Strategien für Akademie

  • würde auch sagen das die resis das problem sind und bei längeren spielen gibt es warscheinlich helden mit kreaturen die eine höre ini haben und die Gargoyles haben dann meist keine chance also ich spiele sehr selten akademie aber wenn ich sie spiele dann ganz klar auf fernkämper skillen gremlins.magier und am ende titanen holen ,ratscha ranis für den schnellen angriff und für die verteidigung golems hat bis jetzt immer ganz gut gefunzt.

  • Im Allgemeinen kann man ja sagen, dass Glück, Führung und Logistik Fähigkeiten sind, die man einem Helden geben sollte, wenn sie angeboten werden (was bei der Akademie schon schwer genug ist). Aber ist es nicht eine gute Taktik (zumindest auf längeren Maps) auf Führung und Glück zu verzichten und später dies den Kreaturen über die Artefakte zu geben? Damit hätte man (vorausgesetzt man hätte es angeboten bekommen) zwei Plätze frei.
    Ich denke Zauberei sollte ein Zauberheld auf alle Fälle haben, aber was ist mit dem Rest?
    Ich muss gestehen, dass ich Erleuchtung so ziemlich als die schlechteste Fähigkeit halte, abgesehen von den Elfen vielleicht.
    Was meinst ihr?

  • Es gibt keine Glück +5 Artefakte (oder meine Helden waren bloss nie hoch genug sowas zu bauen) ergo ergänzen die Artefakte die Plus 3 vom Helden am Ende auf das Maximum von 5. Führung ist bei mir eher Untere Schublade beim Thema was nehm ich als Skill (Ausnahme Heaven) . Was bei Akademie wirklich Not tut sind Attack und Defense (mehr Attack als Defense) das sind wirklich Skills die man mit Akademie nehmen sollte, hat man es nicht Schächeln gerade die Rakshas ganz Extrem gegen andere lvl 6.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von Novarius
    Es gibt keine Glück +5 Artefakte (oder meine Helden waren bloss nie hoch genug sowas zu bauen) ergo ergänzen die Artefakte die Plus 3 vom Helden am Ende auf das Maximum von 5.


    Gibt es schon, allerdings ist der notwendige Wert von 40 Knowledge nicht so schnell erreicht...


    Zitat

    Original von Novarius
    Was bei Akademie wirklich Not tut sind Attack und Defense (mehr Attack als Defense) das sind wirklich Skills die man mit Akademie nehmen sollte, hat man es nicht Schächeln gerade die Rakshas ganz Extrem gegen andere lvl 6.


    ...wenn man jedoch die Ressourcen für Mini-Artefakte hat, kann man auch Attack und Defense ganz gut pushen. Bei Knowledge 40 gibt's dann schon jeweils +11 dazu.


    Denke aber auch, dass man Glück mit dem Wizard nicht unbedingt braucht. Von Soldatenglück profitiert keine der Academy-Einheiten, Kriegsbeute, Ashas Gunst und Findigkeit sind alles Skills, die im Kampf selber nichts bringen. Gerade Attack (SchieÃkunst!) ist da wohl die bessere Wahl.

  • Zitat

    Original von Tuvok
    Ich denke Zauberei sollte ein Zauberheld auf alle Fälle haben, aber was ist mit dem Rest?
    Ich muss gestehen, dass ich Erleuchtung so ziemlich als die schlechteste Fähigkeit halte, abgesehen von den Elfen vielleicht.
    Was meinst ihr?


    Bei längeren spielen ist erleuchtung gerade bei academy meiner meinung nach kaum verzichtbar. es stärkt auf lange sicht das artefaktschmieden ganz erheblich. was die andern skills angeht, landkunde nehme ich auch immer wenns angeboten wird, da ist ja auch die assault-teleportfähigkeit noch, die ich noch wichtiger als march of the golems finde. ausserdem: zauberei, lichtmagie und noch ne 2. magieschule entweder destruktiv oder dark, nicht so gern beschwörung. bei zauberei skille ich gern auf counterspell und magic insight, für die level 3 spells die ich so nicht mehr kriege, lichtmagie meisterhaft ergänzt sich auch hervorragend mit teleport assault, weil man dann mit der fähigkeit über burgmauern mit ini boost die rakshas oder golems zu bringen ne echte angriffswaffe hat. leider wird academy sehr selten landkunde angeboten, weshalb ich auch schonmal auf balistics oder glück ausweiche. würde gern angriff nehmen aber das hat glaube ich noch ne kleinere chance als landkunde. bei angriff ist natürlich dann die +20% dmg für shooter unerlässlich. in der regel brauch ich aber kein ballistics wenn ich landkunde habe wegen teleport assault.


    edit: wobei es natürlich noch ne andere frage ist ob man überhaupt ballistics braucht, in nem duell mit menschen ist es ja oft so daà man nur die hauptschlacht kämpft und dann aufhört weil das spiel entschieden ist. und da diese hauptschlacht ja meist im freien stattfindet kann man auf sowas verzichten.

  • Der thread hat zwar schon nen Bart, aber das Thema ist doch zeitlos.


    Ich bin bei Academy hin und her gerissen.
    Ich spiele sie sehr gerne. Nehme Ihora und versuche: Glück, Log, Lichtm., Angriff, (Zauberei hat sie ja schon).
    Für lange Partien ist das supertoll, find ich jedenfalls.
    Aber was haltet ihr denn von destruktiver Magie?
    Es hilft so sehr beim creeping, aber im Endkampf auf ner groÃen Map ist des doch für'n A...
    Man muss halt aber ewig warten, bis man die groÃen Vorzüge der Lichtmagie nutzen kann (Auferstehung...)


    Online spiele ich zwar nur kleine und normale Maps, aber auch da nehme ich eher Beschwörende Magie und oder Lichtmagie.


    Vom multiple magic rush halte ich derweil garnix, weil so ein paar Kreaturen sollte man schon haben. Und Magiergilde Level5 und Titanen lassen sich nicht sofort unter einen Hut bringen.


    Also reicht euch EINE Magieschule, oder lieber 2 oder 3? Und welche dürfen's dann für euch sein? Und welche Skills nehmt ihr noch dazu?



    Warte schon gespannt auf die Antworten (aber Vorsicht: alles, was Ihr sagt, werde ich gegen euch verwenden ;))

  • Also meiner Meinung nach und wie auch schon gesagt braucht man als Wizard auf jedenfall mind. 2 schulen und auch einige der kollektiv-spruch-skills. 1. kann man sonst den hohen wissenswert gar nicht sinnvoll einsetzen und 2. ist das im endgame sehr mächtig. auch destruktive magie reisst da noch was, die drei spezialisierungen sind sehr nützlich, die feuerspezialisierung besonders gegen might-helden, halbierung der verteidigung ist schon übel. einfrieren und stun von den blitzen hilft meiner Meinung nach auch noch. mit dem Mal des Zauberers auf noch mehr ziele. Wenn man Academy richtig spielt sollte man im endgame die schlachten dadurch entscheiden daà man einfach viel länger zaubern kann wegen dem hohen wissenswert. dafür ist natürlich expert light magic mit resurrection unerlässlich. Es geht ja als wizard vor allem darum nicht frühzeitig im kampf besiegt zu werden. eigentlich aber habe ich ein grosses problem wenn ich mit academy gegen menschen antrete. meine spielweise mit academy geht den üblichen regeln des onlinespielen zuwider, weil ich gerne helden speziel auf kamikaze missionen schicke. hohe magic-skills, ein paar einheiten zum überleben und dann mehr schaden machen als man selbst bekommt und abhauen, und dann repeat step solange bis der gegner ausreichend dezimiert ist damit ich ihn mit dem haupthelden putzen kann. da aber die leute nur bis zur "hauptschlacht" spielen wollen kann ich diese eigentlich sehr effektive strategie nicht fahren. ausserdem ist das natürlich in der praxis nicht so einfach umzusetzen weil gegnerische fraktionen oft bessere chancen auf logistik haben und ich sie deshalb nicht wirklich ausmaneuvrieren kann als wizard.


    edit: allgemein wäre ich aber vorsichtig academy wegen seiner probleme als schwach abzuklassifizieren, die stärke von academy is eindeutig die tatsache daà man bei der magie und auch den kreaturen sich in sehr viele verschiedene richtungen spezialisieren kann, die auswahl der möglichen strategien sind meiner meinung nach grösser als bei anderen rassen, das macht sie stark. wenn Du weisst was Deine gegner sind kannste Dich wunderbar drauf einstellen. das mit der variabilität zieht sich auch in die spezialgebäude. erstmal biste beim artefaktschmieden sehr variabel welche richtung Du einschlägst, kann man auch wunderbar gegen die den entsprechenden gegner anpassen. und dann die bibliothek, verringert das magiergilden-lotto-risiko doch ganz erheblich.


    edit2: nochmal zu der glückgeschichte - bisher hab ich das noch nie ausprobiert mit dem haupthelden, aber ich könnte mir vorstellen daà spoils of war beim artefaktschmieden hilft - hat jemand erfahrung damit ? ob das beim haupthelden was bringt ? immerhin sind 3 shooter mit viel glück auch nicht so zu verachten. soldatenglück braucht man halt nicht, dafür aber findigkeit oder wie das heisst und spoils of war und als drittes wenn mans bekommt magic resistance. oder ist es besser das dem 2.helden zu geben ? ich glaube das wäre nicht der fall wenn spoils of war belohnungs-ressourcen je nach level vergibt nach kämpfen. dann würde ich für den haupthelden plädieren. also für einen erfahrungsbericht wäre ich dankbar. werde es aber selbst mal testen bei gelegenheit

  • Hallo Ephraim17,


    in einem Punkt kann ich mich HereticPriest anschliessen: Es ist immer abhängig von deinem Gegner!


    Normalerweise und am liebsten Spiel ich Havez! Probier es mal aus, es ist überraschend effizient mit einem Magier Belagerungswaffen zu skillen, vor allem das Heilzelt--> Gremlins wiederbeleben.
    Ansonsten spiel ich IMMMER mit Lichtmagie ( inkl. aller drei specials, dadurch Zauberei nicht mehr notwendig!!!). Und dann stellt sich für mich die Frage Beschwörende Magie oder Glück bzw. Zauberei( Zauberei nur gegen Dunkelelfen, wg Gegenzauber, ansonsten ziemlich unnütz für den Magier auch wenn es sich toll anhört).
    Ich steh total auf Beschwörende Magie ( vor allem die Minen !!! und die zusätzlichen Einheiten, Elementare und Phönix zum Blocken).


    Was skill ich sonst ? NATÃRLICH ANGRIFFF sobald es kommt ( 2% Chance!!)
    Naja und Glück muss wohl oder übel sein auf Rohstoffschwachen Karten wie z.B. Schule. Auch wenn das Spoils of war recht dürftige Einnahmen erzielt, lohnt sich die Findigkeit schon. Falls ich Galib als Zweitheld habe, bekommt mein Hauptheld Glück nicht! Galib räumt dann hinter ihm alles auf. ;)


    Destruktive Magie, mmmh, für einen Magier ?? Halte ich prinzipiell eigentlich nicht viel von, es sei denn das durch eine Laune des Zufalls Zauberkraft hochgelevelt ist. Ergo--> AVOID!
    Einzig wenn ich Nathir als Zweitheld habe wird Destruktive für Ihn gelevelt. Der bekommt dann wie oben beschrieben einen Haufen Gargoylen und go !

    und der Mensch heiÃt Mensch
    weil er irrt und weil er kämpft
    und weil er hofft und liebt,
    weil er mitfühlt und vergibt


    und weil er lacht
    und weil er lebt

    Einmal editiert, zuletzt von Gargoyle ()

  • Danke Gargoyle.
    Habe schon länger den Verdacht, dass Ihora nicht der Stein der Weisen sein kann.
    Haves scheint auf kleineren Karten stärker zu sein.
    Dachte immer, dass die Ausrichtung von Havez zu sehr Might für eine Magic Fraktion ist. Aber wahrscheinlich bringt das die nötige Ausgewogenheit.

  • klingt alles nicht schlecht. hab ich aber fast alles in meinem post schon so gesagt, nicht nur eine der sachen. aber wie Du schon sagst, academy ist stark vom gegner abhängig, und wenn ich mehrere gegner habe dann nehm ich doch zauberei. unnötig wird das nie, weil man damit eben NOCH öfter seinen vorteil ausspielen kann. Den guide kannte ich schon, aber gut den link mal hier zu verbreiten.

  • Hi,


    also zu den Zaubern denke ich, dass Lichtmagie mit Kollektiver Eile etc. unerlässlich ist, da Akademie keine wirkliche Tankeinheit besitzt, die auch mal gut was aushält, auÃer vielleicht die Titanen.Dadurch können die Range Einheiten erst mal gut was ausrichten bevor der Gegner dran ist. Das hab ich gemerkt als ich mal versucht habe Allkane Allwissenheit, in der Mitte des Skillwheels, zu bekommen.Lichtmagie fehlt da einfoch, obwohl es natürlich schon geil ist, alle zu haben auf meisterlich.


    Bei der Buildorder bin ich mir immer noch nicht ganz schlüssig. Klar, Magie Turm erst mal nur auf lvl1 um an mehr Geld zukommen. Aber dann:
    Alle Einheiten Gebäude durchziehn bis man alle hat, dabei immer schön Geld, und dann erst anfangen die Kolosse auf Titanen umzumodeln?
    Schien mir, der meist gegen Comp auf schwer spielt, als weniger erfolgreiche Strat, da ich trotzdem noch in der eigenen Burg besiegt wurde =( Dabei habe ich vor jedem Kampf fast gespeichert und oft nur wenig verluste gehabt.

    Vorschlag:
    (Taverne bereits im Besitz)
    Grembude
    Schmiede
    Golembude
    Magiergilde lvl1
    Magierbude
    geld lvl1 und dann 2 (vorher vielleicht Markt wg. Baustufe)
    Bibliothek
    Rakshas
    geld lvl3
    Kolossbude???


    Sollte man generell nur Kämpfe machen, in denen man keine Verluste hat? Dann kann man aber kaum alle Minen frei räumen, die man ja unbedingt braucht als Akademie.


    Auf die Balliste hab ich bis jetzt nie so geskillt, da die später eh kaum was bringt. Erste Hilfe Zelt sofort kaufen?


    sagt vielleicht auch dabei auf welcher Map ihr das und das schafft. Manchmal denke ich nämlich bei den ganzen Tipps hier: Wenn die das auf meiner Map machen, schaffen die nie einen Computer auf schwer zu besiegen, geschweige denn in einer Multiplayerschlacht

  • Also Kriegsmaschinen kaufe ich so gut wie nie am anfang. Die grosse ausname sind die zwerge deren level2 shooter mit 4 schuss oder so aber nem mordsstarken special ziemlich alt aussieht. da kauf ich dann doch das ammo-cart wenn der held es nicht mitbringt. Ich finde die Zauberer haben eine vorzügliche Tankeinheit. Sehr gross, sehr blau, viele arme mit vielen säbeln bewaffnet, furchterregende Mähne und gesichtszüge und ne attacke die richtig fetzt. ich hab jetzt keine lust gehabt die korrekte schreibweise des namens nachzushcauen daher die blumige umschreibung :D

  • Zitat

    Original von Gargoyle
    (...)
    Ich steh total auf Beschwörende Magie ( vor allem die Minen !!! und die zusätzlichen Einheiten, Elementare und Phönix zum Blocken).(...)


    Ja, was die Minen angeht kann ich dass nur unterstreichen - die Teile sind klasse, wenn man sie richtig einsetzt.Sprich sie geschickt platziert und nicht auf den Zufall hofft, sondern die eigenen Truppen so zieht, dass die Gegner beim Versuch anzugreifen auf die Minen laufen.Ich hab so schon überlegene Gegner besiegt - sind die eigenen Truppen schwach, macht eine Mine oft ein Mehrfaches des Schadens welchen eine Einheit anrichten würde.Dann zieht man besser rum als anzugreifen und sich noch Gegenschläge zu holen.

    Beschwörende Magie verstärkt die Minen noch und wäre an und für sich eine exzellente Wahl, nur ist Meister der Anrufung leider verbuggt und funktioniert nicht (Held zaubert Elementare und Phönix beschwören immer noch mit normaler Zauberkraft), daher muss man abwägen ob es sich trotzdem lohnt.


    Stacks teilen (Magiere, Dschinns) und richtig platzieren ist überlebenswichtig...Artefakte hab ich bisher noch nicht richtig eingesetzt, aber das dürfte bei einem hochstufigen Helden nochmal einen Schub geben.

  • Pfeffersack


    gilt das mit dem bug auf 2.1/1.5?


    Wenn ja, ist das wirklich traurig :(



    sChUhBiDu


    Zitat

    Sollte man generell nur Kämpfe machen, in denen man keine Verluste hat? Dann kann man aber kaum alle Minen frei räumen, die man ja unbedingt braucht als Akademie.


    Also auf schwer kann man die minen schon ganz zügig freiräumen. Du musst halt auch aufpassen, nicht die falschen Einheiten zu verlieren. Um so ein paar Gargoyles ist's ja nicht schade. Aber alles, was nicht schieÃt und kampfzaubert, sollte bald vernichtet sein. Am 1. Tag kommen halt Bauern, Verteidiger, Skellette, Gremlins (bis Horde) machen auch kaum was.So im Level gestiegen dürfen's dann auch schon Golems, Minotauren, Bärenreiter und sowas sein. Je nach Map solltest' in Woche 1 dann mindestens auf Level 5-7 sein. Da geht dann schon einiges. Da kann man sich es auch leisten, seine kostbaren Gremnlins und Magier mal aus dem Kampf rauszulassen und, nur mit Gargoyles als Blocker, so ne Horde Meisterjäger wegzuzaubern.

  • Zitat

    Original von Ephraim17
    Pfeffersack


    gilt das mit dem bug auf 2.1/1.5?


    Wenn ja, ist das wirklich traurig :( (...)


    Ja leider, zumindest für 2.1 (1.5 kann ich nicht beurteilen, da ich es nie isoliert gespielt habe, aber ich schätze die Wahrscheinlichkeit eher gering, dass es mit HoF dazugekommen ist).Ich hab es auch im offiziellen Forum gepostet, vielleicht wird es dann mit dem nächsten Patch oder dem neuen add-On gefixt.

  • kurze Frage: Geschosse Ablenken, gilt das auch für zauber wie Feuerball oder gegen Priester? Oder wirklich nur für den echten Standard-Fernschuss einer jeden Einheit, also auch der Magier beispielsweise der Academy?

  • Es gilt gegen jeden Standardangriff, wozu auch der Angriff der Priester zählt.


    Gegen Feuerball bzw. magische Geschosse wirkt "Geschosse ablenken" aber nicht, dafür ist Magieresistenz zuständig.

  • Forum

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