Heroes 7 - Improved (sehr gute Mod)

  • Na super. Jetzt habt ihr es geschafft, ich probiere mich nochmal an HOMM 7 :bier:


    Frage: Benötige ich dass Addon für die MOd oder ist sie zumindest zu empfehlen, da sie dem Spiel/Mod mehr Abwechslung gibt? Da ich damals die Kampgne ziemlich weit gespielt habe, bin ich eher an Skirmish Partien gegenh die KI interessiert. Ich weiß absolut nicht, was das Addon hierbei an Verbesserungen (wenn überhaupt( bringt (Geld is mir wurscht, da ich im Urlauns-Corona-Modus bin --> sprich spare viel Geld durch nicht wirklich was machen können ^^).


    Grüße :)

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Wenn ich ehrlich bin hab ich keine Ahnung was das Add-on bringt ^^ich Spiel seid Anfang an mit ihm.

    Aber was ich sagen kann... der Mod ist einsame Spitze bockt echt richtig.


    Wenn Geld keine Rolle spielt, würde ich das Add-on mitnehmen ^^


    lg Aria

  • Woran erkenne ich ingame das die Mod funzt? Hätte erwartet das im Hauptmenü bei der Versionsnummer zusehen, da ich das von anderen Spielen kenne.


    Okay, ich denke mal an den z.T. englischen Tooltips, aber das stört mich nicht.


    Edit: Also die Einheiten der Bergfestung stehen schon mal (auch ohne Addon) als Neutrale Mobs rum. Sprich: Noch kein Kaufgrund. Ich finde 30,- € für eine Fraktion dann doch im Moment zu happig. Aber mal sehen wie sehr mich das HOMM Fieber packt. Positiv schon mal: Das Auswählen der Keybinds funktioniert! Ich weiß noch, dass mich das in der Vanilla Version irre gemcht hat :) (Nagut, so ganz funzt es immer noch nicht. Er haut mir teilweise Keybinds wieder raus, weil ich andere verändere. z.B. ändere ich Kamerasteuerung auf WASD haut er mir die von mir gewählte Heldenauswahl auf 1,2,3 usw. einfach wieder raus :()


    Wohin soll denn Feedback geschrieben werden. Ist es okay das hier zu schreiben Herr Bradtke :)


    Tooltips:

    Untod:"..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen, erleidet jedoch nur um 25% verminderten von Helden." Mmmh, für einen Verbesserungsvorschlag bin ich mir jetzt nicht sicher was es eigentlich heißen soll. Das "nur" passt nicht zu gesteigertem Schaden, dass "jedoch" weist aber auf etwas negatives hin (positiv ist ja die vorangegangene Beschreibung der Giftimmunität). Wenn sie Giftimmunität und verminderten Schaden durch Helden haben wäre mein Vorschlag: "..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen und erleidet um 25% verminderten Schaden von Helden."


    Dunkelberührung der Namtaru: Da steht was von 4 Dunkelschaden pro Einheit. Auf meine 10 Spinnen wird dann aber der Buff mit 22 Dunkelschaden angezeigt. Evtl. auch Tooltip beim Buff falsch?

    Edit: Okay die 4 wird nach Steigerung von Magie im Tooltip zu einer 5, d.h. ist eine Variable Zahl. Nun wurde es auf 24 Skelette ausgesprochen und macht aber nur zus. 51 Punkte Dunkelschaden. Also skaliert der Buff evtl. mit der Stufe der Kreatur?


    Zauber Dunkelheit: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moral."

    Da fehlt beim letzten Teil was. Da ich noch nicht weiß wie genau das gemeint ist, kann ich leider noch keinen Vernbesserungsvorschlag machen. Soll das heißen verfällt, sobald die Moral noch weiter ins negative gesunken ist? --> Ah, jetzt kommt die Erinnerung: Das ist das Moralereignis was eintreten kann, wenn man negative Moral hat. Verbesserungsvorschlag: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moralauswirkungen erlitten hat."


    Befestigungen Stufe 2: Steigern die wirklich nur die Vermehrung und Kapazität der Garnisonstruppen? Weil, wenn das noch so wie früher ist würde ich folgenden Vorschlag haben: "...Steigert bei der stationären Garde die Kapazität und die Vermehrung in den Behausungen."


    Zauber Blitzgewitter: "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Auladungen verbraucht sind."

    Da fehlt ein "f" --> "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Aufladungen verbraucht sind."


    Nicht funktionierende Skills:

    Furien & Harpien: Angriff und Rückkehr. Evtl. hat die KI das auch mit "Absicht" nicht eingesetzt, was gegen eine reine Nahkampfarmee aber ziemlich sinnfrei wäre. Dafür haben sowohl die Harpyie als auch die Furie 7 Movement statt der angegebenen 6 (oder gibt es aufgrund von Untergrund Boni? Ist eine neutrale Armee, daher keine Heldenboni an) :(

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

    14 Mal editiert, zuletzt von Nagumo ()

  • Hey, danke für die Anteilnahme am Projekt, immer schön wenn da noch was geht und die leute das spiel noch spielen ;) , hab ja noch die hoffnung, dass leute vll auch noch ma nen paar scnenario maps oder kampangnen erstellen, weil der editor für map maker eigt viel raum für kreativität gibt

    Nagumo Das Feedback ist angekommen und werde es gern umsetzten so weit möglich.

    Die Namtaru ist ja nen Warfare-Unit, die skalieren mit der Stufe des Helden und dem Skill, ich kann ma nen Blick drauf werfen.

    Befestigungen steigern nur die Hitpoints der Mauern und die Menge der Wachen.


    Angriff und Rückkehr muss ja extra aktiviert werden, hier nen kleiner Einblick ins Script:

    //we only use the ability if the current position, which we will get back to after the strike, is not suppressed by enemies

    bedeutet wird nur benutzt wenn am startpunkt keine benachbarten gegner sind und

    //we will boost the value a little to prioritize the ability over standard 'move-and-attack' commands, which deal the same amount of damage, but will
    // get the flimsy creature (harpy) in a less favorable position

    bedeutet dass strike und return in der regel verwendet wird wenn keine gegner an der harpie dran sind aber ich glaube wenn die harpie schon verluste erlitten hat greift das nicht mehr so stark, kann aber auch sein dass es grade wenn sie verluste erlitten hat öfter verwendet wird, bin mir da net sicher weil

    //coUtil=casualityCount[0]*creatureDamage[0]*1.1f;

    bestimmt das, ich denke 1.1f ist der boostet value(vermute mal 1 ist standard), casualy count wird wahrscheinlich der verlust an einheiten im harpie stack sein und creature dmg ihr schaden....

    ich kann am script aber eh nichts ändern, was ich allerdings machen könnte ist, dass ich die fähigkeit passiv mache, angriff und rückkehr also immer aktiv ist und der normale angriff extra aktiviert werden muss, weiss aber nicht ob das ne verbesserung wäre, warum deine harpie 7 movement hatte weiss ich nicht, müssten laut heropedia 6 sein


    ansonsten werde ich die tage noch nen uptade hochladen, hier schonma das log


    V1.21

    1. polishing on different things, did a lot tooltip polish, some balance, few minor bugs and visual improvements(im not listing every change i do anymore, this point is a summary of it, usually it are changes on previous changes and a lot minor tweaks but nothing special new, below are seperate points)

    2. improved hero model for orna and murazil, some effects and some sound changes here so they fit better in as good as possible while owning a male model

    3. skeleton unit new ability was changed a bit, some minor balance changes on unit stats as well, i think the skill didnt work but does now

    4. balanced the changed stats from last patch from haven units better... some have more morale again and also invested in destiny more than reg. att def, minor changes tough

    5. improved united we stand ability a bit, adds some morale now as well... also changed the effect of rightful justice ability in rightenous tree which ive moved to novice previously, more retalation dmg but only for sentinel and justicar unit now while sentinel also gains a new ability, i also think the old reta att+ effect didnt work at all but not sure

    6. changed lilim unit a bit again, got fire nova back and meele penalty

    7. lilim and fire elemental ability fire nova can be used trice a combat now

    8. some small changes on water and fire elemental, water ele is the more bulky one whil fire ele is supposed to be more aggressive, water ele got some some more def while fire ele got some more att so i switched the stats here a bit, fire ele also seemed weak compared to the water ele stat wise so now it has full range and the explosion ability from ucp mod is stronger now so they should be about equally strong now, also added info that water ele has no meele penalty

    9. i replaced jesabeths spec, the spec didnt work as intended, i replaced it with something else

    10. buffed defense evasion ability from 6 to 8

    11. finished new abilties for neutral elementals, these are from UCP mod but ive made some modifications to some

    12. changed hero jesabeth a bit and some polish on haven faction heroes

    13. changed ucp siren song ability for mermaid, now only reducing dmg but not immunity

    14. added new visuel effects to the earth elemental unit and changed his dmg property to might

    15. improved ardent caster fire ability

    16. ive changed the magic knowledge III abilities beside dark magic, the effects are weaker now but they also give some magic for the element, win-win for all player and AI, usually AI wont have tier 3 spells and above on skirmish maps but there are some exceptions but rare... however this change will make the AI stronger in general, i also balanced some of these effects to fit the changes in my mod

    17. reactivated mana usage in quick combat... im not sure if this is better or worse yet, needs some testing if it hinders the AI


    ich stehe im moment wieder etwas in zwietracht mit dem problem der AOE spells, zb feuerball, ring des frostes, vll hat da ja wer ne meinung zu oder idee, ich denke eigentlich dass ich das alles grad ganz gut gelöst habe aber ich frage mich, ob es vll doch besser geht... in vanilla sind zauber wie feuerball oder Lichtgewitter sehr stark aber kosten nur ca 30 mana, ich hab das so geändert dass die startspells wie feuerbolt oder sonnenstrahl jetzt stärker sind aber auch mehr mana kosten, quasi als ersatz dafür das die AOE spells jetzt viel schwächer sind(denke ca halb so stark wie in vanilla) aber auch fast doppelt so viel mana kosten, im moment ca. 55 aber das variiert, denkt ihr dass das ne gute veränderung ist oder nicht?

    abgesehn von der veränderung der balance zwischen might und magic ist da auch noch der wichtige punkt und zugleich 2te grund für diese änderung... die AI braucht brauchbare spells und dafür muss sie ausgestattet werden da die AI nicht dafür gecodet ist, sich als magie held darauf zu konzentrieren und in vanilla starten magiehelden teils nur mit schrott wodurch sie dann extrem schwach bleiben, daher gebe ich ihnen spells, derzeit nur haven, später dann allen, derzeit ein tier 1 und tier 2 spell in der regel, diese spells habe ich halt überabreitet und haven magie helden haben ein paar spells damit sie eben nicht extrem schwach sind und ne gute zeit ne herausforderung, so in der theorie...

    also 1. bessere balance zwischen mach und magie erreicht? und 2. steht magiehelden jetzt besser da?

    dann noch paar testfragen, die man mal mit der neuen version 1.21 dann ma testen könnte...

    1. benutz die AI den zauber brennende entschlossenheit?

    2. besteht das problem dass ihr auf die AI trefft, deren hauptheld nen magie held ist und der kaum noch mana hat? also kaum spells casten kann

    3. habt ihr das gefühl dass die AI sinnvoll mit AOE zaubern umgeht, wenn sie diese hat? die AI trifft mit solchen zauber meiner erfahrung nach nämlich nicht gut, was sie ineffektiv macht momentan wenn nicht 3 gegner getroffen werden, in vanilla sind sie aber so stark dass sie selbst bei einem gegner noch ziemlich effektiv sind, würdet ihr das eher wieder gut finden? das würde bedeuten, dass magiehelden von start an mit zaubern wie feuerball ausgestattet werden und feuerbolt wieder schwächer und billiger wird, dann hätte die AI zwar zugang zu starken zaubern aber der spieler eben auch und direkt mit solchen zaubern zu starten ist jetzt nicht so ideal eigentlich aus spielerischer sicht.... die AI wirft zauber wie feuerball auch auf einzelne gegner manchmal und brennt so teils schnell ihr mana weg, sie ist halt nicht immer so schlau...


    also entweder den magie helden nen haufen zauber geben von start an und AOE spells wieder stärker machen und dadurch macht helden schächer oder

    alles so lassen wie es gerade ist, magie helden starten mit ein paar guten zaubern und die bleiben auch immer nützlich aber sind nicht megastark wie feuerball in vanilla, macht helden sind irgendwann aber vll stärker da die AI sich keine guten zauber holt... die besten zauber für die AI sind übrigens feuerwache,tsunami,kettenblitz, da die AI damit nicht zielen muss, gibt aber noch andre gute, aber tier 4 zauber wollte ich den helden logiischerweise nicht direkt geben ;)

  • meiner Erfahrung nach sind die mächtigsten Zauber (auch und v.a. gegen die Map, was ja auch extrem wichtig ist) die, die gar keinen direkten Schaden machen sondern mir das "tricksen" erlauben. Damit und einem Machthelden wird die Truppe immer deutlich stärker sein als mit einem DirectDamageMage. In einem Kampf zwischen Helden ist es natürlich nicht von Schaden, wenn der Gegner auch mal einen starken Schadenszauber hat.


    Aber SPASS macht es auch nur bedingt, wenn man ewig spielt und dann von einem imbaspell abgeschlachtet wird. Die KIs waren schon immer nichsohelle. Ich sehe den deutlich hilfreicheren Ansatz, dies auszugleichen beim Mapmaker, der die einfach so mit Truppen und Ressourcen zuscheissen muss, dass sie trotz ihrer Unfähigkeit eine Gefahr bleiben.


    Nochmal: Den wirklichen Reiz machen Kombos aus Einheitenfähigkeiten/ Eigenheiten, Zaubern (wie slow, DoT, Hindernisse, das Ausnutzen von eigentlich nur kleinen Nebeneffekten von Zaubern, weißderGeieralles), Heldenskillung, Gelände (!) usw. usf. aus. Hieraus etwas zu zimmern als Spieler, das rockt. Die Frage, ob denn ein Schadenszauber nu etwas mehr Mana kostet oder etwas mehr Schaden macht ist nur bedingt relevant finde ich.

  • Das verstehe ich. Die Ai nutzt so Kombos und eher technische Zauber wie Teleport und Blizzard aber eher schlecht als recht, daher bleibt es in der regel bei Schadenszauber und ein paar buff und debuffs, die einfach nur boni geben auf stats aber da funktionieren auch nicht alle gut für die AI, daher musste ich sie auch umeandern, damit die AI sie sinnvoller nutzt. Das die Schwierigkeit der map von der map abheangt und von den Entscheidungen des spielers sehe ich aber auch so, nen gutes fundament ist aber natürlich trotzdem wichtig.

  • Zur Harpie: Sie hatte noch keinen Schaden, keine andere Kreatur war vor Ihr dran. Das ist ja gerade das deprimierende, eine besser Situation für Ihre Fähigkeit kann es gar nicht geben, da es im Prinzip wie eine Fernkampfattacke wirkt. Genau solches Verhalten hat mich leider auch zu dem insgesamt schlechten Urteil zu Heroes 7 gebracht. Das ist wie Shcach gegen den kleinen Bruder zu spielen, dem man aber nicht mal erklärt hat was eine Rochade ist.


    Zum Thema Schadenszauber: Ich empfand damals die Lösung in HOMM 5 mit Sylvanna und entsprechenden Kombos der Helden, feuerballwerfenden Ballisten und schnellen EInheiten als sehr genial. War einfach eine neue Option (jedenfalls im Single), aber ansonsten stimme ich Conan in Bezug auf's kombinieren von Zaubern vollkommen zu. Nur das genau das eben auch wieder der Hacken für die dämliche KI ist.


    Aber auf jeden Fall Hut ab vor Deiner Mühe. Meine Spielzeit wird nur leider grade von Pathfinder Kingmaker im Rundenmodus aufgefressen :)


    Trotzdem weiterhin viel Erfolg.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Man darf von der KI halt nicht erwarten, dass sie so schlau und flexibel der Mensch ist und alle Fähigkeiten immer optimal nutzt. Ich denke, dass schaffen die wenigsten Games, die haben aber schon viel versucht, das Resultat ist nicht immer optimal aber seh das jetzt nicht direkt negativ. Die AI bekommt auch auf schwer nen paar Vorteile und das gleicht es einigermaßen aus.

  • The Shadows Over Ashan (community DLC for Heroes 7)


    heut wurde nen community dlc mod für das spiel rausgegeben, das Projekt ist aber kleiner geworden als ursprünglich geplant, es gibt daher wohl keine neuen maps aber der mod hat trotzdem gut content, das besondere ist ne art Alien Fraktion und relativ viele neue Einheiten, paar neue Alien Helden und nen neuer skill tree... defintiv nen blick wert, der content ist aber nur auf englisch denk ich, ist momentan auch nicht 100% kompatibel mit meiner mod aber wenn man diesen neuen nach meinem rüberspielt geht nicht viel verloren, der neue muss aber nach meinem drüber, auf jedenfall ziemlich cool, dass sowas nochmal fürs spiel gekommen ist ;)

  • hallo


    hab mir den patch 1.23 aufgespielt , das DLC ist jetzt nicht mehr da , muss ich es immer wieder über den patch ziehen ??


    Kann es sein das bei den Xel die Kriegsmaschine nicht 2mal feuert wenn man den Held soweit geskillt hat ?


    beste grüsse

  • Ich habe grad nur schnell geschaut ob der Patch läuft. Der Xel-Patch muss als letztes installiert werden, weil er seine eigene Datei H7Config.upk im Data Ordner braucht.

    Man kann den Patch mit viel Fleiß eindeutschen. Dafür muss die Datei WPU.INT als WPU.DEU in MMH7Game\Localization\Content\DEU kopieren und ...übersetzen.


    Wir können auch gern ein neues Thema aufmachen.