Feature Requests

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe gedacht, man könnte mal solch einen Thread aufmachen, da zumindest ein Community Manager hier mitliest und - zumindest Eicke - auch antwortet.

    Der Thread ist eher weniger zum diskutieren gedacht. Mehr als Sammlung. Ob's funktioniert und ob überhaupt Bedarf besteht... werden wir sehen. :D


    I'd like to have a Coop-Campaign!

    Other games - like Wargroove - have them on board. Loved it to play with a friend!!! So I asked myself: Why not in Heroes Universe?

  • One of the biggest problems with the entire Heroes of Might & Magic series is its game mechanics, which reduce strategic depth in the early and late game.


    The game is essentially about building armies and strategically conquering a map. This entails securing an ever-expanding empire and conquering enemy territories with targeted attacks.


    The speed at which armies can move around the map within a game turn determines how much an attacker or defender must divide their armies among different heroes.


    Unfortunately, past versions of the game often made the fundamental mistake of incorporating options that allow armies to move quickly across large parts of the map with almost unlimited speed, e.g., using mechanics such as:

    1. City portal spells that allow targeted teleportation to any of your own cities and allow subsequent movement.

    2. Multiple teleportations within a game turn, which have a total range of several screens.

    3. Flying spells and artifacts that allow unhindered movement over natural obstacles.

    4. Chaining: Passing units from hero to hero within a round to add the movement rates of multiple heroes and thus massively increase the overall range or speed of the army.


    The combination of these possibilities results in a situation where a skilled player only needs a single army for both defending their own realm and attacking enemy territories. Chaining also allows for disproportionately rapid development in the early stages of the game without splitting up the army.

    Due to the combat mechanics, an army becomes disproportionately stronger the larger it becomes. Therefore, an army with twice as many units is not simply twice as strong in direct comparison, but rather four times as strong (or even more), since not only is the damage output doubled due to the increased number of units, but the resilience to enemy attacks also increases. Additionally, the mechanic that only the survivors can fight back against an attacked unit means that a moderately strong army can often win a battle against a similarly inferior army with virtually no losses. This means that splitting armies often represents strategic suicide, as the split armies can be picked off individually and defeated with virtually no losses.


    This forces players to build a single, largest army possible as a strategy, as split-up strategies are fundamentally inferior.


    The result is strategic impoverishment both in the early and late stages of the game, as each player essentially only has a single army that performs all important tasks. In addition, no troops are needed for pure reconnaissance or gathering actions, which further encourages the concentration of armies at a single point.


    A lost battle with the "main army" usually inevitably leads to the defeat of one's own faction, as there is no meaningful recovery from the loss of the single large army.


    This vicious cycle of strategic impoverishment can only be resolved by adapting the game mechanics to encourage players to split their armies more widely and by allowing splitting them to achieve strategic advantages.


    One of the key adjustments should therefore be to limit means that allow one's own armies to move too quickly around the map. Only then will players be encouraged to build multiple armies to effectively defend the various fronts, and if multiple armies are present, a defeat no longer automatically leads to a total defeat.


    Therefore, I recommend incorporating the following adjustments to the game rules, at least optionally:

    1. Restrict or remove spells and artifacts that allow arbitrary teleportation to one's own cities. Only then will it be necessary to establish defensive armies.

    2. Restrict or remove spells and artifacts that allow teleportation around the map. Only then can one react quickly enough to attacks or conduct strategic retreats.

    3. Restrict or remove spells and artifacts that allow bypassing or flying over natural obstacles. Only then is guarding strategically important locations (chokepoints, crossings, etc.) on the map possible for border security.

    4. Restricting or removing game mechanics that allow armies to be passed between heroes for the sole purpose of granting them additional speed across the map. This is called "chaining," where armies are passed from hero to hero to hero in a single turn in order to transfer units to a distant location/hero within a single turn. I personally view this tactic as an exploit, i.e., a deliberate use of a poorly defined game mechanic, since the heroes all have their own independent movement points.


    This could be achieved with a relatively simple game rule: Whenever two heroes meet on the map and exchange units and/or artifacts, the remaining movement points of both heroes are compared after the meeting and set to the lower value. While exchanging units is in principle possible without restrictions, it cannot be used to move armies further than a single hero can move.


    As a side effect, removing chaining tactics could make flanking or infiltration tactics with appropriately specialized armies much more effective.


    I'm sure that by adapting the rules in this direction, most players will have significantly more fun playing. Since there are, of course, experienced veteran players who have designed their game around intensive chaining and find it particularly enjoyable, it should be possible to optionally specify whether chaining is allowed or not.

    • Offizieller Beitrag

    Ich muss noch drüber nachdenken, wo bzw. ob ich da mitgehe, eine sehr interessante Abhandlung ist das allemal.

    Das Chaining anzufassen könnte zu einem ziemlichen Aufschrei führen. Insofern wäre das schon ein mutiger Schritt. Allerdings sehe ich auch einen gewissen Bedarf, es den Spielern schmackhaft machen zu müssen, mit mehreren kampffähigen Truppen durch die Gegend zu latschen.

    Das erfordert zumindest massive Änderungenh am Balancing, wie wir es gewohnt sind.

    Ob die vorgeschlagenen Lösungen sinnvoll oder gangbar sind... da bin ich noch nicht entschieden. Aber MadViper hat hier auf jeden Fall nen Punkt, der sehr spannend ist.

  • Man könnte es ja als Feature an- und abschaltbar machen, aber es generell rauszuwerfen fände ich nicht gut.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich empfinde hierbei die Lösung in SoC nicht schlecht, nämlich die Beschränkung auf ein max. an Einheiten, abhängig vom Level des Helden. Somit bin ich eigentlich immer mit mind. 2 Armeen unterwegs und chaining ist ebenfalls relativ überflüssig, da sie das System aus HOMM 5 kopiert haben. Dennoch kann man im Early Game sich immer noch Vorteile mit Chaining holen, allerdings eben zu einem Nachteil nicht nur beim Gold, sondern eben durch die nächste Beschränkung, dass man nicht sofort endlos Heroes kaufen kann, sondern erneut das Maximum am Spielfortschritt geknüpft ist. Ich finde das System nahezu perfekt.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Moin liebe Drachenwald-Lesende,

    vorweg – die HOMM-Reihe ist meine liebste PC-Spielereihe – gefolgt von Age of Wonders (AoW) und Civilization. Ich bin alt– von den beiden letztgenannten habe ich jeden Teil gespielt, beginnend mit CIV I während meines Studiums. Bei HOMM bin ich allerdings erst mit Teil III eingestiegen. Wie so viele – ich habe den dritten Teil gelieeebt – die Musik nach Spielstart kann ich immer noch vor meinem inneren Ohr abspielen. Vom neu angekündigten Teil bin ich so gehypt, dass ich u.a. annähernd jeden Tag hier im Forum schaue, ob es Neuigkeiten gibt ( Eicke: DANKE - DANKE - DANKE !!!). Ich werde natürlich sofort beim EA dabei sein – kann es kaum erwarten!

    Fast alles was ich bisher gelesen habe trägt zu meiner großen Vorfreude bei – bis auf zwei Punkte zu denen ich gerne eure Meinung hätte.


    Ich spiele meine rundenbasierten Strategiespiele nach einer gewissen Eingewöhnungszeit eigentlich nur noch mit guten Bekannten/Freunden im Multiplayer. Zum Multiplayer im LAN oder Online (nicht Hotseat) habe ich gelesen, dass die Züge in HOMM 8 wie bei den letzten Teilen auch parallel ablaufen werden – bis sich zwei menschliche Helden auf der map begegnen. Dann wird automatisch umgeschaltet und abwechselnd gezogen. Bei sechs oder mehr Spielern, die auch noch teilweise Krieg gegeneinander führen kann das zeitlich schon arg ausarten. Kann mir jemand erläutern warum man sich gegen weiterhin parallele Züge entschieden hat? Bei AoW, CIV und bei anderen Spielen dieser Art gibt es schon lange auch nach menschlichen Begegnungen durchgehende parallele Züge. Hier habe ich unzählige Onlinepartien ausgetragen. Falls man nicht möchte, dass der schnellere seine(n) Stack(s) zuerst zieht, gibt es verschiedene Möglichkeiten dies organisatorisch zu regeln, bspw. in dem der Angreifer im ersten, der Angegriffene im zweiten zu definierenden Zeit-Slot an der Front ziehen darf. Oder aber man vereinbart,dass die ersten 2 bis 5 Sekunden dem Angegriffenen Zeit gegeben wird, sich zurückzuziehen, oder…

    Ich habe bisher noch nirgends gelesen, dass dies auch andere stört, was mich arg wundert. Ein Nacheinander-Spielen verlängert leider die Spieldauer extremst, sodass sich zukünftig leider vermutlich einige aus meinem „Spieler-Pool“ gegen regelmäßige HOMM-Runden entscheiden werden.

    Habt ihr hierzu eine Meinung?


    Punkt 2 geht dafür schnell: Schade finde ich es, dass nach aktuellem Stand Angriffe seitlich und von hinten beim Gegner genauso viel Schaden anrichten werden wie von vorne. Da war(en) vorherige Teil(e) doch etwas weiter. Auch wenn ich kein Entwickler bin, glaube ich, dass sich der hierfür notwendige vermutlich überschaubare Entwicklungsaufwand lohnen würde und deutlich mehr strategische Tiefe ins Gefecht einbringen würde.

  • Ich finde gleichzeitige Züge auch nach feindlicher Begegnung würde das Spiel zu sehr verändern. Das klingt mir persönlich dann zu sehr nach RTS Stress, wenn es nur noch darum geht, wer schneller reagiert. Wie sollte man denn damit umgehen, wenn ein Spieler in mehrere Kämpfe verwickelt wird? Muss der dann mehrere Kämpfe gleichzeitig machen? Oder müssen die anderen Spieler warten, bis der alle Kämpfe abgearbeitet hat? Oder wird man dann zum Autokampf gezwungen und sieht nur noch das KI Ergebnis? Klingt alles nicht so spaßig aus meiner Sicht.

    Ich bin dafür so lange wie möglich simultan zu ziehen, um Zeit zu sparen, aber nicht mehr wenn sich feindliche menschliche Spieler tatsächlich begegnen.

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    • Offizieller Beitrag

    Thorgal : Also ein Flanking-System wird es tatsächlich nicht geben:



    Magier : Da bin ich voll bei dir, wenn ich Action und Echtzeit möchte, spiele ich etwas anderes als die Heroes-Reihe. Die darf gerne episch und langatmig sein. In dem von Thorgal beschriebenen Szenario sehe ich ein, dass es bei 8 menschlichen Gegnern natürlich wirklich ewig dauern kann, aber das ist auch kein Szenario für mich, ich spiele höchstens gegen einen menschlichen Gegner. Und soweit ich weiß, plant Unfrozen irgendeine optionale Art von Timer einzubauen so wie eine Schachuhr, damit könnte man dann die gesamte Zuglänge irgendwie begrenzen.


    Ich bin dafür so lange wie möglich simultan zu ziehen, um Zeit zu sparen, aber nicht mehr wenn sich feindliche menschliche Spieler tatsächlich begegnen.

    ...genauso ist es geplant, ich hoffe sie kriegen es auch so umgesetzt, und das Spiel stürzt nicht dauernd ab mit Synchronisationsfehlern.