Heroes 8 by Blue Byte

  • Aber selbst da war es teilweise echt übertrieben was man an Bonis bekommen hat durch Zauber in Heroes VII.
    Kann mich da noch dran erinnern das die Fernkämpfer durch einen Zauber den graden Schuss bekommen haben
    und glaub über 30 auf Angriff und mehr je nach Zauberkraft... Und das konnte man recht früh haben.
    Aber ja die Skalierung bzw das es skaliert war wunderbar. Nur evtl das nächste mal ein wenig mehr Feintuning :D
    Und wenn man da bei den Schadenszaubern evtl noch ne Lösung findet wäre das auch klasse ohne das man in die
    Prozente geht, wie es bei Implosion der Fall war.


    Bezüglich Schadenszauber und deiner Monatsangabe... hm... war das in VII echt so? Hatte da noch in Erinnerung
    das man wenigstens a bissl dmg machte mit den Schadenszaubern man aber dennoch lieber direkt auf Buffs, Debuffs
    und CC ging, weil es effektiver war.
    Lediglich in Heroes III kann ich es bestätigen das nur im Early Game Schadenszauber nützlich waren und sie sehr
    schnell an Wert verloren... Ja selbst Implosion... Wobei nen Armageddons-Blade scho immer Spaß gemacht hat ;)

  • Ich finde ja die Buffs ein Inbegriff des schwankenden Balancings.
    Ein lvl 1 Held kann also zehntausende Soldaten mit einem Zauber lähmen?


    Also jetzt rein von der Glaubwürdigkeit her ;)
    Da find ich ja den Helden der mit einem Angriff zehntausende Soldaten auf einmal tötet glaubwürdiger :P

  • Um Schadenszauber im späten Spiel noch relevant zu halten, ohne sie zu früh zu stark zu machen, braucht man eben einfach kreativere Ideen! Ich finde die Zauber Göttliche Vergeltung und Wut der Horde aus Heroes 5 hatten da gute Ansätze. Der eine richtet Schaden basierend auf dem seit Beginn der Schlacht vom Ziel verursachten Schaden an, der Andere orientiert sich an der Gesamtzahl der Einheiten in der eigenen Armee.

  • Hm. Wie wäre denn eine Einführung von Magieresistenz der einzelnen Monster mal ihrer Anzahl?
    + ein Zauberspruchsystem ähnlich wie AoW 3, sprich: Zaubersprüche die widerstanden werden, verpuffen nicht - sondern machen einen anderen oder schwächeren Effekt.


    Konkretes Beispiel:
    Lähmungszauber, Stack überspringt ihren Zug.
    Der Stack besteht aus wenigen Bauern. Bauern haben eine sehr geringe Magieresistenz, im Kommabereich. Der Zauber geht durch, die paar Bauern sind gelähmt.
    Der Stack besteht aus mehreren hundert Bauern. Die Magieresistenz läppert sich auf einen höheren Wert zusammen. Der Zauber geht nicht durch. Die Bauern sind nicht gelähmt, sondern nur für eine Runde verlangsamt.
    (Der Zauberer war zu schwach um alle Bauern zu lähmen. Ein paar wurden vielleicht gelähmt, aber zu wenige um den Stack komplett lahmzulegen)


    Dieses System wurde anstelle oder zusätzlich zum aktuellen Resistenzsystem funktionieren, bei dem einige Einheiten grundsätzlich immun gegen bestimmte Zauberschulen sind, bzw. weniger Schaden von Angriffszaubern erhalten.

  • coole idee! Gefällt mir sehr gut. Und Helden haben dann wieder die Möglichkeit, daran in die andere Richtung was zu drehen.


    Andererseits werden einem dann wieder Schnürsenkel und Taschenmesserkämpfe genommen, und die nächste Frage ist, soll das ein starres und damit verläßliches und berechenbares System sein oder soll es Spiel für Zufälle haben?


    Hach, ich merke schon wieder, dass immer alles 2 Seiten hat, auch die auf den ersten Blick besten Ideen...

  • Beim Spielen von Total War Warhammer habe ich mich sehr oft dabei ertappt, dass ich dachte: warum gibt es kein Heroes in dieser Art.


    -Fantasy Setting mit reichhaltigem Hintergrund
    -Zeitgemäße Grafik, die ein an sich albernes Universum trotzdem halbwegs ernsthaft und realistisch darstellt, ohne dabei zu seelenlos zu wirken.
    -Fraktionen, die sich stark in ihrer Spielweise unterscheiden. Einige haben zum Beispiel garkeine Fernkämpfer, Zwerge sind wiederrum extrem langsam aber sehr stuhr (rennen nicht weg), Menschen haben keine Monster dabei, dafür recht fortschritrliche Technologie usw.
    -Vampirische oder Chaotische Korruption, die sich langsam über die Karte ausbreiten und sowohl optisch, als auch spielerisch einen Effekt haben. Wie cool wäre es bitte, wenn bei Heroes mit dem Erstarken/Einfall der Nekromantwn tatsächlich die Wälder und Felder verdorren und die Moral der Bevölkerung immer weiter absinkt, bis sich Aufstände bilden oder einfach willkürlich untote Armeen aus dem Boden steigen.
    -Mächtige Kommandanten die schon einen großen Einfluss auf die Schlachten haben, aber eben auch nicht im Alleingang sie halbe Armee des Gegners zerhäckseln. Dafür können sie auch Magie nutzen, deren Mana Vorrat aber sehr begrenzt ist und sich sehr langsam wieder auffüllt. Also entweder 1-2 super Zauber oder viele kleinere pro Schlacht. Magie kann verheerend sein wenn gut eingesetzt, die Hauptlast muss aber trotzdem immer noch der einfache Soldat tragen.
    -kleinere Helden, die zwar keine Armee anführen dürfen, dafür aber Aktionen wie Sabtoge von Burgtoren oder Attentate auf feindliche Helden durchführen können. Da hat man endlich mal einen Grund für mehr als einen Haupthelden und 5 Dorftrottel zum Einheiten Transport.
    -Keine neutralen Monster. Klingt hart, aber mal ehrlich, es geht um die Spieler und um die Helden. Wenn man erstmal 100 Kämpfe gegen neutrale Stacks durchklicken muss bevor man sich überhaupt sieht frisst das Zeit ohne Ende. So kämpft man nur noch Fraktion gegen Fraktion und hat viel mehr Interaktion.
    -Städte haben unterschiedliche Anzahl an Bauplätzen und maximale Ausbaustufen. Man kann kleinere Städte rein auf Wirtschaft ausrichten und muss sich nicht weiter kümmern, während in den Provinzhauptstädten die kostspieligen Einheitengebäude stehen.
    -Einheiten Kosten Unterhalt und sind pro Held gecapped. 20 Drachen als eine Armee die alles niederbrennen? Kein Problem, solange du genug Wirtschaft hast um die Kohle füe den Unterhalt ranzu schaffen. So bleiben schwache aber günstige Einheiten durchgehend Relevant und viele fette Monster sind eher eine Seltenheit.
    -Strategisches Kampfsystem, welches zwar in Echtzeit abläuft, aber jederzeit verlangsamt oder pasiert werden kann um in aller Ruhe Kommandos zu geben oder zu Zaubern (klar, so nicht Multiplayer tauglich, aber ein schöner Spagat zwischen Echtzeitgemetzelt und entspanntem spielen)
    -Viele weitere Dinge die mir grad nicht spontan Einfallen.


    Der eine große Minuspunkt: es gibt nur die eine riesige Kampagne auf einer riesigen Karte und keine kleinen Spiele gegen Ki oder im Multiplayer.

  • Sieht ja ganz gut aus, hat aber keinen Hotseat, oder?
    Ist das Rundenstrategie oder so halb/halb wie das aktuelle Master of Orion? (Edit: Hast du schon geschrieben - ich les es gerade... also vergiß die Frage.)
    (etwas Offtopic - ich weiß)

  • Ist Rundenstrategie, aber die Kämpfe sind in Echtzeit. Wobei man hier in recht gemächlichen Tempo ganze Einheiten managed und nich mit 10 Klicks pro Sekunde jeden einzelnen Soldaten. Wem es zu stressig wird, der kann auf Zeitlupe wechseln oder komplett stoppen und dann Kommandos geben. Hot Seat gibt es nicht und auch keine einzelnen Spiele, nur eine durchgängige Kampagne mit allen Völkern auf einer Weltkarte, wobei jedes Volk andere Siegbedingungen hat. Man kann die Kampagne aber wohl im Multiplayer spielen, sofern man die 40-100 Stunden zu zweit/in einer Gruppe durchhält :D

  • Manches klingt interessant aber einiges einfach fehl am Platz für Heroes, was du da aufzählst Xenos.
    Man sollte schon beim Grundprinzip bleiben finde ich.
    Helden, Stadt & Armee aufbauen, sich durch die Karte prügeln und gestärkt auf den Gegner treffen.
    Um es mal ganz Grob aufzuzählen. Und das Tempo kann dann weiterhin der Spieler bestimmen, was
    für mich schon immer der Reiz an Heroes war.
    Ich würde z.b. nie eine MP Partie starten mit jemanden der nur kleine Karten mag und diese binnen
    ner Stunde auch zu ende haben möchte.



    Yeah mein Tausendster Post hier im Forum... *jubel* :bier:

  • Andererseits werden einem dann wieder Schnürsenkel und Taschenmesserkämpfe genommen, und die nächste Frage ist, soll das ein starres und damit verläßliches und berechenbares System sein oder soll es Spiel für Zufälle haben?

    Schaden, Glück und Moral wird doch jetzt schon ausgewürfelt. Man kann ja bei den Zaubern ein Prozent-Pop-up anzeigen, um zu sehen, wie hoch die Chance ist, dass der Zauber durchgeht. Dann kann man es ja slebst abwägen. Haben wir aktuell ja schon mit Schaden, getöteten Einheiten und Vergeltungsschaden.


    Beim Spielen von Total War Warhammer habe ich mich sehr oft dabei ertappt, dass ich dachte: warum gibt es kein Heroes in dieser Art.

    Und nicht zu vergessen: Ewig lange Ladezeiten, wenn man ne alte Festplatte hat. Miserable Lokalisierung. Schreckliche DLC-Politik. Es stinklangweilig ist? Sorry, mag das Total War-Gameplay nicht.


    Aber ja, Regelwerk und Lore ist bei Warhammer natürlich deutlich besser und gepflegter als bei Might and Magic, das schon zwei Reboots hinter sich hatte.

  • Natürlich soll man nicht alles übernehmen, total war - Warhammer gibt es ja schließlich schon :D


    Was man dem Spiel zugestehen muss ist, dass es in etwa die selbe Kerbe wie Heroes schlägt und dort trotz vergleichsweise riesigigem Budget Erfolg hat. Der zweite Teil wird dieses Jahr nachgeschoben.


    Echtzeitkampf ist kein Heroes, stimmt, aber man könnte das dämliche Stacksystem und die Minischlachtfelder endlich mal auf den Müll schmeißen. Das ist einfach unnötig bei der heutigen Power der Computer. Warum nicht ganze Einheiten kaufen und diese auch darstellen in Kombination mit riesigen Landschaften als Karten die in riesige Hexfelder geteilt werden? Da müsste man auch nicht mehr um jeden einzelnen Troglodyten feilschen, sondern nur schauen, dass seine Einheit überlebt, damit siese nach der Schlacht langsam hochgeheilt werden kann. Es würde zusätzliche Helden fördern, da man eben nicht mehr mit 10000 Einheiten rumrennen kann und so auch die kämpfe spannender halten. Es gäbe nicht nur eine wirkliche Endschlacht die häufig durch die schiere Masse schon entschieden ist, sondern viele kleinere von Helden gegen Helden, die alle das Cap für die maximale Einheitenanzahl erreicht haben. Da zählt dann eher die Komposition, die Taktik und die Aufstellung.


    Man könnte auch den alten Stadtbildschirm abschaffen und die Städte statdessen direkt auf der Karte ausbauen. Ist auch so ein Feature, das nur damals für die lahmen Kisten nötig war.


    Man braucht auch einfach mehr Interaktion. Erstmal 5-10 Stunden (OHNE SIMTURNS!!!) alleine Monsterklatschen, bevor man seinen Gegenspieler überhaupt mal sieht und dabei noch mindestens 50% der Zeit doof rumsitzte n ist furchtbar und eben auch nicht mehr zeitgemäß. Da ist heute eher spontaner, interaktiver und vor allem zügiger Multiplayer angesagt und nicht mehr die 3 tägige Lanparty im Keller, bei der man dann eben abseits vom Spiel interagieren konnte.


    Es gibt vieles was man mal anpacken könnte, um Heroes etwas abzustauben. Klar lockt man die ganz alten Hasen damit nicht hinter dem Ofen hervor, aber die können ja von mir aus weiter die alten Teile zocken und glücklich werden. Ich werde mir kein Heroes mehr kaufen, dass wieder nach dem uralten Rezept gebastelt wird und dabei sogar schlechter aussieht/sich spielt als Heroes 5.

  • Schaden, Glück und Moral wird doch jetzt schon ausgewürfelt. Man kann ja bei den Zaubern ein Prozent-Pop-up anzeigen, um zu sehen, wie hoch die Chance ist, dass der Zauber durchgeht. Dann kann man es ja slebst abwägen. Haben wir aktuell ja schon mit Schaden, getöteten Einheiten und Vergeltungsschaden.

    Schaden wird nicht wirklich gewürfelt. In einemStack mit 100 Einheien und einer Range von z.B. 1-4 wird die tatsächliche Zahl für JEDE einzelne Einheit gewürfelt. Die Wahrscheinlichkeit, hier also bei einer letztlich erwartbaren 2,5 (*100=250) zu landen ist sehr sehr groß. Sie wird immer größer, je größer die EInheiten sind. Korrigiert mich, wenn ichda totalen Unsinn erzähle, aber ich glaube, dass is der gute Gauß mit seiner Normalverteilung.


    Glück und Moral sind tatsächlich zufällige Erscheinungen, mit denen man nicht planen kann. Sie geben mehr Schaden und je nach Version auch noch etwas mehr. Damit kann man aber mehr oder weniger leben und das Spiel wird nicht unberechenbar und ein Münzwurf. Die Option einem ganzen Zauber zu widerstehen dreht einen ganzen Kampf ganz schnell mal. Ganz enge Fights gegen die Map werden immer "sicherer", je berechenbarer sie sind. Nicht umsonst ist der Spirit of Opression, der Moral komplett verhindert gegen die Map in H3 das stärkste Artefakt den Spiels. Eine unklare "Resi" ALLER Stacks verhindert jede Planbarkeit von Kämpfen.

  • Man könnte auch den alten Stadtbildschirm abschaffen und die Städte statdessen direkt auf der Karte ausbauen.


    Was?!? Da wird sich gefühlte Jahrhunderte darüber aufgeregt ausgetauscht, wie die Stadtbildschirme aufzuhübschen sind und jetzt kommst du und behauptest einfach so, man brauche gar keine? Frevel!
    Und dagegen - schon aus Prinzip! :P


    Da ist heute eher spontaner, interaktiver und vor allem zügiger Multiplayer angesagt


    Da gebe ich dir ja grundsätzlich Recht, aber wie passt das zu deiner Idee, künftig jede Einheit einzeln anklicken zu müssen?

  • Schaden wird nicht wirklich gewürfelt. In einemStack mit 100 Einheien und einer Range von z.B. 1-4 wird die tatsächliche Zahl für JEDE einzelne Einheit gewürfelt. Die Wahrscheinlichkeit, hier also bei einer letztlich erwartbaren 2,5 (*100=250) zu landen ist sehr sehr groß. Sie wird immer größer, je größer die EInheiten sind. Korrigiert mich, wenn ichda totalen Unsinn erzähle, aber ich glaube, dass is der gute Gauß mit seiner Normalverteilung.

    Wenn der Schaden für jede einzelne Einheit gewürfelt wird, dann wird der Schaden gewürfelt. Punkt :D
    Zudem wurde zumindest in den alten Heroes der Schaden nur einmal gewürfelt und dann mit der Anzahl der Einheiten im Stack multipliziert. (Oder?)
    Es war ja sogar ein wichtiges Balancing-Element bei den Einheiten: Manche Truppen machten einen durchschnittlichen, aber fixen Schaden - andere hatten große Schadensreichweite, aber jeder Angriff war eine Glückssache.


    Von daher sehe ich nicht, was gegen das von mir vorgeschlagene System spricht. Zumal man ja auch Skills einführen könnte, die die Magieresistenz zum eigenen Gunsten verändert.

  • Was?!? Da wird sich gefühlte Jahrhunderte darüber aufgeregt ausgetauscht, wie die Stadtbildschirme aufzuhübschen sind und jetzt kommst du und behauptest einfach so, man brauche gar keine? Frevel!
    Und dagegen - schon aus Prinzip! :P


    Da gebe ich dir ja grundsätzlich Recht, aber wie passt das zu deiner Idee, künftig jede Einheit einzeln anklicken zu müssen?


    Soweit ich das einschätzen kann, fanden die meisten die 3D Screens aus Heroes 5 gut. Warum dann nicht ordentliche 3D Städte direkt auf die Map setzen? Hierfür muss die Karte nur mal entsprechend hochskaliert werden und ein wenig von der Brettspieloptik weg kommen. Hier könnte man auch ein ähnliches Distriktsystem wie in Civ 6 nutzen, also Boni für Stadtteile, jenachdem wo sie stehen. Sowas wie: Turm der Magier bekommt +2 Wachstum wenn neben einem Berg errichtet und wenn die Bibliothek neben dran steht nochmal +1 oder so. Oder Stadtmauern auf der Karte, die feindliche Helden tatsächlich am reinlatschen hindern und erstmal zerstört/belagert werden müssen. So könnte man Grenzstädte sehr stark befestigen, indem man viele Mauern und Türme baut, während im Hinterland eher gewirtschaftet wird usw. Bisher gibt es ja nur die Werft die man bauen kann, falls die Stadt am Meer liegt, das wars. Eben starre Systeme aufbrechen, damit man nicht jede Runde jede Stadt nach dem gleichen Schema ausbaut. Hauptstadt? Alles bauen. Unwichtige Nebenstadt? Geldgebäude und evt Befestigung, fertig.



    Mit Einheiten meine ich, dass man anstatt 30 einzelnen Gremlins pro Woche man einfach eine Einheit kaufen kann, die aus 30 Mann besteht. Diese agiert auf dem Schlachtfeld als eine Truppe, die einen Befehl ausführt. Jeder Held kann maximal 10-20 Einheiten kommandieren. Welche man dann mitnimmt und ob man sich den Unterhalt leisten kann gilt es abzuwägen. 10 billige Einheiten aus jeweils 30 Gremlins? Oder lieber einen Titanen, ein Einheit aus 5 Magiern und 2 Einheiten aus jeweils 20 Golems zum blocken? Aktuell heißt es ja nur: möglichst viel von allem kaufen und auf einem einzelnen Helden nutzen.

  • Wenn der Schaden für jede einzelne Einheit gewürfelt wird, dann wird der Schaden gewürfelt. Punkt
    Zudem wurde zumindest in den alten Heroes der Schaden nur einmal gewürfelt und dann mit der Anzahl der Einheiten im Stack multipliziert. (Oder?)
    Es war ja sogar ein wichtiges Balancing-Element bei den Einheiten: Manche Truppen machten einen durchschnittlichen, aber fixen Schaden - andere hatten große Schadensreichweite, aber jeder Angriff war eine Glückssache.

    Ich muss gestehen, dass ich die Mechanik in H1 und H2 nicht gutgenug kenne, in 3 und 5 ist es aber sicher so, dass Gauß eintritt. Ich kann das mathematisch nicht begründen oder gar beweisen, aber meine ERfahrung aus SEHR vielen Kämpfen, in denen ich SEHR oft aber SOWAS von genau wissen muss, wieviel Schaden GENAU rausgeht/ wieviele bleiben leben/ wieviele Schlagen wie doll zurück usw. sagt mir, dass man schon sehr sehr früh praktisch IMMER von der Mitte ausgehen kann und halt mit kleinen (besser: kleinsten!) Abweichungen leben muss.


    Die Unterschiede zwischen großer und kleiner Range hatten eigentlich "nur" einen Einfluss darauf, wie sehr Bless bzw. Curse auf sie wirken. Was aber auch schon fett genug ist! So wird in H3 ein dicker Harphyienstack mit Bless zu einer WAFFE, andersrum wird ein Kampf gegen Harphien, der ja nie so richtig Spaß macht, mit einem Curse oder gar Mass-Curse zu einem Kindergeburtstag.


    Aber abgesehen davon war ein Angriff eben nie Glückssache sondern fast exakt berechenbar.

  • Pfuh... nen Heroes mit nem Total War Kampfsystem? Das würde mir überhaupt nicht gefallen.
    Gegen Städte auf der Map aufbauen spricht an sich nix. Könnte Taktisch auf jeden schon was
    hergeben. Aber hätte auch nichts dagegen wieder nen schönen 3D Stadtscreen zu haben wie
    in Heroes V mit ein paar mehr taktischen Entscheidungen.
    Was allerdings echt nice wäre wär, wenn eine Stadt Auswirkungen auf die Umgebung hätte und
    wenn es nur Optisch ist. Ähnlich halt wie in Disciples II. Inferno im Grünen schaut kacke aus ;)
    Man könnte halt so viel an Heroes "ver(schlimm)bessern" um daraus nen richtig gutes Game zu
    machen was auch Konkurrenzfähig wäre.
    Aber was vor allem wichtig ist... nahezu Bugfrei... Wenn man nicht in der Lage ist ein neues
    Heroes zu entwickeln mit neuen Features/Verbesserungen & co, welches weitesgehend Bugfrei
    ist, sollte man erst gar nicht ein neues Heroes versuchen. Ich würde mir kein Heroes mehr kaufen
    was nicht vor Neuerungen & Verbesserungen "strotzt". Den alten Einheitsbrei, oder wie ich es nen
    paar Seiten zuvor schrieb, der dritter Versuch eines Heroes VI, kann ich allen ernstes nicht
    gebrauchen und würde ich auch nicht kaufen!

  • ...Ich würde mir kein Heroes mehr kaufen
    was nicht vor Neuerungen & Verbesserungen "strotzt". Den alten Einheitsbrei, oder wie ich es nen
    paar Seiten zuvor schrieb, der dritter Versuch eines Heroes VI, kann ich allen ernstes nicht
    gebrauchen und würde ich auch nicht kaufen!

    ...wenn der MP mit Simturns mal endlich funktionieren würde, dann würde ich vermutlich trotzdem zugreifen, auch wenn ich mir schon seit Ewigkeiten anstelle der immer fast gleichen Handhabung der Magiergilden eine Forschungsfunktion wünsche (z.B. auf der Karte verteilte Zauberhütten mit unterschiedlicher Anzahl von Zauberern, welche anschliessend in der Magiergilde für einen bestimmte Zauber erforschen; je mehr Zauberer für einen arbeiten, umso schneller ist ein neuer Zauber erforscht)


  • Den alten Einheitsbrei, oder wie ich es nen
    paar Seiten zuvor schrieb, der dritter Versuch eines Heroes VI, kann ich allen ernstes nicht
    gebrauchen und würde ich auch nicht kaufen!

    Siehst du, da bin ich total anders. Endlich mal ein bugfreies Heroes of Might & Magic VI zu haben, würde sofort bei mir zum Kauf führen.


    Das währe doch absolut toll, endlich Mal wieder Stundenlang zusammen an einer Karte zu spielen, so wie wir es bei V zuletzt getan haben.