Hallo zusammen,
mich würde einfach mal interessieren, was ihr mittlerweile von den einzelnen Magieschulen haltet, welche von deren Skills eurer Meinung nach ein Must-Have sind und welche man total vergessen kann.
Hier kommt meine bescheidene Meinung:
Edmagie:
Benutze ich bisher sehr gerne. Als Novice bekommt man entweder die Steinhaut oder Regeneration. Da Regeneration auch gefallen Einheiten auferweckt ist es zumindest zu Beginn deutlich besser als Steinhaut. Man muss einfach darauf hoffen es in der Gilde zu bekommen, oder dass der Reg-Ring zu Beginn irgendwo auf der Map rumliegt. Auf Experte liegt ganz klar der Verwurzeln Skill vorne. Mit genügend Zauberkraft kann sich der Gegner irgendwann überhaupt nicht mehr bewegen. In Kombination mit dem Skill, durch den die verwurzelte Einheit jedes mal Schaden bekommt, wenn sie sich bewegt, hat eigentlich kein Nahkämpfer mehr eine Chance. Die Giftwolke lohnt sich in längeren Kämpfen, wenn man den entsprechenden Skill hat, durch den sie bis zum Ende der Schlacht hält, wird aber generell eher selten eingesetzt. Die Meister Zauber Erdbeben und Steinsplitter sind ganz ok, aber man braucht sie nicht wirklich, genauso wie den Grandmaster Skill. Erdmagie lohnt sich also auch auf Helden, die nur bis zum Experten Level skillen können. Der Abenteuer Skill, durch den der Ertrag von Minen und Holzfällern erhöht wird, ist auch gerade am Anfang recht nützlich, wenn man noch keine Ressourcen hat, um sich eventuell fehlendes Material zu erhandeln.
Feuermagie:
Kann ich mich nicht mit anfreunden. Den Feuerstrahl kann man am Anfang ab und an mal benutzen, wenn man ihn zufällig als Schadensszauber in der Magiergilde Stufe 1 bekommt, zu mehr taugt die Schule bisher aber irgendwie nicht. Die geskillte Feuerwand kann noch nützlich sein, da die KI meistens zu doof ist rauszulaufen und sie mehrere Gegnerstacks für eine Runde komplett blockieren kann. Im Vergleich zu den anderen Schulen und in Kombination mit den Skills ziemlich lahm.
Primärmagie:
Auf jeden Fall sehr mächtig. Der Erneuerungsskill der 20 Mana nach jedem Kampf zurückgibt ist eigentlich auf jedem Magier Pflicht. Die Novice Zauber Fortüne und Zeitkontrolle sind gerade am Anfang noch sehr schwach und lohnen sich nicht wirklich. Was mich stört,ist dass der Kreaturenteleport Skill ein random Primärmagie Zauber ist. Kreaturentransfer ist einfach zu mächtig, um ihn zufällig zu vergeben, gerade in Kombination mit dam Grandmaster Skill, durch den der erste Primärmagie Zauber kein Mana kostet, kann man mal eben eine Riesen Armee über die halbe Map teleportieren. Der sollte lieber mit dem Stadtportal für jeden verfügbar werden, genau wie der sofortige Rückruf. Die Expertenskills Teleport und der Reinigungszauber sind gerade gegen die Karte nicht wirklich zu gebrauchen. Gegen menschliche Spieler kann man damit aber bestimmt Spaß haben. Auf dem Meisterlevel gehts dann richtig ab, mit Elementare Beschwören und Implosion, stampft der Held die meisten Gegner im Alleingang ein. Die Zeitstase ist wohl auch sehr situativ. Insgesamt ist die Schule alleine also eher schwach im frühen Spiel, nach hinten raus aber umso stärker.
Lichtmagie:
Hab ich bisher noch nie geskillt, liegt wohl daran, dass ich keine Meschlein zocke. Liest sich aber auch alles relativ langweilig. Bisschen Schaden, bisschen Heilen, bisschen buffen, fertig. Die unmöglichen Kämpfe lassen sich damit wohl eher nicht gewinnen.
Wassermagie:
Finde ich ziemlich gut. Auf Novice gibt es entweder den Schneesturm oder den Nebelschleier, die beide extrem nützlich sind, gerade am Anfang. Mit dem Schneesturm haben Nahkämpfer eine schwere Zeit und mit dem Nebelschleier schafft man es gut auch mal viele Schützen abzuräumen. Auf Experte ist der eisige Streich besser als der Kältestrahl. Gerade auf Einheiten wie Meisterjägern, Fischpiraten usw, die zwei mal zuschlagen, haut das ziemlich rein. Hatte letztens 60 Kabire, deren Schaden dadurch mal eben verfünffacht wurde. In Kombination mit der extremen Verlangsamung durch die anderen Zauber, haben die RICHTIG viel abgeräumt. Zusammen mit dem Skill, durch den jeder vom eisigen Streich getroffene Gegner zusätzlich um 3 verlangsamt wird, ist eigentlich nur noch der Manapool der limitierende Faktor, welche Gegner man schaffen kann. Flüssige Membran kann man mal machen, wenn sich wirklich große Stacks gegenüber stehen die Schadensreduktion voll zum tragen kommen, bisher waren die anderen Zauber aber meistens nützlicher. Der Tsunami ist dann wiederrum komplett krank. Wenn man mit nem lvl 15 Zauberer einen lvl 7-8 Nebenhelden des Gegners mit kleiner Armee trifft, wird diese einfach nur in einem Zug komplett vernichtet, ohne die Chance auf Flucht oder Sonstiges. Was noch steht wird dazu noch ein paar Felder zurückgeschoben. Finde ich ziemlich genial, da einfach die komplette Armee des Gegners getroffen wird, also praktisch wie Armageddon ohne die lästigen Nebenwirkungen
Luftmagie:
Ist auch ganz nett. Sturmfeile können auf einem großen Schützenstack richtig wehtun. Der Blitzskill auf Novice ist eher so Naja und relativ schlecht kalkulierbar. Auf Experte lässt sich der Gegner wegpusten. Ist ganz nützlich, aber die dauerhafte Verlangsamung wie bei Wasser und Erdmagie ist da doch effektiver. Blitzstrahl ist nix besonderes, macht halt moderat Schaden und mehr nicht. Zusammen mit der Schock Fähigkeit, die die Initiative auf 1 setzt, kann man den Gegner aber teilweise gut nerven. Auf Meister bekommt man den Wirbelsturm, der gut Schaden macht und besonders gegen Spieler zieht, die sich gerne einigeln. Dazu die Schnellen Reflexe lassen einen Stack zwei mal zuschlagen. ist also eine gute Möglichkeit im Lategame quasi auf Macht umzuschwenken, wenn ein einzelner großer Stack mehr Schaden macht als der Held es mit einem Zauber vermag. Wie das ganze auf Minotauren funktioniert, die ja mit ensprechendem Skill auch ein zweites mal draufhauen wenn sie kein Gegenwehr bekommen, würde mich mal interessieren. Wäre bestimmt ein witziges Szenario, wenn der Mino bis zum Ende der Runde wartet, 2 mal schlägt, dann nochmal zwei mal schlägt durch den Buff, in der Folgerunde als erster dran ist und wieder 4 mal zuhaut. Da wächst kein Grashalm mehr. Der Kettenblitz ist auch ganz in Ordnung, aber im Vergleich zum Tsunami eher so naja. Interessant ist der Ulti-Skill, durch den es sich lohnt auf Kriegsmaschinen einzuschlagen. Weiß man, dass der Gegner sich auf diese spezialisiert sicherlich ein netter Konter.
Dunkelmagie:
Auf Novice noch ziemlich sinnlos, ein Dunkelmagier als Startheld hat da eine schwere Zeit. Gesicht der Angst ist ziemlich witzig, erst Recht mit entsprechendem Skill. Keine Gegenwehr und der Gegner haut ab ist eigentlich immer gut. So kann man auch mal vom Gegner blockierte Schützen wieder freibekommen. In Kombination mit dem Dunkelelfenskill, der einen zweiten Angriff gibt, wenn der Gegner keine Gegenwehr leistet ist das schon sehr mies, wenn dieser sich für 3 Runden nicht wehren kann. Der Verfall Zauber ist relativ schwach, aber in Kombination mit dem Grandmaster Skill und dem Skill der es auf 4*4 Felder ausdehnt eine ziemliche Gemeinheit. Schattenbild ist wieder mal eine Perle, erst Recht mit dem Skill, durch den es 3 mal angegriffen werden muss um zu verschwinden. Der Gegner kann eigentlich nur verlieren, entweder er lässt den verdoppelten Schützenstack randalieren, oder er verwendet alle seine Fernkämpfer darauf sie auszuschalten. Der Schattenmantel ist mit genug Mana und z.B. einem Hydrenstack ebenfalls kaum zu knacken. Sie werden nie getroffen und wenn doch einmal können sie sich entspannt wieder hochheilen, während der Gegner durch den Flächenangriff komplett auseinander genommen wird.
Meine Zusammenfassung sieht so aus:
Erdmagie: Gerade gegen die Karte sehr gut, im Endkampf aber eher vernachlässigbar. Es reicht bis zum Experten zu skillen.
Feuermagie: Teilt Schaden aus, kann man aber eigentlich vergessen, da gibt es bessere.
Primärmagie: Zumindest der Manaskill ist auf jedem Zauberer Pflicht, gut für Helden geeignet, deren Armeen schon früh stark genug sind, um die Startschwierigkeiten des Helden zum kompensieren. Im Lategame einfach eine Macht.
Lichtmagie: Muss ich vllt mal ernsthaft testen, bisher wirkt die Schule aber ziemlich schwach.
Wassermagie: Generell sehr gut. Starke Startzauber, fiese Verlangsamung bis zum absoluten Stillstand, nebenbei noch guter Schaden. Es reicht bis zum Experten zu skillen und wenn man bis zum Meister durchskillt wird daraus eine wahre Naturgewalt.
Luftmagie: Sehr starke Buffs, dafür relativ schwache Schadenszauber und Verlangsamung. Der Wirbelsturm ist gegen menschliche Spieler die sich Gedanken über ihre Aufstellung machen Gold wert, gegen die KI nicht wirklich notwendig.
Dunkelmagie: Ähnlich wie die Primärmagie zu Beginn noch unbrauchbar, wird dafür später umso mächtiger. Hamoniert sehr gut mit den Dunkelelfen.
Das soll jetzt sicher kein Guide sein, sondern nur meine Meinung, also nichts davon ist in Stein gemeißelt. Zusammenfassend gefällt mir die Magie 100 mal besser als zu Heroes 6 Zeiten. Jetzt weiß ich garnicht, was ich zuerst haben will und bei Heroes 6 hatte ich für die meisten Zauber nur ein müdes Gähnen über.
Gruß Xenos