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Start Bewegungspunkte Specials Spell-Analyse Stadtkampf

Heldenspecials
Basiswissen

Ein Feature, das Heroes III seinem Vorgänger voraus hat und in Heroes IV schmerzlich vermisst wurde, sind die Spezialfähigkeiten der Helden.

Diese Spezielfähigkeiten lassen sich in mehrere Kategorien unterteilen: Es gibt

46 Helden, die bestimmte Einheiten verbessern
37 Helden, die bestimmte Sekundärskills verbessern
28 Helden, die bestimmte Zaubersprüche verbessern
7 Helden, die 350 Gold pro Tag produzieren
6 Helden, die die Ballista verbessern
4 Helden, die einen bestimmten Rohstoff pro Tag produzieren

Gerade die ersten drei Kategorien werden oft missverstanden und fehlinterprtiert - dieser Eintrag in der Library kann hoffentlich Abhilfe schaffen.

Mit den Expansion Packs Armageddon's Blade und The Shadow of Death kamen einige weitere Specials hinzu. Die Beschreibungen in den folgenden Sektionen beziehen sich zunächst nur auf Restoration of Erathia. Die Informationen zu den Erweiterungen folgen demnächst.

Einheiten-Spezialisten

Zunächst eine Übersicht über die Einheiten-Spezialisten:

Für jede Level 2, 3, 5 und 6-Einheit gibt es genau einen Spezialisten (mit Ausnahme von Genies für die es zwei gibt). Für alle Level 4-Einheiten gibt es ebenfalls genau einen Spezialisten, Ausnahmen sind die Medusas aus dem Dungeon, die keinen Spezialisten haben, Ogres haben dafür deren zwei.
Level 1-Spezialisten haben nur neutrale und bösartige Städte, für Pikemen, Centaurs und Gremlins gibt es keine Experten. Die Level 7-Einheiten gehen komplett leer aus, was sich allerdings mit Armageddon's Blade änderte.

Es gibt also
- bei Castle, Dungeon und Rampart fünf Spezialisten
- bei Fortress, Inferno, Necropolis und Tower sechs Spezialisten
- bei Stronghold sieben Spezialisten

Spezialisten für Einheiten stammen immer aus der Stadt, der die Einheit angehört. Bei Level 2-Helden sind in der Startarmee immer 1-3 Stacks Level 2-Einheiten, wohingegen die Level 1-Einheiten fehlen. Level 3-Helden haben die Chance, auf 1-2 Stacks an Level 3-Einheiten, allerdings in eher geringer Zahl.
Ab Level 4 gibt es keine Einheiten des entsprechenden Typs als Start-Bonus, Ausnahme ist Bron, der bis zu sieben Basilisks als Startarmee mitbringen kann.


Helden mit Einheiten-Special verfügen insgesamt über vier Boni:
- Die Einheit bekommt +1 Kampfgeschwindigkeit.
- Die Bewegungspunkte auf der Karte für diese Einheit werden um eine Stufe erhöht.
- Sobald der Heldenlevel (HL) den Einheitenenlevel (EL) erreicht, erhält die Einheit +1 Attack und +1 Defense
- Zusätzlich bekommen Attack und Defense der Einheit 5%-Bonus pro Heldenlevel auf den Basis-Attack- und Defensewert.
Von den Helden profitiert jeweils sowohl die normale Einheit, als auch deren Upgrade. Erhöht sich beim Eniheiten-Upgrade der Defense- oder Attackwert, so erhöht sich natürlich der 5%- Effekt ebenfalls.


Berechnet wird das ganze nach folgender Formel:
Bonus in % = (HL-EL) x 5% / EL

Es wurde leider versucht, den Einheiten-Bbonus auszubalanzieren, indem man den Levelbonus durch den Level der Einheite teilt. Dadurch dauert es bei Einhiten mit einem hohen Level sehr lange, bis diese von den Bonus überhaupt profitieren können.

Beispiel 1:
Level 21 Galthran mit Skeletons (Level 1)
 
Formel: (21-1) x 5% /1 = 20 x 5% = 100%
Basiswert Attack Skeletons = 5
Einheitenspecial = 5 x 100% = 5
Attack gesamt = 10
Basiswert Defense Skeletons = 4
Einheitenspecial = 4 x 100% = 4
Defense gesamt = 8


Beispiel 2:
Level 25 Alkin mit Gorgonen (Level 5)
 
Formel: (25-5) x 5% / 5 = 20 x 5 % / 5 = 100% / 5 = 20%
Basiswert Attack Gorgons = 10
Einheitenspecial = 10 x 20% = 2
Attack gesamt = 12
Basiswert Defense Gorgonen = 14
Einheitenspecial = 14 x 20% = 2,8
Defense gesamt = ca. 17

Man sieht, dass sich bei Level 1-Einheiten die Werte schnell verdoppeln, während schon ab Level 5 der Effekt kaum spürbar ist.


Ballista-Spezialisten

Für sie gilt ähnliches, wie für die Einheiten-Spezialisten. Aufgrund des Geschwindigkeitwerts der Ballista von 0 haben die ersten beiden Boni aber keine Auswirkung. Der dritte Punkt rifft zwar zu, allerdings erst ab Level 5, obwohl in der Beschreibung des Specials Level 4 genannt wird.

Mit Ausnahme von Torosar starten all diese Helden mit Basic Artillery und haben somit sofort Kontrolle über die Ballista - sofern sie eine besitzen. Es besteht nämlich eine 12-%-Chance, dass sie ohne Ballista starten, bei Gerwulf, Pyre und Torosar verhängnisvoll, da ihre Städte keine Ballista produzieren und sie ohne Eroberung einer anderen Stadt oder eine War Machine Factory auf der Map nicht besonders viel von ihrem Special haben.

Skill-Spezialisten
Für folgende Skills gibt es Spezialisten:

Archery (1) Estates (1) Logistics (3) Necromancy (2) Sorcery (5)
Armorer (3) First Aid (3) Mysticism (4) Offense (2)  
Eagle Eye (7) Intellligence (3) Navigation (2) Resistance (1)  

Für Artillery, Balllistics, Diplomacy, Leadership, Learning, Luck, Pathfinding, Scholar, Scouting, Tactics, Wisdom sowie die vier Magieschulen gibt es keine Spezialisten.

Dieser Kategorie gehören die beliebtesten Helden an, gleichzeitig aber auch die unbeliebtesten. Besonders begehrt sind Logistics, Armorer- und Offense-Helden, auch Thorgrim mit Resistance wird gern genommen, und für Städte wie Tower, Castle, Dungeon oder Stronghold ist Orrin mit Archery eine gute Wahl.

Specials dagegen wie First Aid, Mysticism und vor allem Eagle Eye möchte kein Spieler gerne haben, und auch Sorcery ist nicht wirklich beliebt, diese stellen aber mit insgesamt 19 Vertretern mehr als ein Siebtel aller Helden - die Chancen, einen solchen Helden nicht zu erwischen, sind also gering.

Wie es funktioniert, ist im Eintrag Bewegungspunkte erläutert. Einfach mal dort nachlesen (bei Kyrre).

Spell-Spezialisten

Für folgende Spells gibt es Spezialisten:

Animate Dead (1) Cure (1) Frost Ring (1) Hypnotize (1) Precision (1)
Bless (1) Death Ripple (1) Ice Bolt (1) Meteor Shower (2) Slayer (1)
Bloodlust (1) Fire Ball (1) Inferno (1) Resurrection (2) Stoneskin (3)
Chain Lightn. (1) Fortune (2) Haste (2) Prayer (1) Weakness (3)

Spell-Spezialisten sind immer Magiehelden. Gut-und bösartige Städte haben jeweils vier Spell-Spezialisten, Stronghold und Fortress konsequenterweise nur zwei.
Im Gegensatz zu den Einheiten-Spezialisten haben diese Helden ihren Spruch immer dabei. Deswegen gibt es auch unter diesen Helden sehr beliebte - bei Anfängern, weil sie einfach einen netten Spell dabei haben, bei Profis, weil sie billig an einen High-Level-Spruch kommen, den sie eventuell per Scholar an den Haupthelden weitergeben können.

Diese Favoriten sind Solmyr mit seinem Chain Lightning, Alamar und Jeddite mit Resurrection, Aislinn und Deemer mit ihrem Meteor Shower und Loynis mit Prayer.

Bei den Spell-Spezialisten gibt es darüberhinaus aber noch verschiedene Fälle zu unterschieden:

Fall 1 sind Sprüche, die die eigenen Werte verbessern. Die Annahme (und die Beschreibung im Spiel), dass die Sprüche mit steigendem Level des Helden einen höheren Effekt haben, ist schlichtweg falsch. Ganz gleich ob ein Level 1- oder Level 40-Terek Haste zaubert - der Effekt ist der gleiche.

Einheit
Level 1/2
Level 3/4
Level 5/6
Level 7
normales Haste
+3
+3
+3
+3
Special Haste
+6
+5
+4
+3
Adv/Exp Haste
+5
+5
+5
+5
Sp. Adv/Exp Haste
+8
+7
+6
+5
Bonus
3 über normal
2 über normal
1 über normal
kein Unterschied

Das gleiche gilt für die Sprüche Bloodlust, Prayer und Stoneskin. Level 1- und 2-Einheiten bekommen immer einen zusätzlichen +3 Bonus, Level 3- und 4-Einheiten einen zusätzllichen +2-Bonus, Level 5- und 6-Einheiten einen zusätzlichen +1 Bonus und Level 7-Einheiten erhalten gar keinen Bonus. Helden-Level und Skill-Rang der Magie haben keinen Einfluss darauf.
Analog verhält es sich für Weakness, nur dass es bei diesem Spruch einen Malus für die gegnerischen Einheiten gibt.

Ein ganz eigener Fall ist Fortune. Daremyth und Melodia zaubern mit Fortune IMMER +3 Luck. Einheiten-Level, eigener Level und Magiestufe sind egal. Adv/Exp Fortune ohne Special sind mit +2 Luck jedoch fast gelichwertig. Ob das Special für Melodia Sinn macht, ist fragwürdig: Da sie mit Luck startet, skillt sie früher oder später Exp. Luck und verfügt damit bereits über +3 Luck.


Für Schadenszauber ist die Berechnung relativ einfach: Es gibt 3% Bonus pro Heldenlevel. Leider ist auch dieser Effekt durch den Einheitenlevel reduziert worden. Das macht sich besonders bei Sprüche, die mehrere Einheiten treffen wie z.B Meteor Shower, bemerkbar, da so völilg unterschiedliche Schadenwerte zum Tragen kommen.

Berechnet wird das ganze nach folgender Formel: Bonus in % = HL x 3% / EL

Beispiel
Level 25 Deemer mit 600 Schaden Meteor Shower auf Imps (Level 1 )und Pit Lords (Level 5)
 
Formel: 25 x 3% / 1 = 75%
Formel: 25 x 3% / 5 = 15%
Meteor Shower Schaden = 600
Special = 600 x 75% = 450
Gesamtschaden: = 1.050
Meteor Shower Schaden = 600
Special = 600 x 15% = 90
Gesamtschaden: = 690

Im Zauberbuch und im Kampfbildschirm wird nie der Gesamtschaden angezeigt, sondern nur der Basisschaden.

Auch bei Solmyr und seinem Chain Lightning tritt diese Effekt ein. Normalerweise wird der Schaden von Einheit zu Einheit halbiert (Beispiel: 500, 250, 125, 63, 32).
Steht an erster Stelle im o.g. Beispiel eine Level 5-Einheit und an der zweiten Stelle eine Level 1-Einheit, so wird jede einzelne entsprechend berechnet: 500 +15% = 575, 250 +75% = 438,...


Für Heilzauber (Cure, Animate Dead, Resurrection) gilt eine ähniche Formel. Wer genauere Nachforschungen anstellt und Ergebnisse hat, bitte melden! Auch die Sprüche Hypnotize, Precision und Slayer warten noch auf Experten.


Ressourcen-Helden
Der Vollständigkeit halber sollten auch diese elf Helden erwähnt werden - auch wenn ihr Special keiner großen Erläuterung bedarf.

Diese vier Helden produzieren (von links nach rechts) eine Einheit Sulfur, Gems, Mercury oder Crystals pro Tag. Wandelnde Minen quasi - und recht nützlich, auch wenn keiner von ihnen Ressourcen für "seinen" Stadttyp produziert.


Diese sieben Helden bringen 350 Gold pro Tag ein. Da sie sich bereits nach acht Tagen amortisieren, sind sie oft eine beliebte Wahl als Nebenheld.
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