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| Die Fähigkeiten der Helden |
Es gibt einige Fähigkeiten, die man immer haben sollte:
Das sind Logistik, Offensive, Schmied, eine oder besser 2 Magieschulen (welche die besten sind, dass ist Stadt - und Gildenabhängig) und auf Karten mit viel unwegsamem Gelände Pfadfinden. Viele werden jezt fragen: "Und wo ist Weisheit???"
Nun, Weisheit kann sehr wichtig sein - oder aber nur eine Last. Das kommt auf mehrere Faktoren an. Unter anderem vom Haupthelden (ein Barbar ist nicht dafür bekannt, große Zauberkraft und Wissen zu bekommen), meinen Artefakten (hab ich nur welche für Angriff und Verteidigung - dann werden mir hohe Sprüche nicht viel nutzen), und dem Reichtum der Karte (kann ich mir Gilde(n) leisten?).
Bei Weisheit ist noch zu beachten, dass man es für Bücher (die mit allen Zaubersprüchen einer Magieschule) nicht braucht. Jeder dumme Barbar kann mit dem Erdbuch Implosion zaubern - auch ohne Weisheit. Zudem sind fünf oder sechs der acht Slots schon belegt und die restlichen zwei bis drei kann man unter Umständen mit sinnvolleren Skills füllen. Wenn ich aber einen Helden als Scout habe, der einen guten Spruch mitbringt (Alamar, Jeddite, Aislinn, Deemer, Solmyr oder Loynis), dann ist Weisheit selbstverständlich Pflicht. Die Chance ist groß, dass ich durch einen Scholar dem Haupthelden dem Spruch weitergeben kann.
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Kommen wir zu Fähigkeiten, die man je nach Fall nimmt:
Bogenschießen (natürlich nur wenn man viele und guter Fernkämfer hat. Mit Tower: ein Muss - mit Inferno: Unsinn), Resistenz (wenn man denkt, das der Gegner stark auf Magie setzten wird), Artillery (wenn ich einen hohen Angriffswert habe sehr wirkungsvoll), Intelligenz (mit Wiederbeleben oder Summon oft unersetzlich). Für manche Towns ist auch Tactics ein wichtiger Sklll, besonders Fortress und Necropolis profitieren davon, aber auch für Stronghold nicht zu verachten, außerdem kann man mit diesem Skill den Tactics-Skill des Gegners zunichte machen.
Mit Abstrichen ist auch Leadership zu empfehlen, zum Beispiel, wenn man plant, mit Truppen verschiedener Städte in die Schlacht zu ziehen, allerdings gibt es viele Artefakte und Locations, die den gleichen Zweck erfüllen, und ein Bonus von mehr als +3 steigert die Chnce auf hohe Moral nicht mehr. Ähnliches Gilt für Luck, auch hier gibt es viele Ersatzmöglichkeiten, aber wenn man die Wahl hat, zwischen Luck und Eagle Eye, sollte die Wahl klar sein.
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Fähigkeiten, die man seltenst bis nie seinem Haupthelden geben sollte, die aber für Scouts eine gute Wahl sind:
Estates (Geldeinkommen), Scouting (sind ja Scouts), bei Maps, die über etwas Wasser verfügen (für die meisten TOH-Maps gilt dies) Navigation, Scholar (am besten natürlich in Verbindung mit Weisheit, wenn's um höhere Sprüche geht) oder Diplomatie. Viele mögen vielleicht Diplomatie als sinnvoll für den Haupthelden erachten, jedoch ist dies ein Skill, der im Kampf gegen den Gegner keine direkte Auswirkugn hat, das Einsammeln von Joinern kann oft auch ein Nebenheld erledigen, der zwischen den Zügen sowieso häufig einen Großteil der Truppen mit sich führt.
Für Scouting, Navigation, Scholar und Diplomatie reicht nomalerweise ein Held aus, für Estates gibt es hingegen kein Limit. Natürlich proftieren auch Scouts von Logistik und Pfadfinden, man sollte aber bedenken, dass Scouts häufig nicht besonders hoch leveln und man sich lieber auf eine Fähigkeit spezialisieren sollte, als zwei Skills auf Basic zu haben.
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Skills, die man keinem Helden wünscht, die sich aber sehr gerne in Witch Huts verstecken, gibt es natürllich auch:
Von diesen sechs ist höchstens noch Sorcery von etwas Nutzen. Ballistics kann man so gut wie nie brauchen, da in Onlinespielen höchst selten Kämpfe in einer Stadt ausgetragen werden, Learning bringt auf lange Sicht kaum etwas, der Bonus von First Aid und Mysticism ist so gering, dass es schade ist, einen Skill Slot dafür zu verschwenden und Eagle Eye würde höchstens im Endfight was bringen, nachdem man diesen jedoch gewonnen hat, braucht man den Spruch auch nicht mehr wirklich.
Necromancy ist natürlich ein ganz eigens Kapitel. Ganz abgesehen davon, dass man ihn als Nicht-Necropolis-Held nur durch Witch Huts lernen kann, ist er natürlich für Necromancers und Death Knights essentiell, aber diese starten sowieso alle mit diesem SKill, für alle anderen sind die Skelette, die sie daurch dazugewinnen, wohl eher Hindernis als Vorteil. |
| Erstellt von Motorschaaf & Andiangelslayer |
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