mit nem coolen Special, aber Kriegsgerät würd ich bei ihr erstmal nicht skillen.


    Bei allen anderen Helden ist mir Kriegsgerät zu skillen und zu kaufen zu teuer. Will das jetzt aber mal verstärkt ausprobieren, da ich bislang Kriegsgerät echt Rotze fand. Bei den beiden oberen Helden find ich es jedenfalls Klasse.


    Was mir jetzt aber nicht so gefallen würde, wäre wenn die geskillten Kriegsgeräte immer so um die 1000-1500 Treffer machen würden. Die würden ja dann noch 3 Mal schießen und man kann den ultimate ja schon ab Stufe 7 haben.
    Ich gebe Foryn von Nesme aber Recht das es gerade für die Helden die Kriegsgeräte bis zum Ultimate skillen können und von Anfang an aber keinen Punkt drauf haben es sich wohl dreimal überlegen ob es Sinn macht hier zu skillen. Zumindest wenn man nur vom reinen Ballisten-Schaden ausgeht. Die Helden die Kriegsgerät nur bis Expert nehmen dürfen werden es wohl so wie es im Moment ist kaum nehmen.

  • Schön ausführlich. Hatte ehrlich gesagt keine Lust dies so zu machen ;)
    Und den Punkt getroffen. Eine Skalierung ist ein Muss. Wenn man
    schnelle kleine karten Spielt sind sie nützlich aber später ehr weniger
    und ne Skalierung fürs Endgame würde de Early nicht schaden ;)


    @ Nalandor. Kenn mich mit den Facetten der Metamagie der Akademie nicht so aus.
    Kann man da die Kriegsgeräte wirklich gebrauchen? Und wie verbindet man Zauber mit den
    Schüssen der Pyramide? Oder macht die Pyramide den richtigen Schaden um die Ultimate
    der Luft auszulösen?
    Wie dem auch sei... das was du da schreibst klingt nützlich. Aber wohl auch nur das.

  • Alternativ könnte man auch einfach ein Map-Objekt erstellen, welches das Verlernen von Skills (gegen Gebühr) ermöglicht. Das gab es in Heroes 5 doch auch schon, wenn ich mich richtig erinnere.
    Möglicherweise muss das noch nicht mal von Limbic kommen, sondern man könnte das mit Hilfe der abgeblicher- und möglichweiser mächtigen Modding-Tools bewerkstelligen.


    Das wäre vergleichsweise rfelaziv wenig Aufwand und man läuft nicht Gefahr, dass das ganze dann in die andere Richtung ausschlögt und zu stark wird.

  • Also, stand jetzt scheint die Balle immer bei den folgenden Settings eine gute Wahl zu sein:

    • Specialheld
    • kleine, bzw. besser: relativ kurze Karten (wobei "relativ" hier ein sehr relativer/ dehnbarer Begriff ist)
    • Zum Pushen der Matemagie
    • Bei Luftultimates

    Evtl. gut ist sie in folgenden Settings:

    • Zum Setzen eines Marks (und damit auch slow und 50 Schaden) bei Sylvan
    • Auf heroic, um schnell am Anfang einen guten Grundstein für den Rest der Zeit zu legen

    Nur gaaaaanz vielleicht gut bei:

    • Necro?
    • Extreme Machthelden, die fiese Attackwerte bekommen?
    • ich bitte um weitere Vorschläge :)

    Nich wirklich sinnvoll bei:

    • Dem Rest?


    Die Heilungsutilities scheinen gegen die Map sehr wohl was zu taugen, 2 einzelne große Blocker mit viel HP können so schonmal 2 Schützenstacks ganz gut einbauen! Und die beiden sind dann gegen vieles letztlich unsterblich. auch hier ein: IMMERHIN!


    Fällt wem noch was weiteres ein? Ich finde, die Ausbeute ist gar nicht mal so gering!

  • Danke für eure vielen und guten Beiträge. So können wir bestimmt schnell einen passenden Gesamteindruck bekommen. :thumbup:


    Johari
    Ich habe den Tipp von Nalandor heute mal ausprobiert und die winzige Karte gegen eine heroische KI mit Johari gespielt.
    Tatsächlich ist für sie die Balliste vom reinen Schaden her zu Beginn gut brauchbar und bleibt es meiner Einsicht nach auch bis zum mittleren Spielverlauf.


    Die Ultimative Fähigkeit der Luftmagie wertet die dreimal schießende Balliste so stark auf, dass ich es in dieser Kombination zumindest bis zu den wirklich hohen Levelbereichen zu gut finde. Vor allem, weil der Schaden durch das Ultimate der Luftmagie immer höher ist, als der Schaden der Balliste. Ich habe mal ein Bild dazu angehängt.


    @ Aschrakor: Die Balliste kann selbst nicht verzaubert werden, sie profitiert aber von den ultimativen Skill der Luftmagie, indem sie Flächenschaden anrichtet.


    Einfluss auf Rassenspecials und Vorteile

    Der Einfluss auf Metamagie und Markierungen der Waldfestung sind vermutlich beide recht sinnvoll. Habe bis jetzt nur Akademie ausprobiert und hier hat man die Erhöhung deutlich in der Magie gemerkt. Allerdings war das bei mir auch erst ab Level 10 wichtig, davor hat meine Heldin ohne Zauberskills nur einen Feuerblitz mit Grundschaden 80- 120 gehabt. Mit starken Zaubern ist meines Eindrucks nach jede Erhöhung der Metamagie sehr einflussreich.


    Die Synergie mit den Untoten habe ich nur im Duell gestestet, sie erscheint mir aber doch unwichtiger. Ein Bild dazu mit den Stufe 30 Helden ist ebenfalls im Anhang.


    Hat jemamd schon Erfahrungen mit Kriegsmaschinen und der Waldfestung?


    Das Problem für mich bleibt: Vorteile sind zwar in besonderen Situationen da, die Angriffe, Heilfunktionen und Unterstützungszauber sind aber noch zu unbedeutend
    Ich finde die Auflistung von Conan ziemlich gut getroffen. Es gibt Vorteile bei Kriegsmaschinen. Es ist nur schade und sicherlich nicht im Sinn der Entwickler, dass die Kriegsmaschinen vor allem in frühen, sehr schweren Situationen gegen die KI/menschliche Spieler gut ist oder der Akademie durch ein Rassenspezial Vorteile verschafft.


    Der eigentliche Schaden und auch das Heilen (auch da gebe ich dir recht Nalandor - für Einheiten mir viel HP ist Heilen auch ohne Wiederbeleben mit Skillung gut) ist zu unbedeutend bis jetzt. Eine Balliste, Unterstützungseinheit oder ein Katapult sollten für sich genommen generell einen gewichtigen Einfluss haben. Außer in den genannten Sonderfällen, nehme ich im jetzigen Zustand immer lieber Moral, Glück, eine Magierichtung und ehrlich gesagt auch alles andere als Kriegsmaschinen.


    Skalierung als Lösung?

    Ich sehe es daher ganz ähnlich wie vor Eicke und Aschrakor. Eine Skalierung, welche dem Heldenlevel angepasst wird, ist aus meiner Sicht die einzige Möglichkeit, um die Kriegsamaschinen auch ohne Skillung interessant zu machen. Dabei möchte ich natürlich nicht, dass Balliste und co einen zu starken Einfluss haben und mehrere 100 oder gar 1000 Schaden machen, aber vergleichbar mit anderen Kampf-Fähigkeitszweigen sollte es sein.


    Ich habe noch einmal über eine mögliche Skalierung am Beispiel der Balliste der Zuflucht nachgedacht. Die Werte sind noch sehr stark an den Vorgaben der Entwickler orientert. Ob das sinnvoll ist, kann ich ehrlich gesagt nicht absehen. Ich habe zwar mal angefangen zu rechnen, wie sich eine nicht gesteigerte Balliste gegen einen nicht gesteigterten Feuerball im Kampf gegen Feen oder Baumdrachen schlägt, aber dabei bin ich doch etwas mit rauchenden Kopf zurückgeblieben. Daher nur als Grundbasis für Überlegungen. Ob und wie das ganze wirklich funktionieren kann, muss eh von den Entwicklern entschieden werden.



    Balliste
    Held Stufe 1-5 Stufe 6-10 Stufe 11-15 Stufe 16-20 Stufe 21-25 Stufe 26-30


    Leben 250 350 450 550 650 700


    Schaden 15-25 30-45 50-75 60-80 70-90 80-100


    Angriff 5 10 15 20 25 30


    Vert. 10 15 20 25 30 40


    Anmerkung hierzu: Beim Rechnen erweist sich der Angriffswert der Kriegsmaschinen doch als recht aufwendig. Durch die Formel, dass jeder überzählige Punkt an Angriff im Vergleich zur Verteidigung den Schaden um 5% erhört und jeder zu wenig vorhandende Punkt im Vergleich zur Verteidigung den Schaden um 2,5% reduziert ist das ganze sehr rechenlastig.


    Warum brauchen die Ballisten überhaupt einen Angriffswert? Sie sind ja schließlich die einzige Kriegsmaschine mit Angriffswert und sollten diese sich allgemein nicht eher wie das Machtpendant zum Zaubern verhalten?

  • Mach doch deine Rechnungen automatisch mit excel oder so, für sagen wir 50 Angriffs- oder Deff-Werte in einer Spalte, und für sagen wir 3 oder 4 unterschiedliche Einheiten (Tabellen) zum Vergleich, dann kriegst du zumindest einen vernünftigen Eindruck;
    ich bin nebenbei nicht der Ansicht, dass sich jeder Skill in jeder Situation lohnen muss, sondern dass es für jeden Skill und jeden Spell eine Möglichkeit zur sinnvollen Nutzung geben sollte;
    bei Heroes3 hab ich auch so gut wie nie Kriegsmaschinenskills genommen, mit wenigen Ausnahmen in storymaps, wenn z.B. mein Katapult bei der Belagerung auf keinen Fall die Mauern der Stadt kaputtmachen durfte.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Naja ich denke in Heroes 3 war es einfach... naja... evtl einfach nicht durchdacht genug mit den Kriegsmaschinen. Dies haben sie in Heroes 5 bei weitem besser gemacht. Bei Heroes 6 gabs glaub keine... zu wenig gespielt... und warum sollte man bei Heroes 7 wieder die Unnützen oder nur gering nützlichen Kriegsmaschinen aus Heroes 3 einbauen?
    Eine gewissen Skalierung würde die Kriegsmaschinen halt auch im späterem Spielverlauf nützlicher gestalten. Z.b. das mit Akademie ist ja ganz nützlich. Wenn man nicht den Schaden zu stark skalieren lassen will kann man ja wenigstens Effekte einbauen, die auch später noch ihren Nutzen hätten.
    Aber egal wie meines Erachtens nach muss da was geändert werden

  • meines Erachtens nicht :)


    • eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Fraktion von Interesse.
    • eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Heldenausrichtung von Interesse.
    • eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Größe der Karte von Interesse.
    • eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Schwierigkeitseinstellung von Interesse.
    • eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Mapspiellänge von Interesse.

    Zusammengefasst: eine Meeeeenge Skills und Unterskills ist nicht für jede Situation von Interesse. Ich verweise hiergerne auf Andreans gute Ausführungen dazu!



    Und in H3 waren die Maschinen sehr wohl sehr relevant!

    • Ob Du mit 2 Einhörnern oder mit 2 Einhörnern und nem Zelt durch die Gegend läufst, macht aber hallo einen Unterschied!
    • Die Balle war in schweren Settings unfassbar stark, schon weil sie Schaden abgefangen hat, aber eben auch austeilen konnte.
    • beim Städteerobern gab es die wildesten Situationen, die man mit dem Katapult und dem Skill machen konnte...


    Was ganz sicher stimmt ist, dass jemand, der am liebsten epische Karten monatelang spielt, in diesem Setting recvht bald keinen signifikanten Nutzen mehr von den Geräten hat. Sowohl in H3 als auch in H7. Richtig. Aber deshalb ausgerechnet die Geräte komplett ummodeln? "Für solche Spiele taugen Geräte recht fix nimmer". Is ne Aussage und nicht die einzige dieser Art.


    Wie soll auch JEDER Skill für JEDE Situation IMMER sinnvoll sein? Alles voll skalieren? Dann kann ich irgendwann auch wieder anfangen, "gerade oder ungerade" zu spielen. das wäre mir zu eindimensional!

  • Wer hat denn was von komplett ummodden gesagt? Ich mein nur eine Mid/Late Anpassung in punkto Skalierung. Das Early
    ist ja soweit gut mit den Dingern... ja auch in H3 war es nützlich im Early. Und warum nicht ein Talentzweig
    der für jede Ausrichtung geeignet ist als kleine Untersützung übers gesamte Spiel gesehen?
    Mittlerweile sollte ja bekannt sein das es mir ums Mid/Lategame geht und das dort, mit wenigen Ausnahmen,
    die Kriegsgeräte einfach mit der Zeit immer unbrauchbarer werden.
    Mir gehts nur um Kriegsgeräte, denn rein logisch/realistisch gesehen sind diese in Kriegszeiten immer nützlich.
    Also was spricht gegen einen Allround Skill für Krieger sowie Magier, welcher einem das Early erleichtert aber im
    Mid/Late nicht so stark an Bedeutung verliert, wie es aktuell der Fall ist?
    Kriegsgeräte sollen ja auch keine Gamebreaker sein/werden sondern einfach immer einen gewissen nutzen haben,
    sodass man früh investierte Punkte später nicht bereut.

  • Wer hat denn was von komplett ummodden gesagt?

    Aus einer Sache, die zu bestimmten Zeiten des Spiels bzw. in bestimmten Settings Sinn macht und eben nicht immer einer Sache machen, die skaliert und dann eben immer Sinn macht ist in meinen Augen eine komplettes "ummodeln" :)



    Mittlerweile sollte ja bekannt sein das es mir ums Mid/Lategame geht und das dort, mit wenigen Ausnahmen,
    die Kriegsgeräte einfach mit der Zeit immer unbrauchbarer werden.

    jo, isses :) Und so hab ich es ja auch gemeint: Ja, es ist so. Außerhalb bestimmter Settings sind die Teile im Endgame unbrauchbar.



    Mir gehts nur um Kriegsgeräte, denn rein logisch/realistisch gesehen sind diese in Kriegszeiten immer nützlich.

    Die Diskussion um "Logik" in Fantasysettings fass ich nicht an :P



    Kriegsgeräte sollen ja auch keine Gamebreaker sein/werden sondern einfach immer einen gewissen nutzen haben,
    sodass man früh investierte Punkte später nicht bereut.

    Das gehört dann ahlt zu den ENtscheidungen, die man treffen muss für sich: Lohnt es am Ende unterm Strich oder muss es ohne gehen? Wie gesagt finde ich, dass nicht jeder Skill immer und überall "gut" sein muss. Ich kann mit flexiblen Entscheidungskriterien viel besserleben als mit skalierenden Schema-F Entscheidungen.

  • Hab jetzt mal die Ritter ausgetestet. Da ich Ritter gar nicht so gern spiele hab ich mir in Woche 1 die Elementare freigekloppt und bin dann mit 2 Erdelementaren los.
    Habe Krysztoff gewählt weil der Kriegsgeräte bis Ultimate skillen kann.


    Habe mit diesen beiden Elementaren der Balliste und der Heilschwester Krysztoff bis Stufe 20 gelevelt.
    Elementare haben IMMER verteidigt, Balliste hat alles weggeschossen. Später hab ich die Elementare mit himmlischer Rüstung noch unterstützt.
    Balliste hin oder her : Die Heilschwester kann man ja mit einem Skillpunkt bei der Rechtschaffenheit 2x die Runde heilen lassen. UND sie belebt auch Kreaturen wieder.


    Der Schaden der Balliste lag immer so um die 130 Treffer pro Schuss. Je nachdem welcher Gegner auch bis zu 150 Treffer. Das also 3 Mal, weil die Balliste ja 3 x schießt.
    Also eigentlich finde ich das wirklich gut. Ich mein es gibt ja auch noch andere Sachen womit ich Gegner plätten kann. Gepaart mit einer Balliste die ca. 400 Treffer die Runde macht und der Heilschwester die 2x Treffer heilt und dann wohl nur bei den Rittern sogar wiederbelebt. Ist doch super.
    Normalerweise spielt man ja eher mit einer kompletten Truppe ( und gibt dem Gegner somit wohl auch viel Angriffsfläche ) und kann dabei natürlich schön vergleichen : die soviel Schaden und bähm jetzt meine riesige Schützentruppe, ach ja und jetzt noch die Balliste.


    Also : Ich komme immer mehr zu dem Schluss, das Kriegsgeräte schon echt gut sind und man da eigentlich nix mehr dran drehen sollte.

  • Sieh an! An die Option der Ritter, die Schwestern zu pimpen hab ich noch gar nicht gedacht! Sieh an sieh an! Dann müsste ich meine Aufzählung ja sogar noch erweitern :)


    Edith fällt gerade ein, dass man damit ja sogar wie bei H6 mit Geduld und Spucke seine ganze Truppe wieder rezzen kann, wenn man den letzten Gegnerstack irgendwo in eine Ecke gestellt kriegt/ ihn Zombilockend hin und her scheucht/ ihn extrem scheucht/ dieser keinen Rückschlag bekommt oder Shooter ist oder zumindest recht weitgehend, bis er eben am Rückschlag unserer Blocker stirbt.


    Sehr sehr fett!

  • @ alle die der Meinung sind Kriegsgeräte müssen verbessert werden :


    Bitte macht euch mal die Mühe und lest euch den Pseudo-KDM- Treat mal durch. Dort habe ich beschrieben wie ich mit Johara die Karte in relativ kurzer Zeit (und das ginge nochmals um einges besser) gespielt habe.
    Ich verstehe die Argumentation "im Late- Game ist die Balliste zu schwach". Dies trifft zu wenn ich länger als 10 Wochen brauche bis es zu einem Kampf mit einem Gegner kommt.
    Allerdings ist diese Aussage meiner Meinung nach irrelevant weil selbst auf großen Karten der erste Kontakt beim Gegner innerhalb von max 4 Wochen möglich ist.
    Durch das viel schnellere Leveln stehen sich dann gerne ein Lvl 20 Held mit Kriegsgerät und ein Lvl 12 bis 15 Held gegenüber. Ziehen wir dann die 7 Stufen (im ungünstigsren Fall) KG ab - haben beide Helden annähernd das gleiche
    Niveau in Skillpunkten. Nur bringt der KG-Held auch noch einen Sack voller Artefakte mit, die ihn nochmals pushen.
    Wäre die Balliste im "Lategame" noch stärker wäre dieser Skill alternativlos.
    Versuchts doch einfach mal.
    Dort ist ein Startsave hinterlegt. Spielt ihn mal an und schaut was möglich ist.
    Kriegsgeräte konsequent gespielt bedeuten, dass sich die Spieldauer einer Karte signifikant verkürzt.


    LG,
    Veqlargh

  • Das ist der Punkt... schnelle Karten und nicht jede Karte baut darauf auf sich binnen kurzer Zeit zu treffen. Ok bei der aktuellen
    Auswahl an Karten mag dies der Fall sein aber es sind ja auch nicht viele.

    Wäre die Balliste im "Lategame" noch stärker wäre dieser Skill alternativlos.

    Kommt darauf an wie man sie verstärkt. Wenn sie gleichbleibend stark bleibt dann definitiv. Aber es geht ja um eine kleine Skalierung, sodass sie auch
    ein wenig vom Anstieg des Helden profitiert. Aktuell bleibt sie ja bei einer gewissen Stärke stehen. Sprich guter Vorteil im Early und akzeptabel im Mid/Late
    wäre Ideal.


    Ich sags immer wieder gern. Spielt man Schnelle Karten z.b. für Turniere, sind Kriegsgeräte eine gute Wahl. Hab ja selbst schon öfters mit ihnen
    im Early gerockt und es ist nen guter Vorteil. Und ob der "Vorteil" so groß gegenüber anderen ist im Early? Muss da echt mal Hero spielen und gucken
    ob Kriegsgeräte im Early alternativ los sind. Auf schwer ist es aktuell definitiv nicht der Fall.
    Und so richtige Turniere kann ja eigentlich noch nicht geben, da MP, sowie Simturns einfach nicht richtig funzen. Somit bleibts bei nem KI Rush und
    für nen Rush ist es natürlich gut mit Kriegsgeräten. Ob es aber gegen andere Spieler auch so gut sein könnte? Wer kann das schon sagen?
    Ich muss aber auch dazu sagen das ich gut und gern auch erst einmal auf Kapitol geh bevor ich richtig loslege mit Karte aufräumen. Sehe wenig Grund
    für Hektik in einem Rundenbasiertem Spiel ohne vernünftigen Multiplayer und ohne eine im Ansatz gefährliche KI. Auf Hero ist wirklich nur der Wachstum & die Grundgröße der Stacks eine Herausforderung.

    Hat da jemand "und ein 2. Held geht mit voller Truppe durch die Map und man ist nochmal deutlich früher fertig" gesagt?

    Ist, wie oben erwähnt, eine Frage des Geschmacks... Eine Karte schnell fertig machen ist nicht der Grund warum ich Heroes spiele. ^^

  • Hui, faszinierend , wie gegensaätzlich zwei Motivationen da sein können Für mich ist das DER Antrieb bei Heroes, sowohl Offline als auch Online.

    Wie ich einem anderen Thread entnehmen konnte scheint dies aber Zeitbedingt zu sein bei dir. Weniger Zeit im RL also schnell ne Runde Heroes daddeln. Und das man ein Game net über Wochen aufteilen möchte kann ich sogar nachvollziehen ;)