Ich finde es gut. 1er Stacks gab es bisher in jedem Heroes-Teil und sind eine valide Strategie, um Kämpfe zu lösen und eigene Verluste zu minimieren. In OE gibt es nun einen Button, um nicht ewig damit rumfrickeln zu müssen. Wo ist das Problem? Realistisch ist in einem rundenbasierten Kampf sowieso erstmal nicht viel.
Olden Era - Verbesserungswünsche & Austausch
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Sehe ich wie Magier
Man muss es ja nicht machen, aber es eröffnet halt mehr Möglichkeiten, gerade bei schießenden Einheiten, da jeder Angriff einen Fokuspunkt bringt...
Im Endeffekt ist das ja auch nur ein "Problem" in der ersten oder zweiten Woche, danach habe ich i.d.R. eh keinen Platz in de Armee für 1er-Einheiten.
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Ich kann mir Heroes ohne die überhaupt gar nicht vorstellen... Immerhin kann man nicht mehr "Zombie locken", also die Gegner weg von den eigenen Truppen halten. Dadurch verlieren Shooter etwas an Wert. Aber so ganz ohne Einerstacks?
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Die Lösung in Teil 7 fand ich aber auch nicht schlecht. Man bekam nen temporären Moral Malus wenn eine ganze Einheit besiegt wurde.
Etwas ähnliches in Teil 8 würde mich nicht stören, z.B. dass man nen Moralbonus bekommt wenn man ne ganze gegnerische Einheit besiegt. Muss ja nicht unbedingt Moral sein, man kann vlt auch nen Fokuspunkt verlieren oder ähnliches.
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Es gibt ja immerhin bei Tempel einen Unterskill, der einen Vorteil daraus zieht wenn ein eigener Stack stirbt. Immerhin.
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Es gibt ja immerhin bei Tempel einen Unterskill, der einen Vorteil daraus zieht wenn ein eigener Stack stirbt. Immerhin.
die Fähigkeit fühlt sich sehr gamey an und ist nur ein skill der für das creepen mit 1er-stacks ausgelegt wurde die man bewusst opfern sollte. Sie passt überhaupt nicht zum theme der Fraktion, eine Menschen-Fraktion sollte nicht gezielt Einheiten opfern um Boni zu kriegen. Eher sollte sie das verhindern probieren als gezielt darauf hinzuarbeiten. in früheren Teilen hätten sie einen Moralmalus bekommen für diese Taktik statt einem Boni was mehr passend ist
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Glaubt ihr, es wird möglich sein, die Texturen zu modden? Was mich wirklich am meisten stört, sind die verwaschenen Texturen, das sieht einfach für mein Auge nicht ansprechend aus und stört mich schon ziemlich leider. Gibt es generell schon News, inwieweit es Mod Support gibt?
Viele Grüße
AdriaDa bin ich bei dir. Ich habe nirgends bessere Texturen gesehen, in keinem Gameplay. Das scheint wohl eine gewollte Sache zu sein. Finde ich auch unerträglich.
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Mod-Support wird es geben, allerdings erst nach dem Release:
Sie haben es bisher nicht gesagt, aber ich bin mir sicher, dass man dann auch Texturen modifizieren kann
Nochmal zu den Texturen: Was genau meint ihr denn mit "verwaschen" ?? Habt ihr da Beispiele, gerne auch Beispiele von "scharfen" Texturen aus H3 o.ä.?
Ich spiele wie gesagt auf 3840x1600 bei 144 Hz, die Schärfentiefe/Tiefenschärfe am Rand finde ich cool und lasse sie extra eingeschaltet, und die anderen Texturen sind doch ultrascharf ?
Hier meine Einstellungen:
So "scharf/unscharf" ist eine Einheit bei mir auf dem Bildschirm, da erkennt man doch jedes Detail ?!
Aber vielleicht sind meine Ansprüche an Texturen auch zu niedrig ?!:
Gruß Eicke
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Ich denke, dass bei dieser Auflösung alles scharf ist, genauso wie bei mir mit 3840x2160px.
Viele Spiele nutzen andere Texturen, wenn geringere Auflösungen wie z.B. 2560x1440px anliegen.
Ich hatte hier schon einen Tipp gepostet, wie man trotz niedrig-aufgelöstem Monitor eine höhere Auflösung erzwingen kann (Stichwort DSR / DLDSR).
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Hab jetzt auch mal die Demo angefangen und bin begeistert ABER: Ich spiele HOMM seit Teil 1 und bin vielleicht nicht der Beste Spieler, dennoch sollte ein Tutorial nicht so gestrickt sein, dass man Schwierigkeiten damit hat.
Ich spreche von dem "Zaubertutorial" --> 5 Versuche und jedes Mal fehlt mir das Mana um die letzte Kreatur zu "grillen".
Hab jetzt bereits schon mehrere verschiedene Positionen und Verhaltensweisen mit dem Greif ausprobiert, die KI stellt sich wirklich etwas zu schlau an mit Bezug zur Range vom Feuerball. 4 Mana mehr und es wäre ein Selbstläufer, so verliert man neue Spieler die frustriert sind, weil sie nicht mal das Tutorial hinbekommen.
Oder übersehe ich irgendwas???
(Spells sind auf Stufe 4) Feuerball 16 Mana grillt 3 auf einmal, der Blitzzauber für 6 Mana einen. 70 Mana reichen nicht aus um alle Stacks mit Feuerball zu töten.....
Wahrscheinlich werde ich im Alter immer dümmer -.-
Zur Auflösung: Spiele auch in 4k und Grafik ist jetzt nicht unbedingt besser geworden im Vergleich zu Teil 7, aber verschwommen oder verwaschen ist da nix. EInfach Geschmackssache.
Edit: Okay die Position bei dem kleinen Blütenbach hat die Lösung gebracht.
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1. Was soll denn "Minimum: -10" beim Shift-Tooltip für Angriff vs. Verteidigung bedeuten?
2. Engel nen Fernangriff zu geben halte ich vom Balancing her für sehr gewagt. Aber mal sehen....
3. Das Fliegen und Dimensionstor nicht funzt, wenn die Kreatur am Eingang einer Zone noch steht finde ich irgendwie komisch. Sehe das ich in einer Partie von nem Bug ausgehe, weil ich an diese Regel nicht denke. Wie genau funzt es denn außerdem: Gilt das nur für die Kreaturen die den Eingang bewachen (aber wie rechnet sich das, wenn dann noch weitere Mobs an anderen Eingängen zur Zone stehen?), oder gilt das immer, wenn ich eigentlich den Zielort nicht zu Fuß erreichen könnte (was nicht sein kann --> s. Tutorial).
5. Das mit der neuen Ressource Alchemiestaub finde ich gut, aber es erhöht ganz schön die Komplexität (wann gebe ich den Staub für was aus; zu Anfang klar Kreaturenupgrades, aber später auf kleinen Karten --> upgrade ich einen Zauber oder ein Setteil um den einen Vorteil zu haben oder upgrade ich konservativ und spiele auf längere Dauer) und ggf. macht es Spiele "unfair" --> Ohne das Gebäude auf der Karte mit dem man in die Ressource tauschen kann...mmhhh...schwierig....würde es besser finden, wenn man in jeder Stadt/Fraktion ein Gebäude hat was den Staub produziert ODER noch besser eine eigene Mechanik je Fraktion um an den Staub zu kommen (z.B. Kreaturen opfern, Schlachten gewonnen, Tausch gegen Gold etc.)
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1. Ich vermute, dass weniger als -10 nicht geht?
2. Warum? Geht eigentlich recht gut :-). Ungeuppt sind die natürlich erstmal im Vorteil gegenüber anderen 7ern. Sobald es aber an die wirklich fetten Kämpfe geht (von gegen Menschen mal ganz zu schweigen) und man eh immer nur geuppte haben sollte, muss man sich entscheiden, ob man die nimmt, die keinen Nahkampfabzug haben oder die, die das zwar haben, dafür aber auf die Entfernung sogar noch mehr Schaden machen. Das ist wichtig weil: Alsbald sind die Gegner eh an einem dran. Dann ist der fehlende Entfernungsmalus nix mehr wert. Geht der Engel dann weil er darauf geskillt ist in den Nahkampf macht er das ohne weitere Spezialitäten. Andere 7er bekommen aber recht feine Specials. Das gleicht das für mich auf die lange Distanz wieder aus. Habe sehr viele Spiele gemacht und die Engel sind nicht mehr drüber als andere 7er.
3. Das is SUPER! Dadurch werden die Zauber zwar grundsätzlich nutzbar um Zeit zu gewinnen, man kommt aber nicht in irgendwelche Treasureareas ohne sie sich einmal freizukämpfen. Was sonst wie in H3 dazu führen würde, dass die Zauber online komplett gebannt werden. Ob einfach "nur" eine bewachende Einheit weg sein muss oder ob man die Region zu Fuß einmal betreten haben muss das weiss ich nicht genau.
4. Finde ich auch total überschätzt, brauch man nicht

5. Gerade die Komplexität finde ich großartig! Richtig ist, dass in Onlinespielen (und nur da geht es ja um "Balancing") sichergestellt werden muss, dass entweder beide oder keiner solch ein Gebäude hat. Bei dem Augenmerk, dass die auf die Onlinespieler legen gehe ich aber fest davon aus, dass das im Templateeditor einzustellen ist.
Zu dem Tutorial kann ich nichts sagen, ich habe es nicht gespielt

Hoffentlich geht es da bald weiter, da stimmt so unglaublich viel bei dem Spiel!