HoMM Olden Era - Devlogs (5)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Heute wurde von den Entwicklern auf Steam ein ausführlicher Artikel zu den kommenden Spielmodi veröffentlicht, ich kopiere ihn hierhin:

    Everything Everywhere All At Once: Spielmodi

    Strategiespiele können auf unterschiedlichste Arten gespielt werden. Manchmal möchte man sich ein Hotseat-Match gegen einen Freund liefern. Oder mehrere Tage lang auf einer riesigen Karte allein gegen die KI antreten. Oder einen harten Mehrspielerkampf gegen einen Profi führen. Oder in die Story eintauchen und sich eher auf die Welt und die Charaktere konzentrieren. Jeder Spieler ist anders – und gerade das macht die HoMM-Community so großartig.

    Die gute Nachricht lautet: Wir können es tatsächlich allen recht machen. Strategiespiele im Allgemeinen und HoMM im Besonderen sind mechanisch sehr robust. Sie verfügen über zahlreiche ineinandergreifende Systeme, mit denen die Spieler experimentieren können. Wenn der Entwickler also mit dem Kern des Spiels ins Schwarze trifft, wird dieser zu einem soliden Fundament für alle
    Modi. Obwohl Gegnersuche und Kampagne einzigartige Funktionen erfordern (wie etwa eine Online-Lobby oder eine Overworld), braucht man dafür keine unterschiedlichen Mechaniken
    – das Grundgerüst des Spiels bleibt dasselbe und ist in allen Modi verfügbar.

    Einfach ausgedrückt: Wir müssen uns nicht zwischen Einzelspieler- und Mehrspielerfokus entscheiden. Unser Ziel ist, dass alle Spielertypen in Olden Era finden, wonach sie suchen.

    Fassen wir trotzdem kurz zusammen, welche Modi Olden Era bieten wird.

    Einzelspieler

    Kampagne

    Olden Era wird eine vollwertige Einzelspielerkampagne beinhalten. Und ja, den Singular habt ihr richtig gelesen: Anders als in den Vorgängerteilen wird es nur noch eine Kampagne mit allen Fraktionen geben, die allerdings etwas anders aufgebaut sein wird als bisher. In weiteren Updates werden wir euch mehr darüber verraten! Für den Moment nur so viel: Es wird eine nicht-lineare Angelegenheit mit Spielerentscheidungen.

    Im Early Access gibt es den ersten Akt der Kampagne; weitere folgen dann im Laufe der Entwicklung.


    Zufallskarten

    Das A und O des HoMM-Erlebnisses für Einzelspieler sind die Zufallskarten. Mit nur wenigen Mausklicks könnt ihr eine endlose Anzahl einzigartiger Karten erstellen und gegen die KI spielen!

    Zufallskartengenerator und KI sind bereits jetzt voll funktionsfähig. Diese Funktion wird selbstverständlich im Early Access und auch für die Benutzer der geschlossenen Beta verfügbar sein.

    Benutzerdefinierte Karten

    Eine weitere Möglichkeit, gegen die KI zu spielen, sind benutzerdefinierte Karten, die nicht mit einer Kampagne verknüpft sind. Während der Early-Access-Phase wird Olden Era mit mehreren von unserem Team erstellten Karten an den Start gehen. Noch wichtiger ist aber, dass wir unseren Karteneditor mit der Community teilen. So könnt ihr ganz bequem von Spielern erstellte Karten finden und eure Kreationen teilen.


    Mehrspieler

    Der Mehrspieler-Modus von Heroes of Might and Magic ist eine spannende Sache. Wir werden in zukünftigen Devlogs noch näher darauf eingehen, aber kurz gesagt sieht es folgendermaßen aus: Die Community hat Möglichkeiten gefunden, das Spiel auf eine Weise zu spielen, die von den Entwicklern nicht unbedingt vorgesehen war. Und dieser wettbewerbsorientierte Ansatz hat eine überaus engagierte Anhängerschaft. Wir haben diese Szene analysiert, Interviews mit professionellen Spielern geführt und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir die wettbewerbsorientierte Community offiziell unterstützen und ein Spielerlebnis bieten möchten, das ihre Ansprüche erfüllt.

    Das Spiel wird im Early Access mit drei voll funktionsfähigen Online-Mehrspieler-Modi veröffentlicht: Klassisch, Einzelheld und Arena. Weitere geplante Devlogs werden sich näher mit diesen Modi beschäftigen.

    Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe wird es im Online-Mehrspielermodus eine Gegnersuche geben (einfach Taste drücken und online gegen einen anderen Spieler antreten); außerdem Spielerprofile und eine Rangliste – sämtliche QoL-Funktionen, die ein reibungsloses Erlebnis garantieren.

    Hotseat

    … Ohne Hotseat kein Heroes-Spiel, richtig? Im klassischen Modus kann man zu zweit an einem Computer spielen. Manche Leute fordern gern ihre Familienmitglieder heraus (der Verlierer schmeißt den Haushalt!) oder mögen es einfach, dem Gegner in die Augen sehen zu können. Das versteht niemand so gut wie wir. In Olden Era wird es natürlich auch einen Hotseat geben.

    Wo ist der Haken?

    Es gibt keinen Haken! Wie wir von Anfang an gesagt haben: HoMM-Spiele sind so robust und anpassbar, dass alle Modi gleich gut funktionieren können, vorausgesetzt, das Spiel hat eine starke Kernmechanik. Aber natürlich mussten wir während der Entwicklung auch einiges berücksichtigen, um sicherzugehen, dass sich die Modi nicht gegenseitig beeinträchtigen.

    Starker Zufallskartengenerator

    Der ZKG ist das Kernstück für Einzel-, Online- und Hotseat-Zufallskarten. Wir sind der Meinung, dass er sehr bedeutend für das Spiel ist. Deshalb haben wir bereits 2021 mit der Entwicklung begonnen und erhebliche Ressourcen investiert. Selbstverständlich feilen wir weiter daran, aber alles in allem sind wir mit der jetzigen Funktionsweise zufrieden.

    Wie lässt sich eine Balance zwischen Einzel- und Mehrspielermodus herstellen?

    Es besteht die Sorge, dass viele Spieler im Einzelspielermodus Spaß daran haben, „kaputte“ Builds zu entwickeln und Wege zu finden, „das System zu überlisten“. Das Spiel wird langweilig, wenn ein bestimmter Build objektiv besser ist als der Rest; grundsätzlich ist es aber nicht schlimm, wenn einige Dinge im PvE unausgewogen sind. Das macht den Spaß erst aus!

    Im Mehrspielermodus müssen wir allerdings sicherstellen, dass die meisten Strategien ihren Platz haben. Es besteht also die Sorge, dass die Balance des Spiels durch den Mehrspielermodus zu „ausgeglichen“ werden könnte, sodass sich hinsichtlich des Leistungsniveaus alles zu ähnlich anfühlt und man keine Lust mehr hat, einen tollen Build zu entdecken.

    Die kurze Antwort darauf: Das wird nicht passieren. Wir glauben nicht an ein „ausgeglichenes“ Balancing und bevorzugen stattdessen eine Meta mit vielen unterschiedlichen Broken Builds. Wir bringen euch lieber Buffs statt Nerfs. Hoffentlich macht das sowohl den Einzelspieler- als auch den Mehrspielermodus unterhaltsamer für euch.

    Außerdem: Einige Skills und Objekte sind in der Kampagne bereits anders ausbalanciert. Wenn wir es für erforderlich halten, können wir dieses Prinzip weiter ausbauen. So lange die Struktur bzw. die Identität der Einheit erhalten bleibt, halten wir dies auch für eine akzeptable Lösung.

    Macht es Spaß, gegen eure KI zu spielen?

    Bei der Entwicklung der KI haben wir analysiert, wie echte Menschen das Spiel spielen. Beispielsweise unterteilt unsere KI Helden in „Hauptcharaktere“ und „Kuriere“, wobei Letztere Truppen und Ressourcen sammeln, anstatt zu kämpfen – genau wie echte Spieler es tun. Wir hoffen, dass dies für Einzelspieler ein unterhaltsames Spielerlebnis generiert und die Herausforderung groß genug ist.


    (Im Original-Link ist hier ein GIF zu sehen, dass leider zu groß ist um es hier hochzuladen...)

    Editor-Tools

    Was ist, wenn es ein Biom gibt, das euch besonders missfällt? Oder eine bestimmte Vorlage, von der ihr träumt und die ihr ausprobieren wollt? Keine Sorge – wir stellen der Community sowohl den Karteneditor als auch den Vorlageneditor zur Verfügung. Der Karteneditor ist sehr einfach zu bedienen, der Vorlageneditor eher etwas für Fortgeschrittene. Wenn wir also etwas übersehen oder nicht ausreichend ausprobiert haben, könnt ihr die Sache in die Hand nehmen – so können wir auch von euch lernen!

    ***

    Einige Leute im Unfrozen-Team spielen Heroes of Might and Magic wettkampfmäßig. Manche tun nichts lieber, als eine Woche lang eine XL-Karte zu erkunden. Andere wiederum sind große Fans der Kampagne. Wir sind alle verschieden – genau wie ihr. Als wir uns an die Entwicklung des Spiels machten, haben wir darauf geachtet, dass jeder im Team gehört wird. Und wir haben jedem die Möglichkeit geben, den Modus mitzugestalten, den er oder sie am meisten spielt.

    Wir hoffen aufrichtig, dass sie euch ebenso gefallen!



    Gruß Eicke


    P.S.: Klingt doch MEGA, wenn alles so wird wie angekündigt ;)

  • Das klingt bisher wirklich gut und weckt Interesse auf mehr!


    Ich möchte gar nicht den Miesepeter spielen, aber folgende Anerkungen von mir:


    1). Wenn Ubisoft an einem nicht gespart hat und etwas gelernt hatte (bezogen auf alle Heroes Titel und insgesamt), dann dass man bei Marketingkosten und Versprechungen niemals sparen sollte. Der enttäuschende und katastrohpale VII Teil zeigt das; VI war auch nicht mega gut, ich konnte ihm aber wirklich teilweise etwas abgewinnen - mittlerweile ist er doch abgeschaltet bei Uplay? Und man kann diese tollen Dynastie Waffen nicht mehr nutzen und leveln, oder?

    Fallls ja, dann danke für nichts ...


    2). Songs of Conquest hat wie ich finde die Lücke, die hier entstanden ist, seit mindestens V ider VI sehr gut, ausgenutzt sowie gefüllt und hat für mich ein geiles Flair von Heroes III/ V bzw. allgemein Heroes geschaffen und das sogar mit eigenen kreativen Ideen.
    Hinsichtlich Technik bzw. IST Stand, Karteneditor, einfache Bedienbarkeit, des Steam Community Workshops etc. ist Song of Conquest der Standard, an dem sich ein "potentielles Heroes" meiner meiner Nach ermstal messen und dagegen behaupten muss.

    Alles andere ist einfach nur Schall und Rauch.

    Vorschusslorbeeren sind einfach vorbei bei Tripple A Studios und bei Ubisoft/ Heroes ....

  • Song of Conquest hat mich verloren, als sich in der Beta rausstellte, dass sie sich mit dem Thema Simturns nie beschäftigt haben. Es ging schlichtweg nicht. Sie haben dann "nachgebessert": Es gab Simturns, aber während der eine in einen Kampf geht kann der andere NIX machen! Anders sei es von der Spielmechanik her nicht möglich. Gefühlte zig Jahre nach den Comunitypatches für H3 und H5, die das längst erlauben. Da merkte ich, dass hier der Teil des Herzblutes, der mich interessiert einfach fehlt.

  • Klingt alles nach ner Menge Marketing "wir wissen was ihr hören wollt" Geschreibsel. Das Thema SIM Turns sehe ich gar nicht und ich habe bis heute noch keinen SIM Turns Modi in einem HOMM spiel gesehen der Perfekt funktioniert. Evtl. habe ich ja was mit Communitypatches verpasst, aber mir hat am Ende immer das automatische AN und abstellen der SIM Turns im laufenden Spiel gefehlt (Prüfung am Anfang der Runde --> kommen sich Helden in die Quere sind SIM Turns abgestellt, aber eben nicht für den Rest des Spiels wie in HOMM 5, sondern mit erneuter Prüfung zu Beginn jeder Runde und ggf. dem wieder Anschalten der SIM Turns).

    Zu SIM Turns in SoC: Haben sie dafür nicht extra die Option eingebaut, dass man die KI Armee als Spieler steuern darf? Müsste zumindest im 1vs1 gut funktionieren, auch wenn ich zugebe, dass das auch nur ein Work Around ist.


    Für mich am aller-aller wichtigsten ist nach dem Debakel von Teil 7, dass alle Skills, Zauber etc. funktionieren, an zweiter Stelle steht die KI, und gerade bei der wird seit Jahrzehnten immer wer weiß was versprochen, aber sieht man sich jegliche KI's für Spiele wie HOMM oder CIV an sieht man sehr schnell wie beschränkt und am Ende langweilig diese Spielen.

    In SOC habe ich noch zu wenige Spiele investiert, aber der Ersteindruck war z.T. sehr gut und dann aber auch wieder total lächerlich (bei gleichem Schwierigkeitsgrad).


    Ich verschiebe daher meine freudige Erregung und warte erst Mal die ersten Stimmen zu Beginn der EA Phase ab. Und dann schauen wir nochmal mind. 1,5 Jahre später nach :)

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Zum gleichen Thema wurde soeben ein Devlog#2 veröffentlicht , ich habe mal orange markiert, was irgendwie neu ist :


    Devlog#2: Spielmodi Teil 1: Klassisch und Einzelheld

    Früher haben wir euch erzählt von den vielen Spielweisen von HoMM und den Modi, die Olden Era bieten wird. Heute wollen wir etwas tiefer in einige davon eintauchen.

    Es gibt keine Statistik, die zeigt, welche Modi in der Serie am meisten gespielt werden. Wahrscheinlich liegt es irgendwo zwischen zufällig generierten Karten und benutzerdefinierten Szenarien (vor allem, da nicht alle Spiele der Serie überhaupt einen Zufallskartengenerator hatten). Anstatt also mit den beliebtesten Modi zu beginnen, starten wir mit dem umfassendsten: den Ansätzen, die wir für zufällig generierte Karten und Vorlagen sowohl für Einzel- als auch für Mehrspieler verwendet haben.

    Klassischer Modus


    Dies ist die grundlegende Art, das Spiel zu spielen: Helden anheuern, die Karte erkunden, dein Königreich aufbauen, Städte erobern und den Gegner besiegen, indem du alle seine Helden und Städte ausschaltest. In Olden Era haben wir das klassische Gameplay rekonstruiert, das den Liebhabern der Serie vertraut ist – jedoch haben wir einige fortgeschrittene Überlegungen berücksichtigt.


    Erinnerst du dich, als HoMM zum ersten Mal in deinem lokalen Videospielgeschäft erschien? Das waren die Zeiten, in denen Spieler langsam und sorgfältig die Karte erkundeten, Burgen verwalteten und allmählich riesige Armeen sammelten. Das dauerte Dutzende von Stunden, und die Endschlachten waren spektakulär. So sollte das Spiel "eigentlich" gespielt werden.



    Im Laufe der Jahre hat sich jedoch die Art und Weise, wie die Menschen das Spiel spielen, weiterentwickelt. Das ist ehrlich gesagt ein faszinierendes Phänomen – es verdient eine eigene Analyse. Die eingefleischten Fans von Heroes, besonders von HoMM3, suchten nach Wegen, ihre Durchläufe zu optimieren – weniger Truppen zu verlieren, den Gegner schneller zu überwältigen, eine Burg mit nur einer Einheit zu verteidigen. Diese Strategien sind natürlich besonders im kompetitiven Mehrspielermodus wichtig (der sich im Laufe der Jahre ebenfalls stark entwickelt hat), aber selbst im Einzelspielermodus fanden die Leute Wege, viel stärkere Gegner zu besiegen oder Armeen auf der Karte auf eine Weise zu jonglieren, die eindeutig nicht beabsichtigt war, aber neue Gameplay-Dynamiken schuf.


    Lass uns über ein paar solcher "Strategien" und wichtige Eigenschaften sprechen, die wir beim Design von Olden Era berücksichtigt haben.


    Spieltempo


    Eine Partie in „Jebus Cross“ (der beliebtesten Vorlage im kompetitiven Mehrspielermodus) dauert nicht mehr als ein paar Spielwochen. Du hast richtig gehört: Moderne kompetitive HoMM-Spielstile sind schnell. Es ergibt Sinn: Greif deinen Gegner an, bevor er sich vorbereiten kann, und du gewinnst.


    Nun, lassen wir das klarstellen: Wir denken NICHT, dass alle Heroes-Spiele so schnell sein müssen. Es gibt definitiv Gründe, riesige Karten, die Monate an Ingame-Zeit brauchen, zu unterstützen, und wir werden das auch tun.


    Aber es wäre auch unklug, diese Tendenz zu schnelleren Matches zu ignorieren, denn sie kommt nicht von ungefähr. Für Streamer sind schnellere Matches besserer Content (und wir können diesen Faktor im Jahr 2024 nicht einfach ignorieren). Für die Spieler selbst geschieht es, weil schnellere Strategien oft einfach die effizientesten sind.

    Unser allgemeiner Ansatz zu diesem Thema ist es, verschiedene Systeme zu schaffen, die sowohl schnellere als auch langsamere Matches unterstützen. Zum Beispiel sind alternative Siegbedingungen, die nicht erfordern, alle Städte des Gegners zu erobern, eine gute Möglichkeit, schnellere Matches zu ermöglichen. Alternative Heldenlimits können das Tempo auch bei vertrauten Vorlagen ändern. Und mehr Bewegungsoptionen und Wege, Armeen zu transportieren, machen große Karten unterhaltsamer zu spielen.


    Heldenrollen


    Obwohl du im Klassischen Modus eine Anzahl von Helden kaufen kannst und nichts dich daran hindert, sie alle auf ähnliche Weise zu verwenden, ernennen die Leute im Allgemeinen einen „Haupthelden“ (den Helden, den sie leveln werden) und „Unterstützer“ oder „Läufer“ – Helden, die einfach über die Karte laufen, Ressourcen sammeln, Armeen liefern und generell helfen.


    Wie bereits erwähnt, verwendet unsere KI diese Rollen in ihren Aktionen. Wir haben dies auch bei der Entwicklung von Heldenfähigkeiten und Spezialisierungen berücksichtigt: Einige von ihnen sind so gestaltet, dass sie für Unterstützer nützlich sind und nicht nur für Haupthelden!


    Unterstützer sind wichtig!

    Heldenketten


    Der nächste Schritt nach der Festlegung von Heldenrollen ist… Strategie. Da die Stärke eines Helden oft von seinen Armeen und Artefakten kommt, kannst du diese zwischen Helden hin- und hergeben, verschiedene Helden als „Haupthelden“ verwenden, was genau das ist, was kompetitive Spieler tun. Dies ermöglicht es ihnen, die Karte VIEL
    schneller zu erkunden, aber du musst sicherstellen, dass jeder Held in deiner Liste rechtzeitig den Punkt erreicht, den du erreichen willst (wie einen anderen Helden oder eine Stadt). Dies nennt man „Heldenketten“.



    Heldenketten erfordern viel Geschick, deshalb wollen wir sie im Spiel beibehalten. Zum Beispiel, wie in HoMM3, hängt in Olden Era die Anzahl der Bewegungspunkte deines Helden von der Geschwindigkeit der Einheiten in seiner Armee ab (ein wichtiger Aspekt der Ketten). Hardcore-Spieler, die das Spiel genauso wie in HoMM3 spielen wollen, können dies tun – und ihre Fähigkeiten in den Heldenketten herausfordern.


    Aber andere Spieler finden, dass Ketten mühsam sind und zu viel Mikromanagement erfordern. Für sie haben wir alternative Wege geschaffen, um Armeen und Artefakte zu transferieren und sicherzustellen, dass ihr „Hauptheld“ gut versorgt ist. Ein solcher Weg ist das Gebäude „Ferner Stützpunkt“: Du kannst die Armee und die Artefakte eines Helden in einem Fernen Stützpunkt platzieren und sie dann von jedem anderen Fernen Stützpunkt auf der Karte abrufen. Yay, Teleportation!


    (Du kannst diese Gebäude einfach aus einer Vorlage ausschließen, wenn du das super-klassische Erlebnis möchtest, das vollständig auf Heldenketten angewiesen ist.)


    Ein weiterer Weg, um sofort Kräfte zu übertragen, ist der Zauber „Versammelt euch!“. Das Wirken dieses Zaubers ermöglicht es einem Helden, mit einem anderen Helden aus der Ferne zu interagieren, als stünden sie nebeneinander, um alles zu transferieren, was sie benötigen (wahrscheinlich Truppen). Es ist also irgendwie wie eine Kette, aber schneller, weniger mühsam und ihre Glieder sind aus der Ferne magisch verbunden. Es spielt sich wie ein netter Kompromiss zwischen dem klassischen Ketten-Erlebnis und dem schnellen Ansatz des Fernen Stützpunkts.

    "Einheitenstapel mit einer Einheit"


    In HoMM musst du oft gegen starke Gegner mit einer schwächeren Armee kämpfen. Hier kommen die "Einheitenstapel mit einer Einheit" ins Spiel – Truppen aus einer einzigen Einheit, die Gegenangriffe absorbieren, Fernkampfeinheiten schützen oder den Feind in die entfernteste Ecke des Schlachtfelds locken. Natürlich kannst du nicht nur mit diesen Truppen gewinnen. Der Hauptschaden wird von den „Schlagstapeln“ verursacht – starken Einheiten, die zu einem großen Stapel vereint werden. Die Kombination von „Schlagstapeln“ mit „Einheitenstapeln mit einer Einheit“ ermöglicht es dir, sehr herausfordernde Kämpfe mit fast keinen Verlusten zu bestreiten. Die richtige Truppenverteilung ist zu einem echten Geschicklichkeitstest geworden.


    Das erste, was du brauchst, um Einheitenstapel mit einer Einheit zu verwenden, ist QoL (es ist mühsam, manuell einzelne Einheiten von einem Stapel zu trennen) – das haben wir abgedeckt. Aber wir finden es auch interessant, Systeme zu haben, die mit diesem Truppentyp interagieren. Ein verbesserter „Schicksalsschlag“-Zauber kann alle Einheitenstapel mit einer Einheit auf dem Schlachtfeld töten, was die Fernkämpfer deines Gegners ungeschützt zurücklässt.


    Denke daran, dass Einheitenstapel mit einer Einheit immer noch Zugang zu aktiven Fähigkeiten haben – und während einige von ihnen von der Anzahl der Truppen abhängen, tun dies andere nicht. Alle Feinde, die einem Donner-Qilin nahe sind, erhalten zusätzlichen Magieschaden, und es spielt keine Rolle, wie viele Einheiten in einem Stapel sind – wie wäre es also, wenn du ein paar Einheitenstapel mit einer Einheit von Qilins in die Reihen des Feindes wirfst und dann Armageddon zauberst?


    Und das ist nur das Einfachste, was uns einfällt. Wir wollen, dass die Spieler viele Wege finden, um Einheitenstapel mit einer Einheit auszunutzen und Gegenzüge zu machen.


    ***


    Die Art und Weise, wie Heroes heute gespielt wird, entspricht nicht ganz dem, was ursprünglich beabsichtigt war – die Entwickler der klassischen Spiele haben wahrscheinlich nicht geplant, dass Heldenketten oder der Missbrauch von Einheitenstapeln mit einer Einheit Teil des Spiels werden. Aber wir können von den vielen Jahren der Evolution profitieren, die das Gameplay der Heroes-Community durchlaufen hat. Wir finden das faszinierend und wollen diese „Strategien“ in Olden Era bewahren (manchmal optional), während wir sicherstellen, dass der damit verbundene Aufwand für diejenigen, die sich für modernisierte Spielweisen interessieren, erleichtert wird.

    Einzelheldenmodus

    Trotz der Beschleunigung des Gameplays können Runden immer noch viel Zeit in Anspruch nehmen, und Heldenketten erfordern eine Menge Mikromanagement, das von einigen geschätzt wird (da es eine Gelegenheit bietet, Geschicklichkeit zu zeigen), für andere jedoch mühsam ist. Im Laufe der Jahre hat die Community eine andere Art von Vorlage entwickelt, die Olden Era als vollwertigen Spielmodus unterstützt (mit separater Rangliste und allem): den Einzelheldenmodus.



    Dieser Modus ist einfacher und schneller: Der Spieler hat nur einen Helden, und dessen Tod bedeutet Niederlage, was das Spiel beendet. Das Verwalten eines einzigen Helden erfordert deutlich weniger Zeit und Aufwand und erhöht das Risiko.


    Im Einzelheldenmodus werden die Zonen langsamer erkundet und das Spiel dauert mehr Spieltage. Aus diesem Grund unterscheiden sich die Kartenvorlagen selbst von den klassischen. Zum Beispiel haben einige Vorlagen mehr Kreaturenbehausungen, und die Methoden zum Erwerb von Abenteuersprüchen für eine schnelle Kartenerkundung sind vereinfacht – sie können von Anfang an verfügbar sein. Dieser Modus eignet sich besonders für Anfänger, da es einfacher ist, nur einen Helden zu verwalten.


    Wir werden diesem Modus einen weiteren Blogbeitrag widmen, der näher an einem internen Meilenstein geplant wird.


    Wir sind stolz darauf, die besten Traditionen von ‘Heroes’ fortzusetzen, haben jedoch im Blick, wie sich das Gameplay im Laufe der Zeit verändert hat und wie die Community einige Funktionen an ihre Bedürfnisse angepasst hat. Im nächsten Devblog werden wir einige Details zu dem Modus teilen, auf den wir uns besonders freuen: Arena.


    Gruß Eicke


    P.S: Schaut euch den Beitrag auch im Original auf Steam an, da sind Animationen bei ... mein Senf: Liest sich immer noch prima, wenn es denn nachher auch fehlerfrei genauso umgesetzt ist...ich verbleibe auf dem Hype-Train !!

  • Ich habe hier im Forum (irgendwo) gelesen, dass coop im Hotseat Modus nicht von Anfang an vorgesehen ist, sondern "bei Interesse der Community" nachgeliefert werden *könnte*.

    Weiß da jemand mehr darüber? Kann man schon irgendwo voten?
    Ist für mich (bzw. uns) der einzige Modus den ich bislang bei Heroes 3-7 überhaupt gespielt hatte. Und bei den spannenden Neuigkeiten rund um Heroes 8 wäre es wirklich schade, wenn das unter den Tisch fallen würde.

  • Ich verstehe (noch) nicht so ganz was der Unterschied zu den "neuen" "Ferner Stützpunkt und dem "alten" Heldenkettensystem sein soll, wenn es doch schon immer Town Portal gab?

    Wahrscheinlich sind diese fernen Stützpunkte dann zus. Abenteuergebäude, sprich Portale? Also doch auch irgendwie nicht neu oder anders oder wirklich als Ersatz zur Heldenkette zu sehen.

    Bin mal auf das Ergebnis gespannt, weil ich zu den Spielern gehöre die Heldenketten ermüdend und unnötig bzw. zum Gesamtspielgefühl eher "störend passen" empfinden.


    EDit sagt: Der letzte Satz ist ein wenig sehr schief, aber ich habe Edit gesagt, dass das vom Lesen der ganzen W 40k Romane herführt.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Spielmodi“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (3)“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Soeben hat ein neuer Devlog das Licht der Welt erblickt, hier ist er:


    Devlog #3: Über Überlieferungen und Subjektivität

    Franchises erfordern einen ganz besonderen Ansatz in Bezug auf die Lore, wenn man nicht der ursprüngliche Schöpfer ist. Als Fan möchte man etwas zu der Welt hinzufügen, die man liebt, das ihrem Geist treu bleibt, aber gleichzeitig bedeutend genug ist, damit es nicht wie schwärmende Fanfiction wirkt. Dies wird umso schwieriger, wenn ein Franchise alt ist (wie Might and Magic) und eine komplizierte Geschichte hat (wie Might and Magic).


    Heroes of Might and Magic ist als Serie ein Spin-off des Might and Magic-Franchise und teilt sich bis HoMM3 eine Welt mit diesem. Dann ereignet sich ein eschatologisches Ereignis, und HoMM4 spielt in einer neuen Welt, ebenso wie die nachfolgenden Spiele. Einige Bewohner des ursprünglichen Enroth entkommen in die neue Welt aus HoMM4, aber HoMM5 ist, in Bezug auf die große Kosmologie, eine Art sanfter Neustart des Settings als reine Fantasy.


    Für uns ist das natürlich irrelevant, da HoMM:OE eine Rückkehr nach Enroth darstellt. Aber der sanfte Neustart hatte einen Grund. Und dieser Grund war, dass die HoMM-Community in Bezug auf die Ursprünge des Franchise sehr gespalten ist.


    Sind Dämonen Raum-Aliens?


    Das liegt daran, dass das Might and Magic-Universum keine Fantasy ist – es ist eine Technofantasie über mächtige Hightech-Rassen und uralte Kreaturen, die eine Welt terraformen, die nur mittelalterlich aussieht. Die Might and Magic-Reihe erkundet dies in voller Tiefe, aber das Heroes of Might and Magic-Subfranchise verbirgt diesen Aspekt. Natürlich sahen die ursprünglichen Schöpfer HoMM nicht als getrennt von MM in Bezug auf die Lore – ganz im Gegenteil. Aber die Tatsache bleibt bestehen, dass der Sci-Fi-Aspekt in allen Heroes-Spielen niemals explizit gemacht wurde. Man würde nicht wissen, dass die Teufel Kreegans aus der Hölle eigentlich eine Rasse von raumfahrenden Aliens sind (ein paar Hinweise in den Kampagnen ausgenommen), es sei denn, man sucht in externen Quellen, wie den Might and Magic-Spielen oder im Internet, nach dieser Information. So verliebten sich viele Spieler in Heroes, ohne etwas über seine Wurzeln zu wissen.


    Natürlich spaltete dies die Community. Manche Leute genießen den Technofantasie-Aspekt. Andere behandeln ihn wie ein Easter Egg! Aber es gibt auch Menschen, die den „Techno“-Teil stark ablehnen – sie rebellierten gegen die ursprüngliche (unveröffentlichte) Fraktion Forge in HoMM3, die diesen technologischen Aspekt repräsentieren sollte. Ein erheblicher Teil der Heroes of Might and Magic-Fans sieht es als reine Fantasy. Dies ist einer der Gründe, warum die Serie in späteren Teilen in traditionellere Welten überging.




    Nun, lieber Leser, vermuten wir, dass du eine Meinung zu diesem Thema hast, ob pro oder contra Technofantasie. Seit der Ankündigung haben wir viele leidenschaftliche Diskussionen zu diesem Thema gelesen, mit sich gegenseitig ausschließenden Standpunkten von beiden Seiten. Für einige Leute bedeutet die Entfernung des Technofantasie-Aspekts, das Erbgut der Serie zu entfernen; für andere verwässert seine Hinzufügung die Identität von Heroes und macht die Welt weniger immersiv.


    Da wir bei Unfrozen Fans sind, ist auch unser Team in dieser Frage gespalten – manche mögen die Technofantasie-Wurzeln, andere nicht. Die Frage ist also: Wie erschaffen wir ein Spiel, das alle glücklich macht? Ist das überhaupt möglich?


    Hier kommen die Tropen

    Hier eine unterhaltsame Frage: Wer schreibt die Einheiten- oder Gegenstandsbeschreibungen in einem Spiel? Meistens ist es eine Art allwissender Erzähler/Demiurg, der im Grunde genommen die Schöpfer des Spiels repräsentiert und sagt: „Das ist die objektive Wahrheit.“ Spiele wie Magic: The Gathering brechen mit dieser Tradition, indem sie Zitate von In-Game-Charakteren für ihre Flavortexte verwenden. Und einige Spiele, wie Hollow Knight, gehen noch weiter – ihr Artbook wird als ein Bestiarium präsentiert, das von einem In-Game-Charakter geschrieben wurde, der einen Namen und eine Geschichte hat (und daher irren kann – oder zumindest eine eindeutig subjektive Sicht auf die Welt hat).






    Das coole an Heroes of Might and Magic ist, dass es ein Spiel über kollidierende Weltanschauungen ist. Die Fraktionen unterscheiden sich auf jeder Ebene, von der visuellen Gestaltung bis hin zu den Gameplay-Vorteilen, und das betonen wir in Olden Era. Warum also nicht auch ihre Weltanschauungen ebenso unterschiedlich machen?


    Verschiedene Menschen in Jadame können unterschiedliche Vorstellungen davon haben, woher die Magie kommt. Oder wie die Welt begann. Oder ob Götter existieren und was sie tun. Oder was die Bewegung der Sterne bedeutet. Anstatt eine endgültige Antwort zu geben, warum nicht widersprüchliche Interpretationen zu unserem Vorteil nutzen?


    Subjektive Erzählung


    In Olden Era glauben die Anhänger des Tempels, dass die Sonne ein magischer Kelch ist, in den alle guten Seelen nach dem Tod gelangen. Deshalb predigen sie Selbstverbesserung: Je besser man sich im Leben macht, desto stärker wird die eigene Seele und nährt ihr zentrales Objekt der Verehrung. Das ist auch der Grund, warum die Templer Nekromanten so sehr hassen, da diese Seelen auf unnatürliche Weise an sterbliche Überreste binden und ihnen so diese Glückseligkeit und Pflicht verwehren.


    Nun, ist die Sonne wirklich ein Kelch? Gehen treue Seelen wirklich dorthin?


    Brauchen wir wirklich eine objektive Antwort?


    Von Rashomon bis A Song of Ice and Fire , Geschichten mit mehreren Erzählern, subjektiv und unzuverlässig, waren schon immer eine großartige Möglichkeit, Konflikte zu zeigen, bei denen jede Seite ihre eigene Wahrheit hat und sich niemand wie ein objektiver Bösewicht anfühlt. Für einen Dunkelelfen aus Alvar mag der Konflikt zwischen Tempel und Nekropolis lächerlich erscheinen, da er weiß, dass die Sonne nur ein Feuerball am Himmel ist. Für einen Satyr aus Murmurwood ergibt er Sinn, da sie gleichermaßen überzeugt sind, dass alle Seelen nach dem Tod in die Welt zurückgesogen werden, aber das Verlangen des Tempels, sie künstlich aufzublähen, fühlt sich unnatürlich an. Niemand hat hier „objektiv“ recht oder unrecht, es sind einfach unterschiedliche Weltanschauungen, die aufeinandertreffen – über Dinge, die grundlegender sind als ein Stück Land oder ein mächtiges Artefakt.


    Wir werden dies natürlich hauptsächlich in der Kampagne erkunden. Aber auch in Scharmützeln oder auf der Arena ist diese Spur der Subjektivität noch vorhanden. Alle Einheitenbeschreibungen, zum Beispiel, werden von einem In-Game-Charakter geschrieben, einem Gelehrten, der sein Bestes tut, unvoreingenommen zu sein, aber dennoch Aspekte anderer Kulturen kommentiert, die er fragwürdig findet, und er kann sich dennoch irren.


    Und ja, es ist ein alter Minotaurus


    Tatsächlich machte sich New World Computing manchmal die Tropen des „unzuverlässigen Erzählers“ zunutze. Zum Beispiel glauben einige Leute in Enroth, dass VARN ein seefahrendes Schiff war, oder die ganze Sache mit den Kreegans, die als „Teufel“ bezeichnet werden, und ihre versklavten Menschen als besessene Demoniacs.


    All das gesagt, gibt es Aspekte der Welt von HoMM:OE, die nicht der Interpretation offenstehen – wie die Menschen von Jadame, ihre sozialen Strukturen und ihre Politik. Oder die reine Geographie.


    WIP! Änderungen vorbehalten! Und so weiter! Dennoch, so sieht unsere Version von Jadame momentan aus


    Der größte Vulkan in Jadame befindet sich in Shadowspire, ist aber inaktiv. Die weiter südlich sind aktiv. Das sind unumstößliche Fakten. Aber es ist nicht unbedingt möglich zu sagen, ob dies die Ursache für die neue feurige Macht war, die in diesen Teilen des Kontinents auftauchte (vielleicht angezogen und verstärkt durch die elementare Kraft der Vulkane?), oder ob die Macht die Vulkane verstärkte. Wurden die insektenartigen Bewohner des Wespennests von dieser neuen Kraft korrumpiert – oder haben sie sie freiwillig herbeigerufen?


    Einige dieser Fragen werden in der Geschichte beantwortet. Andere werden offen bleiben. Denn jeder hat seine eigene Wahrheit.



    Gruß Eicke

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Der nächste Devlog #4 ist am Start, Thema: Necromancy


    Über Nekromantie und die Gilde der Totenbeschwörer


    Ohne Totenbeschwörer kann es keine Nekromantie geben, das ist Fakt. Im Laufe der Geschichte der Franchise hat diese einzigartige Schule der Magie mehrere Transformationen durchlaufen, ähnlich wie das menschliche Konzept und der Glaube an den Tod. Vom Erwecken einfacher Skelette bis hin zu Lichen, Drachen und Vampiren war die Nekromantie eine der umstrittensten Fähigkeiten, die von den meisten Spielern als extrem mächtig, wenn nicht sogar übermächtig angesehen wurde. In Heroes III war es möglich, ein mächtiges Set zu erlangen, um sie noch weiter zu stärken, während sie in Heroes V durch Dunkle Energie begrenzt war.


    Wie funktioniert es in Olden Era?


    Wir wollten das Gefühl von Macht und Erhabenheit bewahren, das das Erwecken der Toten in den vorherigen Spielen vermittelte, während wir gleichzeitig sicherstellen wollten, dass es nicht zu schnell außer Kontrolle gerät. Um dies zu erreichen, haben wir es so gestaltet, dass die Nekromantie ALLE deine Kreaturen beeinflusst – jedoch können nur Kreaturen belebt werden, die du bereits in deiner Armee hast (also keine Bauern farmen, um in der ersten Woche Vampire zu bekommen), und die Anzahl der belebten Kreaturen basiert auf der gesamten Gesundheit der im Kampf getöteten Feinde. Wir hoffen, dass durch die Einführung dieser Checks und Balancen sowohl der Totenbeschwörer als auch der potenzielle Skel... ähm, der feindliche Spieler Freude an der Herausforderung haben werden. Wir werden es definitiv im Auge behalten und gegebenenfalls anpassen, falls Bedenken auftauchen.

    Das ist jedoch noch nicht alles. Während wir dieses Wissen für euch offenlegten, stießen wir auf eine arkane Seite aus dem Lexikon unseres gelehrten Freundes, in dem er ein Gespräch mit seinem dunklen, aber recht freundlichen Bekannten festhält. Hier ist, was dort steht:



    Kelarr : Viele Legenden und Gerüchte ranken sich um Dich und deinesgleichen. Manche nennen die Nekromantie „die Magie des Todes“.


    Khel : In gewisser Weise stimmt das, aber der genauere Begriff wäre „die angewandte Wissenschaft des Todes“. Die Kunst der Nekromantie hat ihre Wurzeln in der Alchemie, noch mehr als in der Magie, obwohl dunkle magische Praktiken sicherlich auch wichtig sind. Wir studieren den Tod und was mit dem Geist nach dem Tod geschieht. Totenbeschwörer streben danach, den Prozess der Wiederbelebung der Toten zu perfektionieren, jegliche Grenzen zu entfernen, die die traditionelle Geistermagie haben könnte, und Unsterblichkeit zu erreichen.


    Kelarr : Ihr verfolgt diese Ziele schon lange – in Jadame und anderswo.


    Khel : In der Tat, die Nekromantie begann vor Jahrhunderten. Unter den Magiern und Geistlichen gab es jene, die über den Schleier des Todes hinausblicken und ihn beherrschen wollten, um ihn zu vermeiden und mehr Macht und Wissen zu erlangen. Man kann sagen, dass sich diese Studien zu dem, was heute als Nekromantie bekannt ist, verdichteten, als ein Magier im Westen – in Enroth – erstmals als Lich ins Leben zurückkehrte. Aber viele Schüler des Todes machten wichtige Entdeckungen unabhängig voneinander, wie es oft in verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen der Fall ist.

    Kelarr : Und dennoch wurdet ihr „Todeswissenschaftler“ irgendwann ziemlich organisiert.


    Khel : Es war nur natürlich, dass Praktizierende einer Kunst wie der unsrigen einen Orden bildeten, der uns half, Wissen mit Kollegen zu teilen, Forschungsbemühungen zu koordinieren und uns zu schützen. Obwohl die Gilde der Totenbeschwörer weltweit agiert, sind ihre Niederlassungen in verschiedenen Ländern und Kontinenten ziemlich autonom. Die Art und Weise, wie sie operieren, variiert ebenfalls. Hier in Jadame haben Totenbeschwörer kein gefestigtes Führungsgremium – die Gilde agiert eher wie ein Unterstützungsnetzwerk. In Antagarich hingegen regieren die Mitglieder der Gilde beispielsweise eine feudale Monarchie namens Deyja, das Königreich des Todes. Und in Enroth sind unsere Kollegen Untertanen der Krone und des Mandats des Himmels, obwohl sie von der Bevölkerung nicht leicht akzeptiert werden.


    Kelarr : Soweit ich weiß, gibt es tatsächlich mehr als ein Kapitel der Gilde allein in Jadame.


    Khel : Die bekannteste und derzeit militärisch stärkste ist in der Region Shadowspire im Osten von Jadame angesiedelt, wie Du ja weißt. Doch es gibt tatsächlich auch andere. Ich selbst gehöre einem anderen Zweig an, der in den Inseln des Ifarine-Meeres tätig ist. Wir arbeiten jedoch eng mit der Shadowspire-Gilde zusammen, und ich besuche diese Gegend recht häufig und gerne.


    Kelarr : Dein Ruf als Forscher eilt Dir voraus... Das erinnert mich daran. Entschuldigung, aber welche Schreibweise Deines Namens ist korrekt?


    Khel : *lächelt* Ich kenne einen Dschinn, dem dieselbe Frage gestellt wurde. Ich bevorzuge „Khel“ ein wenig mehr, aber „Kehl“ ist auch eine akzeptable Schreibweise meines Namens.


    Kelarr : Danke. Bezüglich Shadowspire, obwohl es heute und in der Vergangenheit eine wichtige Festung der Totenbeschwörer ist, wird es tatsächlich von Vampiren regiert.

    Khel : Ich würde sagen, das ist eine Vereinfachung, aber sie haben dort in der Tat Einfluss. Die Beziehungen zwischen uns Totenbeschwörer und den Kindern der Nacht waren nicht immer einfach (oder friedlich), aber wir genießen seit mehreren Jahrhunderten eine fruchtbare Zusammenarbeit mit den Vampiren. Unsere Kulturen sind tatsächlich getrennt, aber sie sind miteinander verflochten – sowohl in Jadame als auch in anderen Ländern. Die Gilde der Totenbeschwörer selbst ist nach den Maßstäben der Vampire eher jung. Unsere Geschichte begann in den ersten Jahrhunderten nach der Stille, und sie existieren seit Jahrtausenden davor. Da sie ähnliche Kräfte und ihre eigene Art von Unsterblichkeit besitzen, helfen sie uns manchmal bei unseren Studien und lernen dabei auch selbst viel.


    Kelarr : Ich vermute, dass die Tatsache, dass der derzeitige Leiter der Gilde in Shadowspire ein Vampir ist, sicherlich hilft.


    Khel : Oh ja! Lord Thant stammt nicht aus Jadame, hat sich aber hier einen Namen gemacht. Ein mächtiger Praktiker und Forscher der Nachtschatten-Magie, einige seiner Kreationen haben viel dazu beigetragen, seinen vampirischen Brüdern in ihrem endlosen Kampf mit der Sonne zu helfen, wodurch Thant sich das Wohlwollen des legendären Nosferatu Korbu selbst verdient hat – und Thant ist zweifellos ein hochbegabter Totenbeschwörer, eine Bereicherung für die Gilde.


    Kelarr : Und nicht nur das. Soweit ich weiß, haben seine Richtlinien tatsächlich geholfen, die Kluft zwischen Totenbeschwörern und normalen Menschen zu überbrücken.


    Khel : Das stimmt auch. Viele lebende Menschen, die neben Totenbeschwörern (oder unter unserer Herrschaft) in verschiedenen Städten und Regionen von Jadame leben, vertrauen uns die Überreste ihrer Toten an. Während diese heuchlerischen Priester vom Sonnentempel uns ständig vorwerfen, die „Seelenreise zu stören“ und dergleichen, helfen die Bestattungsrituale, die wir durchführen, manchmal tatsächlich der Seele, aufzusteigen.


    Kelarr : Allerdings sollte man erwähnen, dass dies nicht der einzige Grund ist, warum Sonnenpriester und andere deine Art verabscheuen. Sie sagen, Totenbeschwörer würden das Leben selbst ausbeuten, ähnlich wie Vampire Blut trinken. Um Leben auf die Weise wiederherzustellen, wie ihr es tut, müsst ihr irgendwoher Lebensenergie nehmen.


    Khel : Das Praktizieren unserer Kunst erfordert solche Opfer.


    Kelarr : Manchmal sogar sehr wörtliche...


    Khel : Stimmt, aber viele Totenbeschwörer beginnen, sich von rituellen Opfern abzuwenden. Sie ziehen es vor, Leben aus der Erde zu ziehen und subtilere, langsamere Methoden anzuwenden.


    Kelarr: Wir haben über die Sonnenanbeter gesprochen, aber der Mondtempel ist für die Totenbeschwörer nicht weniger relevant...


    Khel : Die Zwillingskirchen von Sonne und Mond konkurrieren schon so lange um die Herzen und Köpfe der Menschen auf der ganzen Welt, manchmal mit offenen Auseinandersetzungen. Während unser Orden von der Mondkirche getrennt ist, ziehen wir sie natürlich den Sonnenpriestern vor, und viele Mondpriester praktizieren Nekromantie und setzen Untote in ihren Armeen ein. Diejenigen in unserer Gilde, die religiöser sind, praktizieren entweder den Mondglauben oder dessen Abspaltung namens Pfad der Dunkelheit. Ich selbst bin eher ein Agnostiker, wenn es um höhere Mächte geht.


    Kelarr : Ich stimme zu, dass die Gilde der Totenbeschwörer seit langer Zeit ziemlich friedlich ist, aber es gibt einige Totenbeschwörer und Vampire, die diesen Frieden stören könnten. Wie ein gewisser jemand, von dem Du sicherlich gehört hast…



    Khel : Ah, Galthran. Frisch gebissen und nach den Maßstäben der Vampire sehr jung, ist er in der Tat ziemlich ehrgeizig und kriegerisch. Galthrans Experimente mit der Verwandlung von Skeletten sind sowohl bewundernswert als auch riskant. Ich war Zeuge vieler Gespräche unter unseren Anführern darüber, was mit ihm geschehen sollte, falls überhaupt etwas unternommen wird. Er strebt danach, Macht unabhängig von der Gilde zu erlangen. Während er das Recht dazu hat, könnte er sich und andere dadurch in Schwierigkeiten bringen.


    Kelarr : Ich hoffe nur, dass die Menschen von Jadame nicht darunter leiden müssen.


    Khel : Die Zeit wird es zeigen.



    Gruß Eicke

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (3)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (4)“ geändert.
  • Mal sehen, ob man wieder durch das Töten EINER höherleveligen Kreatur MEHRERE niedriglevelige Skellis kriegt. Das ist eigentlich gehobene Nekromantie, da man aus einem Drachenkopf dann mehrere kleinere Köpfe formen muss.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

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    Moin !


    Andrean


    So wie ich das verstanden habe wird das möglich sein. Es wird die vernichtete HP-Zahl des Gegners auf alle unterschiedlichen Stacks gleich aufgeteilt.


    Beispiel (HP der Truppen sind ausgedacht):


    - Du besiegst einen Kristalldrachen mit 1000 HP.


    - Deine Truppen sind aufgeteilt in

    einen Stack "Skeletons" (mit je 10 HP),

    einen Stack "Undead Pets" (mit je 20 HP),

    einen Stack "Kennel Master" (mit je 50 HP) und

    einen Stack Vampire Lords (mit je 100 HP)


    - Die 1000 HP des besiegten Gegners werden gleichmäßig auf deine Stacks aufgeteilt, dh. jeder bekommt 250 HP und damit bekommst du

    25 "Skeletons" (250/10=25)

    12 "Undead Pets (250/20=12, Rest 10 - verfällt)

    5 "Kennel Master" (250/50=5)und

    2 "Vampire Lords" (250/100=2 Rest 50 - verfällt)


    Gruß Eicke

  • Oje, dann muss man ja nach jedem Kampf die Vorschläger neu einstellen. Ich hoffe, die neuen Truppen werden nur auf ÜBERLEBENDE (überlebende Untote ???) Stacks aufgeteilt, dann kann ich wenigstens die Vorschläger sterben (Untote sterben ???) lassen.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Bei Heroes 3 bin ich oft nur mit Vampiren losgezogen, das würde bei einer großen Karte sicher Spaß machen. Jetzt vielleicht auch Lichs mit Vampiren kombiniert und Wiederbelebung, das war ja bei H3 für Nekros schnell zu haben.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

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    Moin !


    Mein Beispiel oben war natürlich total falsch (wer rechnen kann ist klar im Vorteil)

    Wenn man den o.g. Kristalldrachen mit 1000HP besiegt, bekommt man natürlich nur 4% / 6% / 8% davon mit Necromancy wiederbelebt :D

    Also : nicht 1000 HP sondern entsprechend 40 / 60 / 80 HP ...und entsprechend auf alle Stacks verteilt


    2 "Skeletons" (20/10=2)

    1 "Undead Pets (20/20=1)

    0 "Kennel Master"

    0 "Vampire Lords"


    Da muss man schon eine große Armee mit >10000 HP besiegen, damit sich das richtig lohnt (wobei es bestimmt noch Artefakt-Buffs u.a. gibt)


    Andrean

    Was genau meinst du mit "Vorschläger" ? Necromancy funktioniert natürlich nur auf Stacks, die es nach dem Ende des Kampfes auch noch gibt.


    DaO

    Auf das Balancing bin ich auch gespannt. Aber sooo stark klingt das gar nicht (nach Berichtigung meines Fehlers).

    In welchem Szenario hat denn der Held "Necromancy" auf Expert Level, aber keine Untoten/Nekro-Einheiten dabei ?? Und wieviele Einheiten müsste man mit "Sumon" herbeirufen um den oben genannten Crystal Drachen zu besiegen ? Das wird eher nicht so häufig passieren. Aber man kann damit auf jeden Fall einen verlustreichen Kampf gut kompensieren


    Gruß Eicke