HoMM Olden Era - Spielmodi

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    Moin !


    Heute wurde von den Entwicklern auf Steam ein ausführlicher Artikel zu den kommenden Spielmodi veröffentlicht, ich kopiere ihn hierhin:

    Everything Everywhere All At Once: Spielmodi

    Strategiespiele können auf unterschiedlichste Arten gespielt werden. Manchmal möchte man sich ein Hotseat-Match gegen einen Freund liefern. Oder mehrere Tage lang auf einer riesigen Karte allein gegen die KI antreten. Oder einen harten Mehrspielerkampf gegen einen Profi führen. Oder in die Story eintauchen und sich eher auf die Welt und die Charaktere konzentrieren. Jeder Spieler ist anders – und gerade das macht die HoMM-Community so großartig.

    Die gute Nachricht lautet: Wir können es tatsächlich allen recht machen. Strategiespiele im Allgemeinen und HoMM im Besonderen sind mechanisch sehr robust. Sie verfügen über zahlreiche ineinandergreifende Systeme, mit denen die Spieler experimentieren können. Wenn der Entwickler also mit dem Kern des Spiels ins Schwarze trifft, wird dieser zu einem soliden Fundament für alle
    Modi. Obwohl Gegnersuche und Kampagne einzigartige Funktionen erfordern (wie etwa eine Online-Lobby oder eine Overworld), braucht man dafür keine unterschiedlichen Mechaniken
    – das Grundgerüst des Spiels bleibt dasselbe und ist in allen Modi verfügbar.

    Einfach ausgedrückt: Wir müssen uns nicht zwischen Einzelspieler- und Mehrspielerfokus entscheiden. Unser Ziel ist, dass alle Spielertypen in Olden Era finden, wonach sie suchen.

    Fassen wir trotzdem kurz zusammen, welche Modi Olden Era bieten wird.

    Einzelspieler

    Kampagne

    Olden Era wird eine vollwertige Einzelspielerkampagne beinhalten. Und ja, den Singular habt ihr richtig gelesen: Anders als in den Vorgängerteilen wird es nur noch eine Kampagne mit allen Fraktionen geben, die allerdings etwas anders aufgebaut sein wird als bisher. In weiteren Updates werden wir euch mehr darüber verraten! Für den Moment nur so viel: Es wird eine nicht-lineare Angelegenheit mit Spielerentscheidungen.

    Im Early Access gibt es den ersten Akt der Kampagne; weitere folgen dann im Laufe der Entwicklung.


    Zufallskarten

    Das A und O des HoMM-Erlebnisses für Einzelspieler sind die Zufallskarten. Mit nur wenigen Mausklicks könnt ihr eine endlose Anzahl einzigartiger Karten erstellen und gegen die KI spielen!

    Zufallskartengenerator und KI sind bereits jetzt voll funktionsfähig. Diese Funktion wird selbstverständlich im Early Access und auch für die Benutzer der geschlossenen Beta verfügbar sein.

    Benutzerdefinierte Karten

    Eine weitere Möglichkeit, gegen die KI zu spielen, sind benutzerdefinierte Karten, die nicht mit einer Kampagne verknüpft sind. Während der Early-Access-Phase wird Olden Era mit mehreren von unserem Team erstellten Karten an den Start gehen. Noch wichtiger ist aber, dass wir unseren Karteneditor mit der Community teilen. So könnt ihr ganz bequem von Spielern erstellte Karten finden und eure Kreationen teilen.


    Mehrspieler

    Der Mehrspieler-Modus von Heroes of Might and Magic ist eine spannende Sache. Wir werden in zukünftigen Devlogs noch näher darauf eingehen, aber kurz gesagt sieht es folgendermaßen aus: Die Community hat Möglichkeiten gefunden, das Spiel auf eine Weise zu spielen, die von den Entwicklern nicht unbedingt vorgesehen war. Und dieser wettbewerbsorientierte Ansatz hat eine überaus engagierte Anhängerschaft. Wir haben diese Szene analysiert, Interviews mit professionellen Spielern geführt und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir die wettbewerbsorientierte Community offiziell unterstützen und ein Spielerlebnis bieten möchten, das ihre Ansprüche erfüllt.

    Das Spiel wird im Early Access mit drei voll funktionsfähigen Online-Mehrspieler-Modi veröffentlicht: Klassisch, Einzelheld und Arena. Weitere geplante Devlogs werden sich näher mit diesen Modi beschäftigen.

    Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe wird es im Online-Mehrspielermodus eine Gegnersuche geben (einfach Taste drücken und online gegen einen anderen Spieler antreten); außerdem Spielerprofile und eine Rangliste – sämtliche QoL-Funktionen, die ein reibungsloses Erlebnis garantieren.

    Hotseat

    … Ohne Hotseat kein Heroes-Spiel, richtig? Im klassischen Modus kann man zu zweit an einem Computer spielen. Manche Leute fordern gern ihre Familienmitglieder heraus (der Verlierer schmeißt den Haushalt!) oder mögen es einfach, dem Gegner in die Augen sehen zu können. Das versteht niemand so gut wie wir. In Olden Era wird es natürlich auch einen Hotseat geben.

    Wo ist der Haken?

    Es gibt keinen Haken! Wie wir von Anfang an gesagt haben: HoMM-Spiele sind so robust und anpassbar, dass alle Modi gleich gut funktionieren können, vorausgesetzt, das Spiel hat eine starke Kernmechanik. Aber natürlich mussten wir während der Entwicklung auch einiges berücksichtigen, um sicherzugehen, dass sich die Modi nicht gegenseitig beeinträchtigen.

    Starker Zufallskartengenerator

    Der ZKG ist das Kernstück für Einzel-, Online- und Hotseat-Zufallskarten. Wir sind der Meinung, dass er sehr bedeutend für das Spiel ist. Deshalb haben wir bereits 2021 mit der Entwicklung begonnen und erhebliche Ressourcen investiert. Selbstverständlich feilen wir weiter daran, aber alles in allem sind wir mit der jetzigen Funktionsweise zufrieden.

    Wie lässt sich eine Balance zwischen Einzel- und Mehrspielermodus herstellen?

    Es besteht die Sorge, dass viele Spieler im Einzelspielermodus Spaß daran haben, „kaputte“ Builds zu entwickeln und Wege zu finden, „das System zu überlisten“. Das Spiel wird langweilig, wenn ein bestimmter Build objektiv besser ist als der Rest; grundsätzlich ist es aber nicht schlimm, wenn einige Dinge im PvE unausgewogen sind. Das macht den Spaß erst aus!

    Im Mehrspielermodus müssen wir allerdings sicherstellen, dass die meisten Strategien ihren Platz haben. Es besteht also die Sorge, dass die Balance des Spiels durch den Mehrspielermodus zu „ausgeglichen“ werden könnte, sodass sich hinsichtlich des Leistungsniveaus alles zu ähnlich anfühlt und man keine Lust mehr hat, einen tollen Build zu entdecken.

    Die kurze Antwort darauf: Das wird nicht passieren. Wir glauben nicht an ein „ausgeglichenes“ Balancing und bevorzugen stattdessen eine Meta mit vielen unterschiedlichen Broken Builds. Wir bringen euch lieber Buffs statt Nerfs. Hoffentlich macht das sowohl den Einzelspieler- als auch den Mehrspielermodus unterhaltsamer für euch.

    Außerdem: Einige Skills und Objekte sind in der Kampagne bereits anders ausbalanciert. Wenn wir es für erforderlich halten, können wir dieses Prinzip weiter ausbauen. So lange die Struktur bzw. die Identität der Einheit erhalten bleibt, halten wir dies auch für eine akzeptable Lösung.

    Macht es Spaß, gegen eure KI zu spielen?

    Bei der Entwicklung der KI haben wir analysiert, wie echte Menschen das Spiel spielen. Beispielsweise unterteilt unsere KI Helden in „Hauptcharaktere“ und „Kuriere“, wobei Letztere Truppen und Ressourcen sammeln, anstatt zu kämpfen – genau wie echte Spieler es tun. Wir hoffen, dass dies für Einzelspieler ein unterhaltsames Spielerlebnis generiert und die Herausforderung groß genug ist.


    (Im Original-Link ist hier ein GIF zu sehen, dass leider zu groß ist um es hier hochzuladen...)

    Editor-Tools

    Was ist, wenn es ein Biom gibt, das euch besonders missfällt? Oder eine bestimmte Vorlage, von der ihr träumt und die ihr ausprobieren wollt? Keine Sorge – wir stellen der Community sowohl den Karteneditor als auch den Vorlageneditor zur Verfügung. Der Karteneditor ist sehr einfach zu bedienen, der Vorlageneditor eher etwas für Fortgeschrittene. Wenn wir also etwas übersehen oder nicht ausreichend ausprobiert haben, könnt ihr die Sache in die Hand nehmen – so können wir auch von euch lernen!

    ***

    Einige Leute im Unfrozen-Team spielen Heroes of Might and Magic wettkampfmäßig. Manche tun nichts lieber, als eine Woche lang eine XL-Karte zu erkunden. Andere wiederum sind große Fans der Kampagne. Wir sind alle verschieden – genau wie ihr. Als wir uns an die Entwicklung des Spiels machten, haben wir darauf geachtet, dass jeder im Team gehört wird. Und wir haben jedem die Möglichkeit geben, den Modus mitzugestalten, den er oder sie am meisten spielt.

    Wir hoffen aufrichtig, dass sie euch ebenso gefallen!



    Gruß Eicke


    P.S.: Klingt doch MEGA, wenn alles so wird wie angekündigt ;)

  • Das klingt bisher wirklich gut und weckt Interesse auf mehr!


    Ich möchte gar nicht den Miesepeter spielen, aber folgende Anerkungen von mir:


    1). Wenn Ubisoft an einem nicht gespart hat und etwas gelernt hatte (bezogen auf alle Heroes Titel und insgesamt), dann dass man bei Marketingkosten und Versprechungen niemals sparen sollte. Der enttäuschende und katastrohpale VII Teil zeigt das; VI war auch nicht mega gut, ich konnte ihm aber wirklich teilweise etwas abgewinnen - mittlerweile ist er doch abgeschaltet bei Uplay? Und man kann diese tollen Dynastie Waffen nicht mehr nutzen und leveln, oder?

    Fallls ja, dann danke für nichts ...


    2). Songs of Conquest hat wie ich finde die Lücke, die hier entstanden ist, seit mindestens V ider VI sehr gut, ausgenutzt sowie gefüllt und hat für mich ein geiles Flair von Heroes III/ V bzw. allgemein Heroes geschaffen und das sogar mit eigenen kreativen Ideen.
    Hinsichtlich Technik bzw. IST Stand, Karteneditor, einfache Bedienbarkeit, des Steam Community Workshops etc. ist Song of Conquest der Standard, an dem sich ein "potentielles Heroes" meiner meiner Nach ermstal messen und dagegen behaupten muss.

    Alles andere ist einfach nur Schall und Rauch.

    Vorschusslorbeeren sind einfach vorbei bei Tripple A Studios und bei Ubisoft/ Heroes ....

  • Song of Conquest hat mich verloren, als sich in der Beta rausstellte, dass sie sich mit dem Thema Simturns nie beschäftigt haben. Es ging schlichtweg nicht. Sie haben dann "nachgebessert": Es gab Simturns, aber während der eine in einen Kampf geht kann der andere NIX machen! Anders sei es von der Spielmechanik her nicht möglich. Gefühlte zig Jahre nach den Comunitypatches für H3 und H5, die das längst erlauben. Da merkte ich, dass hier der Teil des Herzblutes, der mich interessiert einfach fehlt.

  • Klingt alles nach ner Menge Marketing "wir wissen was ihr hören wollt" Geschreibsel. Das Thema SIM Turns sehe ich gar nicht und ich habe bis heute noch keinen SIM Turns Modi in einem HOMM spiel gesehen der Perfekt funktioniert. Evtl. habe ich ja was mit Communitypatches verpasst, aber mir hat am Ende immer das automatische AN und abstellen der SIM Turns im laufenden Spiel gefehlt (Prüfung am Anfang der Runde --> kommen sich Helden in die Quere sind SIM Turns abgestellt, aber eben nicht für den Rest des Spiels wie in HOMM 5, sondern mit erneuter Prüfung zu Beginn jeder Runde und ggf. dem wieder Anschalten der SIM Turns).

    Zu SIM Turns in SoC: Haben sie dafür nicht extra die Option eingebaut, dass man die KI Armee als Spieler steuern darf? Müsste zumindest im 1vs1 gut funktionieren, auch wenn ich zugebe, dass das auch nur ein Work Around ist.


    Für mich am aller-aller wichtigsten ist nach dem Debakel von Teil 7, dass alle Skills, Zauber etc. funktionieren, an zweiter Stelle steht die KI, und gerade bei der wird seit Jahrzehnten immer wer weiß was versprochen, aber sieht man sich jegliche KI's für Spiele wie HOMM oder CIV an sieht man sehr schnell wie beschränkt und am Ende langweilig diese Spielen.

    In SOC habe ich noch zu wenige Spiele investiert, aber der Ersteindruck war z.T. sehr gut und dann aber auch wieder total lächerlich (bei gleichem Schwierigkeitsgrad).


    Ich verschiebe daher meine freudige Erregung und warte erst Mal die ersten Stimmen zu Beginn der EA Phase ab. Und dann schauen wir nochmal mind. 1,5 Jahre später nach :)

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

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    Moin !


    Zum gleichen Thema wurde soeben ein Devlog#2 veröffentlicht , ich habe mal orange markiert, was irgendwie neu ist :


    Devlog#2: Spielmodi Teil 1: Klassisch und Einzelheld

    Früher haben wir euch erzählt von den vielen Spielweisen von HoMM und den Modi, die Olden Era bieten wird. Heute wollen wir etwas tiefer in einige davon eintauchen.

    Es gibt keine Statistik, die zeigt, welche Modi in der Serie am meisten gespielt werden. Wahrscheinlich liegt es irgendwo zwischen zufällig generierten Karten und benutzerdefinierten Szenarien (vor allem, da nicht alle Spiele der Serie überhaupt einen Zufallskartengenerator hatten). Anstatt also mit den beliebtesten Modi zu beginnen, starten wir mit dem umfassendsten: den Ansätzen, die wir für zufällig generierte Karten und Vorlagen sowohl für Einzel- als auch für Mehrspieler verwendet haben.

    Klassischer Modus


    Dies ist die grundlegende Art, das Spiel zu spielen: Helden anheuern, die Karte erkunden, dein Königreich aufbauen, Städte erobern und den Gegner besiegen, indem du alle seine Helden und Städte ausschaltest. In Olden Era haben wir das klassische Gameplay rekonstruiert, das den Liebhabern der Serie vertraut ist – jedoch haben wir einige fortgeschrittene Überlegungen berücksichtigt.


    Erinnerst du dich, als HoMM zum ersten Mal in deinem lokalen Videospielgeschäft erschien? Das waren die Zeiten, in denen Spieler langsam und sorgfältig die Karte erkundeten, Burgen verwalteten und allmählich riesige Armeen sammelten. Das dauerte Dutzende von Stunden, und die Endschlachten waren spektakulär. So sollte das Spiel "eigentlich" gespielt werden.



    Im Laufe der Jahre hat sich jedoch die Art und Weise, wie die Menschen das Spiel spielen, weiterentwickelt. Das ist ehrlich gesagt ein faszinierendes Phänomen – es verdient eine eigene Analyse. Die eingefleischten Fans von Heroes, besonders von HoMM3, suchten nach Wegen, ihre Durchläufe zu optimieren – weniger Truppen zu verlieren, den Gegner schneller zu überwältigen, eine Burg mit nur einer Einheit zu verteidigen. Diese Strategien sind natürlich besonders im kompetitiven Mehrspielermodus wichtig (der sich im Laufe der Jahre ebenfalls stark entwickelt hat), aber selbst im Einzelspielermodus fanden die Leute Wege, viel stärkere Gegner zu besiegen oder Armeen auf der Karte auf eine Weise zu jonglieren, die eindeutig nicht beabsichtigt war, aber neue Gameplay-Dynamiken schuf.


    Lass uns über ein paar solcher "Strategien" und wichtige Eigenschaften sprechen, die wir beim Design von Olden Era berücksichtigt haben.


    Spieltempo


    Eine Partie in „Jebus Cross“ (der beliebtesten Vorlage im kompetitiven Mehrspielermodus) dauert nicht mehr als ein paar Spielwochen. Du hast richtig gehört: Moderne kompetitive HoMM-Spielstile sind schnell. Es ergibt Sinn: Greif deinen Gegner an, bevor er sich vorbereiten kann, und du gewinnst.


    Nun, lassen wir das klarstellen: Wir denken NICHT, dass alle Heroes-Spiele so schnell sein müssen. Es gibt definitiv Gründe, riesige Karten, die Monate an Ingame-Zeit brauchen, zu unterstützen, und wir werden das auch tun.


    Aber es wäre auch unklug, diese Tendenz zu schnelleren Matches zu ignorieren, denn sie kommt nicht von ungefähr. Für Streamer sind schnellere Matches besserer Content (und wir können diesen Faktor im Jahr 2024 nicht einfach ignorieren). Für die Spieler selbst geschieht es, weil schnellere Strategien oft einfach die effizientesten sind.

    Unser allgemeiner Ansatz zu diesem Thema ist es, verschiedene Systeme zu schaffen, die sowohl schnellere als auch langsamere Matches unterstützen. Zum Beispiel sind alternative Siegbedingungen, die nicht erfordern, alle Städte des Gegners zu erobern, eine gute Möglichkeit, schnellere Matches zu ermöglichen. Alternative Heldenlimits können das Tempo auch bei vertrauten Vorlagen ändern. Und mehr Bewegungsoptionen und Wege, Armeen zu transportieren, machen große Karten unterhaltsamer zu spielen.


    Heldenrollen


    Obwohl du im Klassischen Modus eine Anzahl von Helden kaufen kannst und nichts dich daran hindert, sie alle auf ähnliche Weise zu verwenden, ernennen die Leute im Allgemeinen einen „Haupthelden“ (den Helden, den sie leveln werden) und „Unterstützer“ oder „Läufer“ – Helden, die einfach über die Karte laufen, Ressourcen sammeln, Armeen liefern und generell helfen.


    Wie bereits erwähnt, verwendet unsere KI diese Rollen in ihren Aktionen. Wir haben dies auch bei der Entwicklung von Heldenfähigkeiten und Spezialisierungen berücksichtigt: Einige von ihnen sind so gestaltet, dass sie für Unterstützer nützlich sind und nicht nur für Haupthelden!


    Unterstützer sind wichtig!

    Heldenketten


    Der nächste Schritt nach der Festlegung von Heldenrollen ist… Strategie. Da die Stärke eines Helden oft von seinen Armeen und Artefakten kommt, kannst du diese zwischen Helden hin- und hergeben, verschiedene Helden als „Haupthelden“ verwenden, was genau das ist, was kompetitive Spieler tun. Dies ermöglicht es ihnen, die Karte VIEL
    schneller zu erkunden, aber du musst sicherstellen, dass jeder Held in deiner Liste rechtzeitig den Punkt erreicht, den du erreichen willst (wie einen anderen Helden oder eine Stadt). Dies nennt man „Heldenketten“.



    Heldenketten erfordern viel Geschick, deshalb wollen wir sie im Spiel beibehalten. Zum Beispiel, wie in HoMM3, hängt in Olden Era die Anzahl der Bewegungspunkte deines Helden von der Geschwindigkeit der Einheiten in seiner Armee ab (ein wichtiger Aspekt der Ketten). Hardcore-Spieler, die das Spiel genauso wie in HoMM3 spielen wollen, können dies tun – und ihre Fähigkeiten in den Heldenketten herausfordern.


    Aber andere Spieler finden, dass Ketten mühsam sind und zu viel Mikromanagement erfordern. Für sie haben wir alternative Wege geschaffen, um Armeen und Artefakte zu transferieren und sicherzustellen, dass ihr „Hauptheld“ gut versorgt ist. Ein solcher Weg ist das Gebäude „Ferner Stützpunkt“: Du kannst die Armee und die Artefakte eines Helden in einem Fernen Stützpunkt platzieren und sie dann von jedem anderen Fernen Stützpunkt auf der Karte abrufen. Yay, Teleportation!


    (Du kannst diese Gebäude einfach aus einer Vorlage ausschließen, wenn du das super-klassische Erlebnis möchtest, das vollständig auf Heldenketten angewiesen ist.)


    Ein weiterer Weg, um sofort Kräfte zu übertragen, ist der Zauber „Versammelt euch!“. Das Wirken dieses Zaubers ermöglicht es einem Helden, mit einem anderen Helden aus der Ferne zu interagieren, als stünden sie nebeneinander, um alles zu transferieren, was sie benötigen (wahrscheinlich Truppen). Es ist also irgendwie wie eine Kette, aber schneller, weniger mühsam und ihre Glieder sind aus der Ferne magisch verbunden. Es spielt sich wie ein netter Kompromiss zwischen dem klassischen Ketten-Erlebnis und dem schnellen Ansatz des Fernen Stützpunkts.

    "Einheitenstapel mit einer Einheit"


    In HoMM musst du oft gegen starke Gegner mit einer schwächeren Armee kämpfen. Hier kommen die "Einheitenstapel mit einer Einheit" ins Spiel – Truppen aus einer einzigen Einheit, die Gegenangriffe absorbieren, Fernkampfeinheiten schützen oder den Feind in die entfernteste Ecke des Schlachtfelds locken. Natürlich kannst du nicht nur mit diesen Truppen gewinnen. Der Hauptschaden wird von den „Schlagstapeln“ verursacht – starken Einheiten, die zu einem großen Stapel vereint werden. Die Kombination von „Schlagstapeln“ mit „Einheitenstapeln mit einer Einheit“ ermöglicht es dir, sehr herausfordernde Kämpfe mit fast keinen Verlusten zu bestreiten. Die richtige Truppenverteilung ist zu einem echten Geschicklichkeitstest geworden.


    Das erste, was du brauchst, um Einheitenstapel mit einer Einheit zu verwenden, ist QoL (es ist mühsam, manuell einzelne Einheiten von einem Stapel zu trennen) – das haben wir abgedeckt. Aber wir finden es auch interessant, Systeme zu haben, die mit diesem Truppentyp interagieren. Ein verbesserter „Schicksalsschlag“-Zauber kann alle Einheitenstapel mit einer Einheit auf dem Schlachtfeld töten, was die Fernkämpfer deines Gegners ungeschützt zurücklässt.


    Denke daran, dass Einheitenstapel mit einer Einheit immer noch Zugang zu aktiven Fähigkeiten haben – und während einige von ihnen von der Anzahl der Truppen abhängen, tun dies andere nicht. Alle Feinde, die einem Donner-Qilin nahe sind, erhalten zusätzlichen Magieschaden, und es spielt keine Rolle, wie viele Einheiten in einem Stapel sind – wie wäre es also, wenn du ein paar Einheitenstapel mit einer Einheit von Qilins in die Reihen des Feindes wirfst und dann Armageddon zauberst?


    Und das ist nur das Einfachste, was uns einfällt. Wir wollen, dass die Spieler viele Wege finden, um Einheitenstapel mit einer Einheit auszunutzen und Gegenzüge zu machen.


    ***


    Die Art und Weise, wie Heroes heute gespielt wird, entspricht nicht ganz dem, was ursprünglich beabsichtigt war – die Entwickler der klassischen Spiele haben wahrscheinlich nicht geplant, dass Heldenketten oder der Missbrauch von Einheitenstapeln mit einer Einheit Teil des Spiels werden. Aber wir können von den vielen Jahren der Evolution profitieren, die das Gameplay der Heroes-Community durchlaufen hat. Wir finden das faszinierend und wollen diese „Strategien“ in Olden Era bewahren (manchmal optional), während wir sicherstellen, dass der damit verbundene Aufwand für diejenigen, die sich für modernisierte Spielweisen interessieren, erleichtert wird.

    Einzelheldenmodus

    Trotz der Beschleunigung des Gameplays können Runden immer noch viel Zeit in Anspruch nehmen, und Heldenketten erfordern eine Menge Mikromanagement, das von einigen geschätzt wird (da es eine Gelegenheit bietet, Geschicklichkeit zu zeigen), für andere jedoch mühsam ist. Im Laufe der Jahre hat die Community eine andere Art von Vorlage entwickelt, die Olden Era als vollwertigen Spielmodus unterstützt (mit separater Rangliste und allem): den Einzelheldenmodus.



    Dieser Modus ist einfacher und schneller: Der Spieler hat nur einen Helden, und dessen Tod bedeutet Niederlage, was das Spiel beendet. Das Verwalten eines einzigen Helden erfordert deutlich weniger Zeit und Aufwand und erhöht das Risiko.


    Im Einzelheldenmodus werden die Zonen langsamer erkundet und das Spiel dauert mehr Spieltage. Aus diesem Grund unterscheiden sich die Kartenvorlagen selbst von den klassischen. Zum Beispiel haben einige Vorlagen mehr Kreaturenbehausungen, und die Methoden zum Erwerb von Abenteuersprüchen für eine schnelle Kartenerkundung sind vereinfacht – sie können von Anfang an verfügbar sein. Dieser Modus eignet sich besonders für Anfänger, da es einfacher ist, nur einen Helden zu verwalten.


    Wir werden diesem Modus einen weiteren Blogbeitrag widmen, der näher an einem internen Meilenstein geplant wird.


    Wir sind stolz darauf, die besten Traditionen von ‘Heroes’ fortzusetzen, haben jedoch im Blick, wie sich das Gameplay im Laufe der Zeit verändert hat und wie die Community einige Funktionen an ihre Bedürfnisse angepasst hat. Im nächsten Devblog werden wir einige Details zu dem Modus teilen, auf den wir uns besonders freuen: Arena.


    Gruß Eicke


    P.S: Schaut euch den Beitrag auch im Original auf Steam an, da sind Animationen bei ... mein Senf: Liest sich immer noch prima, wenn es denn nachher auch fehlerfrei genauso umgesetzt ist...ich verbleibe auf dem Hype-Train !!

  • Ich habe hier im Forum (irgendwo) gelesen, dass coop im Hotseat Modus nicht von Anfang an vorgesehen ist, sondern "bei Interesse der Community" nachgeliefert werden *könnte*.

    Weiß da jemand mehr darüber? Kann man schon irgendwo voten?
    Ist für mich (bzw. uns) der einzige Modus den ich bislang bei Heroes 3-7 überhaupt gespielt hatte. Und bei den spannenden Neuigkeiten rund um Heroes 8 wäre es wirklich schade, wenn das unter den Tisch fallen würde.