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KdM-Walkthrough

An dieser Stelle wird in Zukunft der Walkthruogh des jeweiligen KdM-Gewinners zu lesen sein, damit Ihr die Karte anhand seiner/ihrer Angaben nachspielen könnt. Es werden immer jeweils die Walkthroughs der vergangenen 3 Monate zu lesen sein, solltet Ihr Euch für die Walkthroughs vorangegangener Maps interessieren, schaut einfach ins Archiv, dort könnt Ihr sie Euch als Textdatei runterladen.

Um direkt zum entsprechenden Walkthroug zu gelangen, einfach auf einen der nachstehenden Links klicken.

KdM-April: Gewinner Tai-Pan

KdM-März: Gewinner Tai-Pan

KdM-Februar: Gewinner Andrean/Nephilim

KdM-April:

Karte: Mittelpund

Gewinner: Tai-Pan

Verfasser: Tai-Pan

Walkthrough:

So dieses Mal wird der Walkthrough hoffentlich nur ein Kurzroman werden weil ich eigentlich schon nicht mehr weiß was ich dazu noch schreiben soll. Aber egal da muß ich halt wieder durch.
Und schon wieder hat Maedwick die Schuld, hätte er doch bloß früher noch einmal mit der KdM begonnen.

Klar war das nachdem die ersten 30er Ergebnisse eingingen nur die Helden diese KdM entscheiden würden und diejenigen mit 100% Erkundung einen kleinen Bonus haben werden.

Ich hatte mich dieses Mal dazu entschieden mit einem Necro als Main zu spielen obwohl der Bogenschütze mit Sicherheit die bessere Wahl gewesen wäre. Ausserdem wollte ich auf einen Dieb nicht verzichten und auch ein Naturmagier sollte mal wegen dem Naturbuch zum Einsatz kommen. Ausserdem ist Wespenschwarm genauso gut wie Konfusion und Satyre und Gnome rufe ich wegen ihrer Zaubersprüche auch gerne herbei. Das ist mit Sicherheit nicht die beste Heldenwahl, aber ich hatte keine Lust auf einen Mighthelden.

Am Anfang habe ich mir also einen Necrohelden mit dem Spruch vergiften zugelegt. Da ich mir beide Minen sichern wollte um immer etwas Material zum tauschen zu haben ist der Chaosmagier über den Weg Holzmine, Chaosschrein St. 1 und Lernstein gegangen, während der Necro den Weg Lernstein und die Erzmine genommen hat. Beide sind am Ende des 2. Tages bei den Armbrustschützen geflohen. Diese beiden Tage sind mMn verschenkte Tage und könnten besser genutzt werden um zum Grünen zu gehen.

In Asylit habe ich lediglich am ersten Tag die Akademie gebaut und am 5. die Gaunergilde um einige wenige Immos zu kaufen. Während einige Banditen sich schon mal aufgemacht haben um die wichtige Ressourcen und Artefakte abzugreifen, sind meine Helden ab dem 3. Tag auf dem Weg zur Naturstadt. Der Necro nimmt auf seinem Weg dorthin noch an Schatzkisten mit was er erreichen kann und auch eine auf dem Weg liegende Rotzwergenmine wird geplättet. Ab dem 7. Tag steht der Chaosmage vor dem Grünen Portal und nimmt schon mal die Rüstung der Regeneration und das Naturbuch in Empfang um diese einen Tag später an den Necro zu übergeben.

Am 8.Tag wird als erstes ein Dieb in Asylit rekrutiert der sich aufmacht den Lernstein noch mitzunehmen. Am 9. Tag wird der Grüne gebügelt und ein Naturmagier wird der 4. und letzte Held der rekrutiert wird.
Der Dieb flieht bei den Armbrustschützen zur Naturstadt und ist somit auch recht schnell in der Nähe der Truppe. Als Reittiere dienen den Helden Geister oder Feen.

Da der Dieb eh noch nicht so weit ist das es Sinn macht ihn bei der Truppe zu haben zieht er erst mal alleine durch die Pampa und nimmt bis zum 13. Tag die Zentaurenställe, eine Schatzkiste, die Windmühle ein.
Der Chaos und Naturmagier ziehen mit dem Gros der Geister auf nahezu direktem Weg Richtung Necrostadt während der Necro plündernd und mordend durch die Lande zieht. Dabei sammelt er auch genügend Ressourcen um am 12. Tag das Kreaturenportal in der Naturstadt zu bauen.

Am 14. Tag wird der Necro eliminiert. Das wäre zwar auch schon einen Tag früher gegangen, aber damit der Chaosmagier auch den Blitzspruch lernen konnte musste der Umweg über den Lernstein genommen werden. Der Dieb flüchtet nun am 14. Tag zur Necrostadt und nimmt auch noch den Lernstein mit und wird dadurch dann Experte im Kundschaften.
Am 15. Tag nimmt der Necro noch die Bibliothek mit und am Ende des 15. Tages vereinigen sich alle 4 Helden um am 16. Tag Mittelpund einzunehmen.
Die Truppe besteht zu dem Zeitpunkt aus den Helden, ca. 25 Geistern und einem in der Necrostadt gekauften Vampir.
Vor dem Kampf empfiehlt es sich den Necro den Kältetrank und alle anderen für den Kampf wichtigen Tränke einnehmen zu lassen. Der Kältetrank rettet mit zunehmender Kampfdauer so manchen Manapunkt der ansonsten für Konfusion oder den Wespenschwarm draufgegangen wäre.

Der Dieb darf ruhig einmal als Vorschläger auf die Zyklopen oder den gegnerischen Helden dienen. Auch die im Kampf herbeigerufenen Satyre und Gnome können diesen Heldentod erleiden nachdem sie ihre Zaubersprüche eingesetzt haben. Die Verluste der Schlacht beliefen sich auf eine Fee die dem Dieb vorher als Reittier gedient hatte.
Nach dem Kampf wird der Necro Großmeister der Nekromantie.

In der Stadt werden dann erst einmal Ausdauertränke für 2 Trupps gekauft. Der eine Trupp besteht aus dem Necro, Dieb, einem Vampir und ca. 10 Geistern. Diese Truppe muss den Umweg über die Schwefelmine machen um zur Ordnungsstadt zu kommen, da die Zyklopen vor dem Levelbaum einfach zu stark sind und ohne Mana können die Magier auch nichts gegen sie machen. Der Rest vereinigt sich noch am gleichen Tag mit der am 15. Tag gekauften Mantisse um Leben zu plätten. Die Lebensstadt wird dann am 18. Tag in das eigenen Reich eingegliedert.

Der andere Trupp hat es etwas schwerer Ordnung zu bügeln. In der Nahe der Wasserelemente wurden von Kundschaftern noch ein versprengter Zwergentrupp des Blauen entdeckt und der konnte nur durch den Vampir und den inzwischen Meister Kundschafter erreicht werden. Somit machte sich der Necro mit den Geistern alleine auf um die Ordnungsstadt zu plätten. Vor dem Teleporter wurden noch einzelne Geister abgesetzt um die Karte zu 100% zu erkunden.


Am 19. Tag erreichte dann der Necro mit 6 Geistern die Ordnungsstadt auf den vorletzten Bewegungspunkt. Das die 6 Geister die Verluste der Schlacht waren war nicht so wichtig da sie durch 2 Vamps ausgeglichen wurden.
Aber oh Schreck, nachdem die Stadt erobert war stand rechts davon immer noch ein blauer Held mit einigen Zwergen rum. Nun ja, nachdem der Necro von den Vamps getrennt wurde war auch dieser Held bald Geschichte und die KdM somit auch.
Nu noch den einen Tag abziehen wie es H4 auch macht und es passt alles wieder.



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KdM-März:

Karte: A mighty battle

Gewinner: Tai-Pan

Verfasser: Tai-Pan

Walkthrough:

Wieder vorweg meine Planung für die März-KdM nach dem ersten durchspielen und den Blicken in den Editor:

1.) Kreatureneinheiten sind auf dieser Map nicht gefragt. Sie dienen einzig und allein als Transportmittel für die Helden.

2.) Damit die Map möglichst schnell abgeräumt wird sind 2 Heldenarmeen nötig.

3.) Als Magietruppe habe ich mich für eine Propheten(Lebensmagie/Spähen) + Kampfmagier(Ordermagie/Kampf) Truppe entschieden. Die Hauptwaffe sollte die Hypnose-Märtyrer Kombination sein. Diese Truppe bestand aus Ingham und einem Bogenschützen der in Chartley sofort den 1. Orderskill kauft. Ich habe eher damit gerechnet Natureinheiten als Reisebegleitung einzusetzen um die erwarteten Engelsverluste auszugleichen. Außerdem hat diese Truppe die Aufgabe unten die Garnison vor dem Levelbaumwald und den Endgegner zu bücken. Ansonsten sollte sich der Trupp um die „leichten“ Städte mit den durch Hypnose zu beeinflussenden Gegnern kümmern.

4.) Der Sturmtrupp sollte aus einem Waldläufer (Kampf/Spähen) und einem Lebensmagier bestehen da ich doch einiges vom Sanktuarium und der göttlichen Intervention halte wenn die Immos mal nicht reichen. Diese Truppe sollte sich um die ganz harten Brocken wie Brückenwachen und Blackies kümmern. Dabei kämpfte der Lebensmagier nur mit, wenn er ausreichende Überlebenschancen hatte bzw. wenn sein Tod keine bleibenden Folgen hinterließ (z.B. bei der Eroberung einer Stadt).

5.) Hmmm.., ähm,...., öööh.., ach so jo, kauft Immos ohne Ende und dann immer druff mit dem Stehaufmännchen

6.) Allgemeine Hinweise: Nehmt so viele Gold-, Exp- und Skillgebäude die auf dem Weg liegen und nur einen kleinen Abstecher bedeuten mit. Freiliegende Gegenstände sollten immer von Scouts aufgesammelt und zu den Helden geschafft werden. Auch in Dwellings rekrutierte L4er Einheiten dürfen ab und zu als Scouts fungieren wenn die bisherigen Scouts nicht Schritt halten können mit den vorauseilenden Helden und man zuviele Ressourcen über hat.

So sah die Planung aus und nu zur Durchführung:

1. und 2. Woche (Tag 01 – 14)
Die vorbereitenden Maßnahmen belaufen sich darauf, dass die beiden Truppführer so rasch wie möglich den Grundkurs in Spähen absolvieren. Darum laufen bei mir die beide Helden getrennt.

A) Der Waldläufer:
Der frisch rekrutierte Bogenschütze erhält die Handschuhe und die Stiefel da er die weiteren Wege zu absolvieren hat und grast den oberen Bereich des Ausgangsgebietes ab. Dabei flaggt er alle Gold und Ressourcengebäude und beginnt nachdem er die Hellebarde der schnellen Truppe erhalten hat mit dem kämpfen beim Räuberversteck am 3. Tag. Schatzkisten die auf dem Weg liegen werden ausschließlich in Exp umgewandelt. Am darauffolgenden Tag
holt er sich den Spähaltar, Rubin, Kristallsee und flieht beim Elfenbeinturm Nachhause da ihn die Kunde erreicht hat das am nächsten Tag der Altar des Lichts in Chartley gebaut wird. Vorsorglich werden schon einmal 5 Junker von Chartley aus zur Waldlichtung geschickt.
Mit dem Engel als Reittier macht sich der Bogenschütze auf alle Minen und Goldgebäude südlich von Chartley zu erobern nachdem der Tunneleingang freigekämpft wurde schickt man die vorher postierten Junker in die Unterwelt damit der dort liegende Spinnenwebpfeil und die Handschuhe zum Helden kommen (Tag 07). Am darauffolgenden Tag werden dann die Goldgebäude nordöstlich bis auf das Beholdergebäude und die Mönche geplättet und bei dem Kampfaltar und dem Levelbaum wird er GM Nahkampf. Danach beginnt das Leveln und Goldsammeln Richtung Osten und endet als Einzelkämpfer am 11. Tag, da er sich dann in der Nahe des Elfenbeinturmes bei dem er das erstemal geflohen ist mit den anderen Helden vereinigt.

B) Der Prophet:
Der Prophet klappert alle freiliegenden Schatzkisten, Lernsteine, Traumlehrer, Universitäten und Levelbäume ab deren er habhaft werden kann. Das nötige Gold dafür wird durch den Waldläufer beschafft bzw. beim Handelsposten getauscht. Am 5. Tag lernt er an einer Universität den Spähskill. Am 8. Tag flieht er in der südöstliche Ecke des eigenen Geländes bei dem Harpyiennest nachdem er zuvor noch die Bibliothek und den Levelbaum mitgenommen hat. Am Ende des 9. Tages vereinigt er sich mit dem frisch angeschafften Kampfmagier in spe der am 8. Tag mal ein paar Erfahrungspunkte bei der Holzmine und der Erzmine gesammelt hat zwischen der inzwischen geplünderten Waldlichtung und Chartley.

Beide reisen Richtung Osten um sich mit dem Waldläufer in der Nähe des Elfenbeinturms am 11. Tag zu treffen.

Gemeinsam verleibt die Truppe ab dem 11. Tag alle Gebäude der östlichen Ecke dem Reich ein. Bei dem Levelbaum vor dem die Schleimer stehen wird unserem Propheten der Rang eines GM Kundschafters verliehen. Dieses Ereignis wird am Ende des 12. Tages bei dem Lebensschrein St. 2(Märtyrerspruch) gefeiert.
Auf dem Weg zu der ersten Brücke werden noch Abstecher gemacht um dem Frischling noch ein paar Exp oder Skills zukommen zu lassen. Am 14. Tag beginnt dann die Verbreitung von Angst und Schrecken nachdem der Altar des Lichts erobert wurde und die Truppe vorsorglich nocheinmal den Stall abgeklappert hat. Genügend Immos wurden vorher zu dem Waldläufer gekarrt und er alleine plättet dann auch die Devils.

3. Woche (Tag 15 – 21)
Am 15. Tag zieht die Truppe, nach Mitnahme von Goldgebäuden und Levelbaum erfolgreich in Deer Run ein. Dort hört man Gerüchte von unendlichen Reichtümern und kostbaren Artefakten nördlich der Stadt und angesichts der chronisch leeren Staatskasse zieht man ersteinmal nach Norden. Eine bei der Brücke abgesetzte Einheit rekrutiert in der Taverne die 4. Heldin als ständigen Begleiterin für unseren einsamen Waldläufer.
Am 16. Tag macht der Waldläufer die beiden Drachenstädte und flüchtet dann nach Deer Run, da ein grüner Held in unmittelbaren Nähe der Stadt aufgetaucht ist. Die frische Heldin killt einen marodierenden Trupp des grünen und flüchtet dann auch nach Deer Run. Gemeinsam vernichten die beiden den letzten grünen Trupp und der Waldelf wird nach dem Kampf GM Kundschafter. Dieses ist der erste Kampfverband und er zieht nachdem er mit Immos ausgestattet wurde am südlichen Rand des Naturgeländes zum verabredeten Treffpunkt bei der Necrobrücke.
Der andere Kampfverband plündert die beiden Greifennester und zieht dann am nördlichen Randgebiet längs zum Treffpunkt. Bei den Greifennestern wurde der Ordermagier GM. Unterwegs wird der Seelendieb eingesammelt und auch ein 2. Paar Reiterhandschuhe wird beim Tunneleingang organisiert.

Am 19. Tag nahm der obere Trupp noch die Levelbäume mit und dabei wurde Ingham dann GM der Lebensmagie. Bei der Universität vereinigten sich die Kampfverbände ein letztes mal für längere Zeit und tauschten die Artefakte aus. Grundsätzlich sollte der Sturmtrupp zwei paar Handschuhe erhalten und so rasch wie möglich zur nächsten Brücke ziehen um sich dort auch noch die Reiterstiefel zu holen. Allerdings war bei mir der Necro schneller mit den Handschuhen und hat sie bei einem neutralen Trupp vor mir versteckt. Deshalb hat mein Sturmtrupp nur ein paar bekommen das andere halt zwei. Auf jeden Fall erhielt der Ordermagier die Krone der Verzauberung von der ich leider nicht mehr weiß wo ich sie gefunden habe (evtl. in einer Drachenstadt?). Damit waren dann auch ansonsten Gedankenimmune Gegner nicht mehr vor der Hypnose geschützt. Die Feendrachen hat der Waldläufer dann wieder alleine geplättet und ist dann mit dem Frischling am nördlichen Rand des Necrogeländes weiter Richtung Osten gezogen (also mit Umweg zur Brücke). Natürlich nicht ohne vorher bei den Einhörnern die versteckten Reiterhandschuhe abzuholen.
Der andere Trupp hat am 20. Tag Xeros erobert und am 21.Tag wurde Geirrod eingeäschert.

Von nun an geht es schneller da ich nur noch markante Punkte aufzählen werde und zwar in der Reihenfolge wie sie die jeweilige Truppe erledigt hat.

4. bis 6. Woche (Tag 22 – 39)

Sturmtrupp:
Tag 22: Lila ausgerottet, Brücke freigekämpft und Reiterstiefel eingesackt. (Lebensmagier wird GM)
Tag 24 Delafield erobert
Tag 27 Bandirma erobert
Tag 29 Türkis ausgerottet, Tunneleingang, Garnison zum Endgegner geplättet, mit anderem Trupp vereinigt und Stadtportal nach Deer Run, Truppe wieder getrennt
Tag 30 Chaosbrücke freigekämpft
Tag 31 Legard erobert
Tag 32 Mackinaw erobert
Tag 35 Vasteras erobert
Tag 36 Minerva erobert
Tag 39 Lenceros erobert

Magiertrupp:
Tag 23 Thasos
Tag 24 in Geirrod den Spruch Stadtportal abgeholt
Tage 26 – 28 Gelände vor der Garnison zum Endgegner gesäubert und Levelbäume abgeklappert
Tag 29 mit anderem Trupp vereinigt und mit Stadtportal nach Deer Run danach Truppen wieder getrennt
Tag 31 Split Elm erobert
Tag 32 Oak Bluffs erobert
Tag 35 Vasteras erobert
Tag 37 Garnison vor den Levelbäumen geplättet
Tag 38 Aus Frust das der andere Trupp noch nicht Lenceros erobert hat bei den Bäumen gelevelt.
Tag 39 Ockham erobert

Ein in Delafield rekrutierter Trupp hat den Orangenen geplättet und das türkise Schlüsselmeisterzelt freigekämpft.

Diebe mit l4er Reitieren haben immer nach der Eroberung von Städten bei Lernsteinen etc. gelevelt und Sachen eingesammelt. Ein Dieb wurde auf Schifffahrt gemaxt. Sie haben nachdem der Durchgang frei war die Ressourcen im Untergrund aufgesammelt. Am 37. Tag standen 3 Diebe bei der Garnison zu den Levelbäumen und sind sofort durch nachdem die platt war.

Ich habe fertig


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KdM-Februar:

Karte: Battle for the Pine Barrens

Gewinner: Andrean/Nephilim

Verfasser: Andrean/Nephilim

Walkthrough:


Andrean:

Phase 1: Die Falle, oder Wie klaut man eine Stadt...

Zuerst stelle ich 7 Teams mit 2 bis 3 Feen zusammen, die die Gegend erkunden. Gibt es bewachtes Gold oder Schwefel, wird jeweils eine ausgegliedert, holt die Rohstoffe und stirbt. Als Helden hole ich einen Dieb, der rekrutiert alle Feen, läuft Richtung Traumlehrer, und danach sofort Richtung Blyleve, wobei als einzige Umwege die Holzfällerhütte und die Bergmannsgilde geholt werden. Falls es unterwegs Rohstoffe gibt - wie gehabt eine Fee ausgliedern ... Die ganze Zeit wird in meiner Ausgangsstadt NICHTS gebaut.
Am 7. Tag komme ich vor Blyleve an, besiege einen davor herumlungernden Helden, womit Türkis nichts mehr einnehmen kann, es sei denn, er kommt aus seiner Höhle heraus.
Am 8.Tag wird ein weiterer Dieb rekrutiert, der zum Traumlehrer und danach Richtung Blyleve läuft. Danach wird die Falle aufgestellt: Zum ersten werden 2 harmlose Feen ausgegliedert, die sich hinter Blyleve stellen. Zum 2. wird die Orkhöhle besetzt, ein Ork in die Party aufgenommen, und es geht weiter Richtung Alptraumbehausung im Süden. Eigentlich steht die Falle schon am Ende des 8.Tages, leider ist der Gegner von meiner Harmlosigkeit erst am 9.Tag überzeugt, und greift in der Nacht vom Tag 1.2.2 zu 1.2.3 meine Feen an... Es kann ja schließlich nichts passieren, da ich mit dem langsamen Ork nie und nimmer bis zu seiner Stadt kommen kann ...
Am Tag 1.3.3 ist die Stadt also leer, ich entlasse meinen Ork wegen notorischen Bummelns, besuche mit den Feen Blyleve, baue einen Saal der Toten, rekrutiere einen Nekro, der sofort nach Bitterthorn teleportiert und sich mit einer Fee zum Traumlehrer aufmacht. In Blyleve hole ich mir noch eine paar Schurken, die Rohstoffe sammeln und sofort entlassen werden. Da der Gegner oberhalb der Stadt lauert, und mit Hilfe des Troges die Stadt erreichen könnte, stelle ich ihm noch 2 einzelne Schurken in den Weg... Alles in allem steht der Gegner am Tag 1.2.4 2 Schritte von der Stadt entfernt...
Der Nekro besucht den Traumlehrer und teleportiert wieder zurück nach Blyleve. In Blyleve bauen wir die Drachenhöhle und kaufen einen Drachen. Danach wird mit dem Drachen, dem Nekro und dem ersten Dieb sowie ein paar alleinstehenden Feen die türkise Party auseinandergenommen - 4 Efreets, 15 Medusen, 48 Orks, knapp 100 Schurken und ein Held ...

Phase 2: Boots of Travel und Reiterhandschuhe

Jetzt haben wir 3 Aufgaben: Zum ersten brauchen wir für die Schnelligkeit die Boots of Travel sowie die Reiterhandschuhe, die südlich von Bitterthorn in einer blauen Kiste von Tigern bewacht werden, haben aber Null Einheiten in dieser Stadt. Also muß ein Schleicher her. Zum 2. wäre es aber auch gut, wenn man einen Dieb mit maximal Kundschaften hätte... Zum 3. Soll unser Nekro leveln.
Also besucht der erste Dieb den Traumlehrer bei Blyleve, flüchtet danach nach Blyleve, wo inzwischen die Akademie der Kriegskunst gebaut wurde, holt die Kiste südlich von Blyleve bei den Koboldgnomen, teleportiert in die Ausgangsstadt, schnappt sich eine Fee und läuft über die Brücke, holt die Mine und die Kiste, flüchtet, holt die Kiste bei den Troglodyten im Süden und ist Experte Schleichen, flüchtet und holt am 15.Tag (1.3.1) die Boots, am 16. die Reiterhandschuhe und teleportiert nach Blyleve.
Der 2.Dieb besucht die erreichbaren Traumlehrer, holt noch die Feenrüstung nordwestlich von Blyleve, und levelt Richtung Kundschaften. Der Nekro schnappt sich den Drachen, geht zum Traumlehrer, holt die Hydrenbehausung, kämpft den einen Chaosmagiealtar frei (holt ihn aber nicht), holt die Alptraumbehausung, zurück nach Blyleve zur Akademie der Kriegskunst, vereinigt sich dort mit dem Kundschafterdieb, und läuft am 15.Tag Richtung Barsingale.
Am 15.Tag wird noch ein Chaosmagier in Bitterthorn nebst 3 Feen zum Traumlehrer geschickt. Der muß unter anderem den Hafen holen (18.Tag) und 2 Feen einschiffen.

Phase 3: Barsingale wird erobert

Eine Fee schafft am 16.Tag die Boots of Travel und die Reiterhandschuhe der Hauptparty nach. Die erobert die Alptraumhöhle und bekämpft die Bauern, wonach der Nekro Experte ist, und wir können unsere Party ab jetzt mit Geistern auffüllen. Jetzt geht es weiter südöstlich Richtung Altar der Todesmagie, vorher werden noch ein paar Bauern sowie die Magier aufgemischt, Dann treffen wir auf eine grüne Party, holen die Vampirbehausung, haben jetzt 3 Vampire, und sind am 18.Tag Meister Kundschaften und Meister Nekro. Wir bekämpfen noch die Geister neben der Vampirbehausung wegen des Goldsacks, gehen weiter nach Süden, bekämpfen unter anderem die Wölfe in der Mine, gehen beim Traumlehrer vorbei, nehmen Barsingale ein und killen den grünen Gegner (Tag 19), Der Altar der Todesmagie südlich von Barsingale lockt zwar, aber liegt leider nicht auf dem Weg. Von Barsingale aus geht es wieder nördlich, Richtung Durwathorn.
Inzwischen (Tag 17) haben wir noch einen weiteren Helden nebst Fee auf den Weg zur Robe des Guardian gemacht.
Nach den ersten Kämpfen am 20.Tag sind wir endlich Großmeister Nekro und Großmeister Kundschaften. Am Ende des Tages haben wir insgesamt 10 Vampire, und stehen einen Schritt vor dem Kampf gegen die Wächter vor Durwathorn. Ein Kobold aus Barsingale wird der Party nachgeschickt.

Phase 4: Die neutralen Städte

Am 21. Tag holt ein Held die Robe des Guardian, und flüchtet nach Barsingale. Die Robe wird per Eilpost der Hauptparty hinterhergetragen. Ab jetzt kämpft die Hauptparty die Eingänge frei, genauer gesagt, eigentlich nur der Nekro mit seinen Vampiren.
Der Nekro mit der Robe des Guardian lenkt die Fernangriffe auf sich (ist bei Kämpfen gegen Medusen manchmal diffizil, da der Mantel nur den ersten Angriff aufnimmt, das Versteinern danach den Unsterblichkeitstrank kostet). Auf diese Art und Weise fallen am 21.Tag die Eingänge von Durwathorn und Hahrkeen, am 22. der von Aralinduin, 24. Sitka, 26. Aspen, am 27. Sherwood.
Die Städte selbst werden von Nebenparties geholt: Der Schleicher vereint sich am 20.Tag mit einem Drachen, holt am 22.Tag Hahrkeen, am 24. Durwathorn, und steht am Abend des 26.Tages am Eingang von Sherwood. Ein Bogenschütze, der am 22. Tag in Bitterthorn rekrutiert und mit einer Fee Richtung Sitka geschickt wurde, übernimmt die Geister der Hauptparty, und erobert damit am 25. Tag Sitka, eine Fee erledigt danach die Sitka-Quest. Der Chaosmagier, der den Hafen geholt hat, erobert am 26.Tag mit 8 Efreets Aralinduin. Ein Frischling aus Barsingale übernimmt ein paar der Vampire der Hauptparty, und erobert am 27. Tag Aspen. Der Schleicher steht am 27.Tag (Tag 1.4.6), mit seinem Drachen vor Sherwood, vertagt den Angriff aber noch 2 Tage, da Nephilim wegen Multiplayer-Verpflichtungen nicht mehr zum letzten Optimieren seiner Version kommt, ich aber unbedingt seinen walkthrough lesen will

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Nephilim:

Woche 1:

Als erstes werden je eine Fee rausgelassen in die weite Welt...sie dienen dem einzigen Zweck, Geld und Resourcen zu sammeln, um dann leider von Armeen in die ewigen Jagdgründe geschickt zu werden, aber man muss ja Opfer bringen, und für eine 2000er Kiste lohnt sich eine Fee schon.
Mein erster Held ist ein Archer, der geholt wird! Und im Gegensatz zu Andrean baue ich die 1. Town auch aus.
Der Archer holt sich Erfahrungspunkte und das Sword of Swiftness, das bei den Effrets liegt, aber so geholt weren kann, dann wieder Fluch nach Hause und dann wird der Health-Ring (+50% HP) geholt und wieder wird nach Hause geflüchtet.
Mit dem nötigen Kleingeld der Feen ist dann schnell ein Creature Portal da, weiter wird dann aber auch nicht gebaut!
Natürlich werden täglich neue Feen in die weite Welte hinausgesendet, um weiter für den Nachschub an Geld/Resourcen zu sorgen! Die Goldmine hab ich beim letzten Versuch nicht geholt.

Woche 2:
Direkt am Anfang wird ein Druide geholt und das zusammen mit einer Mantisse (Tag 8). Der Archer, der Druide, Feen, Wölfe, Tiger und die Mantisse stürzen sich dann auf die Hell-Hounds, um die Boots zu holen. Mit den Boots geht es direkt ab nach Süden, um gegen die White Tigers im Sumpf zu kämpfen, die die Gloves (Handschuhe bewachen). Mit den Boots und den Gloves (Movement ca. 45) wird dann alles aus der Armee genommen bis auf die Mantisse und es geht ab Richtung grün.
Tag 10-11 wird dann der grüne von meiner Armee (Archer, Druide, Mantisse) gebückt...
Leider ist mein Archer da erst Lvl4-5, und ein bisschen zu schwach für die Vampire nördlich von ihm, die eine mittlere Town bewachen (er müsste schon Lvl6-7 sein, das geht auf jeden Fall, habe es so beim ersten Versuch gemacht.

Woche 3:
Also musste ich wohl oder übel erst ruff auf den türkisen im Norden. Zwischenzeitlich werden ein paar Imps aus der 2. Town losgesendet, um die Gegend zu erforschen. Anfang Woche 3 ist der Türkise dann Geschichte (auch wenn er nocheinmal zurückschlägt und ca. 5-6 Tage später versucht, seine Town wieder einzunehmen, die aber ein tapferer Sorcerer mit 4 Medusen, 3 Effrets verteidigt). So, dann gehts schon ab nach Osten zur 1. mittleren Town, die von Fire Elements bewacht wird. Mittlerweile ist mein Archer (Lvl 6-7)ein kleiner Berserker und
die Fire Elements sind kein Problem mehr.

Woche 4:
Jetzt werden die mittleren Towns im Uhrzeigersinn von meinem Archer, Druiden, Mantisse gemacht. Während in der Mitte, bei der Town mit den Nightmares/Medusen (der härteste Brocken!!! Da nur mein Archer kämpft und der leider jede Runde beim Schuss der Medusen stirbt und leider auch oft von den Nightmares geterrort wird) 3 Bone-Dragons warten mit 3 Vampiren, die aus der grünen Stadt kamen und natürlich wieder neue Immo-Potions mitgebracht hatten, da sie leider in den Kämpfen davor zur Neige gingen...
Mit den Bones und den 3 Vamps (die zwar nichts reissen, aber eine gute Ablenkung sind für die Medusen) ist die Town auch geschafft. Die restlichen Towns sind dann nur noch Formsache, da der Archer nun stark genug ist, alles allein zu machen und mit genug Immo-Potions die Kämpfe einfach zu gewinnnen.

So, zwischendurch ist der Sorcerer noch raus und auf dem Weg zum Boot im Norden, da auf dem Wasser noch die nötigen Explo-Punkte gesammelt werden (aber 11 sind locker drinne, 12 leider nicht, obwohl ich bei einem Durchgang wirklich ALLES erforscht habe (was mir Venom auch bestätigte), aber der PC zeigte trotzdem nur 99% an).

So sinds 28 Tage geworden, ich hatte zwar noch den Trumpf im Ärmel, das mein Archer (wie Andrean) nur die Guards macht und ein späterer Trupp dann die Towns holt, aber leider dafür keine Zeit mehr gehabt, und keine Lust, da ich wusste, das Andrean noch was zulegen kann, hehe.
Aber 2-3 Tage hätte es sicher noch ausgemacht. Aber ich denke, das bei ca. 25 Tagen bei der Map aber auch schluss ist...

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