Heroes5 Balanced?

  • sind euerer meinung nach noch viele sachen in heroes5 enthalten, die noch ausbalanciert werden sollten?
    was auch immer euch einfällt das zu stark ist oder zu schwach und nutzlos ist postet es hier!
    dann kann es auch ein bisschen ausdiskutiert werden.

    also dann mach ich mal den anfang. ich geh von v2.1 aus da ich denke dass das die meisten spielen.
    ich werd einfach mal n paar sachen in den raum werfen und ihr sagt mir was ihr dazu denkt :)
    runen!?
    necros!?
    zu starke helden-fähigkeiten!?
    zu schwache/nutzlose helden-fähigkeiten!?
    zu starke/schwache zauber!?

  • Deleb ist meiner Meinung nach im Duellhelden Modus immer noch viel zu stark. :aua:

    Manchmal haßt man den Menschen am stärksten, den man am meisten liebt, denn er ist der Einzige, der einem wirklich weh tun kann.


    Christian Lipp

  • Imo sind die Fraktionen sehr gut ausbalanciert seit Abänderung von Training und Nekromantie.Bei Zaubern und Skills finde ich die Balance ebenfalls gut gelungen.


    Bei den Heldenspecials gibt es allerdings zu groÃe Unterschiede finde ich (bestes Beipspiel: Deleb viel zu krass).

    "Es war ein wunderschöner Augenblick, als der Bundestrainer sagte: Komm Stefan, zieh Deine Sachen aus, jetzt geht´s los."
    (Steffen Freund, ex-BVB)


    Charlie the Unicorn

    Einmal editiert, zuletzt von Zork ()

  • Ja, die Heldenspezialfähigkeiten sind noch etwas zu schwach, es ist eigentlich schnell klar, welcher Held nützlich ist und welcher nicht.


    Was mir noch etwas nicht so ganz gefällt ist das Glück an sich im Game: In der Taverne gibt es nur 2 Slots für Helden, das finde ich eindeutig zu wenig. Skills wählen beim Levelup verstehe ich mittlerweile und man kann als Spieler schon da einiges beeinflussen, aber vielleicht wären 6 Slots besser.


    Von den Rassen her habe ich wenig online Erfahrung, von daher liege ich vielleicht falsch, aber bei manche Rassenfähigkeiten finde ich stark umständlich. Als da wären die Wahl der Erzfeinde und Miniartefakte. Bei beiden muss man zurück zur Stadt und bei den Erzfeinden muss man sogar noch ein paar der gegnerischen Einheiten vernichtet haben. Da haben andere Rassen es eindeutig einfacher, wie Nekros und Zwerge.


    â¬: btw wurde so ein ähnlicher Thread gestern unter Hilfe (also nichtr gerade passend) gestellt.

  • Zitat

    Original von gracjanski


    Was mir noch etwas nicht so ganz gefällt ist das Glück an sich im Game: In der Taverne gibt es nur 2 Slots für Helden, das finde ich eindeutig zu wenig. Skills wählen beim Levelup verstehe ich mittlerweile und man kann als Spieler schon da einiges beeinflussen, aber vielleicht wären 6 Slots besser.


    Von den Rassen her habe ich wenig online Erfahrung, von daher liege ich vielleicht falsch, aber bei manche Rassenfähigkeiten finde ich stark umständlich. Als da wären die Wahl der Erzfeinde und Miniartefakte. Bei beiden muss man zurück zur Stadt und bei den Erzfeinden muss man sogar noch ein paar der gegnerischen Einheiten vernichtet haben. Da haben andere Rassen es eindeutig einfacher, wie Nekros und Zwerge.


    Also das mit den 2 slots in der taverne war immer so, und wenn Dein eigentliches problem damit ist daà einige heldenfähigkeiten im vergleich zueinander zu schwach sind, und Du nicht gern versuchst auch mit nem vermeintlich schwachen helden zu gewinnen(wobei es da auch meiner meinung nach noch einige imbas gibt zwischen den helden) dann würde ich doch eher suggerieren daà es besser wäre die heldenfähigkeiten nochmal auszubalancieren anstatt 6 slots in die taverne zu basteln, was meiner Meinung nach völliger Unsinn wäre.
    Zu den spezialfähigkeiten - die finde ich schon in Ordnung. Man muss doch sowieso irgendwann ab und zu zur stadt zurück um bessere Zauber zu lernen z.b. - und wenn eine spezialfähigkeit auch später noch verlangt daà man zurückgeht, dann ist sie in aller regel insgesamt etwas stärker. Die Zwerge haben z.b. anfangs erhebliche probleme ihr special einzusetzen wegen den ressourcen. Necros können auch nur soundso viele zusätzliche Einheiten bekommen pro woche, dafür sind necro-einheiten insgesamt etwas inflationärer würd ich sagen. Was das special der wizards angeht das wird im late-game ultrastark und rechtfertigt das zurückgehen auf jedenfall. auch sonst spielt man mit academy sinnvollerweise anfangs eher defensiv, bleibt also mit dem haupthelden verhältnismässig nah bei der eigenen burg. nur meine Meinung. Was die elfen angeht - nun da muss man eigentlich nur einmal zurück, wenn man den hauptskill ausgeskillt hat und weiss welche fraktion der gegner hat.

  • ich finde die rassenfähigkeit der zwerge so wie es im moment ist zu stark.
    wenn man online gegen zwerge spielt, ist es fast unmöglich sie zu bezwingen.
    im endkampf hat man sowieso genügend ressorucen und die runen können ständig eingesetzt werden.
    thanes mit battlerage rune sind einfach nur der hammer und dezimieren mal locker im alleingang schon ne halbe armee.


    was die nekromantie angeht finde ich es gut wie es jetzt ist, aber ich habe nicht oft nekros gespielt um das genauer beurteilen zu können.


    ansonsten finde ich dass es einige heldenfähigkeiten gibt die noch nachgebessert werden müssen.
    wenn man sich den skillwheel anschaut gibt es noch zu viele fähigkeiten die schwer zugänglich sind und recht wenig sinn machen.
    da wären zu einem die ultimates, die aber mit ToE nachgebessert werden sollen aber auch einige andere.


    bei zaubern ist alles recht gut balanciert imo.
    auch die mass spells sind nicht unbedingt zu stark.
    was ich etwas zu stark finde ist der meteor shower spell, weil es bei destuktiver magie immer drauf hinausläuft ob man den hat oder nicht und es so ne grosse fläche abdeckt. der sollte dafür n bisschen an schaden reduziert werden.
    ach und der reinigen spell sollte ein wenig stärker gemacht werden damit er vollständig reinigt, sonst ist er zu nutzlos.


    als n kleinen ausblick in die zukunft würde ich es gut finden wenn bei ToE die ork-fraktion ne rassenspezifische fähigkeit hat eine der 4 magie-schulen zu unterdrücken. dann würde man evtl auch mal n warlock sehen der mal keine destruktive magie hat sondern z.b. licht ;)

  • Zitat

    Original von Shredst0rbei zaubern ist alles recht gut balanciert imo.
    auch die mass spells sind nicht unbedingt zu stark.
    was ich etwas zu stark finde ist der meteor shower spell, weil es bei destuktiver magie immer drauf hinausläuft ob man den hat oder nicht und es so ne grosse fläche abdeckt. der sollte dafür n bisschen an schaden reduziert werden.


    Naja, ein paar Einhörner und schon ist das ganze nicht mehr so wirkungsvoll.


    AuÃerdem sollte man vielleicht darauf hinweisen, dass die 2.1 noch nicht ausbalanziert sein kann, weil die Ãnderung der 1.5 dort nicht enthalten sind.


    Diese Ãnderungen sind wohl erst in der 2.2 zu finden, welche erst Juli 2007 oder Juli 2008 rauskommen soll.

  • Aus der Readme zum Patch 1.5:


    Gameplay, Spielmechaniken, Spielgleichgewicht:


    - Nekromantie-Wirkprinzip verändert entsprechend Patch 2.1.
    - Ausbildungs-Wirkprinzip verändert entsprechend Patch 2.1.
    - verbesserte KI-Taktiken gegen Blutfurien.
    - KI benutzt jetzt "Zeichen des Nekromanten" richtig.
    - KI wirkt jetzt Armageddon nicht mehr, wenn sie den Kampf ohne eigene Verluste gewinnen kann.
    - die KI durchschaut nun verschiedene Ablenkungstaktiken der Spieler in der Aufstellung, zum Beispiel solche zur Verteidigung schieÃender Einheiten
    - die KI kann ihre Einheiten jetzt näher an die Burggräben bringen
    - die KI hört nicht mehr auf, Zauber zu wirken, sobald Gegenzauber gewirkt wurde
    - die KI benutzt jetzt Nekromantie wirkungsvoller
    - die KI ignoriert jetzt herbeigerufene Kreaturen, wenn sie die Haupttruppen in Kürze besiegen kann
    - Im Duell-Modus ist es nicht mehr möglich, eine Armee auf illegale Weise zu duplizieren
    - Autosave-Feature funktioniert jetzt immer
    - Der Held Veyer hat jetzt eine primäre Fertigkeit mehr
    - "Artefakt Verzehren" kann im Schnellen/Automatischen Kampf für menschliche Spieler nicht mehr benutzt werden
    - Im 3x3 Duell-Modus kann der Held nicht mehr gewechselt werden, wenn eine Einheit unter Einfluss von Puppenspieler an der Reihe ist
    - "Verzauberter Pfeil" funktioniert auch ohne "Unfehlbarer Schuss" richtig
    - Geblendete Kreaturen können nicht mehr über Teleporter-Angriff oder Göttliche Führung kontrolliert werden
    - Nach dem Sieg gegen die Bewacher einer Stadt rückt der Held jetzt in die Stadt vor
    - Erzteufel können jetzt aus jeder dämonischen Kreatur Foltermeister herbeirufen
    - Der Held Naadir kann keine Geister mehr aus gefallenen Phantomen herbeirufen
    - Engel können sich der Umklammerung der Baumriesen im Schellen/Automatischen Kampf nicht mehr entziehen
    - Komplexe Artefakte "Zauberstab..., Schriftrolle..." funktionieren richtig, wenn man zu Beginn einer Mission anlegt.
    - Feuerwall und Feuerfalle funktionieren richtig, wenn sie gleich nach der Taktik-Phase auf belegte Felder gelegt werden
    - Im 3x3 Duell-Modus wirken Zauber nur noch auf Helden ein, wenn diese aich auch tatsächlich auf dem Schlachtfeld befinden
    - Feuerschild wirkt nur noch nei Nahkampfangriffen
    - Von Geistern verfluchte Helden haben am Ende des Zuges eine korrigierte Mana-Menge zur Verfügung

    Manchmal haßt man den Menschen am stärksten, den man am meisten liebt, denn er ist der Einzige, der einem wirklich weh tun kann.


    Christian Lipp

  • Zitat

    Original von Jack the Ripper
    Aus der Readme zum Patch 1.5:
    Gameplay, Spielmechaniken, Spielgleichgewicht:
    - Nekromantie-Wirkprinzip verändert entsprechend Patch 2.1.


    So nett ein Auszug aus der Readme ist...gerade das neue Nekro-Prinzip funktioniert in 1.5 anders als in 2.1...
    Weiters werden "Kleinigkeiten" wie das Downgraden des Wyngaal-Specials oder das Beheben des "Summon-Creature"-Bug ja gar nicht erwähnt...


    Zum Topic:
    Ja, H5 ist "ba". Klar scheint Sylvan zur Zeit ein bisschen "leichter zu spielen" zu sein. Aber mMn kommt der Zufallsfaktor in Form von Arts und Lx-Creatures auch zum Tragen. Und zum x-ten Mal: Es kommt im Endeffekt auf den Spieler drauf an...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Forum

    Hat das Thema geschlossen.