HoMM Olden Era - Devlogs (6)

  • Vorscchläger: die Einer-Stacks, die die eigenen Fernkämpfer schützen, oder den ersten Schlag bei einem starken Gegner-Stack machen, den Rückschlag sterbend einstecken, so dass die eigenen Stacks danach ohne Rückschlag prügeln können.


    Bei deinem Beispiel kommt für mich die nächste Frage: Gibt es Kreaturenwachstum bei den neutralen? Also werden alle neutralen Stacks nach jeder Woche etwas stärker? Dann könnte es sich nämlich lohnen, den einen Tag zu warten, damit man dann am nächsten Tag die eine Kreatur mehr bekommt. So wie man bei H5 auf die neue Dark Energy gewartet hat, und die für die richtigen Kämpfe gehortet hat, damit die richtigen Einheiten entstanden.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Schlag auf Schlag, hier ist

    DEVLOG #5: Spielmodi Teil 2 - Arena


    Kürzlich haben wir über zwei Spielmodi gesprochen: Klassisch und Einzelheld. Aber wir haben noch einen weiteren Modus in petto, der auf Wunsch der Community entstanden ist. Er bringt alle Spieler in eine schnelle, dynamische Schlacht: die Arena.

    Sie könnten fragen: Warum haben wir das gemacht? Hier sind zwei wichtige Punkte!

    Erstens haben viele Menschen aufgrund ihrer langen Arbeitszeiten und zahlreicher Verpflichtungen im Alltag nicht die Zeit, sich längeren Templates zu widmen, die das klassische Erlebnis in anderen HoMM-Spielen waren. Zweitens, um es einfach auszudrücken: Arenamodi sind einfach sehr beliebt und äußerst unterhaltsam. Wir möchten diese Idee nicht nur verbessern, sondern Ihnen die bestmögliche Version davon bieten! Keine traditionelle Kartenerkundung, kein Burgenbau, kein Ressourcensammeln. Nur. Der. Kampf.

    Der Spieler wählt den Helden, seine Artefakte, Zauber, Truppen und stürzt sich in den entscheidenden Kampf.

    Aber nicht so schnell!

    Die Arena ist keine einzigartige Erfindung von uns. Ihr Vorgänger erschien erstmals als eigenständiger Modus in HoMM 5 und hieß Hot Seat Duel Mode (als ob Ihr Stuhl nicht schon heiß genug wäre…). Das Konzept war einfach: ein schneller Kampf zwischen zwei vorgegebenen Helden. Die Einstellungen waren nicht umfangreich, aber der Modus wurde trotzdem zu einem versteckten Juwel für diejenigen, die direkt in den Kampf eintauchen wollten, ohne Zeit mit dem Sammeln von Armeen und dem Entwickeln von Städten zu verbringen.


    Der Hot Seat Duel Mode in HoMM 5 bot 18 vorgefertigte Helden aus verschiedenen Fraktionen, jeder mit einzigartigen Fähigkeiten und Ausrüstungen. Die Wahl lief jedoch im Wesentlichen auf eine Sache hinaus: den Helden auszuwählen.


    Aber die Spieler vermissten die Möglichkeit, ihren Helden, ihre Fähigkeiten und ihre Armeen anzupassen. Deshalb hat die Community Alternativen in anderen Heroes-Spielen geschaffen – manchmal improvisiert (aber einfallsreich!). In diesen Arenen konnten die Spieler ihren Helden verbessern – zum Beispiel, indem sie alles aus Pandoras Boxen sammelten. Einige Arenen basierten mehr auf Glück, andere auf durchdachten Entscheidungen. Alle waren durch speziell erstellte Karten vereint.


    Allerdings konnten Modder keinen vollständig neuen Modus ins Spiel integrieren. Die Karten mussten immer benutzerdefiniert sein, was ein Problem beim Finden der Templates darstellte. Zudem waren sie nicht sehr beliebt, sodass es schwierig war, Gegner zu finden. Es waren oft sehr spezifische Ideen, die einzelnen Personen gehörten, ohne viel Balance. Und das wollen wir ändern!


    Und was ist mit Olden Era?

    Zum Anfang: Wir haben diese Arenen immer genossen! Unser Team ist mit kurzen Sessions bestens vertraut, wenn man nur eine kurze Pause einlegen möchte. Deshalb haben wir sie in Olden Era als eigenständigen Spielmodus hinzugefügt, der keine speziellen Karten erfordert. Einerseits ist es ein Format, das Fans bekannt ist, andererseits haben wir es überarbeitet und angepasst, um es für ein neues Publikum zugänglich zu machen.


    Unsere Arena ist ein klassischer Draft. Als Spieler wählt man einen von drei Helden. Danach wählt man deren Fähigkeiten (wieder aus drei Optionen mit mehreren Level-Ups), Artefakte, Zauber und Armee. Mit anderen Worten: Man stellt seine eigene Konfiguration zusammen, und das geht sehr schnell – der gesamte Draft dauert etwa fünf Minuten. Man kann gegen einen anderen Spieler oder die KI kämpfen. Nach den Vorbereitungen – ab in den Kampf!



    Die Erstellung dieses Modus war natürlich nicht ohne Herausforderungen.

    Es gab Fragen wie: „Was machen wir mit Fähigkeiten oder Zaubern, die nur auf der Abenteuerkarte nützlich sind (z. B. Logistik oder Kontrollzauber)?“ oder „Wie verwenden wir Helden, die sich darauf spezialisieren?“. Ganz zu schweigen davon, dass Helden in der Arena mit einem leeren Fähigkeits-Pool starten (im Gegensatz zur regulären Karte, wo sie immer mit zwei oder drei Fähigkeiten starten) – was bedeutet, dass Spezialisten nicht immer ihre wichtigsten Primärfähigkeiten erhalten.


    Wir sind Schritt für Schritt vorgegangen.

    Zuerst haben wir die Balance verbessert. Helden mit Spezialisierungen haben eine erhöhte Chance, ihre entsprechenden Fähigkeiten zu erlernen, und Magier starten immer mit einem grundlegenden Zauber.

    Der Level-Prozess wurde ebenfalls vereinfacht – man erhält ab Beginn die zweite Stufe einer Fähigkeit (die Stufe, die es ermöglicht, sofort eine Unterfähigkeit zu wählen). Zusätzlich beeinflussen Artefakte und Fähigkeiten jetzt die angebotene Magie.


    Wir stellen sicher, dass der Draft fair ist: Wenn man ein seltenes Artefakt erhält, wird dem Gegner ein gleichwertig mächtiges angeboten, wobei beide Spieler Artefakte derselben Seltenheit erhalten. Aber einfach alles mitzunehmen, funktioniert nicht – es ist entscheidend, wie man seine Ressourcen einsetzt, also achten Sie auf die Kombinationen.



    Und natürlich! Dasselbe gilt für Einheiten. Die Stufen und Upgrades sind ähnlich, sodass wir sicherstellen, dass der Kampf so ausgewogen wie möglich ist, ohne den Spielern dieselben Optionen zu geben.


    Unser Ziel ist es, die Einzigartigkeit jedes Kampfes sowie das Gleichgewicht zu bewahren, damit immer eine neue Herausforderung entsteht.



    Wir sehen die Arena nicht nur als ein neues „Format“. Schnelle Kämpfe, bei denen der Spieler mit minimaler Vorbereitung direkt einsteigen und maximale Action erleben kann, sind ein guter Ausgangspunkt für diejenigen, die mit der Serie nicht sehr vertraut sind, sowie für diejenigen, die das Spiel in ihrer Mittagspause genießen möchten. Wir hoffen, dass dies eine großartige Gelegenheit für sowohl neue als auch erfahrene Spieler sein wird, den Arenamodus zu genießen, auch wenn sie keine Zeit für stundenlanges Spielen haben. Dies bietet auch die Möglichkeit, sehr schnell zu verstehen und das Wissen über das Spiel zu verbessern.


    Und das Beste zum Schluss: Der Arenamodus wird nicht nur ein schneller und zugänglicher Spielmodus sein, sondern auch ein eigenes Bewertungssystem und Matchmaking haben, genau wie die Modi Einzelheld und Klassisch. Dies wird eine schwierige, neue Herausforderung selbst für die wettbewerbsfähigsten Spieler sein!

    In einem unserer zukünftigen Devlogs über das Ranglistensystem erfahren Sie mehr darüber, welche wettbewerbsorientierten Aspekte dies mit sich bringen wird!



    Gruß Eicke


    P.S.: Viele Infos zu diesem Spielmodus (der mich persönlich jetzt nicht sooooo interessiert, aber gut, dass es ihn gibt) auch wieder viele Screenshots und neue Einheiten, die scheinen doch ganz gut voran zu kommen


  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (4)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (5)“ geändert.
  • Ich mochte den Duellmodus in Heroes 5 gerne. Besonders dass man da eigene Duellhelden relativ frei im Editor erstellen konnte. Das war der einzige Modus, den ich auch öfters mal online gespielt habe, da ich für normale Spiele gegen echte Gegner zu schlecht war 😅

    • Offizieller Beitrag

    Die gute Nachricht ist, dass Sie sich wirklich Gedankn zu machen scheinen. Das ist ja wie beim Kochen: Die wichtigste Zutat ist Liebe :-).


    Nee. Die wichtigste Zutat ist Coop. Auch beim Kochen. ;)

    Und da ich 4 Wochen (oder so) nicht mehr im Wald war, hab ich über die Suche mal nach Coop gesucht. Und keine neuen Infos gefunden.

    Ich liebe euch trotzdem alle!

  • Da ich seit Jahren im Prinzip jeden Tag mind. ne Stunde in irgendeinem CCG verbringe, finde ich diesen Modus doch ganz interessant. Mal sehen wie Balanced und Abwechslungsreich das dann wirklich wird. Aber klingt schon unterhaltend, da es eine Kernidee der HOMM Reihe widergibt, der mich seit Teil 1 so gefesselt hat: Fantasyschach mit wesentlich mehr Abwechslung als das reine Schach :)

    Und da ich für "richtige" Partien nicht die Zeit aufbringen möchte, weil ich am Ende eh verlieren würde vs. Meschen ;) , ist das u.U. nen netter Zeitvertreib.


    Zum Kochen: Ich dachte immer das die Nahrungsmittel das Wichtigste beim Kochen sind? Mmmhhh :/

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Zusätzlich zur Tür 16 im Adventskalender gab es heute den DEVBLOG#6:


    Devlog #6: Ein Blick auf die Vorlagen und den Zufallskartengenerator

    In unserem letzten Devlog haben wir euch den Arenamodus vorgestellt. Es liegt nahe, nun mit dem fortzufahren, was höchstwahrscheinlich das verborgene Juwel der Heroes of Might & Magic-Reihe ist. Natürlich sprechen wir hier vom Zufallskartengenerator und den Vorlagen, die er bietet. Unser Ansatz, der dem, was ihr vielleicht von früheren Heroes-Spielen kennt, sehr ähnlich ist, legt den Fokus jedoch stärker auf die Qualität der Karten als auf die Quantität. Aber keine Sorge! Es wird eine sehr umfangreiche Vorlagensammlung geben, aus der ihr in Olden Era wählen könnt! Bitte beachtet, dass dies alles sehr technisch ist und sich in Zukunft noch ändern könnte!


    (Klick für Vergrößerung)


    Denkt daran, dass alle Namen Änderungen unterliegen und viele weitere Vorlagen hinzugefügt werden! Wir planen, nicht nur sehr unterschiedliche Vorlagen zu erstellen, sondern auch verschiedene Größen für jede dieser Vorlagen anzubieten.


    Warum brauchen wir einen guten Karten-Generator?

    Im Wesentlichen ist ein guter Karten-Generator eines der wichtigsten Werkzeuge, das von der Community genutzt wird, um die Wiederspielbarkeit älterer Spiele der Reihe wie Heroes 3, Heroes 5 oder Heroes 7 zu gewährleisten. Wir sehen, dass in Fällen, in denen ein solches Werkzeug fehlte, wie in Heroes 4 und 6, diese Spiele viel weniger beliebt sind als die anderen drei und eine deutlich kleinere Fangemeinde haben. Ein gut etablierter und gut angepasster Karten-Generator bedeutet, dass Spieler das Spiel immer wieder spielen können, ohne das Gefühl zu haben, ständig in die gleiche Routine zu geraten.

    Zusätzlich haben wir durch all das Feedback, das wir erhalten haben, die Interviews, die wir geführt haben, und alle Gespräche, die wir geführt haben, einige Probleme mit dem Karten-Generator von Heroes 3 (und allen anderen Heroes of Might & Magic-Spielen) entdeckt: Unsere groben Schätzungen sagen, dass etwa 15% der gespielten Partien grenzwertig unspielbar sind, weil die zufällig generierte Karte zu ungünstig ist. Einige der Punkte hier sind:


    • Kreuzungen zu weit vom Startschloss entfernt und mit ungleicher Distanz für beide Spieler (z. B. ein Spieler hat es in Reichweite seiner Stadt, der andere muss 2 Züge dafür aufwenden)
    • Unmöglich, eine vereinigte Streitmacht zu bilden, um Wächter zu eliminieren, weil die Spawnzone nicht genug externe Behausungen hat
    • Der Hauptheld kann nicht auf ein hohes Level aufgerüstet werden, weil nicht genug Erfahrung und Attribute in der Spawnzone verfügbar sind
    • Straßen wurden an den Rand der Zone verschoben, wodurch bedeutende Teile des Gebiets aufgrund von Geländestrafen schwer zugänglich sind
    • Wege blockiert durch sehr starke neutrale Truppen

    Was haben wir getan, um das zu verbessern?

    Im direkten Vergleich zwischen Heroes 3 RMG und unserem. Wir haben im Allgemeinen ein ähnliches Funktionsspektrum (d. h. Biome) und haben versucht, es sowohl robuster zu machen als auch zu erweitern. Hier sind einige Beispiele:

    Unser RMG:

    • Garantiert, dass Wege nicht von einem zufälligen Feind blockiert werden.
    • Bietet Kontrolle über die Zugänglichkeit verschiedener Objekte. Zum Beispiel könnte man verlangen, dass eine Sägewerk nahe der Startstadt platziert wird, eine Straße zwischen zwei Städten oder ein mächtiger Gegenstand an einer abgelegenen Stelle.
    • Verfügt über ein flexibles System für verpflichtende Inhalte. Das Original hatte etwas Ähnliches für Minen, und diese sind auch das offensichtlichste Ziel für ein solches System – schließlich braucht der Spieler ein Sägewerk, egal was passiert. Aber wir können und nutzen es für viel mehr – Behausungen, Heldenwerte, Sichtbarkeit – wie auch immer. Es ist ein Schlüsselinstrument für die Gestaltung fairer Karten-Vorlagen.
    • Stellt sicher, dass die Distanz zwischen der Startstadt und den wertvolleren Biomen (z. B. Schatzgebieten) für beide Spieler ähnlich bleibt.
    • Ermöglicht es, welche Arten von Pandora-Boxen in jedem Biom zu finden sind.
    • Bietet vollständige Kontrolle darüber, welche Artefakte erscheinen können und welche nicht. Dies schließt auch Zaubersprüche, Einheiten, Helden und Fähigkeiten ein.
    • Erlaubt es, Biome zu deaktivieren oder zu aktivieren, die generiert werden (z. B. kein Lava)
    • Verpflichtende Objekte werden anpassbar sein. Zum Beispiel können wir eine bestimmte Anzahl von Behausungen oder Minen für ein Biom festlegen.

    Technische Seite des RMG, die für euch einfach gemacht wurde!

    Zunächst einmal haben wir Tools zur Analyse von Karten-Vorlagen. Es ist möglich, eine generierte Karte viel detaillierter zu untersuchen, als es aus der Perspektive eines Spielers möglich ist (zum Beispiel um die Verteilung der Objektwerte zu sehen, welche Objekte zufällig sind und welche verpflichtend, genaue Zonengrenzen usw.). Noch wichtiger ist, dass wir Tools zur statistischen Analyse der Karten haben. Man könnte tausend Generationen simulieren und die durchschnittliche Anzahl der Drachen-Utopien in einer bestimmten Zone berechnen. Diese Tools bieten uns eine viel genauere Generierung als wir sie von früheren Heroes-Installationen gewohnt sind, was auch bedeutet, dass alle Anomalien, die normalerweise auftreten würden, schnell behandelt werden (z. B. Wasserfall-Dekoration-Spam in Conflux-Biomen oder eine übermäßige Anzahl einzelner Bergspitzen).


    Zur Vielfalt und Kontrolle

    Nehmen wir ein einfaches Beispiel. Angenommen, du möchtest Bilder von Katzen in lustigen Kostümen generieren. Dein Künstler hat eine Reihe von Katzen sowie Hüte, Schnurrbärte, Brillen und was nicht noch alles gezeichnet. Dann könntest du einfach eine zufällige Anzahl von zufälligen Gegenständen auf eine Katze werfen. Es wird wahrscheinlich etwas chaotisch aussehen – zwei Paare Brillen, ein Schuh und eine Perücke, die durch ein Barett lugt. Es sei denn, du stehst auf diesen Look, stellst du einige Regeln auf: entweder null oder zwei Schuhe, nicht mehr als ein Paar Brillen, keine hohen Perücken mit Baretts. Wenn du jedoch zu viele solche Regeln hinzufügst und einen strikten Katzen-Dresscode aufstellst, wirst du nur eine Handvoll verschiedener Katzen bekommen. Was ist dann der Sinn, sie zufällig zu generieren? Die Generierung von HoMM-Karten ist aus dieser Perspektive nicht so anders. Für jedes große und kleine Detail musst du dich immer wieder fragen, wie zufällig es sein soll. Das gilt für Zonen-Grenzen, Höhenregionen, Städteplatzierungen, Straßennetze, Mengen an Ressourcen und die Stärke der Wächter. Das ist das, was wir für die wichtigste Schwierigkeit in jeder Art von prozeduraler Generierung halten. Du willst, dass Dinge vielfältig und abwechslungsreich sind, aber du möchtest auch, dass sie sinnvoll sind. Diese Ziele sind etwas widersprüchlich, also muss man sie ausbalancieren.


    (Klick für Vergrößerung)


    Verpflichtende Inhalte sind Dinge, die in einer Zone unbedingt erscheinen müssen. Das einfachste Beispiel: Du möchtest, dass der Spieler früh Zugang zu Holz hat. Du kannst dann ein verpflichtendes Sägewerk verlangen – und es wird in der Zone erscheinen, egal was passiert. Noch besser, du kannst verlangen, dass dieses Sägewerk in der Nähe des Startschlosses des Spielers platziert wird und der Generator wird versuchen, dem nachzukommen. Du kannst auch ein verpflichtendes Objekt aus einer Liste verlangen. Du könntest [Sägewerk, Steinbruch, Goldmine] verlangen, und eines davon wird erscheinen. Darüber hinaus kann diese Liste erweitert werden – wenn du also zum Beispiel vier Behausungen der Stufe 6 im Startbereich haben möchtest, kannst du das tun. Zufällige Inhalte sind der Rest der Karte. Wir haben eine Sammlung von Dingen, die erscheinen können, und der Generator nimmt zufällig Dinge aus dieser Sammlung. Diese Sammlung kann für jede Zone unterschiedlich sein und die Objekte darin können bestimmten Regeln unterliegen. Beispielsweise kann eine Schatzzone-Sammlung einen größeren Prozentsatz teurerer Gegenstände enthalten.


    Ein wichtiger Teil des Designs unseres Generators ist Flexibilität
    . Normalerweise, wenn wir die Designer gefragt haben, ob wir wollen, dass etwas auf eine von zwei Arten funktioniert, sagten sie: Lass uns einen anpassbaren Schalter in der Konfiguration machen. Zum Beispiel könnte man direkt in einer Vorlage die Gewinnbedingungen der Karte anpassen, ob der Spieler neue Helden anheuern darf, ob bestimmte Gegenstände erscheinen dürfen oder nicht. Wir glauben, dass diese Anpassbarkeit den RMG auch für Einzelspieler-Szenarien nützlich machen wird. Außerdem ist es möglich, eine Karte in jeder Größe zu generieren, die vom Spiel unterstützt wird (und sogar einige, die nicht unterstützt werden).


    Wie wirst du Olden Era spielen?


    Wir werden viele Vorlagen anbieten, aus denen du einfach auswählen kannst, sodass du immer etwas Neues entdecken wirst. Allerdings haben wir auch einen eigenen Karten-Editor, mit dem du deine eigenen benutzerdefinierten Karten erstellen und speichern kannst, mit deinen eigenen Anforderungen! Dazu wird es jedoch ein separates Devlog in der Zukunft geben, da es noch in Arbeit ist, und wir versuchen, es so sehr wie möglich zu verbessern, bevor wir es vollständig teilen!


    Apropos Einzelspieler: Etwas, das sehr gewünscht wird, ist die Kampagne, die ebenfalls ein eigenes Devlog erhalten wird. Wir planen, dir die ersten Missionen der Kampagne sowie den Karten-Editor selbst in der Early Access-Version anzubieten. Also erwarte mehr Informationen zu diesen Themen, wenn wir uns dem Early Access nähern!


    Gruß Eicke


    P.S.: Natürlich sind das bloß Ankündigungen und man muss nachher sehen, ob das auch alles so funktioniert. ABER: Für mich geht das alles in die richtige Richtung, das klingt bislang ausgezeichnet !!!

  • Eicke

    Hat den Titel des Themas von „HoMM Olden Era - Devlogs (5)“ zu „HoMM Olden Era - Devlogs (6)“ geändert.