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Start Bewegungspunkte Specials Spell-Analyse Stadtkampf

Der Stadtkampf
Vorteile im Stadtkampf
1. Egal, auf welchen Untergrund sich die Stadt befindet, der Belagerungskampf findet immer auf Heimatboden statt. Auf Heimatboden haben alle Heimat-Einheiten immer einen Bonus von +1 Angriff, +1 Verteidigung und +1 Geschwindigkeit im Kampf.

2. Die Stadtmauern sind die die einzigen Hindernisse, die zu einer Schadensreduzierung von Fernschützen führen. Andere Hindernisse und auch dazwischen stehende Einheiten führen zu keiner Reduzierung. Die Stadtmauern reduzieren den Schaden um 50%. Steht eine Einheit mehr als 10 Hexfelder entfernt, wird der Fernkampfschaden ebenfalls um 50% reduziert. Wenn beides zusammenkommt, wird der Schaden somit also insgesamt um 75% reduziert.

Archmages und Sharpshooter haben keine Schadensreduzierung durch die Stadtmauern. Der Golden Bow und das Combo Artifact Bow of the Sharpshooter heben beide Reduzierungen auf.



Kleiner Tipp dazu: In jeder Stadtmauer gibt es oben und unten Mittelmauern (Upper and Lower Buttress), die den Wert 0 haben und folglich unzerstörbar sind. Folglich bleibt direkt dahinter immer die Fernkampfschadensreduzierung bestehen, selbst wenn die Stadt komplett zerstört ist. Ideal ist dieser Platz für Harpy Hags, da sie dort mit nur 25% am besten geschützt sind, und wieder dorthin zurück kehren.

3. Hat man den Artillery Skill, bekommt man die Kontrolle über die Verteidigungstürme und kann sich die Ziele aussuchen. Zudem hat man die Möglichkeit, als erstes zu zaubern, oder - manchmal noch wichtiger - die Schützen auf warten zu stellen und als letztes zu zaubern. So ist es zu 100% gesichert, dass man zwei Mal hintereinander zaubern kann.

Nachteil: Wenn man eine Stadt verteidigt, kann man weder fliehen, noch aufgeben; der Held und die Artefakte sind nach einem verlorenen Kampf weg. Einzige Ausnahme besteht im Stronghold, wenn man den Fluchttunnel gebaut hat.
Außerdem verfügt der Statverteidiger über keine Ballista (was vermutlich der Grund war, den Artillery-Skill auf die Türme zu erweitern, um den Skill für den Vereteidiger nicht nutzlos zu machen).
Der Ballistik-Skill

Zum Ballistik-Skill gbt es zunächst eine kleine Tabelle:

Schüsse
angerichteter Schaden
Trefferwahrscheinlicheit für
0
1
2
Keep
Tower
Gate
Wall
ohne
1
10%
60%
30%
5%
10%
25%
50%
Basic
1
0%
50%
50%
7%
15%
30%
60%
Advanced
2
0%
50%
50%
7%
15%
30%
60%
Expert
2
0%
0%
100%
10%
20%
40%
75%


Die erste blaue Spalte gibt an, wie oft das Katapult schießt. Das Katapult kann zwischen 0 Treffern (nur ohne Ballistik, und selbst dann nur mit 10%) und 2 Treffern Schaden anrichten. Die roten Spalten geben , wie hoch jeweils diese Wahrscheinlichkeiten sind.

Die letzte blaue Spalte gibt die Terfferwahrscheinlichkeit für die verschiedenen Teile der Vertedigungsanlage an
(Keep = Schützen Mitte, Tower = Schützen oben/unten, Gate = Stadttor, Wall = Stadtmauern)

Es gibt insgesamt acht Teile einer Stadt de getroffen werden können: Beep, Tower, Gate sowei vier verschiedene Teile der Stadtmauer. All diese Teiel haben einen "Hit Oint"-Wert von 2, können also zwei Schaden kassieren, bevor sie zerstört sind. Jede Stadt hat also einen Gesamtschadens- wert von 16. Bei allen Städten ist diese Schadenaufteilung gleich ist.

Mit diesen Angaben kann man also schon mal die ersten Unklarheiten beseitigen: Es gibt keine Städte die besonders feste Stadtmauern haben (wurde von Fortress immer behauptet). Auch ist es egal, wie viel Attack oder Offense oder Archery ein Hauptheld hat. Einzig und allein der Ballistik Skill ist entscheidend.

Statistiken ohne Erkenntnisse haben wenig Sinn. Hier also ein paar Rückschlüsse, die man ziehen kann:
1. Nur ohne Ballistics besteht die 10%-Möglichkeit mit dem Katapult keinen Schaden zu verursachen. Sollte das zwei Mal hintereinander passieren, kommt man in Schwierigkeiten. Da auch die nächsten Schüsse auf die Gebäudeteile zufällig verteilt werden, kann es schon sehr lange dauern, bis eine Mauer endlich zusammenbricht.
2. Man braucht entweder 2 Schüsse, die 1 Schaden machen oder 1 Schuss, der direkt 2 Schaden macht, um ein Gebäudeteil zu zerstören.
3. Mit Expert Ballistics hat man nach 4 Runden immer das komplette Stadtverteidigung zerstört (4 mal 2 Schüsse, die zu 100% 2 Schaden machen = 16 Schaden).

Katapultfähigkeit Zyklopen/Zyklopenkönige

Zyklopen haben als Spezialfähigkeit die Möglichkeit, wie ein Katapult zu wirken und mit ihren Steinen die Stadtbefestigung zu zerstören.



Dabei wirken die Zyklopen wie ein Katapult mit "Basic Ballistics", d.h. sie haben einen Schuss, der zu 50% entweder
a) 1 Schaden macht und somit die Befestigung nur beschädigt oder
b) 2 Schaden macht und die Befestigung direkt zerstört.

Zyklopenkönige wirken wie ein Katapult mit "Advanced Ballistics", d.h. sie haben zwei Schüsse, die je zu 50% entweder
a) 1 Schaden machen und somit die Befestigung nur beschädigen oder
b) 2 Schaden machen und die Befestigung direkt zerstören

Diese Fähigkeit wird ebenfalls nicht von anderen Faktoren verbessert/beeinflusst (Artefakte, Secondary Skills, Einheiten Spezialist etc...). Man sieht, dass es auch mit Zyklopen dauern kann, bis die erste Lücke im Mauerwerk erscheint.

Der Belagerungskampf: Das Spiel mit dem Katapult zerstören/Tor schließen/Tor öffnen

„Stadtsitzen“(Townsitting): So bezeichnet man es, wenn man sich in seiner oder (noch besser) in der gegnerischen Stadt verschanzt. Dies gilt bei einigen Spielern als verpönt, ich persönlich finde es aus den verschiedensten Gründen in Ordnung.

Ein heftig debattiertes Thema ist das Zerstören des Katapults. In manchen Turnieren gilt dies als unfair und somit regelwidrig. Generell gibt es allerdings keine Regeln dagegen, daher ist damit immer zu rechnen. Aus diesem Grunde sollte man nicht unvorbereitet in einen Stadtkampf gehen, und in Betracht ziehen, dass der Gegner das Katapult zerstört. Wird das Katapult zerstört, und der Großteil der Kampfkraft steckt in Bodentruppen, hat man zumeist chancenlos verloren. Selbst wenn man vorbereitet war, ist ein solcher Kampf schwer zu gewinnen.

Das Katapult hat 1000 Hit Points. Das bedeutet, dass es dem Katapultzerstörer sehr wichtig ist, es zu zerstören, wenn er 1000 Schaden darauf verwendet. Das Katapult kann durch Magie, Kampf oder die Verteidigungstürme zerstört werden. Es ist jedoch gegen Mindspells, Segen und Implosion immun, nicht aber gegen alle anderen Zerstörungssprüche (Meteor Shower, Lightning Bolt, Magic Arrow etc.). Die Immunitäten werden nicht durch die Orb of Vulnerability aufgehoben.

Gegenmaßnahmen:
Um zu vermeiden, dass das Katapult zerstört wird kann man,

gegen Magischen Schaden
a) sich Resistenzskills, oder -artefakte. zulegen, da diese auch für das Katapult wirken. Zusätzlich dazu kann man ein Einhorn in den sechsten Slot stellen, da dieses dann direkt neben dem Katapult steht und es dann mit 20% Resistenz beschützt. Im Gegensatz zu den anderen Resistenzen hebt die Kugel der Verwundbarkeit nicht die Resistenz der Einhörner auf.
b) Anti Magic oder Protection from ... Magic zaubern.…

gegen Nahkampfschaden
a) das Katapult mit "Futter" umstellen
b) Shield/Stoneskin/Prayer zaubern

gegen Schaden durch die Verteidigungstürme und Fernkämpfer
Forgetfulness/Stoneskin/Prayer/Air Shield zaubern.

Mass Air Shield soltle man jedoch im Stadtkampf vermeiden, da durch einen Fehler im Programm die Verteidigungstürme dann doppelten Schaden anrichten.

Wer darf zuerst?
Um diese Gegenmaßnahmen starten zu können, muss man zumeist vor dem Gegner am Zug sein:- Zunächst einmal bestimmt wer die schnellste Einheit hat, wer den ersten Zug hat.
- Sind die schnellsten Einheiten gleichschnell, beginnt im Stadtkampf (anders als im normalen Kampf) der Stadtverteidiger.
- Hat der Angreifer jedoch Ballistics und damit die Kontrolle über das Katapult, ist es egal wer die schnellste Einheit hat. Die Katapultphase wird vorgezogen und man kann ungehindert das Katapult abfeuern. Währenddessen kann der Angreifer auch zaubern.
- Es sei denn, der Verteidiger hat Artillery und damit die Kontrolle über die Verteidigungstürme. Dann kann der Verteidiger wiederum als erstes mit den Verteidigungstürmen schießen und gleichzeitig zaubern!

Was machen, wenn das Katapult zerstört ist?
Konnte man nicht verhindern, dass der Gegner das Katapult zerstört, bleiben nur noch wenige Optionen übrig, um seine Bodentruppen in die Stadt zu bekommen:

1. Earthquake

Ein Zauberspruch, der auf den zweiten Blick noch schwächer ist, als man ohnehin schon denkt. Dieser Zauberspruch ähnelt dem Ballistics Skill, daher haben Zauberkraft oder Artefakte keinen Einfluss auf den Schaden. Earthquake macht abhängig von der Erdmagiestufe folgenden Schaden auf die Befestigungen:

a) ohne/Basic Earth Magic 2 mal 1 Schaden
b) Advanced Earth Magic 3 mal 1 Schaden
c) Expert Earth Magic 4 mal 1 Schaden

Dieser 1 Schaden „wird per Zufall auf die einzelnen Befestigungen“ verteilt. Und genau da liegt das Problem. Das bedeutet, das jede getroffene Befestigung pro Treffer 1 Schaden erlediet; keine Befestigung wird innerhalb eines Spruches zufällig zweimal getroffen! Damit eine Stadtmauer einfällt, benötigt man aber 2 Schadenspunkte. Also benötigt man selbst mit Expert Earthquake mindestens 2 Runden, damit eine Lücke in der Befestigung entsteht. Zudem scheint dieser Spruch der Verteilung „ohne Ballistik“ zu unterliegen, was bedeutet, dass 10% keinen Schaden verursachen. Bei 8 verschiedenen Befestigungen á 2 Schadenspunkten kann es daher sogar 3 Runden dauern, bis endlich eine Mauer einbricht.

2. Expert Teleport

Mit Expert Teleport kann man seine Bodentruppen über die Stadtmauern transportieren. Man muss jedoch Expert Water Magic besitzen. Auch ist es sehr mühsam, alle Einheiten einzeln über die Mauer zu hieven und selten von Erfolg gekrönt. Sehr wirksam, wenn der Gegner sich nur hinter Black Dragons versteckt und man selber eine Legion Skeletons oder jede Menge Mighty Gorgons sein eigen nennt.

3. "Magische Türöffner"

Als da wären Berserk und Hypnotise. Berserk ist gut geeignet, da der Zauberspruch unabhängig von der Spell Power wirkt; ist jedoch schwierig zu steuern: Am besten man stellt seine eigene Einheit oberhalb des Tores auf (sicherstellen, dass das Tor noch aufgeht). Danach zaubert man Berserk. Die eigene Einheit sollte für die gegnerische Truppe dabei die am nächsten stehende Einheit sein, und daher angegriffen werden. Dabei öffnet die gegnerische Einheit das Tor, schlägt auf die eigenen Truppen ein und stirbt auf dem Tor, wenn man Glück hat.

Folgende Dinge sind dabei sehr wichtig und zu beachten:
a) Geht die gegnerische Einheit über das Tor hinaus, schließt sich das Tor dahinter wieder.
b) Stirbt die Einheit auf dem Tor, bleibt es geöffnet und lässt sich nicht mehr schließen,
c) es sei denn, der Gegner wiederbelebt diese Einheit und bewegt sie weg. Daher
d) um sicher zu gehen eine eigene Einheit auf dem offenen Tor sterben lassen. Danach bleibt das Tor unwiderruflich offen.

Die oben genannten Punkte sind auch bei Hypnotise zu beachten. Bei Hypnotise einfach einen entsprechendend gegnerischen Stack dezimieren oder einen schon kleinen Stack nehmen und hypnotisieren. Die Einheit ist nun steuerbar. Der Gegner kann, wenn er seinen Zauberspruch schon gemacht hat, diese Einheit nicht mehr stoppen, da er seine eigene Einheit nicht angreifen kann. Er kann maximal versuchen sich in den Weg zu stellen/blockieren.

4. Clone

Die Möglichkeit des Klonens in diesem Zusammenhang ist weitestgehend unbekannt. Ein kleiner Geheimtipp: Einfach den Wunschstack an der Mauer von Einheiten so umringen, dass der geklonte Wunschstack quasi durch die Mauer „gedrückt“ wird. Das Spiegelbild befindet sich dann auf der anderen Seite der Mauer und kann sich dort frei bewegen!

Alle diese aufgeführten Optionen haben jedoch einen Haken! Es sind alles Level 3 oder höhere Zaubersprüche. Bedeutet: Hat der Gegner den Recanter’s Cloak dabei und zerstört das Katapult, besteht keine Möglichkeit mehr, in die Stadt zu kommen. Man kann nur noch als Revanche versuchen soviel Schaden wie möglich zu verursachen und dann entsprechend zu surrendern/fliehen.

Eine theoretische Möglichkeit ist diesbezüglich auch schon durchgespielt worden. Man fliegt mit einer schwachen Flugeinheit über die Mauer und lässt sie dort sterben. Danach rufen Grottenlords Dämonen auf der anderen Seite der Mauer herbei. Diese wiederum sollen von der anderen Seite das Tor öffnen um dann wiederum auf dem Tor zu sterben oder um zumindest „einen Fuß in die Tür zu stellen“. Da „Dämonen herbeirufen“ ein Level 2 Einheiten-Zauberspruch ist, funktioniert er auch wenn der Recanter’s Cloak im Kampf ist.
Leider funktioniert das nicht, und zwar an einer viel früheren Stelle schon nicht: Die eigenen Einheiten können das gegnerische Tor nicht öffnen. Wenn man also z.B. durch eine Lücke in der Mauer eigene Bodentruppen durchgeschleust hat, können diese nicht das Tor öffnen. Zum Nachweis kann man den Bewegungsschatten anmachen: Die entsprechenden Stellen werden nicht schattiert.

Auch diesen Umstand kann man wiederum nutzen. Der Stadtverteidiger kann das Tor sowohl von innen als auch von außen öffnen. Der Angreifer kann beides nicht. Dringt also eine Einheit durch eine der beiden äußeren Stadtmauern, stellt man sich einfach direkt hinter das Tor; der Angreifer kann ja nicht dadurch gehen. Geht der Angreifer wieder zurück nach draußen, geht man einfach durch das Tor wieder zurück. Das wiederholt man dann solange bis auch eines der mittleren Stadtmauern zerstört ist.

Einsperren

Man kann allerdings nicht nur "ausgesperrt" werden, sondern auch quasi in seiner eigenen Stadt "eingesperrt" werden. Stellt der Angreifer eine Einheit vor das Tor, ist man eingesperrt, das Tor geht nicht auf, und es dauert eine Weile bis das erste Loch in der Mauer entsteht. Hat der Angreifer dann auch noch geschickterweise Meisterhaft Ballistic, stellt er sein Katapult einfach nur auf "verteidigen". Das Katapult schießt dann nicht, die Mauer bleibt zu.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass der Angreifer zusätzlich durch einen Flächenschadenszauber oder Berserk sein eigenes Katapult zerstört. Auch hier bleibt die Mauer zu.

Idealerweise stellt man einen Titanen direkt vor das Tor, da dieser gegen Mind Spells immun ist und sich nicht mehr wegbewegen lässt (oder entsprechend einen Drachen etc.). Hat der Gegner einen Mindspell und die Orb of Vulnerability, kann er ihn dann doch wegbewegen.
Um also sicher zu gehen, dass das Tor für immer geschlossen bleibt, auch noch die eigene Einheit vor dem Tor durch einen Zauber sterben lassen. Danach gibt es endgültig keine Möglichkeit mehr das Tor zu öffnen!!

Quasi die gerechte Strafe für den "Townsitter". Das Tor öffnet sich dann nur noch, wenn es durch die Ballista zerstört wird, oder die Stadtverteidigung perverserweise mit Erdbeben die eigenen Stadtmauern einreißt und damit auch das Tor zerstört.

Sollte man fest vorhaben, den Gegner einzuschließen, sollte man aber beachten, das man mindestens Basic Tactics besitzt! Wenn man das nicht besitzt, und die Stadtverteidigung seinerseits Expert Tactics hat, kann der Verteidiger seine Truppen außerhalb der Stadt postieren, bevor das Tor blockiert werden konnte!

Ein kleiner Tipp bzgl. "Einsperren":
Will man in der Stadt nur seine Zauberpunkte aufladen, aber verhindern, dass man in der Stadt eingesperrt ist, oder nicht fliehen kann, stellt man einen Nebenhelden in die Garnison. So steht man in der Stadt zum Aufladen, aber außerhalb der Stadt wenn man angegriffen wird.

Der Schaden der Verteidigungstürme

Die Verteidigungstürme sind ein Thema, zu dem immer wieder jede Menge Theorien und andere Halbwahrheiten veröffentlicht werden. Das liegt wahrscheinlich daran, dass, wenn man durch Artillery mit den Verteidigungstürmen schießt, und sich den zu erwartenden Schaden anzeigen lässt, falsche Werte angegeben werden.

In der Praxis funktioniert dies folgendermaßen::
Von allen Städten machen alle Türme den gleichen Schaden. Die Einheiten, die in den Türmen sitzen, sind nur Dekoration und haben keine Auswirkung. Sind alle Verteidigungstürme besetzt (Fort, Citadel, Castle sind gebaut), so macht das Main Building maximal 15 Schaden, und die beiden anderen Türme immer je knapp über die Hälfte. Mit einem Rechtklick auf die Gebäude kann man diese Werte überprüfen. Dort wird zwar eine Schadensspanne angegeben, aber in der Praxis wird fast immer der Maximal-Schaden erreicht, manchmal um 1-2 Punkte übertroffen.

Dieser Schaden wird pro in der Stadt gebautem Gebäude um 3 Schadenspunkte erhöht!!! Man kann also behaupten, dass das Ressource Silo oder die Schiffswert pro Runde 6 Schaden verursacht (3+1,5+1,5).
Hat man z.B. alle Einheitengebäude plus Marktplatz, Magiergilde und Schmied gebaut, erhöht sich der Schaden des Keep um plus 10*3.

Formel: Keep + Gebäude * 3 = 15+10*3= 45

Die anderen Geschütztürme machen ca. die Hälfte des Schadens, dafür sind es aber 2 Stück. Also nimmt man den Schaden des Keep mal 2 und bekommt so den ca. Gesamtschaden der Schützentürme pro Runde:

Formel : 15 + Gebäude * 6 = 90 Gesamtschaden/Runde

Ausgenommen von dieser Steigerung sind die Gebäudeupgardes und die höheren Magiergilden. Maximal sind es 18 mögliche Gebäude = Keep macht 69 Schaden = Gesamtschaden ca. 140.

Maximale ca. Gesamtschäden der einzelnen Städte ohne Gral pro Runde:
120 = Castle, Conflux
125 = Necropolis, Inferno, Fortress
130 = Stronghold, Tower, Dungeon.
Der angegebene Schaden entsteht immer! Es ist vollkommen egal, welche Werte, Skills etc der Angreifer/Verteidiger hat. Auch egal, welche Einheit er hat oder wo diese steht. Auch der Artillery Skill gibt nur die Kontrolle über die Schützen und macht keinen zusätzlichen Schaden. Auch Zaubersprüche können diesen Schaden weder erhöhen noch vermindern.

Es gibt zwei Ausnahmen, die wohl durch einen Programmierfehler entstanden sind:

Die Armorer Spezialisten (Mephala, Neela, Tazar) nehmen erhöhten Schaden (ca. doppelt so viel).



Durch Air Shield verzauberte Einheiten nehmen paradoxerweise erhöhten Schaden durch die Verteidigungstürme (ca. doppelt soviel).

Burggräben

In Shadow of Death sind diverse Burggräben zu den Verteidigungsanlagen hinzugekommen. Diese sind nicht zerstörbar; auch nicht durch Magie. Wenn eine Einheit in den Burggraben gelangt, nimmt diese 10% zusätzlichen Schaden bei allen (nicht-magischen) Angriffen. Die Einheiten können den Graben nicht durchgehend durchqueren, sondern bleiben im Zug im Graben stecken.

Die Einheiten erleiden auch Schaden durch die Burggräben selbst:
Castle (Water) = Wassergraben = 70 Schaden
Rampart (Brambles) = Dornenhecke = 70 Schaden
Stronghold (Wodden Spikes) = Lanzenbarrikade = 70 Schaden
Necropolis (Boneyard) = Knochenfeld = 70 Schaden
Fortress (Boiling Tar) = Kochender Teer = 90 Schaden
Dungeon (Boiling Oil) = Kochendes Öl = 90 Schaden
Inferno (Lava) = Lavafluss = 90 Schaden
Tower (Landmines) = Landminen = siehe unten.

Das kann man sich einfach merken: Alles was heiß ist, macht 90 Schaden.
Der Schaden entsteht, sobald man den Graben betritt, oder wenn man im Graben steht. Beim Verlassen entsteht kein Schaden mehr. Steht man im Graben, kann man erst eine Aktion ausführen; erst danach entsteht der Schaden. Dabei ist zu beachten, dass dieser Schaden sowohl bei angreifenden Einheiten als auch bei Einheiten der Stadtverteidigung entstehen kann! Der Schaden ist nicht magisch und kann daher auch nicht durch Magie verhindert oder abgemildert werden. Der Schaden ist bei jeder Einheit gleich hoch.

Eine Besonderheit ist der Fortressgraben, da er als einziger 2 Hexfelder breit ist. Das bedeutet das man immerhin 180 Schaden in Kauf nehmen muss, wenn man den Graben durchqueren möchte.

Als Ausnahme sind die Landminen von Tower anzusehen. Die Landminen machen magischen Schaden. Wenn kein Held die Stadt verteidigt macht die Landmine einen magischen Schaden entsprechend Advanced Land Mine mit Zauberkraft 10 = 150 Schaden/Mine. Die Mine wirkt nur einmal. Ist ein Held in der Stadt, erhöht sich der Schaden entsprechend der Werte, Artefakte und Fire Magic die der Held hat, aber nie unter 150 Schaden.
Firebirds, Efreets und Fire Elementals sowie ihre Upgrades sind immun. Einheiten, die 100% Resistenz besitzen lösen die Minen nicht aus. In beiden Fällen bleibt die Landmine bestehen. Einheiten unter 100% Resistenz lösen die Minen immer aus.

Einheiten mit Antimagic lösen die Minen nicht aus. Schutz vor Feuermagie reduziert den Schaden der Mine. Mit Dispel und Remove Obstacle kann man eine störende Mine entfernen. Mit Expert Dispel verschwinden alle Landminen.Einheiten der Stadtverteidigung werden durch die Minen nicht verletzt, egal aus welcher Stadt sie kommen. Bis auf die o.g. Ausnahmen werden die angreifenden Einheiten beschädigt, auch Tower-Einheiten.

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