Für mich ist es gar nicht Story oder Kampagne (wenn der Rest stimmt, kommen ja die guten Community-Karten und Kampagnen)
Für mich sind entscheidend die bockschweren Probleme (wie komme ich durch den nächsten Kampf, den eigentlich jeder verlieren wird, aber irgendwie gehts doch mit Minimalverlusten) ohne zu Cheaten, und das verbunden mit einer KI, die an die gleichen Regeln gebunden ist wie ich (wenn ich denen alle Städte außer einer, und alle Einnahmen weggenommen hab, hab ich irgendwann mehr Einheiten als die; und wenn ich der alle Schwefelminen weggenommen hab, kann die irgendwann keine Drachen mehr rekrutieren); dazu Möglichkeiten, Karten mit Story zu bauen.
Heroes 8 by Blue Byte
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...und ich will nen RMG, wo ich per hotSeat oder LAN/online mit Kumpels nach 4 Jahren immer noch sage: geil - DAS hatte ich so auch noch nicht!
Ich habe das Bier, ich habe die Zeit: Lets PLAY !!!
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Mag sein, das schon ma hier geschrieben habe, aber meine Wenigkeit braucht auch nicht alles was es in Heroes gibt.
z. B. müssen es keine 7 versch. Ressourcen sein, habe das schon in Heroes 1 nicht gebraucht.
3 oder 4 reichen auch - dazu könnte man wieder Lagerstätten die man erst in eine Mine umwandeln muss (wie in Heroes 4) wieder einführen.
Schön wäre es auch, wenn Kreaturen-Stacks "allein" über die Karte laufen könnten, nur der Heroe braucht mind. 1 Einheit.
Man könnte auch die Einheiten und Level reduzieren, pro Stack oder Heroe wieder 5 wie in den ersten beiden Teilen, bzw. keine Level 7 oder 8 Kreaturen, von z. B. 1 - 5 geht auch.
Evtl. noch die "Auswahl" wie in Heroes 4, also Stufe 1 und 2 alle Kreaturen, Stufe 3 und höher nur jeweils 1 (entweder oder).
Könnte mir auch vorstellen keine starren Fraktionen mehr zu haben (z. B. Ritter mit menschlichen Einheiten, Hexer mit magischen Kreaturen etc.) sondern man kann sich seine Fraktion selbst zusammenstellen wie z. B. in Warlords 3.
Man hat x Punkte insgesamt und jeder Held, jede Kreatur etc. kostet x Punkte (je mächtiger um so mehr).
Natürlich kann nicht alles ausgewählt werden, wenn man z. B. Engel ausgewählt hat, kann man keine Teufel mehr aufnehmen etc.Mag sein, das obiges einige hier nicht so toll finden und nach den Fackeln und Mistforken suchen, aber das geht mir am ... (Pops) vorbei, is nur meine Meinung.
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Du willst also ein Spiel, was so wie HoMM IV ist?
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Also soweit ich das sehe, hätten hier durchaus mehrere gerne etwas mehr "Freiheit", was Heroes und Einheiten angeht. Also keine festen Fraktionen mehr. Manchen reicht eine Einheitenauswahl, während ich ja immer noch meinen Einheiten-Baukasten vorschlage.
In beiden Fällen gibt's jedoch ein Problem: Stacks. Was passiert, wenn ein Held eine andere Burg erobert, dessen Spieler eine ganz andere Einheiten-Zusammenstellung hatte? Kann man Gebäude umbauen? Produzieren sie nur "Rohstoffe" (+4 Lvl 2-Einheiten pro Woche oder +5 "Menschen-Einheiten" pro Woche) oder wie will man das lösen?
Außerdem ...
huh. Kann mal jemand den Schreibfehler im Titel korrigieren? Wieso fällt mir das erst jetzt auf?
...wo war ich? Ach ja.
Für normale Humanoide wäre das noch okay, da kann man viel recyceln aber Heroes muss diversität bieten. Das bedeutet: Drachen, Medusen, Greife, einzigartige Dämonen, Zentauren etc.
Und dennoch waren alle Fantasykreaturen bei Heroes 7 recycelt. Mal ganz davon abgesehen, dass du in den Asset-Stores auch Fantasy-Kroppzeug kaufen kannst. Wie TotalBiscuit in seinem Video kritisiert hat, waren die Probleme auch nicht die recycelten Einheiten, sondern das restliche UI, welches künsterlisch nicht einheitlich war. Hinzu kamen so seltsame Entscheidungen (aka Budgetproblemchen) wie die anfänglichen stocksteifen Zwischensequenzen. Ernsthaft: Wieso Unreal Engine, wenn man eh nur Standbilder verwendet? Wäre es hier nicht günstiger gewesen, die Zwischensequenz (einheitlich!) in diesem Zeichenstil darzustellen und diesen ggfs. mehr zu animieren?
Und nochmal zum Thema Budet: Ich kenne Leute die in einem kleinen Team für 1 Jahr ein Spiel entwickelt haben. Den Start vom Spiel haben sie verbockt und jetzt sitzten sie zusammen auf mehr als einer halben Million Schulden.
Das hat jetzt aber weniger etwas mit Budget zu tun. Die potenziellen Käufer auf ein Spiel aufmerksam zu machen ist schwer. Das klappt manchmal trotz hoher Wertungen und Marketingbudget nicht. Und dann geschieht alles automatisch, weil du mit deinem Spiel irgendeinen Nerv triffst und sich alles viral verbreitet.
Wie dem auch sei: Limbic hatte bei Heroes 7 vermutlich kein Risiko. Der Worst Case, der eingetreten ist, war einfach ein Beenden der Zusammenarbeit zwischen Ubi und Limbic. Und da es die Geschäftsleitung von Limbic geschafft hat, einen neuen Auftrag bei Kalypso an Land zu ziehen, sind die Mannen ja erst einmal beschäftigt. -
Du willst also ein Spiel, was so wie HoMM IV ist?
Das habe nich gesagt, nur das man Elemente aus Heroes 4 nehmen kann (wie auch schon andere schrieben).
Ts ts ts und sowas will Erzmagier sein, selbst Lehrlinge passen da besser auf...Todesglubsch:
Ja das mit den "freien" Einheiten und "fremden" Burgen ist eine gute Frage.
In Warlords 3 war das so, das wenn man eine Stadt eingenommen hatte wurden alle Kreaturen entfernt die man nicht selbst erstellen konnte. Schlimmstenfalls hat die Stadt dann nur noch Gold und Mana produziert, aber keine Einheiten mehr (die mussten man dann erst kaufen).
Wenn man sowas, bzw. wie Du vorschlugst auf Heroes übertragen würde, würde das aber in Richtung "Stadtkonvertierung" gehen und da war meine Wenigkeit von Anfang an dagegen... -
@Fuerst_Alcazar
Das fällt dann wohl ehr in die Modder schiene, was da an Wünschen geäußert wird und das kann man durchaus alles modden,
wenn die Möglichkeit zu modifizieren nicht wegen Onlinezwang & co geblockt wird und die Programmierer das sauber hinbekommen!
Ich hätte auch nichts gegen das Heroes IV Prinzip das die Helden wieder mitkämpfen. Mir würde es aber reichen wenn ich
das als Mod dann evtl implementieren kann -
wie wäre es (wieder) mit Armeen mit mehreren Helden (und entsprechend weniger slots für Einheiten) ...
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Wenn man sowas, bzw. wie Du vorschlugst auf Heroes übertragen würde, würde das aber in Richtung "Stadtkonvertierung" gehen und da war meine Wenigkeit von Anfang an dagegen...
Inwiefern?
Die Stadt würde ja nicht konvertiert werden. Sie würde weiterhin die gleichen Gebäude haben und die gleichen Rohstoffe produzieren. Nur das, was du aus den Rohstoffen machst, bestimmst du.
Womit ich aber noch uneins bin ist, ob man jederzeit bestimmen kann welche Kreaturen man produzieren will oder ob man das während eines Matches ändern kann, um sich z.B. auf einen Gegner anzupassen.wie wäre es (wieder) mit Armeen mit mehreren Helden (und entsprechend weniger slots für Einheiten) ...
Ich mochte die mitkämpfenden Helden, aber das Balancing war halt unter aller Sau. Persönlich hätte ich aber nichts dagegen, wenn die Helden auch wieder Helden sind - und nicht nur Kommandanten. Vielleicht sollte man hier sogar eine Trennung einführen? Truppen ohne Held erlauben, dann werden sie halt von einem Kommandanten angeführt der, ähnlich wie der Statthalter, zwar zaubern kann, aber wirklich hundsmiserable Werte hat. Ist ein Held im Team, kann er die Rolle übernehmen - da er aber aktiv an der Schlacht teilnimmt, ist er ein zweischneidiges Schwert. Einerseits pusht er die Einheitenwerte und kann auch kräftig austeilen - sollte er aber fallen, erleiden alle Einheiten Mali, weil sie von niemanden mehr angeführt werden. Ähnlich wie in Disiciples.
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...das hatten wir ja schon in "was wünsche ich mir H6" allesdurchgekaut . . . und immer wieder gerne
Viele Elemente aus H4 waren taktisch gut - es war einfach nur anders undhässlichMitkämpfende Helden mag ich so wie dort nicht - die Funktion finde ich ab H5bis jetzt eigentlich gut gewählt. Der Held soll SEHR stark entscheidend sein - aber ich mag ihn eher als Commandeur - bzw. eben ggf Spezialangriffe/Magie. Da kann man ja auch andere Artefakte mit einmbauen - Heldenangriff trifft mehere, stuned oder beschützt oder oder . . .
Das ich einerseits mich wie H5HoF für ein bestimmtes upgrade entscheidenmuss - kombiniert mit dem grundsätzlichen entscheiden, WAS ich baue, weildadurch etwas anderes ausgeschlossen wird wie in H4 wäre auch schon ein praktikabler Weg.
Noch schöner wäre es, dass ich weiter einen Baukasten habe - und mMn nichtals sandbox komplett frei, sondern auch bedingt was der Held kann und wo die Stadtsteht, bzw. welche Gebäude ich kontrolliere. Hier etwas von AoW3 geklaut. Bestimmte Stätten in meinem Gebiet ermöglichenandere Varianten, weshalb auch Territorialgefechte vor dem direktenEndsieg Sinn machen können.Und nun zum Umbau:
die Komplett-Stadt-Konvertierung war gemäß H6 zu schnellund billig und zu... standard. Aber ein Gebäude die Runde abreißen und eines bauen, bzw. überHeroesskills vielleicht beides gleichzeitig oder doppelt, wäre eine Option.Und dann muss man nur überlegen, ob man Einheiten up- oder eben auch downgradenkann, um diverse unterschiedliche Truppentypen mitzunehmen. Wenn mein Fußsoldatmit Schild und Schwert mit Kettenpanzer und der Fähigkeit "abschirmen"nicht zu dem Fußsoldaten passt, den der (ehemalige) Gegner in der Burg hatte,weil der ein Zweihänder und ein Kürass trägt und dafür einen Rundumangriffbeherrscht muss ich mich entscheiden, ob ich die so links liegen,als zweiten Stack mit nehme oder ob ich sein Gebäude (=Kreaturenauswahl) meineranpasse bzw meine Tuppen dort "trainiere" lasse.
Einziges wirkliches Problem dort sehe ich in Austausch diverser Einheitenauf der map.Also wäre mein Vorschlag, mehr Freiheiten zuzulassen, dafür aber auchOptionen einzubauen, um Einheiten zwischendurch zu verändern. Downgrade gehtquasi fast immer, upgrade wird richtig teuer.
Ob wir nun 5 oder 8 stacks mitnehmen . . . vielleicht diesmal ein Minimumvon 4 und dann durch Heroesskills oder Spezialgebäude (die man natürlich nur alternativ zu anderen Wertigen bauen kann!), ließe sich diskutieren. Aber diese Alternative-Gebäude-Struktur fände ich für das gefühl „Mein Volk/meine Stadt“ebenso wichtig.
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Wie wäre es mit weniger Einheiten pro Stack (eventuell abhängig vom Führungs-Skill des Helden, King's Bounty lässt grüßen) - dafür aber die Option für Multi-Armee-Kämpfe (hallo, Age of Wonders)?
Ich hätte auch nichts dagegen, wenn wir mal Schlachten hätten, wo man auch tatsächlich irgendwie sehen könnte, dass hier gerade 500 Bogenschüten mit 1200 Pikenire kämpfen und dabei von 5 Drachen aufgerieben werden. -
Also soweit ich das sehe, hätten hier durchaus mehrere gerne etwas mehr "Freiheit", was Heroes und Einheiten angeht. Also keine festen Fraktionen mehr. Manchen reicht eine Einheitenauswahl, während ich ja immer noch meinen Einheiten-Baukasten vorschlage.
In beiden Fällen gibt's jedoch ein Problem: Stacks. Was passiert, wenn ein Held eine andere Burg erobert, dessen Spieler eine ganz andere Einheiten-Zusammenstellung hatte?
Hmmmm... diesen Wunsch kann ich aus den Posts nur bedingt rauslesen. Was meinst du denn mit "festen Fraktionen"? Dass man Einheiten verschiedener Fraktionen in einer Stadt bauen kann? Da wär ich absolut dagegen, dann kann ich das ganze Fraktionensystem ja auch komplett wegwerfen. Ich will Fraktionen mit einer eigenen Identität.
Und Bauentscheidungen, verschiedene Upgrade-Pfade... irgendwie kann ich euch nicht ganz folgen. Gibt's bzw. gab's doch alles schon - das sind doch jetzt keine neuen Ideen... aber wahrscheinlich steh ich hier nur auf'm Schlauch.Und zum zweiten Punkt ist meine Antwort ganz klar: Wie früher. Pech gehabt. Führt dann ja auch zu mehr Diversität in der Armee.
Ich hätte auch nichts gegen das Heroes IV Prinzip das die Helden wieder mitkämpfen.
wie wäre es (wieder) mit Armeen mit mehreren Helden (und entsprechend weniger slots für Einheiten) ...
Das war früher nicht zu balancen und ist es auch heute nicht. Meine Meinung. Und ich sehe auch den Vorteil davon nicht. Ist doch im Grunde nur ein weiterer 1-Mann-Stack mehr auf dem Schlachtfeld.
Das Commander-System finde ich gut. Ich kann mich noch gut erinnern, wie froh alle waren, als der Held eben nicht mehr mitkämpfen durfte. Und ich denke, es war eine richtige Designentscheidung.Edit:
Gerade fällt mir noch eine Thema ein: Was würdet ihr davon halten, wenn Truppen Unterhalt kosten?
Das könnte diese absurd großen Stacks verhindern... die nerven mich nämlich irgendwie. -
Das war früher nicht zu balancen und ist es auch heute nicht. Meine Meinung. Und ich sehe auch den Vorteil davon nicht. Ist doch im Grunde nur ein weiterer 1-Mann-Stack mehr auf dem Schlachtfeld.
Das Commander-System finde ich gut. Ich kann mich noch gut erinnern, wie froh alle waren, als der Held eben nicht mehr mitkämpfen durfte. Und ich denke, es war eine richtige Designentscheidung.So sehe ich das auch.
Zauber SIND mächtig! Solange es eng ist im Kampf würde ein Held immer eher zaubern als zuschlagen. Wenn man das Zuschlagen dann so mächtig wie das Zaubern machen würde, wäre es wieder ZU Stark, da es keiner Gilden, Skills und Manapunkten bedürfte, ihn dazu zu bringen. Die Lösung aus H5, dass er um Punkte zu sparen oder in engen Kämpfen (gerade am Anfang) den Unterschied zu machen ein bisserl was mitmachen kann von außerhalb des Kampffeldes, die macht noch Sinn, die H4 Variante halte ich wie gesagt auch für nicht designbar. Es wird entweder Mumpitz, oder so imba wie in H4.
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Zauber SIND mächtig! Solange es eng ist im Kampf würde ein Held immer eher zaubern als zuschlagen. Wenn man das Zuschlagen dann so mächtig wie das Zaubern machen würde, wäre es wieder ZU Stark, da es keiner Gilden, Skills und Manapunkten bedürfte, ihn dazu zu bringen. Die Lösung aus H5, dass er um Punkte zu sparen oder in engen Kämpfen (gerade am Anfang) den Unterschied zu machen ein bisserl was mitmachen kann von außerhalb des Kampffeldes, die macht noch Sinn, die H4 Variante halte ich wie gesagt auch für nicht designbar. Es wird entweder Mumpitz, oder so imba wie in H4.Und was macht ein Might-Held? Gleicht der Schadensbonus seiner Einheiten die mächtigen Zauber / Runde eines Magic-Helden aus?
Und zum zweiten Punkt ist meine Antwort ganz klar: Wie früher. Pech gehabt. Führt dann ja auch zu mehr Diversität in der Armee.
Das führt nicht zu mehr Diversität, sondern verschwendeter Kapazität.
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Und was macht ein Might-Held? Gleicht der Schadensbonus seiner Einheiten die mächtigen Zauber / Runde eines Magic-Helden aus?
Ja natürlich! Unterm Strich ist die bisherige meinung eigentlich sogar eher, dass die Machthelden eher stärker waren als die Magiehelden. Ich finde ja, dass dies ab H5 deutlich balancierter wurde, bis dahin allerdings war das echt eindeutig so. Auch Machthelden können Magie lernen, das, was dann den Unterschied ausmacht können die meist auch zaubern (hier gehe ich jetzt nicht ins Detail, das is Heroes). Nich o oft, nich so dolle, aber immerhin.
Der Versuch, den Machthelden als Teilnehmer im Kampf Vorteile zu geben ist in H4 mit Pauken und Trompeten gescheitert...
Is ein zauber schlechter als sein Mitkämpfen, dann is das Mitkämpfen ZU stark. Is ein zauber besser als sein Mitkämpfen, so kann man es auch lassen. Wäre es genau und perfekt identisch wäre der Designer ein Genie und würde bei Blizzard arbeiten
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Und Bauentscheidungen, verschiedene Upgrade-Pfade... irgendwie kann ich euch nicht ganz folgen. Gibt's bzw. gab's doch alles schon - das sind doch jetzt keine neuen Ideen... aber wahrscheinlich steh ich hier nur auf'm Schlauch.
jupp - aber eben alles in Kombination ud erweitert! Wir haben einzelelemente, die in verschiendenen Spielen für sich gut und stark waren - warum kamm man nicht alle Vorteile nutzen? hatte eine Hoffnung bei H7, wenn noch 1-2 richtige Erweiterungen rausgekommen wären. Beim Städtebau ist da noch ungleiblich viel Potential, was die EIGENE und FESTE Fraktion durchaus anders und individueller spielen ließe.
Und die alternativen upgrades vor H5HoF wurden eben auch hier so schon vorher diskutuert, bevor sie im Spiel auftauchten Also schön weiter spinnen - nicht ALLES neu erfinden, aber gutes weiter entwickeln.
Zu den Stackgrößen:
ich würde es nicht alla KB machen - außer Bauern und Skelette sind dabei ausgenommen
Ich lebe diese großen Karten - von gaaaanz viel Klein wird irgendwann gaaaanz Groß.Aber die Größe einer einzelenen Einheit und die Masse davon könnte man zumindest schrittweise darstellen - Fußtruppen gg Drachen sind eben mehr als nur 1x1 vs 2x2 Hexfelder. Man könnte das ggf über dieschon verwendeten Größen wie "wenige-dutzende-hunderte-thauuuuuusäääänds" machen und enstprechend mehr abbilden. Aber das hat für mich weniger Priorität - ich komme da mit dem Heroes-Konzept seit II gut klar.
Und Macht-helden als aktuellen Commander kann man eben immer noch mit Spezialattacke am Kampf teilenehmen lassen - über Skills und Artefakte. Aber nicht als weiterer Mob!
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Das war früher nicht zu balancen und ist es auch heute nicht. Meine Meinung. Und ich sehe auch den Vorteil davon nicht. Ist doch im Grunde nur ein weiterer 1-Mann-Stack mehr auf dem Schlachtfeld.
Muss es denn nen Vorteil sein? Und ich schrieb ja das ich das am liebsten dann als Mod hätte, denn ich kenne die Meinung diesbezüglich unserer Com hier
Mir hat das jedenfalls Spaß gemacht^^Gerade fällt mir noch eine Thema ein: Was würdet ihr davon halten, wenn Truppen Unterhalt kosten?
Das könnte diese absurd großen Stacks verhindern... die nerven mich nämlich irgendwie.Nur wenn man das auch abschalten kann. Ich liebe lange Karten, wo man mit riesen großen Armeen aufeinander trifft.
Dieses schnellst möglichst und so effektiv wie möglich ne Karte beenden war noch nie der Reiz für mich Heroes zu spielen,
was das dann nur weiter unterstützen würde.Unterm Strich ist die bisherige meinung eigentlich sogar eher, dass die Machthelden eher stärker waren als die Magiehelden. Ich finde ja, dass dies ab H5 deutlich balancierter wurde
Ich denke da kommt es darauf an wie man spielt. Für eure geliebten kurzen knackigen Karten sind beide gut zu gebrauchen, obwohl ich bei den Machthelden durch
stärkere Werte zu beginn durchaus Vorteile seh. Aber nur geringe. Magiehelden holen nach ein paar leveln gut auf und bei Glück mit Zaubern sogar überholen ;).
Gehen die Armeegrößen aber langsam in die Tausende seh ich wieder Vorteile bei Machthelden, solang Zauber nicht Prozentual stärker werden. Aber das kann man
leider nicht balancen. Dann spielen Schadenszauber ohne Zusatzeffekte kaum noch ne Rolle. Dann kommts in punkto Zauber eigentlich fast nur noch auf "crowd control"
Zauber an, um seiner Armee einen Vorteil zu verpassen trotz geringerer Kampfwerte aber das können viele Kampfhelden auch, wenn auch schwächer!Gut Balanced war das in Heroes 5 mit Dungeon... Da konnte man auch weit später noch mit reinen Schadenszaubern was anfangen und dank Elementarmagie konnte
man denen noch gute Bonis gehen. -
recht fix is ein "massbless" deutlich besser als ein Schadenszauber, da muss man gar nicht in die tausende an Einheiten gehen. Oder halt eine Eile oder eben die von dir schon angesprochene CC. Und ein Massbless kann eben auch ein Might sprechen. Seit H5 skaliert die Wirkung der Buffs und Debuffs mit der Zauberkraft, was der Grund ist, warum ich finde, dass das Balancing zwischen Might und Magic seitdem wieder zugunsten der Magie ins Lot gebracht wurde. In H6 allerdings wurde damit dann auch sinnlos übertrieben...
Und es kommt bei Heroes fast nie auf "die Art zu spielen" an... Dieses Argument höre ich seit 20 Jahren an praktisch immer den Stellen und Themen, an denen Leute, die irgend etwas anders sehen, als es objektiv richtig ist, nicht von ihrer vorgefertigten Meinung abrücken wollen oder können. Ob das nun die Chain-Diskussion, das leidige "Offline ist es klüger zuerst ein Capitol zu bauen"-Gedünnscheisse ist oder tausend viele andere Aussagen... Natürlich finden sich IMMER irgendwelche Dinge, die in gaaaanz bestimmten Settings ungewöhnlich viel Sinn machen und sonst in ganz vielen anderen Settings nicht. Aber die meisten Tatsachen gelten in den meisten Settings. Und dazu gehört z.B., dass Att und Def Werte umso wirkungsvoller werden, je größer die Armee wird. Und gleichfalls eben Buffs und Debuffs sowie CC-Spells.
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Es geht nicht um die Bauweise, welche in meinen Augen eh von Karte zu Karte variiert, oder ums Chainen oder sonst irgendwelche Sachen. Ich habe lediglich kurze knackige Karten, welcher zumeist unter dem 5. Monat beendet werden, und lange Karten, wo man auch mal locker über 12 Monate spielt, vergleichen, Was anfangs und bis zum Midgame(6Monate etwa) balanced ist kann im Endgame(über 12 Monate etwa) unbalanced sein...
Deswegen wünschte ich mir z.b. auch in Heroes VII endlich Kriegsgeräte, welche skalieren, weil Kriegsgeräte bei meiner Spielweise echt kaum einen Sinn hatten außer den Start zu erleichtern
indem ich einen Starthelden mit Kriegsgeräten wählte und später dann umstieg auf nen anderen Helden.Man kann im Prinzip sagen :
- In Heroes III war Macht den Magiehelden über in allen Belangen.
- In Heroes IV, wenn man es nicht ausgenutzt hat mit den mitkämpfenden Helden, war die Magiesphäre echt stark, weil man viele Zauber hatte die einfach nützlich waren. Aber Macht war
dennoch über, weil halt mitkämpfende Helden fast immer ausgenutzt wurden. Wobei man den Anfang echt gut gestalten konnte dank diverser Zauber. Macht wurde da erst spät echt stark.
- In Heroes V hat man sich viel Mühe gegeben die Balance auch im "Endgame" bei beiden oben zu halten aber auch dort ist man, wenn man nicht gerade Dungeon spielte, später auf CC
& Buff Spells ausgewichen... letztere hab ich oben vergessen zu erwähnen
- In Heroes VII sah es eigentlich ganz ok aus mit den Zaubern. Evtl war der eine oder andere zu übertrieben... Implosion mit Nachwirkungen z.b. Man konnte beides spielen. Aber als Caster
ist man kaum an Implo vorbei gekommen, wenn man halt längere Karten spielte und man dennoch noch merkbar Schaden machen wollte mit Zaubern, denn viele Zauber wurden schlicht
nutzlos im späterem Verlauf.
Zu Teil VI kann ich schlicht kaum was sagen.Mein Wunsch wäre es, wenn es klappt, Die Balance in allen Bereichen oben zu halten. Aber dies würde wohl leider nur gehen, wenn man die Menge der mitführenden Einheiten der gespielten
Klasse anpasst. Sprich wie in KB z.b. Magiehelden wenig Armee aber starke Zauber. Kämpfer viel Armee aber kaum Zauber und evtl ne Zwischenklasse. Schadenszauber kann man leider in
Heroes nicht für so lange Karten Schadenstechnisch anpassen. Wo würde das enden, wenn nen Zauber auf einmal Hunderttausende an Schaden machen würde? Würde evtl noch gehen wenn es ne Magierasse wäre, welche an sich schwache Einheiten hat aber durch Zauber einiges wett macht. Und wenn man dort nen Machthelden wählt, dieser die schwachen Einheiten stark aufpeppt.
Deswegen kann man mit der Balance in Teil V & VII zufrieden sein... wenig gutes was man über Teil VII sagen kann aber das war zuweilen ok... Wenn man halt längere Karten bevorzugt, wie
ich, muss man sich Arrangieren. -
Ich glaube, einig sind wir uns darüber, dass Schadenszauber ab einer gewissen Stackgröße (und zwar LANGE vor Monat 5!!!) nix mehr taugen, Machtboni immer gut sind und cc/ buffs/ debuffs natürlich 1a mit der Stackgröße mitskaliert. Und dass es ein gutes Design ist, wenn die Wirkung der Buffs usw. mit der Zauberkraft mitskaliert, um eben den Zauberhelden hier einen Vortiel gegenüber den Kämpfern zu geben.
Ein Defense vs Attack Vorteil von z.B. 20 oder eben gar mehr ist IMMER ein fettes Teil. Ob in w4 oder in w14 oder w40. Die alten LAN-Teilnehmer werden sich an die "Warum stiiiiiirbst du nicht?" Schreie erinnern (ok, da ging es nichtmal um HEroes, aber es passte einfach gerade zu gut :-)).