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| Der Stadtkampf |
| Vorteile im Stadtkampf |
1. Egal, auf welchen Untergrund sich die Stadt
befindet, der Belagerungskampf findet immer auf Heimatboden statt.
Auf Heimatboden haben alle Heimat-Einheiten immer einen Bonus von
+1 Angriff, +1 Verteidigung und +1 Geschwindigkeit im Kampf.
2. Die
Stadtmauern sind die die einzigen Hindernisse, die zu einer
Schadensreduzierung von Fernschützen führen.
Andere Hindernisse und auch dazwischen stehende Einheiten führen
zu keiner Reduzierung. Die Stadtmauern reduzieren den Schaden um
50%.
Steht eine Einheit mehr als 10 Hexfelder
entfernt, wird der Fernkampfschaden ebenfalls um 50% reduziert. Wenn
beides zusammenkommt, wird der Schaden somit also insgesamt um 75%
reduziert.  Archmages und Sharpshooter haben keine Schadensreduzierung
durch die Stadtmauern. Der Golden Bow und das Combo Artifact Bow
of the Sharpshooter heben
beide Reduzierungen auf.
Kleiner Tipp dazu:
In jeder Stadtmauer gibt es oben und unten Mittelmauern (Upper and
Lower Buttress), die den Wert 0 haben und folglich unzerstörbar
sind. Folglich bleibt direkt dahinter immer die Fernkampfschadensreduzierung
bestehen, selbst wenn die Stadt komplett zerstört ist. Ideal
ist dieser Platz für Harpy Hags, da sie dort mit nur 25% am
besten geschützt sind, und wieder dorthin zurück kehren.
3.
Hat man den Artillery Skill, bekommt
man die Kontrolle über
die Verteidigungstürme und kann sich die Ziele aussuchen. Zudem
hat man die Möglichkeit, als erstes zu zaubern, oder - manchmal
noch wichtiger - die Schützen auf warten zu stellen und als
letztes zu zaubern. So ist es zu 100% gesichert, dass man zwei Mal
hintereinander zaubern kann.
Nachteil: Wenn man eine Stadt verteidigt,
kann man weder fliehen, noch aufgeben; der Held
und die Artefakte sind nach einem verlorenen Kampf weg. Einzige Ausnahme
besteht im
Stronghold, wenn man den Fluchttunnel gebaut hat.
Außerdem verfügt
der Statverteidiger über keine Ballista (was
vermutlich der Grund war, den Artillery-Skill auf die Türme zu
erweitern, um den Skill für
den Vereteidiger nicht nutzlos zu machen).
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| Der Ballistik-Skill |
Zum Ballistik-Skill gbt es zunächst eine
kleine Tabelle:
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Schüsse
|
angerichteter Schaden |
Trefferwahrscheinlicheit
für |
0
|
1
|
2
|
Keep
|
Tower
|
Gate
|
Wall
|
| ohne |
1
|
10%
|
60%
|
30%
|
5%
|
10%
|
25%
|
50%
|
| Basic |
1
|
0%
|
50%
|
50%
|
7%
|
15%
|
30%
|
60%
|
| Advanced |
2
|
0%
|
50%
|
50%
|
7%
|
15%
|
30%
|
60%
|
| Expert |
2 |
0%
|
0%
|
100%
|
10%
|
20%
|
40%
|
75%
|
Die erste blaue Spalte gibt an, wie oft das Katapult schießt. Das
Katapult kann zwischen 0 Treffern (nur ohne Ballistik,
und selbst dann nur mit 10%) und 2 Treffern Schaden anrichten.
Die roten Spalten geben , wie hoch jeweils diese Wahrscheinlichkeiten
sind.
Die letzte blaue Spalte gibt die Terfferwahrscheinlichkeit für
die verschiedenen Teile der Vertedigungsanlage an
(Keep
= Schützen Mitte,
Tower = Schützen oben/unten,
Gate = Stadttor,
Wall = Stadtmauern)
Es gibt insgesamt acht Teile einer Stadt de getroffen werden können:
Beep, Tower, Gate sowei vier verschiedene Teile der Stadtmauer.
All diese Teiel haben einen "Hit Oint"-Wert von 2, können also
zwei Schaden kassieren, bevor sie zerstört sind. Jede
Stadt hat also einen Gesamtschadens- wert von 16.
Bei allen Städten
ist diese Schadenaufteilung gleich ist.
Mit diesen Angaben
kann man also schon mal die ersten Unklarheiten beseitigen:
Es gibt keine Städte die besonders feste Stadtmauern
haben (wurde von Fortress immer behauptet). Auch ist es egal, wie
viel Attack oder Offense oder Archery ein Hauptheld hat. Einzig
und allein der Ballistik Skill ist entscheidend.
Statistiken ohne
Erkenntnisse haben wenig Sinn. Hier also ein paar Rückschlüsse,
die man ziehen kann:
1. Nur ohne Ballistics besteht die 10%-Möglichkeit mit dem
Katapult keinen Schaden zu verursachen. Sollte das zwei Mal hintereinander
passieren, kommt man in Schwierigkeiten.
Da auch die nächsten Schüsse auf die Gebäudeteile
zufällig verteilt werden, kann es schon sehr lange dauern,
bis eine Mauer endlich zusammenbricht.
2. Man braucht entweder 2
Schüsse, die 1 Schaden machen oder 1 Schuss, der direkt 2
Schaden macht, um ein Gebäudeteil zu zerstören.
3. Mit
Expert Ballistics hat man nach 4 Runden immer das komplette Stadtverteidigung
zerstört
(4 mal 2 Schüsse, die zu 100% 2 Schaden machen
= 16 Schaden).
|
| Katapultfähigkeit
Zyklopen/Zyklopenkönige |
 Zyklopen
haben als Spezialfähigkeit die
Möglichkeit, wie ein Katapult zu wirken und mit ihren Steinen
die Stadtbefestigung zu zerstören.
Dabei wirken die Zyklopen
wie ein Katapult mit "Basic Ballistics", d.h. sie haben
einen Schuss, der zu 50% entweder
a) 1 Schaden macht und somit die
Befestigung nur beschädigt oder
b) 2 Schaden macht und
die Befestigung direkt zerstört.
Zyklopenkönige wirken wie ein
Katapult mit "Advanced Ballistics", d.h. sie haben zwei
Schüsse,
die je zu 50% entweder
a) 1 Schaden machen und somit
die Befestigung nur beschädigen oder
b) 2 Schaden machen
und die Befestigung direkt zerstören
Diese Fähigkeit
wird ebenfalls nicht von anderen Faktoren verbessert/beeinflusst
(Artefakte, Secondary Skills, Einheiten Spezialist etc...). Man
sieht, dass
es auch mit Zyklopen dauern kann, bis die erste Lücke im Mauerwerk
erscheint.
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| Der Belagerungskampf:
Das Spiel mit dem Katapult zerstören/Tor schließen/Tor öffnen |
„Stadtsitzen“(Townsitting): So bezeichnet man es, wenn man
sich in seiner oder (noch besser) in der gegnerischen Stadt verschanzt. Dies
gilt bei einigen Spielern als verpönt, ich persönlich finde es aus
den verschiedensten Gründen in Ordnung.
Ein
heftig debattiertes Thema ist das Zerstören des Katapults. In manchen
Turnieren
gilt dies als unfair und somit regelwidrig. Generell gibt
es
allerdings keine
Regeln
dagegen,
daher ist damit immer zu rechnen.
Aus diesem Grunde sollte man nicht unvorbereitet in einen Stadtkampf gehen, und
in Betracht ziehen, dass der Gegner das Katapult zerstört. Wird das Katapult
zerstört, und der Großteil der Kampfkraft steckt in Bodentruppen,
hat man zumeist chancenlos verloren. Selbst wenn man vorbereitet war, ist ein
solcher Kampf schwer zu gewinnen.
Das Katapult hat 1000 Hit Points. Das bedeutet,
dass es dem Katapultzerstörer sehr wichtig ist, es zu zerstören, wenn
er 1000 Schaden darauf verwendet. Das Katapult kann durch Magie, Kampf oder
die Verteidigungstürme zerstört werden. Es ist jedoch gegen Mindspells,
Segen und Implosion immun, nicht aber gegen alle anderen Zerstörungssprüche
(Meteor Shower, Lightning Bolt, Magic Arrow etc.). Die Immunitäten werden
nicht durch die Orb of Vulnerability aufgehoben.
Gegenmaßnahmen:
Um zu vermeiden,
dass das Katapult zerstört wird kann man,
gegen Magischen Schaden
a)
sich Resistenzskills, oder -artefakte. zulegen, da diese auch für das
Katapult wirken. Zusätzlich dazu kann man ein Einhorn in den sechsten
Slot stellen, da dieses dann direkt neben dem Katapult steht und es dann mit
20% Resistenz
beschützt. Im Gegensatz zu den anderen Resistenzen hebt die Kugel der
Verwundbarkeit nicht die Resistenz der Einhörner auf.
b) Anti Magic oder
Protection from ... Magic zaubern.…
gegen Nahkampfschaden
a) das Katapult mit "Futter" umstellen
b) Shield/Stoneskin/Prayer zaubern
gegen Schaden durch die Verteidigungstürme und Fernkämpfer
Forgetfulness/Stoneskin/Prayer/Air
Shield zaubern.
Mass Air Shield soltle man jedoch im Stadtkampf vermeiden, da durch
einen Fehler im Programm die Verteidigungstürme dann doppelten Schaden anrichten.
Wer darf
zuerst?
Um diese Gegenmaßnahmen starten zu können, muss man zumeist
vor dem Gegner am Zug sein:- Zunächst einmal bestimmt wer die schnellste
Einheit hat, wer den ersten Zug hat.
- Sind die schnellsten Einheiten gleichschnell,
beginnt im
Stadtkampf (anders als im normalen Kampf) der Stadtverteidiger.
- Hat der Angreifer
jedoch Ballistics und damit die Kontrolle über das Katapult, ist es egal
wer die schnellste Einheit hat. Die Katapultphase wird vorgezogen und man kann
ungehindert das Katapult abfeuern. Währenddessen kann der Angreifer auch
zaubern.
- Es sei denn, der Verteidiger hat Artillery und damit die Kontrolle über
die Verteidigungstürme. Dann kann der Verteidiger wiederum als erstes
mit den Verteidigungstürmen schießen und gleichzeitig zaubern!
Was machen, wenn das Katapult zerstört ist?
Konnte man nicht verhindern,
dass der Gegner das Katapult zerstört, bleiben nur noch wenige Optionen übrig,
um seine Bodentruppen in die Stadt zu bekommen:
1. Earthquake
Ein
Zauberspruch, der auf den
zweiten Blick noch schwächer ist, als man ohnehin schon denkt. Dieser
Zauberspruch ähnelt
dem Ballistics Skill, daher haben Zauberkraft oder Artefakte keinen Einfluss
auf den Schaden. Earthquake macht abhängig von der Erdmagiestufe folgenden
Schaden auf die Befestigungen:
a) ohne/Basic Earth Magic 2 mal 1 Schaden
b) Advanced
Earth
Magic 3 mal 1 Schaden
c) Expert Earth Magic 4 mal 1 Schaden
Dieser 1 Schaden „wird
per Zufall auf die einzelnen Befestigungen“ verteilt. Und genau da liegt
das Problem. Das bedeutet, das jede getroffene Befestigung pro Treffer 1 Schaden
erlediet; keine Befestigung wird innerhalb eines Spruches zufällig zweimal
getroffen! Damit eine Stadtmauer einfällt, benötigt man aber 2 Schadenspunkte.
Also benötigt man selbst mit Expert Earthquake mindestens 2
Runden, damit eine Lücke in der Befestigung entsteht. Zudem scheint dieser
Spruch der Verteilung „ohne Ballistik“ zu unterliegen, was bedeutet,
dass 10% keinen Schaden verursachen. Bei 8 verschiedenen Befestigungen á 2
Schadenspunkten kann es daher sogar 3 Runden dauern, bis endlich eine Mauer
einbricht.
2.
Expert Teleport
Mit
Expert Teleport kann man seine Bodentruppen über die Stadtmauern
transportieren. Man muss jedoch Expert Water Magic besitzen. Auch ist es
sehr mühsam, alle Einheiten einzeln über die Mauer zu
hieven und selten von Erfolg gekrönt. Sehr wirksam, wenn der
Gegner sich nur hinter Black Dragons versteckt und man selber
eine Legion Skeletons oder jede Menge Mighty
Gorgons sein eigen nennt.
3. "Magische Türöffner"
 Als da wären Berserk und Hypnotise. Berserk ist gut geeignet, da der Zauberspruch unabhängig
von der Spell Power wirkt; ist jedoch schwierig zu steuern: Am besten man stellt
seine eigene Einheit oberhalb des Tores auf (sicherstellen, dass das Tor noch
aufgeht). Danach zaubert man Berserk. Die eigene Einheit sollte für die
gegnerische Truppe dabei die am nächsten stehende Einheit sein, und daher
angegriffen werden. Dabei öffnet die gegnerische Einheit das Tor, schlägt
auf die eigenen Truppen ein und stirbt auf dem Tor, wenn man Glück hat.
Folgende Dinge sind dabei sehr wichtig und zu beachten:
a) Geht die gegnerische
Einheit über das Tor hinaus, schließt sich das Tor dahinter wieder.
b)
Stirbt die Einheit auf dem Tor, bleibt es geöffnet und lässt sich
nicht mehr schließen,
c) es sei denn, der Gegner wiederbelebt diese
Einheit und bewegt sie weg. Daher
d) um sicher zu gehen eine
eigene Einheit auf dem offenen Tor sterben lassen. Danach bleibt das Tor
unwiderruflich
offen.
Die
oben genannten Punkte sind auch bei Hypnotise zu beachten. Bei Hypnotise
einfach einen entsprechendend gegnerischen Stack dezimieren oder einen
schon kleinen
Stack nehmen und hypnotisieren. Die Einheit ist nun steuerbar. Der Gegner
kann, wenn er seinen Zauberspruch schon gemacht hat, diese Einheit nicht
mehr stoppen,
da er seine eigene Einheit nicht angreifen kann. Er kann maximal versuchen
sich in den Weg zu stellen/blockieren.
4. Clone
Die
Möglichkeit
des Klonens in diesem Zusammenhang ist weitestgehend
unbekannt. Ein kleiner Geheimtipp: Einfach den Wunschstack
an
der Mauer von Einheiten so umringen, dass der geklonte
Wunschstack quasi durch die
Mauer „gedrückt“ wird. Das Spiegelbild befindet sich dann
auf der anderen Seite der Mauer und kann sich dort frei bewegen!
Alle diese aufgeführten Optionen haben jedoch einen Haken! Es sind
alles Level 3 oder höhere Zaubersprüche. Bedeutet: Hat der Gegner
den Recanter’s
Cloak dabei und zerstört das Katapult, besteht keine Möglichkeit
mehr, in die Stadt zu kommen. Man kann nur noch als Revanche versuchen
soviel Schaden
wie möglich zu verursachen und dann entsprechend zu surrendern/fliehen.
Eine
theoretische Möglichkeit ist diesbezüglich auch schon durchgespielt
worden. Man fliegt mit einer schwachen Flugeinheit über die Mauer
und lässt
sie dort sterben. Danach rufen Grottenlords Dämonen auf der anderen
Seite der Mauer herbei. Diese wiederum sollen von der anderen Seite das
Tor öffnen
um dann wiederum auf dem Tor zu sterben oder um zumindest „einen
Fuß in
die Tür zu stellen“. Da „Dämonen herbeirufen“ ein
Level 2 Einheiten-Zauberspruch ist, funktioniert er auch wenn der Recanter’s
Cloak im Kampf ist.
Leider funktioniert das nicht, und zwar an einer viel
früheren
Stelle schon nicht: Die eigenen Einheiten können das gegnerische Tor
nicht öffnen.
Wenn man also z.B. durch eine Lücke in der Mauer eigene Bodentruppen
durchgeschleust hat, können diese nicht das Tor öffnen. Zum Nachweis
kann man den Bewegungsschatten anmachen: Die entsprechenden Stellen werden
nicht schattiert.
Auch
diesen Umstand
kann man wiederum nutzen. Der Stadtverteidiger kann das Tor
sowohl von innen als auch von außen öffnen. Der Angreifer kann
beides nicht. Dringt also eine Einheit durch eine der beiden äußeren
Stadtmauern, stellt man sich einfach direkt hinter das
Tor; der Angreifer kann ja
nicht dadurch gehen. Geht der Angreifer wieder zurück nach draußen,
geht man einfach durch das Tor wieder zurück. Das wiederholt man dann
solange bis auch eines der mittleren Stadtmauern zerstört ist.
|
| Einsperren |
Man kann allerdings nicht nur "ausgesperrt" werden,
sondern auch quasi in seiner eigenen Stadt "eingesperrt" werden.
Stellt der Angreifer eine Einheit vor das Tor, ist man eingesperrt,
das Tor geht nicht auf, und es dauert eine Weile bis das erste
Loch in der Mauer entsteht. Hat der Angreifer dann auch noch geschickterweise
Meisterhaft Ballistic, stellt er sein Katapult einfach nur auf "verteidigen".
Das Katapult schießt dann nicht, die Mauer bleibt zu.
Eine
weitere Möglichkeit besteht darin, dass der Angreifer zusätzlich
durch einen Flächenschadenszauber oder Berserk sein eigenes Katapult zerstört. Auch hier bleibt die Mauer zu.
Idealerweise
stellt man einen Titanen direkt vor das Tor, da dieser gegen Mind
Spells immun ist und sich nicht mehr wegbewegen lässt (oder
entsprechend einen Drachen etc.). Hat der Gegner einen Mindspell
und die Orb of Vulnerability, kann er ihn dann doch wegbewegen.
Um also sicher zu gehen, dass das Tor für immer geschlossen
bleibt, auch noch die eigene Einheit vor dem Tor durch einen Zauber
sterben
lassen. Danach gibt es endgültig keine Möglichkeit mehr
das Tor zu öffnen!!
Quasi die gerechte Strafe für den "Townsitter".
Das Tor öffnet sich dann nur noch, wenn es durch die Ballista
zerstört wird, oder die Stadtverteidigung perverserweise mit
Erdbeben die eigenen Stadtmauern einreißt und damit auch
das Tor zerstört.
Sollte man fest vorhaben, den Gegner einzuschließen,
sollte man aber beachten, das man mindestens Basic Tactics besitzt!
Wenn man das nicht besitzt, und die Stadtverteidigung seinerseits
Expert Tactics hat, kann der Verteidiger seine Truppen außerhalb der Stadt postieren, bevor das Tor blockiert werden konnte!
Ein
kleiner Tipp bzgl. "Einsperren":
Will man in der Stadt
nur seine Zauberpunkte aufladen, aber verhindern, dass man in der
Stadt eingesperrt ist, oder nicht fliehen kann, stellt man einen
Nebenhelden in die Garnison. So steht man in der Stadt zum Aufladen,
aber außerhalb der Stadt wenn man angegriffen wird.
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| Der Schaden der Verteidigungstürme |
Die Verteidigungstürme sind ein Thema,
zu dem immer wieder jede Menge Theorien und andere Halbwahrheiten
veröffentlicht
werden. Das liegt wahrscheinlich daran, dass,
wenn
man durch Artillery mit
den Verteidigungstürmen
schießt, und sich den zu erwartenden Schaden anzeigen lässt,
falsche Werte angegeben werden.
In der Praxis
funktioniert dies folgendermaßen::
Von allen Städten machen
alle Türme den
gleichen Schaden. Die Einheiten, die in den Türmen
sitzen, sind nur Dekoration und haben keine Auswirkung. Sind alle
Verteidigungstürme
besetzt (Fort, Citadel, Castle sind gebaut), so macht das Main
Building maximal 15 Schaden,
und die beiden anderen Türme immer je knapp über die
Hälfte. Mit einem Rechtklick auf die Gebäude kann man
diese Werte überprüfen. Dort wird zwar eine Schadensspanne
angegeben, aber in der Praxis wird fast immer der Maximal-Schaden
erreicht, manchmal um 1-2 Punkte übertroffen.
Dieser Schaden
wird pro in der Stadt gebautem Gebäude um 3 Schadenspunkte
erhöht!!! Man kann also behaupten, dass das Ressource
Silo oder die Schiffswert pro Runde 6 Schaden verursacht (3+1,5+1,5).
Hat man z.B. alle Einheitengebäude plus Marktplatz, Magiergilde
und Schmied gebaut, erhöht sich der Schaden des Keep um plus
10*3.
Formel: Keep + Gebäude * 3 = 15+10*3= 45
Die anderen Geschütztürme
machen ca. die Hälfte des Schadens, dafür sind es aber
2 Stück. Also nimmt man den Schaden des Keep mal 2 und bekommt
so den ca. Gesamtschaden der Schützentürme pro Runde:
Formel
: 15 + Gebäude * 6 = 90 Gesamtschaden/Runde
Ausgenommen von
dieser Steigerung sind die Gebäudeupgardes und die
höheren Magiergilden. Maximal sind es 18 mögliche
Gebäude
= Keep macht 69 Schaden = Gesamtschaden ca. 140.
Maximale ca. Gesamtschäden
der einzelnen Städte ohne Gral pro Runde:
120 = Castle, Conflux
125
= Necropolis, Inferno, Fortress
130 = Stronghold, Tower, Dungeon.
Der
angegebene Schaden entsteht immer! Es ist vollkommen egal, welche
Werte, Skills etc der Angreifer/Verteidiger hat. Auch egal,
welche Einheit er hat oder wo diese steht. Auch der Artillery
Skill gibt nur die Kontrolle über die Schützen und macht
keinen zusätzlichen Schaden. Auch Zaubersprüche können
diesen Schaden weder erhöhen noch vermindern.
Es gibt zwei
Ausnahmen, die wohl durch einen Programmierfehler entstanden sind:
  Die Armorer Spezialisten (Mephala, Neela, Tazar)
nehmen erhöhten
Schaden (ca. doppelt so viel).
Durch Air
Shield verzauberte Einheiten nehmen paradoxerweise erhöhten Schaden durch die Verteidigungstürme
(ca. doppelt soviel).
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| Burggräben |
In Shadow of Death sind diverse Burggräben
zu den Verteidigungsanlagen hinzugekommen. Diese sind nicht zerstörbar;
auch nicht durch Magie. Wenn eine Einheit in den Burggraben gelangt,
nimmt diese 10% zusätzlichen Schaden bei allen (nicht-magischen)
Angriffen. Die Einheiten können den Graben nicht durchgehend
durchqueren, sondern bleiben im Zug im Graben stecken.
Die Einheiten
erleiden auch Schaden durch die Burggräben selbst:
Castle (Water)
= Wassergraben = 70 Schaden
Rampart (Brambles) = Dornenhecke = 70
Schaden
Stronghold (Wodden Spikes) = Lanzenbarrikade = 70
Schaden
Necropolis
(Boneyard) = Knochenfeld = 70 Schaden
Fortress (Boiling Tar) = Kochender
Teer = 90 Schaden
Dungeon (Boiling Oil) = Kochendes Öl = 90
Schaden
Inferno (Lava) = Lavafluss = 90 Schaden
Tower (Landmines)
= Landminen = siehe unten.
Das kann man sich einfach merken: Alles
was heiß ist, macht 90 Schaden.
Der Schaden entsteht, sobald
man den Graben betritt, oder wenn man im Graben steht. Beim Verlassen
entsteht kein Schaden mehr. Steht man im Graben, kann man erst
eine Aktion ausführen; erst danach entsteht der Schaden. Dabei
ist zu beachten, dass dieser Schaden sowohl bei angreifenden Einheiten
als auch bei Einheiten der Stadtverteidigung entstehen kann! Der
Schaden ist nicht magisch und kann daher auch nicht durch Magie
verhindert oder abgemildert werden. Der Schaden ist bei jeder Einheit
gleich hoch.
Eine Besonderheit ist der Fortressgraben, da er als
einziger 2 Hexfelder breit ist. Das bedeutet das man immerhin 180
Schaden in Kauf nehmen muss, wenn man den Graben durchqueren möchte.
Als
Ausnahme sind die Landminen von Tower anzusehen. Die Landminen
machen magischen Schaden. Wenn kein Held die Stadt verteidigt macht
die Landmine einen magischen Schaden entsprechend Advanced
Land Mine mit Zauberkraft 10 = 150 Schaden/Mine. Die Mine wirkt nur
einmal. Ist ein Held in der Stadt, erhöht sich der Schaden
entsprechend der Werte, Artefakte und Fire Magic die der Held hat,
aber nie unter 150 Schaden.
Firebirds, Efreets und Fire Elementals sowie ihre Upgrades sind
immun. Einheiten, die 100% Resistenz besitzen lösen die
Minen nicht aus. In beiden Fällen bleibt die Landmine bestehen.
Einheiten unter 100% Resistenz lösen die Minen immer aus.
Einheiten mit Antimagic lösen die Minen nicht aus.
Schutz vor Feuermagie reduziert den Schaden der Mine. Mit Dispel und Remove
Obstacle kann man eine störende Mine entfernen. Mit Expert
Dispel verschwinden alle Landminen.Einheiten der Stadtverteidigung
werden durch die Minen nicht verletzt, egal aus welcher Stadt sie
kommen. Bis auf die o.g. Ausnahmen werden die angreifenden Einheiten
beschädigt, auch Tower-Einheiten.
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