So
dieses Mal wird der Walkthrough hoffentlich nur ein Kurzroman
werden weil ich eigentlich schon nicht mehr weiß was
ich dazu noch schreiben soll. Aber egal da muß ich halt
wieder durch.
Und schon wieder hat Maedwick die Schuld, hätte er doch
bloß früher noch einmal mit der KdM begonnen.
Klar war das nachdem die ersten 30er Ergebnisse eingingen
nur die Helden diese KdM entscheiden würden und diejenigen
mit 100% Erkundung einen kleinen Bonus haben werden.
Ich hatte mich dieses Mal dazu entschieden mit einem Necro
als Main zu spielen obwohl der Bogenschütze mit Sicherheit
die bessere Wahl gewesen wäre. Ausserdem wollte ich auf
einen Dieb nicht verzichten und auch ein Naturmagier sollte
mal wegen dem Naturbuch zum Einsatz kommen. Ausserdem ist
Wespenschwarm genauso gut wie Konfusion und Satyre und Gnome
rufe ich wegen ihrer Zaubersprüche auch gerne herbei.
Das ist mit Sicherheit nicht die beste Heldenwahl, aber ich
hatte keine Lust auf einen Mighthelden.
Am Anfang habe ich mir
also einen Necrohelden mit dem Spruch vergiften zugelegt.
Da ich mir beide Minen sichern wollte um immer etwas Material
zum tauschen zu haben ist der Chaosmagier über den Weg
Holzmine, Chaosschrein St. 1 und Lernstein gegangen, während
der Necro den Weg Lernstein und die Erzmine genommen hat.
Beide sind am Ende des 2. Tages bei den Armbrustschützen
geflohen. Diese beiden Tage sind mMn verschenkte Tage und
könnten besser genutzt werden um zum Grünen zu gehen.
In Asylit habe ich lediglich am ersten Tag die Akademie gebaut
und am 5. die Gaunergilde um einige wenige Immos zu kaufen.
Während einige Banditen sich schon mal aufgemacht haben
um die wichtige Ressourcen und Artefakte abzugreifen, sind
meine Helden ab dem 3. Tag auf dem Weg zur Naturstadt. Der
Necro nimmt auf seinem Weg dorthin noch an Schatzkisten mit
was er erreichen kann und auch eine auf dem Weg liegende Rotzwergenmine
wird geplättet. Ab dem 7. Tag steht der Chaosmage vor
dem Grünen Portal und nimmt schon mal die Rüstung
der Regeneration und das Naturbuch in Empfang um diese einen
Tag später an den Necro zu übergeben.
Am 8.Tag wird als erstes
ein Dieb in Asylit rekrutiert der sich aufmacht den Lernstein
noch mitzunehmen. Am 9. Tag wird der Grüne gebügelt
und ein Naturmagier wird der 4. und letzte Held der rekrutiert
wird.
Der Dieb flieht bei den Armbrustschützen zur Naturstadt
und ist somit auch recht schnell in der Nähe der Truppe.
Als Reittiere dienen den Helden Geister oder Feen.
Da der Dieb eh noch nicht so weit ist das es Sinn macht ihn
bei der Truppe zu haben zieht er erst mal alleine durch die
Pampa und nimmt bis zum 13. Tag die Zentaurenställe,
eine Schatzkiste, die Windmühle ein.
Der Chaos und Naturmagier ziehen mit dem Gros der Geister
auf nahezu direktem Weg Richtung Necrostadt während der
Necro plündernd und mordend durch die Lande zieht. Dabei
sammelt er auch genügend Ressourcen um am 12. Tag das
Kreaturenportal in der Naturstadt zu bauen.
Am 14. Tag wird der Necro
eliminiert. Das wäre zwar auch schon einen Tag früher
gegangen, aber damit der Chaosmagier auch den Blitzspruch
lernen konnte musste der Umweg über den Lernstein genommen
werden. Der Dieb flüchtet nun am 14. Tag zur Necrostadt
und nimmt auch noch den Lernstein mit und wird dadurch dann
Experte im Kundschaften.
Am 15. Tag nimmt der Necro noch die Bibliothek mit und am
Ende des 15. Tages vereinigen sich alle 4 Helden um am 16.
Tag Mittelpund einzunehmen.
Die Truppe besteht zu dem Zeitpunkt aus den Helden, ca. 25
Geistern und einem in der Necrostadt gekauften Vampir.
Vor dem Kampf empfiehlt es sich den Necro den Kältetrank
und alle anderen für den Kampf wichtigen Tränke
einnehmen zu lassen. Der Kältetrank rettet mit zunehmender
Kampfdauer so manchen Manapunkt der ansonsten für Konfusion
oder den Wespenschwarm draufgegangen wäre.
Der Dieb darf ruhig einmal als Vorschläger auf die Zyklopen
oder den gegnerischen Helden dienen. Auch die im Kampf herbeigerufenen
Satyre und Gnome können diesen Heldentod erleiden nachdem
sie ihre Zaubersprüche eingesetzt haben. Die Verluste
der Schlacht beliefen sich auf eine Fee die dem Dieb vorher
als Reittier gedient hatte.
Nach dem Kampf wird der Necro Großmeister der Nekromantie.
In der Stadt werden dann erst einmal Ausdauertränke
für 2 Trupps gekauft. Der eine Trupp besteht aus dem
Necro, Dieb, einem Vampir und ca. 10 Geistern. Diese Truppe
muss den Umweg über die Schwefelmine machen um zur Ordnungsstadt
zu kommen, da die Zyklopen vor dem Levelbaum einfach zu stark
sind und ohne Mana können die Magier auch nichts gegen
sie machen. Der Rest vereinigt sich noch am gleichen Tag mit
der am 15. Tag gekauften Mantisse um Leben zu plätten.
Die Lebensstadt wird dann am 18. Tag in das eigenen Reich
eingegliedert.
Der andere Trupp hat es etwas schwerer Ordnung zu bügeln.
In der Nahe der Wasserelemente wurden von Kundschaftern noch
ein versprengter Zwergentrupp des Blauen entdeckt und der
konnte nur durch den Vampir und den inzwischen Meister Kundschafter
erreicht werden. Somit machte sich der Necro mit den Geistern
alleine auf um die Ordnungsstadt zu plätten. Vor dem
Teleporter wurden noch einzelne Geister abgesetzt um die Karte
zu 100% zu erkunden.
Am 19. Tag erreichte dann
der Necro mit 6 Geistern die Ordnungsstadt auf den vorletzten
Bewegungspunkt. Das die 6 Geister die Verluste der Schlacht
waren war nicht so wichtig da sie durch 2 Vamps ausgeglichen
wurden.
Aber oh Schreck, nachdem die Stadt erobert war stand rechts
davon immer noch ein blauer Held mit einigen Zwergen rum.
Nun ja, nachdem der Necro von den Vamps getrennt wurde war
auch dieser Held bald Geschichte und die KdM somit auch.
Nu noch den einen Tag abziehen wie es H4 auch macht und es
passt alles wieder.
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Wieder
vorweg meine Planung für die März-KdM nach dem ersten
durchspielen und den Blicken in den Editor:
1.) Kreatureneinheiten sind auf dieser Map nicht gefragt.
Sie dienen einzig und allein als Transportmittel für
die Helden.
2.) Damit die Map möglichst schnell abgeräumt wird
sind 2 Heldenarmeen nötig.
3.) Als Magietruppe habe ich mich für eine Propheten(Lebensmagie/Spähen)
+ Kampfmagier(Ordermagie/Kampf) Truppe entschieden. Die Hauptwaffe
sollte die Hypnose-Märtyrer Kombination sein. Diese Truppe
bestand aus Ingham und einem Bogenschützen der in Chartley
sofort den 1. Orderskill kauft. Ich habe eher damit gerechnet
Natureinheiten als Reisebegleitung einzusetzen um die erwarteten
Engelsverluste auszugleichen. Außerdem hat diese Truppe
die Aufgabe unten die Garnison vor dem Levelbaumwald und den
Endgegner zu bücken. Ansonsten sollte sich der Trupp
um die „leichten“ Städte mit den durch Hypnose
zu beeinflussenden Gegnern kümmern.
4.) Der Sturmtrupp sollte aus einem Waldläufer (Kampf/Spähen)
und einem Lebensmagier bestehen da ich doch einiges vom Sanktuarium
und der göttlichen Intervention halte wenn die Immos
mal nicht reichen. Diese Truppe sollte sich um die ganz harten
Brocken wie Brückenwachen und Blackies kümmern.
Dabei kämpfte der Lebensmagier nur mit, wenn er ausreichende
Überlebenschancen hatte bzw. wenn sein Tod keine bleibenden
Folgen hinterließ (z.B. bei der Eroberung einer Stadt).
5.) Hmmm.., ähm,...., öööh.., ach so
jo, kauft Immos ohne Ende und dann immer druff mit dem Stehaufmännchen
6.) Allgemeine Hinweise: Nehmt so viele Gold-, Exp- und Skillgebäude
die auf dem Weg liegen und nur einen kleinen Abstecher bedeuten
mit. Freiliegende Gegenstände sollten immer von Scouts
aufgesammelt und zu den Helden geschafft werden. Auch in Dwellings
rekrutierte L4er Einheiten dürfen ab und zu als Scouts
fungieren wenn die bisherigen Scouts nicht Schritt halten
können mit den vorauseilenden Helden und man zuviele
Ressourcen über hat.
So sah die Planung aus und nu zur
Durchführung:
1. und 2. Woche (Tag 01 –
14)
Die vorbereitenden Maßnahmen belaufen sich darauf, dass
die beiden Truppführer so rasch wie möglich den
Grundkurs in Spähen absolvieren. Darum laufen bei mir
die beide Helden getrennt.
A) Der Waldläufer:
Der frisch rekrutierte Bogenschütze erhält die Handschuhe
und die Stiefel da er die weiteren Wege zu absolvieren hat
und grast den oberen Bereich des Ausgangsgebietes ab. Dabei
flaggt er alle Gold und Ressourcengebäude und beginnt
nachdem er die Hellebarde der schnellen Truppe erhalten hat
mit dem kämpfen beim Räuberversteck am 3. Tag. Schatzkisten
die auf dem Weg liegen werden ausschließlich in Exp
umgewandelt. Am darauffolgenden Tag
holt er sich den Spähaltar, Rubin, Kristallsee und flieht
beim Elfenbeinturm Nachhause da ihn die Kunde erreicht hat
das am nächsten Tag der Altar des Lichts in Chartley
gebaut wird. Vorsorglich werden schon einmal 5 Junker von
Chartley aus zur Waldlichtung geschickt.
Mit dem Engel als Reittier macht sich der Bogenschütze
auf alle Minen und Goldgebäude südlich von Chartley
zu erobern nachdem der Tunneleingang freigekämpft wurde
schickt man die vorher postierten Junker in die Unterwelt
damit der dort liegende Spinnenwebpfeil und die Handschuhe
zum Helden kommen (Tag 07). Am darauffolgenden Tag werden
dann die Goldgebäude nordöstlich bis auf das Beholdergebäude
und die Mönche geplättet und bei dem Kampfaltar
und dem Levelbaum wird er GM Nahkampf. Danach beginnt das
Leveln und Goldsammeln Richtung Osten und endet als Einzelkämpfer
am 11. Tag, da er sich dann in der Nahe des Elfenbeinturmes
bei dem er das erstemal geflohen ist mit den anderen Helden
vereinigt.
B) Der Prophet:
Der Prophet klappert alle freiliegenden Schatzkisten, Lernsteine,
Traumlehrer, Universitäten und Levelbäume ab deren
er habhaft werden kann. Das nötige Gold dafür wird
durch den Waldläufer beschafft bzw. beim Handelsposten
getauscht. Am 5. Tag lernt er an einer Universität den
Spähskill. Am 8. Tag flieht er in der südöstliche
Ecke des eigenen Geländes bei dem Harpyiennest nachdem
er zuvor noch die Bibliothek und den Levelbaum mitgenommen
hat. Am Ende des 9. Tages vereinigt er sich mit dem frisch
angeschafften Kampfmagier in spe der am 8. Tag mal ein paar
Erfahrungspunkte bei der Holzmine und der Erzmine gesammelt
hat zwischen der inzwischen geplünderten Waldlichtung
und Chartley.
Beide reisen Richtung Osten um sich mit dem Waldläufer
in der Nähe des Elfenbeinturms am 11. Tag zu treffen.
Gemeinsam verleibt die Truppe ab dem 11. Tag alle Gebäude
der östlichen Ecke dem Reich ein. Bei dem Levelbaum vor
dem die Schleimer stehen wird unserem Propheten der Rang eines
GM Kundschafters verliehen. Dieses Ereignis wird am Ende des
12. Tages bei dem Lebensschrein St. 2(Märtyrerspruch)
gefeiert.
Auf dem Weg zu der ersten Brücke werden noch Abstecher
gemacht um dem Frischling noch ein paar Exp oder Skills zukommen
zu lassen. Am 14. Tag beginnt dann die Verbreitung von Angst
und Schrecken nachdem der Altar des Lichts erobert wurde und
die Truppe vorsorglich nocheinmal den Stall abgeklappert hat.
Genügend Immos wurden vorher zu dem Waldläufer gekarrt
und er alleine plättet dann auch die Devils.
3. Woche (Tag 15 – 21)
Am 15. Tag zieht die Truppe, nach Mitnahme von Goldgebäuden
und Levelbaum erfolgreich in Deer Run ein. Dort hört
man Gerüchte von unendlichen Reichtümern und kostbaren
Artefakten nördlich der Stadt und angesichts der chronisch
leeren Staatskasse zieht man ersteinmal nach Norden. Eine
bei der Brücke abgesetzte Einheit rekrutiert in der Taverne
die 4. Heldin als ständigen Begleiterin für unseren
einsamen Waldläufer.
Am 16. Tag macht der Waldläufer die beiden Drachenstädte
und flüchtet dann nach Deer Run, da ein grüner Held
in unmittelbaren Nähe der Stadt aufgetaucht ist. Die
frische Heldin killt einen marodierenden Trupp des grünen
und flüchtet dann auch nach Deer Run. Gemeinsam vernichten
die beiden den letzten grünen Trupp und der Waldelf wird
nach dem Kampf GM Kundschafter. Dieses ist der erste Kampfverband
und er zieht nachdem er mit Immos ausgestattet wurde am südlichen
Rand des Naturgeländes zum verabredeten Treffpunkt bei
der Necrobrücke.
Der andere Kampfverband plündert die beiden Greifennester
und zieht dann am nördlichen Randgebiet längs zum
Treffpunkt. Bei den Greifennestern wurde der Ordermagier GM.
Unterwegs wird der Seelendieb eingesammelt und auch ein 2.
Paar Reiterhandschuhe wird beim Tunneleingang organisiert.
Am 19. Tag nahm der obere Trupp noch die Levelbäume
mit und dabei wurde Ingham dann GM der Lebensmagie. Bei der
Universität vereinigten sich die Kampfverbände ein
letztes mal für längere Zeit und tauschten die Artefakte
aus. Grundsätzlich sollte der Sturmtrupp zwei paar Handschuhe
erhalten und so rasch wie möglich zur nächsten Brücke
ziehen um sich dort auch noch die Reiterstiefel zu holen.
Allerdings war bei mir der Necro schneller mit den Handschuhen
und hat sie bei einem neutralen Trupp vor mir versteckt. Deshalb
hat mein Sturmtrupp nur ein paar bekommen das andere halt
zwei. Auf jeden Fall erhielt der Ordermagier die Krone der
Verzauberung von der ich leider nicht mehr weiß wo ich
sie gefunden habe (evtl. in einer Drachenstadt?). Damit waren
dann auch ansonsten Gedankenimmune Gegner nicht mehr vor der
Hypnose geschützt. Die Feendrachen hat der Waldläufer
dann wieder alleine geplättet und ist dann mit dem Frischling
am nördlichen Rand des Necrogeländes weiter Richtung
Osten gezogen (also mit Umweg zur Brücke). Natürlich
nicht ohne vorher bei den Einhörnern die versteckten
Reiterhandschuhe abzuholen.
Der andere Trupp hat am 20. Tag Xeros erobert und am 21.Tag
wurde Geirrod eingeäschert.
Von nun an geht es schneller da ich nur noch markante Punkte
aufzählen werde und zwar in der Reihenfolge wie sie die
jeweilige Truppe erledigt hat.
4. bis 6. Woche (Tag 22 –
39)
Sturmtrupp:
Tag 22: Lila ausgerottet, Brücke freigekämpft und
Reiterstiefel eingesackt. (Lebensmagier wird GM)
Tag 24 Delafield erobert
Tag 27 Bandirma erobert
Tag 29 Türkis ausgerottet, Tunneleingang, Garnison zum
Endgegner geplättet, mit anderem Trupp vereinigt und
Stadtportal nach Deer Run, Truppe wieder getrennt
Tag 30 Chaosbrücke freigekämpft
Tag 31 Legard erobert
Tag 32 Mackinaw erobert
Tag 35 Vasteras erobert
Tag 36 Minerva erobert
Tag 39 Lenceros erobert
Magiertrupp:
Tag 23 Thasos
Tag 24 in Geirrod den Spruch Stadtportal abgeholt
Tage 26 – 28 Gelände vor der Garnison zum Endgegner
gesäubert und Levelbäume abgeklappert
Tag 29 mit anderem Trupp vereinigt und mit Stadtportal nach
Deer Run danach Truppen wieder getrennt
Tag 31 Split Elm erobert
Tag 32 Oak Bluffs erobert
Tag 35 Vasteras erobert
Tag 37 Garnison vor den Levelbäumen geplättet
Tag 38 Aus Frust das der andere Trupp noch nicht Lenceros
erobert hat bei den Bäumen gelevelt.
Tag 39 Ockham erobert
Ein in Delafield rekrutierter Trupp hat den Orangenen geplättet
und das türkise Schlüsselmeisterzelt freigekämpft.
Diebe mit l4er Reitieren haben immer nach der Eroberung von
Städten bei Lernsteinen etc. gelevelt und Sachen eingesammelt.
Ein Dieb wurde auf Schifffahrt gemaxt. Sie haben nachdem der
Durchgang frei war die Ressourcen im Untergrund aufgesammelt.
Am 37. Tag standen 3 Diebe bei der Garnison zu den Levelbäumen
und sind sofort durch nachdem die platt war.
Ich habe fertig
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Andrean:
Phase 1: Die Falle, oder Wie klaut
man eine Stadt...
Zuerst stelle ich 7 Teams mit 2 bis 3 Feen zusammen, die
die Gegend erkunden. Gibt es bewachtes Gold oder Schwefel,
wird jeweils eine ausgegliedert, holt die Rohstoffe und stirbt.
Als Helden hole ich einen Dieb, der rekrutiert alle Feen,
läuft Richtung Traumlehrer, und danach sofort Richtung
Blyleve, wobei als einzige Umwege die Holzfällerhütte
und die Bergmannsgilde geholt werden. Falls es unterwegs Rohstoffe
gibt - wie gehabt eine Fee ausgliedern ... Die ganze Zeit
wird in meiner Ausgangsstadt NICHTS gebaut.
Am 7. Tag komme ich vor Blyleve an, besiege einen davor herumlungernden
Helden, womit Türkis nichts mehr einnehmen kann, es sei
denn, er kommt aus seiner Höhle heraus.
Am 8.Tag wird ein weiterer Dieb rekrutiert, der zum Traumlehrer
und danach Richtung Blyleve läuft. Danach wird die Falle
aufgestellt: Zum ersten werden 2 harmlose Feen ausgegliedert,
die sich hinter Blyleve stellen. Zum 2. wird die Orkhöhle
besetzt, ein Ork in die Party aufgenommen, und es geht weiter
Richtung Alptraumbehausung im Süden. Eigentlich steht
die Falle schon am Ende des 8.Tages, leider ist der Gegner
von meiner Harmlosigkeit erst am 9.Tag überzeugt, und
greift in der Nacht vom Tag 1.2.2 zu 1.2.3 meine Feen an...
Es kann ja schließlich nichts passieren, da ich mit
dem langsamen Ork nie und nimmer bis zu seiner Stadt kommen
kann ...
Am Tag 1.3.3 ist die Stadt also leer, ich entlasse meinen
Ork wegen notorischen Bummelns, besuche mit den Feen Blyleve,
baue einen Saal der Toten, rekrutiere einen Nekro, der sofort
nach Bitterthorn teleportiert und sich mit einer Fee zum Traumlehrer
aufmacht. In Blyleve hole ich mir noch eine paar Schurken,
die Rohstoffe sammeln und sofort entlassen werden. Da der
Gegner oberhalb der Stadt lauert, und mit Hilfe des Troges
die Stadt erreichen könnte, stelle ich ihm noch 2 einzelne
Schurken in den Weg... Alles in allem steht der Gegner am
Tag 1.2.4 2 Schritte von der Stadt entfernt...
Der Nekro besucht den Traumlehrer und teleportiert wieder
zurück nach Blyleve. In Blyleve bauen wir die Drachenhöhle
und kaufen einen Drachen. Danach wird mit dem Drachen, dem
Nekro und dem ersten Dieb sowie ein paar alleinstehenden Feen
die türkise Party auseinandergenommen - 4 Efreets, 15
Medusen, 48 Orks, knapp 100 Schurken und ein Held ...
Phase 2: Boots of Travel und Reiterhandschuhe
Jetzt haben wir 3 Aufgaben: Zum ersten brauchen wir für
die Schnelligkeit die Boots of Travel sowie die Reiterhandschuhe,
die südlich von Bitterthorn in einer blauen Kiste von
Tigern bewacht werden, haben aber Null Einheiten in dieser
Stadt. Also muß ein Schleicher her. Zum 2. wäre
es aber auch gut, wenn man einen Dieb mit maximal Kundschaften
hätte... Zum 3. Soll unser Nekro leveln.
Also besucht der erste Dieb den Traumlehrer bei Blyleve, flüchtet
danach nach Blyleve, wo inzwischen die Akademie der Kriegskunst
gebaut wurde, holt die Kiste südlich von Blyleve bei
den Koboldgnomen, teleportiert in die Ausgangsstadt, schnappt
sich eine Fee und läuft über die Brücke, holt
die Mine und die Kiste, flüchtet, holt die Kiste bei
den Troglodyten im Süden und ist Experte Schleichen,
flüchtet und holt am 15.Tag (1.3.1) die Boots, am 16.
die Reiterhandschuhe und teleportiert nach Blyleve.
Der 2.Dieb besucht die erreichbaren Traumlehrer, holt noch
die Feenrüstung nordwestlich von Blyleve, und levelt
Richtung Kundschaften. Der Nekro schnappt sich den Drachen,
geht zum Traumlehrer, holt die Hydrenbehausung, kämpft
den einen Chaosmagiealtar frei (holt ihn aber nicht), holt
die Alptraumbehausung, zurück nach Blyleve zur Akademie
der Kriegskunst, vereinigt sich dort mit dem Kundschafterdieb,
und läuft am 15.Tag Richtung Barsingale.
Am 15.Tag wird noch ein Chaosmagier in Bitterthorn nebst 3
Feen zum Traumlehrer geschickt. Der muß unter anderem
den Hafen holen (18.Tag) und 2 Feen einschiffen.
Phase 3: Barsingale wird erobert
Eine Fee schafft am 16.Tag die Boots of Travel und die Reiterhandschuhe
der Hauptparty nach. Die erobert die Alptraumhöhle und
bekämpft die Bauern, wonach der Nekro Experte ist, und
wir können unsere Party ab jetzt mit Geistern auffüllen.
Jetzt geht es weiter südöstlich Richtung Altar der
Todesmagie, vorher werden noch ein paar Bauern sowie die Magier
aufgemischt, Dann treffen wir auf eine grüne Party, holen
die Vampirbehausung, haben jetzt 3 Vampire, und sind am 18.Tag
Meister Kundschaften und Meister Nekro. Wir bekämpfen
noch die Geister neben der Vampirbehausung wegen des Goldsacks,
gehen weiter nach Süden, bekämpfen unter anderem
die Wölfe in der Mine, gehen beim Traumlehrer vorbei,
nehmen Barsingale ein und killen den grünen Gegner (Tag
19), Der Altar der Todesmagie südlich von Barsingale
lockt zwar, aber liegt leider nicht auf dem Weg. Von Barsingale
aus geht es wieder nördlich, Richtung Durwathorn.
Inzwischen (Tag 17) haben wir noch einen weiteren Helden nebst
Fee auf den Weg zur Robe des Guardian gemacht.
Nach den ersten Kämpfen am 20.Tag sind wir endlich Großmeister
Nekro und Großmeister Kundschaften. Am Ende des Tages
haben wir insgesamt 10 Vampire, und stehen einen Schritt vor
dem Kampf gegen die Wächter vor Durwathorn. Ein Kobold
aus Barsingale wird der Party nachgeschickt.
Phase 4: Die neutralen Städte
Am 21. Tag holt ein Held die Robe des Guardian, und flüchtet
nach Barsingale. Die Robe wird per Eilpost der Hauptparty
hinterhergetragen. Ab jetzt kämpft die Hauptparty die
Eingänge frei, genauer gesagt, eigentlich nur der Nekro
mit seinen Vampiren.
Der Nekro mit der Robe des Guardian lenkt die Fernangriffe
auf sich (ist bei Kämpfen gegen Medusen manchmal diffizil,
da der Mantel nur den ersten Angriff aufnimmt, das Versteinern
danach den Unsterblichkeitstrank kostet). Auf diese Art und
Weise fallen am 21.Tag die Eingänge von Durwathorn und
Hahrkeen, am 22. der von Aralinduin, 24. Sitka, 26. Aspen,
am 27. Sherwood.
Die Städte selbst werden von Nebenparties geholt: Der
Schleicher vereint sich am 20.Tag mit einem Drachen, holt
am 22.Tag Hahrkeen, am 24. Durwathorn, und steht am Abend
des 26.Tages am Eingang von Sherwood. Ein Bogenschütze,
der am 22. Tag in Bitterthorn rekrutiert und mit einer Fee
Richtung Sitka geschickt wurde, übernimmt die Geister
der Hauptparty, und erobert damit am 25. Tag Sitka, eine Fee
erledigt danach die Sitka-Quest. Der Chaosmagier, der den
Hafen geholt hat, erobert am 26.Tag mit 8 Efreets Aralinduin.
Ein Frischling aus Barsingale übernimmt ein paar der
Vampire der Hauptparty, und erobert am 27. Tag Aspen. Der
Schleicher steht am 27.Tag (Tag 1.4.6), mit seinem Drachen
vor Sherwood, vertagt den Angriff aber noch 2 Tage, da Nephilim
wegen Multiplayer-Verpflichtungen nicht mehr zum letzten Optimieren
seiner Version kommt, ich aber unbedingt seinen walkthrough
lesen will
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Nephilim:
Woche 1:
Als erstes werden je eine Fee rausgelassen in die weite Welt...sie
dienen dem einzigen Zweck, Geld und Resourcen zu sammeln,
um dann leider von Armeen in die ewigen Jagdgründe geschickt
zu werden, aber man muss ja Opfer bringen, und für eine
2000er Kiste lohnt sich eine Fee schon.
Mein erster Held ist ein Archer, der geholt wird! Und im Gegensatz
zu Andrean baue ich die 1. Town auch aus.
Der Archer holt sich Erfahrungspunkte und das Sword of Swiftness,
das bei den Effrets liegt, aber so geholt weren kann, dann
wieder Fluch nach Hause und dann wird der Health-Ring (+50%
HP) geholt und wieder wird nach Hause geflüchtet.
Mit dem nötigen Kleingeld der Feen ist dann schnell ein
Creature Portal da, weiter wird dann aber auch nicht gebaut!
Natürlich werden täglich neue Feen in die weite
Welte hinausgesendet, um weiter für den Nachschub an
Geld/Resourcen zu sorgen! Die Goldmine hab ich beim letzten
Versuch nicht geholt.
Woche 2:
Direkt am Anfang wird ein Druide geholt und das zusammen mit
einer Mantisse (Tag 8). Der Archer, der Druide, Feen, Wölfe,
Tiger und die Mantisse stürzen sich dann auf die Hell-Hounds,
um die Boots zu holen. Mit den Boots geht es direkt ab nach
Süden, um gegen die White Tigers im Sumpf zu kämpfen,
die die Gloves (Handschuhe bewachen). Mit den Boots und den
Gloves (Movement ca. 45) wird dann alles aus der Armee genommen
bis auf die Mantisse und es geht ab Richtung grün.
Tag 10-11 wird dann der grüne von meiner Armee (Archer,
Druide, Mantisse) gebückt...
Leider ist mein Archer da erst Lvl4-5, und ein bisschen zu
schwach für die Vampire nördlich von ihm, die eine
mittlere Town bewachen (er müsste schon Lvl6-7 sein,
das geht auf jeden Fall, habe es so beim ersten Versuch gemacht.
Woche 3:
Also musste ich wohl oder übel erst ruff auf den türkisen
im Norden. Zwischenzeitlich werden ein paar Imps aus der 2.
Town losgesendet, um die Gegend zu erforschen. Anfang Woche
3 ist der Türkise dann Geschichte (auch wenn er nocheinmal
zurückschlägt und ca. 5-6 Tage später versucht,
seine Town wieder einzunehmen, die aber ein tapferer Sorcerer
mit 4 Medusen, 3 Effrets verteidigt). So, dann gehts schon
ab nach Osten zur 1. mittleren Town, die von Fire Elements
bewacht wird. Mittlerweile ist mein Archer (Lvl 6-7)ein kleiner
Berserker und
die Fire Elements sind kein Problem mehr.
Woche 4:
Jetzt werden die mittleren Towns im Uhrzeigersinn von meinem
Archer, Druiden, Mantisse gemacht. Während in der Mitte,
bei der Town mit den Nightmares/Medusen (der härteste
Brocken!!! Da nur mein Archer kämpft und der leider jede
Runde beim Schuss der Medusen stirbt und leider auch oft von
den Nightmares geterrort wird) 3 Bone-Dragons warten mit 3
Vampiren, die aus der grünen Stadt kamen und natürlich
wieder neue Immo-Potions mitgebracht hatten, da sie leider
in den Kämpfen davor zur Neige gingen...
Mit den Bones und den 3 Vamps (die zwar nichts reissen, aber
eine gute Ablenkung sind für die Medusen) ist die Town
auch geschafft. Die restlichen Towns sind dann nur noch Formsache,
da der Archer nun stark genug ist, alles allein zu machen
und mit genug Immo-Potions die Kämpfe einfach zu gewinnnen.
So, zwischendurch ist der Sorcerer noch raus und auf dem
Weg zum Boot im Norden, da auf dem Wasser noch die nötigen
Explo-Punkte gesammelt werden (aber 11 sind locker drinne,
12 leider nicht, obwohl ich bei einem Durchgang wirklich ALLES
erforscht habe (was mir Venom auch bestätigte), aber
der PC zeigte trotzdem nur 99% an).
So sinds 28 Tage geworden, ich hatte zwar noch den Trumpf
im Ärmel, das mein Archer (wie Andrean) nur die Guards
macht und ein späterer Trupp dann die Towns holt, aber
leider dafür keine Zeit mehr gehabt, und keine Lust,
da ich wusste, das Andrean noch was zulegen kann, hehe.
Aber 2-3 Tage hätte es sicher noch ausgemacht. Aber ich
denke, das bei ca. 25 Tagen bei der Map aber auch schluss
ist...
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