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| Xarfax' großer Heroes III-Movement Guide |
| Basiswissen |
Die Grundgeschwindigkeit ist abhängig von der Kampfgeschwindigkeit der langsamsten Einheit, die ein Held am Vortag mit sich geführt hat:
Bewegungspunkte
Kampfgeschwindigkeit langsamste Einheit = Grundgeschwindigkeit
| Speed |
Beispielkreaturen |
Movement
Points |
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Speed |
Beispielkreaturen |
Movement
Points |
| 3 |
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1500 |
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4 |
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1560 |
| 5 |
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1630 |
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6 |
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1700 |
| 7 |
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1760 |
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8 |
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1830 |
| 9 |
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1900 |
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10 |
einzige Einheit
mit Speed 10 |
1960 |
| >= 11 |
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2000 |
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Ab einer Geschwindigkeit von mindestens 11 bei der langsamsten Einheit erhöht sich die Grundgeschwindigkeit nicht mehr. Diese Bewegungspunkte werden für jedes zurückgelegte Feld um einen bestimmten Wert je nach Untergrund reduziert.
Feldwerte
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Pflasterstraße |
50 |
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Ödland |
125 |
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Schnee |
150 |
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Schotterweg |
65 |
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Sand |
150 |
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Sumpf |
175 |
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Feldweg |
75 |
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Cursed und Holy Ground sowie Flüsse (Anm. von MP: ebenso die Special Terrains aus SoD) haben keinen Einfluss.)
Mehr braucht man sich nicht zu merken. Jeder andere Untergrund reduziert die Bewegungspunkte um 100. Als Beispiel kann man sich mit einer Speed 4-Einheit 15 mal auf Lava bewegen und dann noch einen Schritt auf einer Pflasterstrasse (15 *100 + 50= 1550). Die übrig gebliebenen 10 Punkte kann man dann nicht mehr verwenden.
Diagonale Züge
Da man sich diagonal schneller bewegt, als wenn man nur waagrecht und senkrecht zieht, sind diagonale Züge "teurer" als normale Züge. Um zu berechnen, wie viele diagonale Felder man zurücklegen kann, teilt man seine Bewegugspunkte durch 1,418. Hat man beispielsweise 1400 Bewegungspunkte, so kan man entwerder 14 waag- und senkrechte Felder oder 9 diagonale Felder (1400 : 1,418 = 987,3) auf Gras zurücklegen.
Im letzeren Fall bleiben nach den 900 diagonalen Bewegungspunkte 87,3 übrig, diese multipliziert man wieder mit 1,418, man erhält 123,8, also kann man noch einen Schritt in gerade Richtung zurücklegen.
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| Movement Boosts |
Alle Bewegungspunkte-gebenden Sachen werden einfach hinzuaddiert (Bespiele: Reitstall, Handschuhe, Stiefel, div. Gebäude etc.)
Zwei Paar Handschuhe zu tragen bringt keinen zusätzlichen Speed. Auch Artefakte die den Speed im Kampf erhöhen bringen keine Kartengeschwindigkeit (z.B. Umhang, Ring).
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| Logistik |
| Logistik Skill Zur Grundgeschwindigkeit kommt noch, wenn vorhanden, der Logistik-Skill hinzu. Logistik wird nur von der Grundgeschwindigkeit berechnet.
Hat man also einen Engel mit Speed 13, was einer Grundgeschwindigkeit von 2000 entspricht, und Expert Logistik, so kommen noch mal 30% von den 2000 hinzu, also 600. Nun kann man 2600 Bewegungspunkte verbrauchen.
Die Erhöhung des Logistik-Skills wirkt sich erst im nächsten Zug aus, die Erhöhung von Pfadfinden sofort.
Logistik-Spezialisten Eine weitere Besonderheit sind natürlich die Logistik Spezialisten (Dessa, Gunnar, Kyrre), deren Umschreibung im Spiel etwas vage ist - hier anhand eines Beispiels wie es richtig funktioniert:
Kyrre Level 20 mit Titanen und Expert Logistik hat die Reitställe besucht und Handschuhe an.
Kyrre Level 20 Special:
20 mal 5% = 100%
100% von 30% Expert Logistik = 30%
30% Logistik plus 30% vom Special = 60%
Titanen Speed = 11 entspricht 2000 Grundgeschwindigkeit
plus die 60% sind 3200 Bewegungspunkte
hinzu kommen noch (addiert):
300 Punkte für die Handschuhe
400 Punkte für die Reitställe
macht insgesamt 3900 Bewegungspunkte.
Als Formel:
Bewegungspunkte = Grundgeschwindigkeit + Grundgeschwindigkeit * (Logistik-Skill + (Logistik-Skill * Heldenlevel * 5%)) + Sonstiges
3900=2000+2000*(30%+(30%*20*5%))+300+400
3900=2000+2000*(30%+30%)+700
3900=2000+2000*60%+700
3900=2000+1200+700
Natürlich will man nicht immer alles so ausrechnen. Aber es gibt Daumenwerte. Da der Hauptheld ja sowieso immer Speedoptimiert (=Minimum-Speed 11) sein sollte, kann man sagen, dass:
- er 20 normale Schritte machen kann
- er 26 mit Expert Logistik
- er 30 mit Expert Logistik und Stables
- ein Spezialist seinen Skill bei Level 20 verdoppelt hat!!!
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| Besonderheiten |
| Kreaturenspecials Kreaturenspezialisten geben Ihren Einheiten nicht nur zusätzlichen Speed im Kampf, sondern erhöhen auch die Grundgeschwindigkeit der Einheit.
Als Beispiel Ivor mit Kreaturenspecial Elfen:
Elfen haben normalerweise eine Kampfgeschwindigkeit von 6, was einer Grundgeschwindigkeit von 1700 entspricht. Man könnte also 17 Schritte über Gras gehen. Ivor jedoch erhöht den Speed auf 7 was einer Grundgeschwindigkeit von 1760 entspricht. Ivor kann also 17 Schritte über Gras latschen und noch 1 Schritt aufs Pflaster wagen.
Etwas besonderes hierbei ist Sir Mullich. Er gibt zwar allen Einheiten eine um +2 erhöhte Kampfgeschwindigkeit, diese wirkt sich aber NICHT in der Grundgeschwindigkeit auf der Map aus.
"Geisterhelden"
Eine weitere Besonderheit ist ein sogenannter Geisterheld. Das ist ein Held, der ohne Truppen rumläuft.
Ohne Truppen wird dem Held ein Speed von 9 zugeschrieben, was 1900 Bewegungspunkten entspricht. Es gibt eine Reihe von Gelegenheiten wie man einen Helden ohne Truppen bekommt, zu 90% geschieht das unter Ausnutzung bekannter Bugs, die ich hier nicht erklären werde... für mich ist das cheaten.
Eine legale Möglichkeit ist zum Beispiel das Kaufen eines gefallenen Helden, der in einem Kampf alle Truppen bis auf beschworene Elemente verloren hat.
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| Pfadfinden |
Es gibt allen möglichen Mumpitz an Tabellen und Rechnungen zum Skill Pfadfinden, dabei ist es so einfach. Pro Stufe reduziert er den Abzug um 25 Punkte, wobei 100 nicht unterschritten wird. Ganz einfach:
Schnee -150 Punkte Abzug
bei Fortgeschritten Pfadfinden nur noch (2 mal +25) 100 Punkte Abzug.
Ich persönlich gebe Pfadfinden fast nie an meinen Haupthelden, da er sowieso nur bei vier Geländearten zum Tragen kommt, leicht zu umgehen ist, und im Endkampf ein wirkungsloser Skill ist (ganz zu schweigen von den ganzen Straßen).
Leicht zu umgehen deshalb, weil der zusätzliche Abzug nicht zum Tragen kommt, wenn man nur Truppen dabei hat, die sich auf dem Heimatboden bewegen.
Im Beispiel:
Der Hauptheld hat seine Bewegungspunkte verbraucht und steht auf Schnee. Am Ende des Zuges gibt ihm ein Scout nur noch Einheiten über Speed 11.
Am Anfang der nächsten Runde hat er so maximale Bewegungspunkte. Um den zusätzlichen Abzug durch Schneeboden zu entgehen, gibt der Scout dem Haupthelden eine Tower-Einheit (etwa einen Gremlin). Der Hauptheld kann sich nun ohne zusätzlichen Abzug bewegen. Durch eine Scoutkette (Chain) werden die Truppen weitergereicht, und am Ende wieder an den Hauptheld übergeben. Ergebnis: Vollspeed ohne Bewegungsabzug ohne einen Skill an Pfadfinden verloren zu haben.
Wenn man einen Nomaden in den Reihen seiner Truppen hat kann man sich ohne Bewegungsabzug über die Wüste bewegen.
Die Bewegung über Land...
...kann man sich also so vorstellen:
Nachdem durch die Truppen am Vortag die Bewegungspunkte festgelegt wurden, werden - je nachdem über welchen Kartenuntergrund man sich bewegt - die Bewegungspunkte abgezogen. Wichtig ist das die Schritte nicht das Startfeld beinhalten, jedoch der Abzug immer vom Feld berechnet wird, von dem man kommt. Wenn man also auf Pflaster läuft und den letzten Schritt auf Sumpf macht (-50), und dann den selben Weg zurücklaufen will, startet man vom Sumpf aus mit -175, das heißt im Rücklauf hat man drei Schritte weniger! Das ist besonders zu berücksichtigen, wenn man eine Back-Chain stellen will.
Man kann sich die ganze Geschichte wie eine Abzugskette vorstellen. Läuft man also über Schnee, dann ein Stück Pflaster und landet im Sumpf sieht das ungefähr so aus:
-150 -150 -150 -150 -150 -50 -50 -50 -50 -50 -175 -175 -175 -175 = 1700 BP
(14 Schritte)
Bekommt man am Ende der Pflasterstrasse nur noch Fortress-Einheiten (heimischer Boden = kein zusätzlicher Abzug) ändert sich die Geschichte und es sieht aus, als wenn man auf einmal zusätzliche Bewegungspunkte hat:
-150 -150 -150 -150 -150 -50 -50 -50 -50 -50 -100 -100 -100 -100 -100 -100 -100 = 1700 BP (17 Schritte)
Noch mal zwei Schritte mehr bekommt man wenn man am Anfang nur Tower-Einheiten dabei hat.
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| Interaktion mit Map-Objekten |
Helden, Wandering Stacks und Ressourcen
Man sagt, wenn man Ressourcen aufnimmt, wandernde Einheiten oder einen gegnerischen Helden angreift, bekommt man einen Schritt abgezogen. Das ist nicht richtig. Wenn man Ressourcen aufnimmt oder einen gegnerischen Helden angreift, bekommt man den Wert abgezogen auf dem sich die Ressource/der Held befindet. Wenn man also in z.B. in Geldnot ist und verschiedene Ressourcen zur Auswahl hat, sollte man das in seine Überlegungen einbeziehen. Auch wenn man einen gegnerischen Helden blockieren will, ist es manchmal günstiger seinen Scout auf den Sumpf anstatt direkt auf die Strasse zu stellen. Greift der Gegner den vergifteten Scout an, verliert er drei Schritte auf der Straße. Wandernde Einheiten jedoch ziehen keine Schritte ab, egal ob man direkt auf sie klickt oder den Helden nur davor zieht.
(Movement-)Gebäude
Gebäude die man "überqueren" kann (z.B. Magic Shrine), bedeuten keinen zusätzlichen Schrittverlust, bei Gebäuden, die man extra "besuchen" muss (z.B. Dwarfen Treasury), verliert man natürlich den Extra-Schritt da hin. Aber es gibt auch Gebäude die Bewegungspunkte geben:
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Ställe |
400 (pro Tag,
innerhalb der besuchten Woche) |
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Wasserloch |
400 |
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Jungbrunnen |
400 |
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Rallyeflagge |
400 |
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Oase |
800 |
Angeblich geben diese Gebäude diese zusätzlichen Bewegungspunkte "pro Tag", richtig ist, dass man sich dort nach jedem Kampf neue Bewegungspunkte holen kann. Besonders bei der Oase kann man sich auf diese Weise jede Menge zusätzliche Bewegungspunkte ergattern, einfach nach jedem Kampf zusätzlich aufladen. Bei den andern drei muss man sich überlegen, ob man diese in Anspruch nehmen möchte, schließlich verliert man ja auch Bewegungspunkte um dorthin zu gelangen.
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| Tipps zur Speed-Optimierung |
Erster kleiner Tipp:
Steht man schon auf einem Gebäude, das gilt besonders bei der Benutzung der Portale, verliert man keine Bewegungspunkte durch hin und zurückgehen, wenn man die Leertaste benutzt.
Zweiter kleiner Tipp:
Hat man eine Mine geflaggt, kann man dort durch Drücken der Leertaste langsame Einheiten absetzen, um so beim nächsten Zug speed-optimiert zu starten. Einfach wieder die Leertaste drücken und alle anderen Einheiten mitnehmen. Gleiches gilt auch für Garnisonen auf der Karte.
Dritter kleiner Tipp:
Befindet man sich in einer Stadt, kann man die langsamen Einheiten in die Garnison stellen, um so beim nächsten Zug speed-optimiert zu starten. Beim nächsten Zug einfach die Einheiten wieder mitnehmen.
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| Wassermovement |
Anders sieht es mit den Bewegungspunkten auf dem Wasser auf. Hier ist es egal welche Einheiten man mit sich führt, man hat immer eine Grundgeschwindigkeit von 1500. Der Skill Navigation erhöht wie beschrieben in % (50, 100, 150):
Ohne = 1500 Bewegungspunkte
Einfach = 2250 Bewegungspunkte (50% von 1500 =750)
Verbessert = 3000 Bewegungspunkte (100% von 1500 =1500)
Meisterhaft = 3750 Bewegungspunkte (150% von 1500 = 2250)
(zum Vergleich: Expert Logistik = 2600)
 Besonders schnell wird es also, wenn die Navigationsspezialisten ins Spiel kommen (Sylvia, Voy). Bei Level 20 tritt wieder die Verdoppelung des Skills ein, also bekommt der Held noch mal 300% von 1500 Punkten hinzu = 6000 insgesamt. Hinzu können dann noch die Artefakte kommen Weiterhin gibt es noch 500 Punkte pro Leuchtturm, wobei der Leuchtturm die Besonderheit hat, das mehrere kumulativ wirken.
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Necklace of Ocean's
Guidance |
1000 |
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Sea Captain's Hat |
500 |
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Leuchtturm |
je 500 |
Man sieht, dass diese Helden locker auf 70 bis 80 Bewegungspunkte kommen können. Und nun kommt der Knüller: Am Anfang des Zuges flieht ihr aus einem Kampf im Wasser, und kauft diesen Helden in der Taverne direkt zurück. Evtl. bekommt ihr noch die 400 Bewegungspunkte der Stables dazu, und lauft nun mit 83(!!!) Schritten, quer über die Map, drei Kreise um den Gegner und wieder zurück.
Man sieht das diese Helden sich hervorragend für Überraschungsangriffe eignen, selbst wenn man diese nicht auf Level 20 skillt, 40-50 Bewegungspunkte haben diese Helden nach diesem Trick immer (Vergleich: Level 20 Kyrre mit Expert Log, Stables und Handschuhe = 39).
Die Favorable Winds (SoD) verringern die Kosten auf See von 100 pro Schritt auf 66 pro Schritt, unabhängig vom Navigation Skill und Seefahrer-Artefakten.
Mit dem Admiral's Hat verbraucht man bei gleichem Start-Movement an Land und auf See (z.B. Held mit Level 7-Einheit, Boots und Stables (2000 + 600 + 400 = 3000) vs. Held mit Necklace und Captain's Hat (1500 + 1000 +500 = 3000) beim Betreten und Verlassen von Schiffen 100 Bewegungspunkte, für unterschiedliche Geschwindgkeiten lässt sich bestimmt auch eine Formel herausfinden. Hier kann es auch vorkommen, dass man Punkte hinzubekommt, wenn eines der Start-Movements höher ist als das andere.
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| Movement-Spells |
Beim Fliegen sieht es wieder anders aus. Die Berechnung der Bewegungspunkte ist genau wie normal. Durch den Zauberspruch „Fliegen“ verliert man keine Bewegungspunkte, genauso wenn man Engelsflügel anzieht. Da man ja fliegt, verliert man der Theorie entsprechend keine zusätzlichen Bewegungspunkte durch unwegsames Terrain (Sumpf etc.). Komischerweise profitiert man aber von den Bewegungsboni, die die Straßen geben!
Spricht man den Zauberspruch „Stadtportal“ aus, verliert man unabhängig von dem Untergrund auf dem man sich befindet zusätzliche Bewegungspunkte. Bei einfachem und verbessertem Stadtportal verliert man 300 Bewegungspunkte und bei Expert Stadtportal immerhin noch 200 Bewegungspunkte. Um diesen Spruch auszuführen, muss man noch mindestens diese Bewegungspunkte zur Verfügung haben.
Beim Aussprechen des Zauberspruchs „Dimension Door“ verliert man mit Expert Air Magic jedes Mal 200 Bewegungspunkte, ansonsten 300.
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| HdvA |
truemel |
1 |
| Sir Gauvain |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Mystic Phoenix |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
vanjanmar |
1 |
| Tiger |
0 |
| HdvA |
truemel |
1 |
| Chan |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
| HdvA |
Chan |
1 |
| Hexer |
0 |
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