HoMM Olden Era - Devlogs (10 + 3 Videos)

  • Vorscchläger: die Einer-Stacks, die die eigenen Fernkämpfer schützen, oder den ersten Schlag bei einem starken Gegner-Stack machen, den Rückschlag sterbend einstecken, so dass die eigenen Stacks danach ohne Rückschlag prügeln können.


    Bei deinem Beispiel kommt für mich die nächste Frage: Gibt es Kreaturenwachstum bei den neutralen? Also werden alle neutralen Stacks nach jeder Woche etwas stärker? Dann könnte es sich nämlich lohnen, den einen Tag zu warten, damit man dann am nächsten Tag die eine Kreatur mehr bekommt. So wie man bei H5 auf die neue Dark Energy gewartet hat, und die für die richtigen Kämpfe gehortet hat, damit die richtigen Einheiten entstanden.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Schlag auf Schlag, hier ist

    DEVLOG #5: Spielmodi Teil 2 - Arena


    Kürzlich haben wir über zwei Spielmodi gesprochen: Klassisch und Einzelheld. Aber wir haben noch einen weiteren Modus in petto, der auf Wunsch der Community entstanden ist. Er bringt alle Spieler in eine schnelle, dynamische Schlacht: die Arena.

    Sie könnten fragen: Warum haben wir das gemacht? Hier sind zwei wichtige Punkte!

    Erstens haben viele Menschen aufgrund ihrer langen Arbeitszeiten und zahlreicher Verpflichtungen im Alltag nicht die Zeit, sich längeren Templates zu widmen, die das klassische Erlebnis in anderen HoMM-Spielen waren. Zweitens, um es einfach auszudrücken: Arenamodi sind einfach sehr beliebt und äußerst unterhaltsam. Wir möchten diese Idee nicht nur verbessern, sondern Ihnen die bestmögliche Version davon bieten! Keine traditionelle Kartenerkundung, kein Burgenbau, kein Ressourcensammeln. Nur. Der. Kampf.

    Der Spieler wählt den Helden, seine Artefakte, Zauber, Truppen und stürzt sich in den entscheidenden Kampf.

    Aber nicht so schnell!

    Die Arena ist keine einzigartige Erfindung von uns. Ihr Vorgänger erschien erstmals als eigenständiger Modus in HoMM 5 und hieß Hot Seat Duel Mode (als ob Ihr Stuhl nicht schon heiß genug wäre…). Das Konzept war einfach: ein schneller Kampf zwischen zwei vorgegebenen Helden. Die Einstellungen waren nicht umfangreich, aber der Modus wurde trotzdem zu einem versteckten Juwel für diejenigen, die direkt in den Kampf eintauchen wollten, ohne Zeit mit dem Sammeln von Armeen und dem Entwickeln von Städten zu verbringen.


    Der Hot Seat Duel Mode in HoMM 5 bot 18 vorgefertigte Helden aus verschiedenen Fraktionen, jeder mit einzigartigen Fähigkeiten und Ausrüstungen. Die Wahl lief jedoch im Wesentlichen auf eine Sache hinaus: den Helden auszuwählen.


    Aber die Spieler vermissten die Möglichkeit, ihren Helden, ihre Fähigkeiten und ihre Armeen anzupassen. Deshalb hat die Community Alternativen in anderen Heroes-Spielen geschaffen – manchmal improvisiert (aber einfallsreich!). In diesen Arenen konnten die Spieler ihren Helden verbessern – zum Beispiel, indem sie alles aus Pandoras Boxen sammelten. Einige Arenen basierten mehr auf Glück, andere auf durchdachten Entscheidungen. Alle waren durch speziell erstellte Karten vereint.


    Allerdings konnten Modder keinen vollständig neuen Modus ins Spiel integrieren. Die Karten mussten immer benutzerdefiniert sein, was ein Problem beim Finden der Templates darstellte. Zudem waren sie nicht sehr beliebt, sodass es schwierig war, Gegner zu finden. Es waren oft sehr spezifische Ideen, die einzelnen Personen gehörten, ohne viel Balance. Und das wollen wir ändern!


    Und was ist mit Olden Era?

    Zum Anfang: Wir haben diese Arenen immer genossen! Unser Team ist mit kurzen Sessions bestens vertraut, wenn man nur eine kurze Pause einlegen möchte. Deshalb haben wir sie in Olden Era als eigenständigen Spielmodus hinzugefügt, der keine speziellen Karten erfordert. Einerseits ist es ein Format, das Fans bekannt ist, andererseits haben wir es überarbeitet und angepasst, um es für ein neues Publikum zugänglich zu machen.


    Unsere Arena ist ein klassischer Draft. Als Spieler wählt man einen von drei Helden. Danach wählt man deren Fähigkeiten (wieder aus drei Optionen mit mehreren Level-Ups), Artefakte, Zauber und Armee. Mit anderen Worten: Man stellt seine eigene Konfiguration zusammen, und das geht sehr schnell – der gesamte Draft dauert etwa fünf Minuten. Man kann gegen einen anderen Spieler oder die KI kämpfen. Nach den Vorbereitungen – ab in den Kampf!



    Die Erstellung dieses Modus war natürlich nicht ohne Herausforderungen.

    Es gab Fragen wie: „Was machen wir mit Fähigkeiten oder Zaubern, die nur auf der Abenteuerkarte nützlich sind (z. B. Logistik oder Kontrollzauber)?“ oder „Wie verwenden wir Helden, die sich darauf spezialisieren?“. Ganz zu schweigen davon, dass Helden in der Arena mit einem leeren Fähigkeits-Pool starten (im Gegensatz zur regulären Karte, wo sie immer mit zwei oder drei Fähigkeiten starten) – was bedeutet, dass Spezialisten nicht immer ihre wichtigsten Primärfähigkeiten erhalten.


    Wir sind Schritt für Schritt vorgegangen.

    Zuerst haben wir die Balance verbessert. Helden mit Spezialisierungen haben eine erhöhte Chance, ihre entsprechenden Fähigkeiten zu erlernen, und Magier starten immer mit einem grundlegenden Zauber.

    Der Level-Prozess wurde ebenfalls vereinfacht – man erhält ab Beginn die zweite Stufe einer Fähigkeit (die Stufe, die es ermöglicht, sofort eine Unterfähigkeit zu wählen). Zusätzlich beeinflussen Artefakte und Fähigkeiten jetzt die angebotene Magie.


    Wir stellen sicher, dass der Draft fair ist: Wenn man ein seltenes Artefakt erhält, wird dem Gegner ein gleichwertig mächtiges angeboten, wobei beide Spieler Artefakte derselben Seltenheit erhalten. Aber einfach alles mitzunehmen, funktioniert nicht – es ist entscheidend, wie man seine Ressourcen einsetzt, also achten Sie auf die Kombinationen.



    Und natürlich! Dasselbe gilt für Einheiten. Die Stufen und Upgrades sind ähnlich, sodass wir sicherstellen, dass der Kampf so ausgewogen wie möglich ist, ohne den Spielern dieselben Optionen zu geben.


    Unser Ziel ist es, die Einzigartigkeit jedes Kampfes sowie das Gleichgewicht zu bewahren, damit immer eine neue Herausforderung entsteht.



    Wir sehen die Arena nicht nur als ein neues „Format“. Schnelle Kämpfe, bei denen der Spieler mit minimaler Vorbereitung direkt einsteigen und maximale Action erleben kann, sind ein guter Ausgangspunkt für diejenigen, die mit der Serie nicht sehr vertraut sind, sowie für diejenigen, die das Spiel in ihrer Mittagspause genießen möchten. Wir hoffen, dass dies eine großartige Gelegenheit für sowohl neue als auch erfahrene Spieler sein wird, den Arenamodus zu genießen, auch wenn sie keine Zeit für stundenlanges Spielen haben. Dies bietet auch die Möglichkeit, sehr schnell zu verstehen und das Wissen über das Spiel zu verbessern.


    Und das Beste zum Schluss: Der Arenamodus wird nicht nur ein schneller und zugänglicher Spielmodus sein, sondern auch ein eigenes Bewertungssystem und Matchmaking haben, genau wie die Modi Einzelheld und Klassisch. Dies wird eine schwierige, neue Herausforderung selbst für die wettbewerbsfähigsten Spieler sein!

    In einem unserer zukünftigen Devlogs über das Ranglistensystem erfahren Sie mehr darüber, welche wettbewerbsorientierten Aspekte dies mit sich bringen wird!



    Gruß Eicke


    P.S.: Viele Infos zu diesem Spielmodus (der mich persönlich jetzt nicht sooooo interessiert, aber gut, dass es ihn gibt) auch wieder viele Screenshots und neue Einheiten, die scheinen doch ganz gut voran zu kommen


  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (4)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (5)“ geändert.
  • Ich mochte den Duellmodus in Heroes 5 gerne. Besonders dass man da eigene Duellhelden relativ frei im Editor erstellen konnte. Das war der einzige Modus, den ich auch öfters mal online gespielt habe, da ich für normale Spiele gegen echte Gegner zu schlecht war 😅

    • Offizieller Beitrag

    Die gute Nachricht ist, dass Sie sich wirklich Gedankn zu machen scheinen. Das ist ja wie beim Kochen: Die wichtigste Zutat ist Liebe :-).


    Nee. Die wichtigste Zutat ist Coop. Auch beim Kochen. ;)

    Und da ich 4 Wochen (oder so) nicht mehr im Wald war, hab ich über die Suche mal nach Coop gesucht. Und keine neuen Infos gefunden.

    Ich liebe euch trotzdem alle!

  • Da ich seit Jahren im Prinzip jeden Tag mind. ne Stunde in irgendeinem CCG verbringe, finde ich diesen Modus doch ganz interessant. Mal sehen wie Balanced und Abwechslungsreich das dann wirklich wird. Aber klingt schon unterhaltend, da es eine Kernidee der HOMM Reihe widergibt, der mich seit Teil 1 so gefesselt hat: Fantasyschach mit wesentlich mehr Abwechslung als das reine Schach :)

    Und da ich für "richtige" Partien nicht die Zeit aufbringen möchte, weil ich am Ende eh verlieren würde vs. Meschen ;) , ist das u.U. nen netter Zeitvertreib.


    Zum Kochen: Ich dachte immer das die Nahrungsmittel das Wichtigste beim Kochen sind? Mmmhhh :/

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Zusätzlich zur Tür 16 im Adventskalender gab es heute den DEVBLOG#6:


    Devlog #6: Ein Blick auf die Vorlagen und den Zufallskartengenerator

    In unserem letzten Devlog haben wir euch den Arenamodus vorgestellt. Es liegt nahe, nun mit dem fortzufahren, was höchstwahrscheinlich das verborgene Juwel der Heroes of Might & Magic-Reihe ist. Natürlich sprechen wir hier vom Zufallskartengenerator und den Vorlagen, die er bietet. Unser Ansatz, der dem, was ihr vielleicht von früheren Heroes-Spielen kennt, sehr ähnlich ist, legt den Fokus jedoch stärker auf die Qualität der Karten als auf die Quantität. Aber keine Sorge! Es wird eine sehr umfangreiche Vorlagensammlung geben, aus der ihr in Olden Era wählen könnt! Bitte beachtet, dass dies alles sehr technisch ist und sich in Zukunft noch ändern könnte!


    (Klick für Vergrößerung)


    Denkt daran, dass alle Namen Änderungen unterliegen und viele weitere Vorlagen hinzugefügt werden! Wir planen, nicht nur sehr unterschiedliche Vorlagen zu erstellen, sondern auch verschiedene Größen für jede dieser Vorlagen anzubieten.


    Warum brauchen wir einen guten Karten-Generator?

    Im Wesentlichen ist ein guter Karten-Generator eines der wichtigsten Werkzeuge, das von der Community genutzt wird, um die Wiederspielbarkeit älterer Spiele der Reihe wie Heroes 3, Heroes 5 oder Heroes 7 zu gewährleisten. Wir sehen, dass in Fällen, in denen ein solches Werkzeug fehlte, wie in Heroes 4 und 6, diese Spiele viel weniger beliebt sind als die anderen drei und eine deutlich kleinere Fangemeinde haben. Ein gut etablierter und gut angepasster Karten-Generator bedeutet, dass Spieler das Spiel immer wieder spielen können, ohne das Gefühl zu haben, ständig in die gleiche Routine zu geraten.

    Zusätzlich haben wir durch all das Feedback, das wir erhalten haben, die Interviews, die wir geführt haben, und alle Gespräche, die wir geführt haben, einige Probleme mit dem Karten-Generator von Heroes 3 (und allen anderen Heroes of Might & Magic-Spielen) entdeckt: Unsere groben Schätzungen sagen, dass etwa 15% der gespielten Partien grenzwertig unspielbar sind, weil die zufällig generierte Karte zu ungünstig ist. Einige der Punkte hier sind:


    • Kreuzungen zu weit vom Startschloss entfernt und mit ungleicher Distanz für beide Spieler (z. B. ein Spieler hat es in Reichweite seiner Stadt, der andere muss 2 Züge dafür aufwenden)
    • Unmöglich, eine vereinigte Streitmacht zu bilden, um Wächter zu eliminieren, weil die Spawnzone nicht genug externe Behausungen hat
    • Der Hauptheld kann nicht auf ein hohes Level aufgerüstet werden, weil nicht genug Erfahrung und Attribute in der Spawnzone verfügbar sind
    • Straßen wurden an den Rand der Zone verschoben, wodurch bedeutende Teile des Gebiets aufgrund von Geländestrafen schwer zugänglich sind
    • Wege blockiert durch sehr starke neutrale Truppen

    Was haben wir getan, um das zu verbessern?

    Im direkten Vergleich zwischen Heroes 3 RMG und unserem. Wir haben im Allgemeinen ein ähnliches Funktionsspektrum (d. h. Biome) und haben versucht, es sowohl robuster zu machen als auch zu erweitern. Hier sind einige Beispiele:

    Unser RMG:

    • Garantiert, dass Wege nicht von einem zufälligen Feind blockiert werden.
    • Bietet Kontrolle über die Zugänglichkeit verschiedener Objekte. Zum Beispiel könnte man verlangen, dass eine Sägewerk nahe der Startstadt platziert wird, eine Straße zwischen zwei Städten oder ein mächtiger Gegenstand an einer abgelegenen Stelle.
    • Verfügt über ein flexibles System für verpflichtende Inhalte. Das Original hatte etwas Ähnliches für Minen, und diese sind auch das offensichtlichste Ziel für ein solches System – schließlich braucht der Spieler ein Sägewerk, egal was passiert. Aber wir können und nutzen es für viel mehr – Behausungen, Heldenwerte, Sichtbarkeit – wie auch immer. Es ist ein Schlüsselinstrument für die Gestaltung fairer Karten-Vorlagen.
    • Stellt sicher, dass die Distanz zwischen der Startstadt und den wertvolleren Biomen (z. B. Schatzgebieten) für beide Spieler ähnlich bleibt.
    • Ermöglicht es, welche Arten von Pandora-Boxen in jedem Biom zu finden sind.
    • Bietet vollständige Kontrolle darüber, welche Artefakte erscheinen können und welche nicht. Dies schließt auch Zaubersprüche, Einheiten, Helden und Fähigkeiten ein.
    • Erlaubt es, Biome zu deaktivieren oder zu aktivieren, die generiert werden (z. B. kein Lava)
    • Verpflichtende Objekte werden anpassbar sein. Zum Beispiel können wir eine bestimmte Anzahl von Behausungen oder Minen für ein Biom festlegen.

    Technische Seite des RMG, die für euch einfach gemacht wurde!

    Zunächst einmal haben wir Tools zur Analyse von Karten-Vorlagen. Es ist möglich, eine generierte Karte viel detaillierter zu untersuchen, als es aus der Perspektive eines Spielers möglich ist (zum Beispiel um die Verteilung der Objektwerte zu sehen, welche Objekte zufällig sind und welche verpflichtend, genaue Zonengrenzen usw.). Noch wichtiger ist, dass wir Tools zur statistischen Analyse der Karten haben. Man könnte tausend Generationen simulieren und die durchschnittliche Anzahl der Drachen-Utopien in einer bestimmten Zone berechnen. Diese Tools bieten uns eine viel genauere Generierung als wir sie von früheren Heroes-Installationen gewohnt sind, was auch bedeutet, dass alle Anomalien, die normalerweise auftreten würden, schnell behandelt werden (z. B. Wasserfall-Dekoration-Spam in Conflux-Biomen oder eine übermäßige Anzahl einzelner Bergspitzen).


    Zur Vielfalt und Kontrolle

    Nehmen wir ein einfaches Beispiel. Angenommen, du möchtest Bilder von Katzen in lustigen Kostümen generieren. Dein Künstler hat eine Reihe von Katzen sowie Hüte, Schnurrbärte, Brillen und was nicht noch alles gezeichnet. Dann könntest du einfach eine zufällige Anzahl von zufälligen Gegenständen auf eine Katze werfen. Es wird wahrscheinlich etwas chaotisch aussehen – zwei Paare Brillen, ein Schuh und eine Perücke, die durch ein Barett lugt. Es sei denn, du stehst auf diesen Look, stellst du einige Regeln auf: entweder null oder zwei Schuhe, nicht mehr als ein Paar Brillen, keine hohen Perücken mit Baretts. Wenn du jedoch zu viele solche Regeln hinzufügst und einen strikten Katzen-Dresscode aufstellst, wirst du nur eine Handvoll verschiedener Katzen bekommen. Was ist dann der Sinn, sie zufällig zu generieren? Die Generierung von HoMM-Karten ist aus dieser Perspektive nicht so anders. Für jedes große und kleine Detail musst du dich immer wieder fragen, wie zufällig es sein soll. Das gilt für Zonen-Grenzen, Höhenregionen, Städteplatzierungen, Straßennetze, Mengen an Ressourcen und die Stärke der Wächter. Das ist das, was wir für die wichtigste Schwierigkeit in jeder Art von prozeduraler Generierung halten. Du willst, dass Dinge vielfältig und abwechslungsreich sind, aber du möchtest auch, dass sie sinnvoll sind. Diese Ziele sind etwas widersprüchlich, also muss man sie ausbalancieren.


    (Klick für Vergrößerung)


    Verpflichtende Inhalte sind Dinge, die in einer Zone unbedingt erscheinen müssen. Das einfachste Beispiel: Du möchtest, dass der Spieler früh Zugang zu Holz hat. Du kannst dann ein verpflichtendes Sägewerk verlangen – und es wird in der Zone erscheinen, egal was passiert. Noch besser, du kannst verlangen, dass dieses Sägewerk in der Nähe des Startschlosses des Spielers platziert wird und der Generator wird versuchen, dem nachzukommen. Du kannst auch ein verpflichtendes Objekt aus einer Liste verlangen. Du könntest [Sägewerk, Steinbruch, Goldmine] verlangen, und eines davon wird erscheinen. Darüber hinaus kann diese Liste erweitert werden – wenn du also zum Beispiel vier Behausungen der Stufe 6 im Startbereich haben möchtest, kannst du das tun. Zufällige Inhalte sind der Rest der Karte. Wir haben eine Sammlung von Dingen, die erscheinen können, und der Generator nimmt zufällig Dinge aus dieser Sammlung. Diese Sammlung kann für jede Zone unterschiedlich sein und die Objekte darin können bestimmten Regeln unterliegen. Beispielsweise kann eine Schatzzone-Sammlung einen größeren Prozentsatz teurerer Gegenstände enthalten.


    Ein wichtiger Teil des Designs unseres Generators ist Flexibilität
    . Normalerweise, wenn wir die Designer gefragt haben, ob wir wollen, dass etwas auf eine von zwei Arten funktioniert, sagten sie: Lass uns einen anpassbaren Schalter in der Konfiguration machen. Zum Beispiel könnte man direkt in einer Vorlage die Gewinnbedingungen der Karte anpassen, ob der Spieler neue Helden anheuern darf, ob bestimmte Gegenstände erscheinen dürfen oder nicht. Wir glauben, dass diese Anpassbarkeit den RMG auch für Einzelspieler-Szenarien nützlich machen wird. Außerdem ist es möglich, eine Karte in jeder Größe zu generieren, die vom Spiel unterstützt wird (und sogar einige, die nicht unterstützt werden).


    Wie wirst du Olden Era spielen?


    Wir werden viele Vorlagen anbieten, aus denen du einfach auswählen kannst, sodass du immer etwas Neues entdecken wirst. Allerdings haben wir auch einen eigenen Karten-Editor, mit dem du deine eigenen benutzerdefinierten Karten erstellen und speichern kannst, mit deinen eigenen Anforderungen! Dazu wird es jedoch ein separates Devlog in der Zukunft geben, da es noch in Arbeit ist, und wir versuchen, es so sehr wie möglich zu verbessern, bevor wir es vollständig teilen!


    Apropos Einzelspieler: Etwas, das sehr gewünscht wird, ist die Kampagne, die ebenfalls ein eigenes Devlog erhalten wird. Wir planen, dir die ersten Missionen der Kampagne sowie den Karten-Editor selbst in der Early Access-Version anzubieten. Also erwarte mehr Informationen zu diesen Themen, wenn wir uns dem Early Access nähern!


    Gruß Eicke


    P.S.: Natürlich sind das bloß Ankündigungen und man muss nachher sehen, ob das auch alles so funktioniert. ABER: Für mich geht das alles in die richtige Richtung, das klingt bislang ausgezeichnet !!!

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (5)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (6)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Endlich mal wieder einen DEVLOG 8)

    Devlog #7: Jede Geschichte braucht einen Bösewicht – Enthüllung des Schwarms


    Ein Fehler im System

    Seit Heroes of Might and Magic populär wurde, hat die Serie stark auf Mythologie, Volkslegenden, Alchemie und Botanik zurückgegriffen, um eine einzigartige Mischung aus Landschaften, Biomen und Welten zu erschaffen, die wir bis heute lieben. Seit 25 (bald 26!) Jahren war die Inferno-Fraktion – bestehend aus Dämonen und ihren Verbündeten – oft der Bösewicht der Geschichte oder eine unheilvolle Macht, die aus dem Hintergrund agierte. Andere bekannte Bedrohungen waren König Archibald, Sandro oder Kilgor, die Veteranen der Kampagnen aus früheren Heroes-Spielen sicherlich noch kennen.

    Doch die Inferno-Fraktion hat ihre eigene Geschichte und Zeitlinie. Da wir uns entschieden haben, in die Welt von Enroth zurückzukehren, wussten wir, dass wir die Dämonen nicht genau so darstellen konnten, wie sie in Heroes III erschienen. „Warum?“, fragt ihr euch vielleicht. Hier sind die Gründe:



    • Das Ereignis, das die Inferno-Präsenz in Enroth und Antagarich auslöst – die Nacht der Sternschnuppen und die Unterwerfung Eeofols – geschieht Jahrhunderte nach den Ereignissen von Olden Era.
    • Wie in den RPGs Might and Magic 6 und 7 zu sehen ist, lag der Fokus der Invasion auf den Kontinenten Enroth und Antagarich, ohne nennenswerte Informationen über Bewegungen in Jadame.
    • Zum Zeitpunkt von Might and Magic 8 gibt es in Jadame keinerlei dämonische Präsenz mehr, was darauf hindeutet, dass sie dort vollständig ausgerottet wurden – falls sie überhaupt jemals dort waren.

    Aber obwohl wir die gleiche Fraktion nicht zurückbringen konnten, wollten wir die dämonische Bedrohung nicht vollständig auslöschen. Stattdessen haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, sie durch bestehende, aber unerforschte Elemente des Universums einzuführen. So entstand ein neuer Widersacher: inspiriert von den primitiven, halbbewussten Wespenstämmen aus Might and Magic 8.



    Mit dieser Basis konnten wir eine neue Fraktion von Grund auf erschaffen und trotzdem der bestehenden Lore treu bleiben. Warum haben sie sich nie zu einer echten Zivilisation entwickelt, obwohl andere Kulturen florierten? Ist ihnen etwas zugestoßen? Warum gibt es keine anderen insektoiden Stämme? Können wir mehr erzählen?

    Mit diesen Fragen im Kopf begannen wir mit der Arbeit an einer Fraktion, die sowohl jadameanisch als auch diabolisch wirkt. Eine Stadt voller Insekten zu erschaffen ist einfach – aber der Schwarm ist nicht nur eine Ansammlung von Käfern, sondern auch ein Kult für den Dämonenmeister, dessen Essenz durch jeden einzelnen Insektenkörper und jeden seiner Anhänger fließt. Ihre Leben sind Seinem Willen unterworfen.

    Auch das ist in Might & Magic nicht ohne Vorbild: Wir haben in früheren Geschichten den Baa-Kult gesehen, der sich um die Anbetung von Dämonen formierte. Das Ergebnis ist eine Mischung aus Okkultismus, Body Horror und tief verwurzelter Lore, die sich zu einer gut geölten Kriegsmaschine verbindet.




    Die Einzigartigkeit des Schwarms in Olden Era

    Als Spieler des Schwarms hast du Zugriff auf alle ihre Diener – von den schwächsten Larven bis hin zu den mächtigsten Königinnen. Der Spielstil der Fraktion ist als Monofraktion konzipiert: Je mehr verschiedene insektoide Einheiten du in deiner Armee hast, desto stärker werden sie.

    Dies wird durch ihre Fraktionsfähigkeit weiter unterstützt: Sie erlaubt das Beschwören von Larvenkokons, deren Lebenspunkte sich nach der Gesamtgesundheit deiner Armee richten. Diese Kokons blockieren zusätzlich den Weg deiner Gegner. Nach dem Schlüpfen verwandeln sich die Larven in temporäre Kampfeinheiten. Diese Fähigkeit kann durch die Gesetze der Fraktion noch weiter verbessert werden.




    Darüber hinaus zeichnet sich der Schwarm durch seine Anpassungsfähigkeit aus: Einige ihrer Fähigkeiten skalieren mit der Stufe der gegnerischen Einheit (je größer der Unterschied zwischen der Schwarm-Einheit und ihrer Beute, desto höher der Schaden). Andere, wie die Mantes, können jede Runde zwischen drei verschiedenen Fähigkeiten wechseln. Einige Einheiten – etwa die Waurmos oder Heuschrecken – können Kadaver fressen, um sich zu regenerieren und zu stärken – eine Fähigkeit, die auch deine Helden erlernen können.



    Der Schwarm konzentriert sich darauf, die Feinde durch schiere Übermacht zu bezwingen und die Einheit des Kollektivs zu bewahren. Wir hoffen, dass Spieler, die Herausforderungen durch direkte Konfrontation lösen, an dieser Fraktion Gefallen finden.

    Doch das ist noch nicht alles – für diejenigen, die tiefer in die Geschichte eintauchen wollen, haben wir dieses verstörende Dokument im privaten Studierzimmer von Kelarr gefunden. Hat ihn jemand in letzter Zeit gesehen?



    Bösartige Sichtungen – Tagebuch eines Inquisitors aus Kelarrs Studierzimmer


    Tag 310 der Sonnenkronen-Expedition

    Wir haben eine kleine Gruppe dieser höllischen Insekten ein paar Meilen östlich des zerstörten Dorfes – Castellatus, glaube ich – gesichtet. Sie sammelten Holz und Stein, bewacht von größeren Varianten der Sammelkäfer. Hauptmann Fairwind schlug vor, sie sofort anzugreifen, da sie nur wenige waren. Ich lehnte ab: Ich vermute, sie bauen etwas. Aber was? Wir müssen das beobachten.


    Tag 322 der Sonnenkronen-Expedition

    Ich hatte recht! Diese verfluchten Kreaturen versuchen, ein Nest nordöstlich von Castellatus nahe der Chimärenfälle zu errichten. Ich hätte befohlen, sie zu vernichten, bevor sie es fertigstellen, doch ein Späher berichtete von humanoiden Gestalten unter ihnen. Werden sie von jemandem kontrolliert? Ich muss es herausfinden. Ich werde das nächste Aufklärungsteam begleiten.


    Tag 325 der Sonnenkronen-Expedition

    Wir erreichten die Baustelle des neuen Nests. Die Berichte stimmten: Es gibt tatsächlich Humanoide unter den Insekten. Durch mein Fernrohr beobachtete ich eine dunkle Elfenfigur mit fleischigen, haarähnlichen Wucherungen. Dann brach plötzlich eine Feuersäule aus dem Boden hervor, und eine weitere Kreatur erschien. Ihre Stimme hallte über das gesamte Gebiet. Sie sagte: „Ich werde den Willen des Teufels vollstrecken.“ Aber meine Männer hörten nichts. Wer ist diese Person, die sie alle befehligt? Ich habe noch nie von einem Königreich mit einem solchen Herrscher gehört. Wir kehren ins Hauptlager zurück. Aber ich spüre eine seltsame Aufregung…


    Tag ???

    Ich kann nicht aufhören, an dieses Wesen zu denken. Es erscheint mir in meinen Träumen und ruft mich zu sich. Ich sehe mich selbst in Flammen aufgehen – und ich genieße es. Der Kelch ist eine Lüge, eine Ablenkung von unserem wahren Meister! Ich habe bereits die Vorräte dieser Narren vergiftet, die das Lied nicht hören wollten. Ich… muss zurück zum Schwarm. Die Schrift wird unleserlich und ist mit Blut und Schleim verschmiert.


    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (6)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (7)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Endlich mal wieder neue Infos in Bezug auf die Spielemechanik, dieses Mal in einem Video-Devlog zum Thema "Templates":


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Das Video ist cool gemacht und erklärt Einiges ! die Map-Screenshots habe ich nur eingefügt, weil mir aufgefallen ist, dass es augenscheinlich verschiedenfarbige Wasseroberflächen gibt. Das war mir bis jetzt nicht bewusst, finde ich aber cool.


    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (7)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (8)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin ! Neben dem Artefakt Set wurde heute schon wieder ein Devlog veröffentlicht:


    Devlog #8: Über die Stärke des Triumvirats und den Alvar-Pakt



    Als eine der beliebtesten Fraktionen war die Stadt der Hexenmeister/Dungeon eine natürliche Wahl für unsere Geschichte. Als wir Jadame zum ersten Mal betrachteten, sahen wir die Vielfalt an Monstern, die schon immer mit dem Dungeon in Verbindung gebracht wurden. Diese Fraktion beanspruchte den Kontinent für sich und gründete ihre eigenen Königreiche. Dies gab uns die Möglichkeit, eine einzigartige Fraktion zu erschaffen, die ihrer traditionellen Aufstellung so treu wie möglich bleibt und euch gleichzeitig eine neue Geschichte entdecken lässt.


    Wenn man uns fragen würde, wie wir den Dungeon über die gesamte Serie hinweg in zwei Worten beschreiben würden, wären es „Macht“ und „Außenseiter“. Während wir in die Welt von Enroth zurückkehren, haben wir erneut die Chance, zu definieren, was diese mächtigen Hexenmeister ausmacht. Basierend auf der reichen Lore des Kontinents Jadame (insbesondere aus Might and Magic VIII, wo wir ihn erstmals sahen), ist der Alvar-Pakt eine weitere Interpretation der Dungeon-Fraktion. Er vereint Wesen, die oft als Monster betrachtet werden, mit den rotgesichtigen Dunkelelfen, die in der Vergangenheit für ihre pragmatische Lebensweise verurteilt wurden. Gemeinsam wollen sie ihre Stärke durch Diplomatie, wirtschaftliche Macht und militärische Bündnisse auf den Kontinent projizieren – eine Wendung zu ihren bisherigen Mitteln, Ruhm und Ansehen zu erlangen.


    Seit der Entstehung der Heroes of Might and Magic-Reihe war der mächtige Dungeon ein fester Bestandteil der spielbaren Städte. Doch jede Edition der Serie hat ihn auf unterschiedliche Weise definiert:



    • Die Diener von Lord Alamar und König Archibald aus Heroes I & II waren Individuen, die nach Macht strebten und Kreaturen um sich scharten, die ihre Vision teilten;
    • Die Kriegsherren von Nighon aus Heroes III glaubten, dass die Starken die Schwachen zermalmen sollten. Sie herrschten aus den Tiefen ihrer Tunnel und hofften, eines Tages Antagarich für sich zu beanspruchen;
    • In Heroes IV lebten die chaotischen Zauberer und Diebe in den Sümpfen von Axeoth und vereinten die Gesetzlosen einer neuen Welt unter ihrem Banner, mit dem Ziel, ihr eigenes Reich zu errichten;
    • In der Welt von Ashan verbündeten sich die mächtigen und düsteren Dunkelelfen mit der Drachengöttin Malassa und der Unterwelt. Ihre Geschichte wurde in Heroes V, VI und VII erzählt.

    Was bedeutet das für das Gameplay von Olden Era?

    Eine einzigartige Fraktionsfähigkeit: Die Stärke des Triumvirats: Einmal pro Runde kann der Held eine der drei Expertentaktiken im Kampf aktivieren. Diese verleihen Boni auf verschiedene Attribute.



    Die Stärke des Triumvirats ist eine exklusive Fähigkeit der Dungeon-Helden und gehört zu ihren Startfähigkeiten. Im Kampf kann sie aktiviert werden, um einen Bonus auf das gewählte Attribut für eine ganze Runde zu erhalten. Zu Beginn einer neuen Runde kann sie auf eine andere Taktik gewechselt werden. Diese Boni sind besonders im frühen Spiel stark und geben den Dungeon-Helden einen Tempovorteil gegen schwierige Gegner.


    Doch dies ist nicht die einzige Neuerung – Dungeon-Einheiten verfügen über einzigartige Kampfstile, die als Fähigkeiten im Kampf fungieren. Diese Stile bringen Kosten mit sich, wie beispielsweise eine Verringerung des Schadens, bieten aber erhebliche Vorteile für Standardangriffe.

    Ein Beispiel: Troglodyten können einen Langreichweitenangriff ausführen, ohne eine Nahkampfstrafe zu erleiden.



    Medusen können ihren Fernkampfangriff in eine AoE-Attacke verwandeln, um größeren Schaden gegen Gruppen von Einheiten zu verursachen.



    Unser Ziel war es, die erzählerische Komponente des Paktes mit der Spielmechanik der Fraktion zu verbinden. Da Alvar von Zusammenarbeit und Kooperation geprägt ist, spiegelt sich dies in den Helden wider, die über besondere Stellungen verfügen, die ihre Werte vorübergehend steigern und ihre Armee stärken. Gleichzeitig nutzen ihre Einheiten einzigartige Kampfstile, um jede Herausforderung zu meistern. Durch diese Kombination hoffen wir, dass Dungeon-Spieler immer ein Ass im Ärmel haben und einen Ausweg aus schwierigen Situationen finden.


    Wir haben euer Feedback zur Aufnahme von Beholders/Evil Eyes in die Fraktion gehört. Allerdings zeigt die Geschichte in Heroes of Might & Magic III sowie in Might & Magic VI und VII, dass diese von dem Hexenmeister Agar erschaffen wurden – und dieser ist zum Zeitpunkt unserer Ereignisse noch nicht geboren. Da wir uns verpflichtet haben, der Lore und den Wurzeln unserer Fraktionen treu zu bleiben, haben wir eine neue Einheit entwickelt, die die gleiche Rolle eines Fernkampfangreifers ohne Nahkampfstrafe übernimmt, so wie es die Augen in Heroes of Might & Magic III taten.


    Es hat etwas länger gedauert, sie zu enthüllen, da sie in unserer ersten Vorstellung der Dungeon-Fraktion nicht enthalten waren (es dauert lange, das Theater der Gleven zu renovieren!). Aber vielleicht habt ihr sie in unserem Recap-Video gesehen. Wir möchten sie euch jedoch noch einmal präsentieren:

    Während die Infiltratoren die dunkle elbische Vorliebe für Heimlichkeit und politische Intrigen verkörpern, vereinen die Tänzer ihre Anmut und Liebe zur Kunst mit Kampfkraft.



    Doch das ist noch nicht alles. Obwohl unser Freund Kelarr weiterhin vermisst wird, haben wir eine Nachricht gefunden, die zwischen ihm und einem Freund über den Dungeon ausgetauscht wurde. Werfen wir einen Blick darauf, oder?



    Tormald,


    Ich hoffe, dass diese Notiz, die einem meiner nächsten Briefe beiliegt, deine Fragen über den unterirdischen Alvar-Pakt beantworten wird. Wir können dies ausführlicher besprechen, sobald du mich besuchst, mein Freund, aber bis dahin sollte dies deine Neugier stillen.


    Der Name des Paktes stammt von der Oberflächenstadt, in der er unterzeichnet wurde. Diese alte Stadt begann als Zufluchtsort für Außenseiter, die von ihren Artgenossen verstoßen wurden, weil sie sich für einen Weg der Erleuchtung, des Könnens und der Magie entschieden hatten, die von den Ersten Elfen als dunkel angesehen wurde. Sie setzten auf Pragmatismus, sesshaftes Leben und Handel anstelle von Tradition, Mystik und der vergänglicheren Natur der Siedlungen ihrer Vorfahren. Langsam, aber stetig verwandelten diese Abtrünnigen ihre Heimat in einen der wichtigsten politischen und kulturellen Machtzentren von Jadame. Die Dunkelelfen gründeten Alvar vor Jahrhunderten, und bis heute stellen sie die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung. Die Stadt kann als das Herz eines mächtigen Imperiums bezeichnet werden – jedoch nicht eines, das durch Krieg geschaffen oder durch Grenzen definiert wurde. Die Dunkelelfen sind sowohl in der Kampfkunst als auch in der Magie bewandert, doch sie glänzen besonders in den Künsten des Handels und der Diplomatie, was ihnen großen Einfluss auf dem gesamten Kontinent verschafft. Die Alvarische Händlergilde unterhält Geschäfte mit vielen verschiedenen Völkern und Gemeinschaften aus fast allen Ecken von Jadame, handelt mit materiellen Gütern ebenso wie mit Wissen.


    In jüngerer Zeit hat dieses Handelsimperium begonnen, sich in die Tiefen auszubreiten. Ein bestimmter Dunkelelf spielte dabei eine entscheidende Rolle. Caspair Silbertunge gehört zu den Patriarchen, einer Elite von dunkelelfischen Krieger-Magiern, und ist zu einem der Anführer des Paktes geworden. Er ist ein Meister der verdeckten Operationen – sei es das Beschaffen von Informationen oder das Ausschalten von Gegnern – und hat sich den Titel Spionagemeister der Händlergilde verdient. Zuhause in den Schatten, verbrachte der Patriarch viel Zeit damit, diejenigen zu studieren, die in den Bergen und unter den Ebenen von Jadame leben. Er und andere gleichgesinnte Dunkelelfen erkannten, dass sie durch ein Bündnis mit diesen Wesen große Vorteile erlangen konnten.


    So wurde vor etwa zwanzig Jahren ein historischer Pakt zwischen denDunkelelfen von Alvar, den Stygianschuppen-Drachen aus den Höhlen der Garrote-Schlucht und uns, den Minotauren der Ravage-Roaming-Herde, geschlossen. Das Bündnis, nach der Stadt, in der es offiziell gegründet wurde, Alvar-Pakt genannt – oder manchmal auch Triumvirat von Alvar – widmet sich der Förderung des wirtschaftlichen, kulturellen und militärischen Austauschs zwischen diesen drei Völkern. Während es sich nicht um eine klassische Nation handelt, werden die verschiedenen Siedlungen und Lehen – sowohl an der Oberfläche als auch unter der Erde – oft als „Alvarisch“ bezeichnet, um ihre Zugehörigkeit zum Pakt zu verdeutlichen.


    Der oben genannte Caspair Silbertunge vertritt die Dunkelelfen und die Händlergilde im Triumvirat von Alvar. Obwohl er nicht der Gildenmeister ist, steht der Spionagemeister in der dunkelelfischen Gesellschaft wohl kaum niedriger als ein solcher. Unter anderem hat die Macht von Caspairs unterirdischen Verbündeten dazu beigetragen, die Geschäfte der Gilde zu schützen und die Städte und Dörfer der Dunkelelfen vor Barbaren oder Regnanischen Piraten zu verteidigen.


    Die furchteinflößend majestätische Amelchia herrscht über mehrere Schwärme von Drachen, die zusammen als Stygianschuppen bekannt sind. Die Drachenkönigin stammt aus der Garrote-Schlucht, doch einige ihrer Untertanen leben auch in anderen Teilen von Jadame. Die Stärke ihrer Krieger und die Erfahrung ihrer uralten Drachen sind ein enormer Gewinn für den Pakt. Während Drachen von vielen Jadameern zu Recht gefürchtet werden, sind jene, die mit Alvar verbündet sind, davor sicher, von den Stygianschuppen oder anderen Drachen, die Amelchia nahestehen, verschlungen zu werden.


    Zuletzt, aber keineswegs weniger bedeutend: Derjenige, der unsere Brüder in der Alvar-Führung repräsentiert – Balthazar der Zweite – hat hart daran gearbeitet, dem Namen seines Vaters gerecht zu werden, des Gründers unserer verschlungenen Stadt. Er hatte den Titel des Herdmeisters erst vor kurzem geerbt, als der Pakt besiegelt wurde, und die darauffolgenden Jahre waren für ihn als Herrscher alles andere als ereignislos. Unter seiner Führung floriert Balthazars Lauer weiterhin und hat sich in gewisser Weise zu einer noch stärkeren Bastion der Zivilisation in Ravage Roaming entwickelt. Ich freue mich darauf, dich persönlich durch die Stadt zu führen, sobald du endlich Jadame besuchen kannst – denn das Labyrinthvolk heißt fremde Minotauren stets willkommen.


    Die Beziehungen mit unterirdischen Völkern haben dazu geführt, dass die Dunkelelfen begannen, Höhlen unter Alvar und anderen Siedlungen intensiv zu nutzen. Militäreinheiten sind in den unterirdischen Bezirken der alvarischen Städte stationiert. Die Oberherren des Pakts können schnell und unbemerkt die Oberflächenlehen des Triumvirats aus unseren weitläufigen Dungeons heraus verstärken.


    Nun ist es dem Alvar-Pakt und der Händlergilde gelungen, etwas zu tun, das Jadame möglicherweise vor der wachsenden Bedrohung bewahrt hat, auf die ich in meinen vorherigen Briefen angespielt habe. Vor etwa einem Monat wurde der Winter-Waffenstillstand, vorgeschlagen vom Triumvirat, unterzeichnet. Dieses Abkommen beendete die Feindseligkeiten zwischen mehreren der größten Mächte des Kontinents und ebnete so den Weg für eine Lösung der aktuellen Krise.

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (8)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (8 + 1 Video)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Es gibt einen neuen Devlog, dieses Mal zum Thema Sylvan / Hain


    Devlog #9: Die verbindenden Wurzeln des Murmelwaldes


    Seit Beginn der Serie gehören die mystischen, märchenhaften Waldstädte zu den festen Bestandteilen der Heroes of Might and Magic-Spiele – mit nur einer auffälligen Ausnahme in Heroes VI. Obwohl Naturfraktionen stets präsent waren, unterschieden sie sich stark von Spiel zu Spiel. In Heroes I und II wurden sie durch die magischen, fast märchenhaften Städte der Zauberinnen repräsentiert. Heroes III brachte das mystische Bollwerk Rampart und das elementare Conflux. Heroes IV konzentrierte sich mit dem Reservat auf tierische Kreaturen – sowohl mythische als auch reale –, während im Ashan-Universum die Holzelfen die zentrale Figur der Sylvan-Fraktion waren.


    Zusammengefasst versuchte jedes Spiel, einen anderen Aspekt der Natur hervorzuheben. In Olden Era haben wir beschlossen, die beiden Themen der Zauberinnenstadt aus Heroes II – die märchenhafte und die elementare Seite – zu vereinen. Auf diese Weise führen wir sie näher zu ihrer ursprünglichen Form zurück, die in Heroes III aufgeteilt wurde. Die Wiedervereinigung von Wald- und Elementarthemen in einer Stadt bot uns eine einzigartige Gelegenheit, die vier Elemente neu zu interpretieren und ihnen Gestalten zu geben, die dem ursprünglichen Motiv der Zauberinnen treuer sind. Dafür haben wir uns auf weniger bekannte Mythologien gestützt und deren Erzählungen und Darstellungen als Grundlage für Kreaturen wie die Iriyaden oder Aqualotl genutzt.


    Mit Fokus auf die Kräfte der Natur und die Erhabenheit der Elemente wandelten sich die Nachfahren der Zauberinnenfraktion wie die Gezeiten und die Jahreszeiten – jede Veränderung zeigte einen anderen Aspekt des Lebens – und doch blieben sie im Kern immer eine Waldstadt, in der Natur und Mystik ihren Höhepunkt erreichen.



    Wie wirkt sich das auf das Gameplay in Olden Era aus?


    Bevor wir über die Fraktionsfähigkeit sprechen, stellen wir euch Fokus und Fokusladungen vor – eine spezielle Kampfressource in Olden Era. Sie wird durch Angriffe, erlittenen Schaden, bestimmte Zauber und zu Beginn jeder Runde erzeugt. Ihre Erzeugung kann durch Unterfähigkeiten weiter gesteigert werden – einige können sie sogar dem Gegner entziehen. Fokusladungen werden zwischen allen Einheiten geteilt, also muss ihr Einsatz mit Bedacht erfolgen.


    Kommen wir nun zu Murmeln, der Fraktionsfähigkeit des Hains. Sie ist exklusiv für Wächter und Druiden, die immer mit ihr starten. Zu Beginn jedes Kampfes erzeugt sie bis zu 3 Fokusladungen – je nach Stufe. Unterfähigkeiten geben zusätzliche Möglichkeiten, die Ladungen auszugeben oder ihr Limit über den Standardwert hinaus zu erhöhen.


    Wie alle Fraktionen hat auch Hain Zugang zu Fraktionsgesetzen – einer neuen Funktion, die einem Technologiebaum ähnelt. Einige dieser Gesetze verbessern bestimmte Aspekte eures Gameplays: z. B. kann eines das maximale Fokus-Limit aller Helden weiter erhöhen, ein anderes reduziert die Kosten für Fähigkeiten elementarer Einheiten. Es gibt auch Gesetze zur Förderung der Wirtschaft, zur Stärkung eurer Helden oder zur Steigerung des Wachstums eurer Stadt und Einheiten.



    Wie bereits bei der Vorstellung einer Einheit gezeigt, ist ein zentraler Aspekt der elementaren Hain-Einheiten ihr Erwachen – eine Transformation, die ihre Werte stark erhöht und mächtige Spezialfähigkeiten freischaltet. Zum Beispiel können Donner-Qilins ihre gesamte Verteidigung gegen zusätzlichen Angriff eintauschen, um einen tödlichen Schlag zu landen, oder sich als Kugelblitz über das Schlachtfeld teleportieren und Flächenschaden verursachen.



    Die Einheiten der Hain-Fraktion verfügen aber auch über andere Fähigkeiten – Phönix’ Wiedergeburt ist die ikonischste unter ihnen. Je nach gewähltem Upgrade verwandeln sie sich entweder in einen Aschehaufen, der zerstört werden muss, oder sie regenerieren sich im Laufe der Zeit.

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    Als naturverbundene Fraktion haben Hain-Helden eine höhere Wahrscheinlichkeit, Urmagie zu erlernen. Viele von ihnen spezialisieren sich auf Zauber dieser Schule. Daher ist es sinnvoll, beim Ausbau eurer Magiergilde die Urzauber zu bevorzugen – insbesondere in Hain-Städten. Die Entscheidung liegt natürlich bei euch.

    Noch eine letzte Sache – da Kelarr weiterhin verschwunden ist, haben wir eine Suchtruppe losgeschickt. In der Zwischenzeit hat ein Bote aus dem Murmelwald ihm einen kunstvoll gefertigten Brief von Miss Vatawna überbracht. Vielleicht gibt uns ihre Botschaft neue Einsichten.


    ...Was im Murmelwald wie das wundersamste aller Bilder erscheint, ist vielleicht der große Wald selbst. Das unterirdische Myzelnetz verflechtet alles, was aus dem Boden sprießt. Jeder Baum, jeder Pilz, jedes Blatt ist Teil dieses Gefüges, erfüllt von urtümlicher, mystischer Kraft.


    In mancher Hinsicht erinnern deine Notizen über den Tulareanischen Wald an den Murmelwald, doch in anderen sind sie völlig verschieden. Besonders auffällig: Der Murmelwald besitzt kein eigenes Bewusstsein. Stattdessen dient das Myzel als Medium, durch das sich alle Geister derer, die auf oder neben ihm leben, miteinander vermischen. Alle Wesen des Murmelwaldes – von winzigen Insekten bis zu massigen Trollen – spüren das Myzel. Manche nehmen es nicht bewusst wahr, andere fühlen es deutlich.


    Die Wurzeln, die den Murmelwald binden, reichen tief – bis zu den elementaren Kräften, die unsere Welt formen. Obwohl das Myzel organisch ist, wirkt es wie das Ergebnis eines intelligenten Entwurfs. Sagen und druidische Studien deuten darauf hin, dass es aus jener Zeit der Wunder vor dem Schweigen stammt, als große Mächte die Welt mit fantastischen Werkzeugen gestalteten. Wenn die Ahnenrechtler recht haben, wurde es vielleicht von gottgleichen Wesen erschaffen – oder von den Vier Gelehrten unter ihrer Anleitung. Seine Verbindung zu den Elementen ist so stark, dass selbst die umliegenden Pflanzen und Tiere davon durchdrungen sind. Auch Licht- und Schattenenergien zeigen sich – als Irrlichter. Doch nichts ist so beeindruckend wie die Phönixe – Sinnbild für Leben, Tod und Wiedergeburt und Symbol der Schönheit des Feuers.




    Ich glaube, die Verbindung des Waldes zu den Elementen folgt einem saisonalen Zyklus. Laut den alten Druiden sind die Wurzeln in den letzten Jahrhunderten „wacher“ geworden, und der Übergang zwischen den Welten geschieht häufiger. Die überschüssige Elementarenergie vermischt sich mit dem rohen Mana, das den Murmelwald durchzieht, und färbt viele Lichtungen scharlachrot. Trotz aller Veränderungen seit dem Schweigen sind zwei Gruppen besonders stark mit dem Myzel verbunden: die Feenwesen (wie Satyrn, Faune, Leprechauns) und die Druiden vieler Linien, die Henges errichtet haben, um die Kraft des Waldes zu bündeln. Auch Einhörner leben hier – doch sie bleiben den meisten verborgen und verfolgen unter der Führung ihres Königs ihre eigenen Ziele.


    Ich bin vielleicht noch eine Novizin im Vergleich zu vielen anderen Druiden, aber ich habe bereits viel gelernt – von ihnen und vom Myzel selbst. Sobald du und deine Gefährten uns besuchen könnt, werde ich euch gerne helfen, seine Wunder besser zu verstehen.



    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (8 + 1 Video)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 1 Video)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Kein "echtes" Devlog, aber ein sehr informatives Erklärvideo von Anna (Youtube-Kanal: "Heroes Take Turns"), die ja offiziell mit "Unfrozen" zusammenarbeitet.

    In dem Video wird der Kampfbildschirm und die dazugehörigen Optionen detailliert beschrieben, dieses Video ist Teil 1 von 2, der 2.Teil folgt demnächst.


    Klingt meiner Meinung nach alles soweit super...


    How Olden Era Reinvents Heroes Combat!


    (Direktes Einbetten wurde untersagt, aber auf Youtube angucken funktioniert natürlich)


    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 1 Video)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 2 Videos)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Jetzt kommt es Schlag auf Schlag ! Zusätzlich zu einem neuen Helden gab es heute das 2.Video-Devlog zum Thema "Schools of Magic"


    "Today we would like to dive into more specific details that will define Olden Era. With the help of feedback from the community, we have been working hard to bring you the best version of mechanics around Magic. Let's dive into the new magic system that will feature a lot of Quality of Life changes, but also improvements and new additions to one of the most impactful aspects of combat!"


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Sehr interessantes Video, erstmalig ist auch die "Mage Guild" zu sehen, in der man Sprüche gezielt erforschen und auch upgraden kann:


    Und hier zur besseren Übersicht ALLE Zaubersprüche nach Magieschulen sortiert:


    Sind viele cool klingende Sprüche dabei, Vorfreude steigt noch immer 8)


    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 2 Videos)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 3 Videos)“ geändert.
  • Hat sie nicht am Anfang gesagt, dass nicht alle Sprüche verraten werden, weil Unfrozen möchte, dass die Spieler selbst entdecken, was es alles gibt?


    Hat mich auch gewundert, dass dann trotzdem ganze Tabellen mit Sprüchen gezeigt wurden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich finds irgendwie uncool, dass man hier so ein kuddelmuddel mit den Magiegilden gemacht hat. Was war am vier Elemente Prinzip falsch ? Homm V ist ja auch schon abgewichen aber hat sich noch an den elementen orientiert. Das war, fand ich, noch ok. Am besten hat es aber H3 gemacht. Es war simpel und har funktioniert.


    Die Symbole helfen auch niemanden. Sie sind viel zu überladen und man erkennt nicht, was sie machen sollen. Apple ist immer ein guter Richtungsweiser was UI/X angeht. Weniger ist mehr. Es gefällt mir ehrlicherweise nicht, was ich da sehe.

  • Die ganzen braunen Bilder könnte ich auf die Schnelle nicht unterscheiden, und die blauen bestimmt auch nicht. Hoffentlich bauen die die Möglichkeit ein, die im Kampf durch Piktogramme zu ersetzen.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Guten Morgen,

    habe gerade gelesen, dass es verschoben wird || soll zwar dieses Jahr noch erscheinen, aber wann steht noch nicht fest.

    Beste Grüße


    "

    Wir haben uns darauf gefreut, mehr über die Zukunft von Olden Era zu enthüllen und ein Update bereitzustellen, auf das viele von Ihnen sehnsüchtig gewartet haben.

    Zunächst einmal vielen Dank für eure unglaubliche Unterstützung und euer Feedback seit der Veröffentlichung von Olden Era. Ihr seid das Herzstück, das diese Serie auf vielfältige Weise am Leben erhält, und wir sind wirklich dankbar, euch allen mit diesem Projekt Freude zu bereiten!

    Kommen wir nun zum Kern der Sache: der Veröffentlichung von Olden Era.

    Obwohl wir gehofft hatten, euch die Early-Access-Version früher zur Verfügung stellen zu können, haben wir die schwere, aber notwendige Entscheidung getroffen, die Veröffentlichung auf einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2025 zu verschieben. Diese Entscheidung ist uns nicht leichtgefallen, sondern soll sicherstellen, dass wir Olden Era die nötige Sorgfalt zukommen lassen. Von Anfang an war es unser Ziel, etwas wirklich Besonderes zu schaffen, und das braucht Zeit, Sorgfalt und Iteration. Als Indie-Studio benötigen wir jedoch etwas mehr Zeit, um alles für den großen Early-Access-Release vorzubereiten.

    Wir haben eine überwältigende Menge an Feedback erhalten. Vielen Dank an alle, die uns ihre Gedanken und Ideen mitgeteilt haben. Das bedeutet uns wirklich viel. Jetzt brauchen wir etwas Zeit, um alles sorgfältig durchzugehen, zu ordnen und vor allem eure Vorschläge in tatsächliche Gameplay-Verbesserungen umzusetzen. Ohne eure aufmerksamen Blicke und eure konstruktiven Einblicke wären wir nicht so weit gekommen.

    Inzwischen haben wir die Spieletests auf noch mehr Teilnehmer ausgeweitet und erhalten weiterhin Feedback von Hunderten unserer internen Betatester! Wir prüfen außerdem das gesamte Community-Feedback in unseren sozialen Medien sowie auf Community-Websites und -Gruppen zu allen unseren bisherigen Veröffentlichungen, um basierend auf euren Rückmeldungen Änderungen vorzunehmen. Viele der Verbesserungen, die wir in früheren Updates veröffentlicht haben, sind erst der Anfang. Wir haben Temple Town und die Engel basierend auf euren Rückmeldungen aktualisiert, mehr Lesbarkeit und Barrierefreiheit hinzugefügt und weitere Verbesserungen und Überraschungen sind in Vorbereitung. Eine davon wurde jetzt enthüllt: der aktualisierte Bildschirm für die Stadt Necropolis.

    Wir möchten Sie auf jedem Schritt unseres Weges begleiten und hoffen auf Ihr Verständnis dafür, dass wir Olden Era in der bestmöglichen Form liefern möchten. Vielen Dank, dass Sie diesen Weg mit uns gehen. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen auf den Feldern von Jadame im Jahr 2025."

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (9 + 3 Videos)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (10 + 3 Videos)“ geändert.