Skill / Ability / Spell / Artefakt Fehler (Stand 1.6)

  • Hallo Drachenwald,



    ich würde gerne von euch wissen welche Hero Skills / Hero Abilities eurer Meinung nach Defekt sind. Also entweder nicht funktionieren wie beschrieben oder gar nicht funktionieren.


    Dies soll bitte keine Diskussion über den Skill/Ability werden. Auch nicht über das Balancing. Hierbei geht es erstmal zu identifizieren was defekt ist.



    Dabei kann es hilfreich sein wenn ihr einen Screenshot vom Skillwheel anängt.



    Aktuelle Liste aus dem DW:


    • Nature's Revenge ->Nature's Luck ; funktionier nicht immer


    • Earth Magic -> Earth Knowledge III ; funktioniert nicht


    • Destiny-> Traveller's Luck ; geht auch nur 2-3 Wochen lang, danach nicht mehr


    • Prime Magic -> Clarity ;Abenteuerzauber
      "Sofortiger Rückruf", dass dies als genutzter Primärzauber gewertet wird. Dadurch hat man dann
      dauerhaft -20 Magie auf all seine Zauber und kann dadurch von vorn anfangen, da Held zerstört.
      Vermutlich, nicht getestet, dürfte das gleiche bei "Sofortiger Verstärkung" passieren, da dies
      ebenfalls ein Primärzauber zu sein scheint.


    • Schlachtrufe - die größte Fähigkeit genommen, alle Schlachtrufe sollten 2 Runden lang dauern. Beim ausführen von Schlachtrufen steht da nach wie vor - Dauer 1 Runde.
  • Im Bereich Erdmagie gibt es diesen Skill (ich glaube es war Erdwissen 3), der dafür sorgen soll, dass der Steinsplitter Zauber auf dem mittleren Feld doppelten Schaden anrichtet. Das funktionierte bei mir bisher nicht.


    Edit: Der Held war Tieru auf der Karte Dungeons und Lakaien. Ich habe es in verschiedenen Kämpfen gegen verschiedene Gegner ausprobiert und es lief immer gleich: Im Zauberbuch wurde als Schaden irgendwas mit 500 angegeben. Die Schadensvoraussage zeigte mal wieder irgendwas in den zehntausenden aber real war der Schaden immer gleich, wie im Zauberbuch angegeben, egal ob in der Mitte oder auf einem Randfeld des Zaubers.

  • Wenn es nicht mehr aktuell ist pls löschen.


    Bei der Großmeister Fähigkeit von Primärmagie "Klarheit" passiert es durch den Abenteuerzauber
    "Sofortiger Rückruf", dass dies als genutzter Primärzauber gewertet wird. Dadurch hat man dann
    dauerhaft -20 Magie auf all seine Zauber und kann dadurch von vorn anfangen, da Held zerstört.
    Vermutlich, nicht getestet, dürfte das gleiche bei "Sofortiger Verstärkung" passieren, da dies
    ebenfalls ein Primärzauber zu sein scheint.


    Lösung wäre es die Abenteuerzauber Neutral (keine Magieschule) zu machen oder dafür zu sorgen
    das Klarheit durch Primär Abenteuerzauber nicht aktiviert wird.

  • Prime Magic- Ultimate 2x Zaubern
    Bei genutztem Abenteuerzauber ( z.B. Arkaths Segen) funktionieren auch keine 2 Zauber in der ersten Kampfrunde.

    Arkaths Segen -> feuer

    Zitat von GameDesign

    After the hero cast a prime spell in combat he gets a second turn for this combat round. Spell cast in this second turn will be cast with -20 Magic.

  • Fähigkeit Grapschen zieht trotzdem Bewegungspunkte ab (Aufnahme von Ressorcen/Besuch von Gebäuden)
    (Kampagne Iwan, Anastasia (z.B.))

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Mal zu den Skills, da "Skillpunkte" -


    Sammelt man Skillpunkte, will sie nicht gleich benutzen, verschwinden diese ab 10 gesammelten Punkten (Kampagne)

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Sprüche auch hier hin?!


    Schneesturm:


    Soll mit Wasserskill dann auch 3 Runden dauern - dauert generell immer 3 Runden !?

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • Schneesturm:


    Soll mit Wasserskill dann auch 3 Runden dauern - dauert generell immer 3 Runden !?

    Das is eine Denkfalle:
    Der Effekt auf den Feldern (also die "Wolke") bleibt immer genau drei Runden. Ungeskillt betrifft es Monster nur, wenn sie drin stehen. Geskillt bleibt der Effekt, wenn einmal erhalten drei Runden lang auf den Einheiten bestehen, auch wenn sie schon längst wieder raus sind aus dem Schneesturm. Aber sie frieren dann sozusagen noch nach :)


    Also eher kein Fehler.

  • Ist mir in der Kampagne finales Kapitel aufgefallen:
    Wenn man die Großmeisterfähigkeit bei Führungskraft (Der junge König-Zuflucht-Held) skillt, so verschwinden bei ihm die zustätzlichen 5% Verstärkungs-Truppen nach einem Kampf nicht, sondern verbleiben in der Armee. Da immer mindestens eine Einheit dazukommt (also 1 wird zu 2) , wachsen z.b. auch Engel und Drachen nach jedem Kampf in der Anzahl um mindestens 1.

  • Am Anfang der Runde eigene Kreatur aktiv, der Helden-Angriff bleibt grau hinterlegt. Zauberbuch auch. Diesen kann man trotzdem aktivieren und Zauber, in meinem Fall einen Schlachtruf, ausführen.


    Randdaten:
    Aktiv Wolf Kampf gegen die Neutralen der Fraktion Schatten.
    Zufluchtsheld, Skill: einiges aus der Zufluchts-Linie und max Schlachtrufe, ein Schlachtruf bleibt aktiv aus der Vorrunde. Vielleicht deshalb auch bleibt alles in Grau, es wird wohl angenommen, dass der Held schon mit dem Schlachtruf tätig war.... Oh manno! wie viel ich an Heldenataken deshalb nicht ausgeführt bis jetzt!!! :(


    Edit: habe es versucht ohne Schlachtrufe zu aktivieren, habe zuerst den Wiederherstellungszauber genutzt. Heldenangrif und Zaubernuch sind in der 2. Runde trotzdem Grau... auch weil die Wiederherstellung etliche Runden dauern etwa? Aber weder Zauberbuch noch Heldenangrif lässt sich ausführen.


    Edit: der 3. Versuch. Der Held macht in der ersten Runde einen Angriff, 2. Runde bleiben seine Fähigkeiten Grau hinterlegt, wobei, sowohl Zauberbuch als auch Angriff kann man ausführen. Tooltip sagt, "es gibt keinen geigneten Helden"

  • Wenn eine feindliche Kreatur mit "Blitzgewitter" belegt ist, entfernt der Zauber "Säuberung" dieses nicht. Bei der Info zur Kreatur ist das Icon zwar weg, Blitzgewitter wird aber trotzdem ausgeführt wenn eine Einheit neben der Kreatur steht.

  • Gouverneursche Perk der Verteidigung soll die Zuwachs an Basis- und Elite Kreaturen bedeutend vergrößern. Hab den genommen und es gab gar keinen Unterschied zu dem Zustand ohne des Perks. Also, anscheinend gar nicht funktioniert.