Verskillte Helden???

  • Hi Leute!


    Letztens ist mir was merkwürdiges aufgefallen. Bis jetzt hatte ich nie Dungeon gespielt und wollte die endlich mal ausprobieren. Da fiel mir allerdings ein, das Dungeon in der Magierakademie zwar Destruktive- und Beschwörende Magie angeboten kriegt, die meisten Helden aber Dunkelmagie haben und kein einziger Beschwörung. WAS SOLL DAS DENN???
    Dann ist mir noch aufgefallen, das die meisten Sylvaner Helden so verskillt sind, das sie nie die Endfähigkeit der Elfen kriegen können. Und die Zwerge brauchen für ihre ultimative Fähigkeit Beschwörende Magie, obwohl sie diese in der Stadt auch nicht angeboten kriegen. Hab ich da was übersehen oder haben die Hersteller nicht aufgepasst????

  • Ich könnte mir vorstellen das es absichtlich so gemacht wurde, damit man die Karte richtig erkundet und sich so die erforderlichen Skills holt.
    Sieh es mal so:
    Würdest du als Zwergen-Spieler eben die Beschwörende Magie in der Stadt einfach kriegen (wie soll das eig. genau gehen? o_o") wäre es zu einfach gleich die Ultimate Fähigkeit zu bekommen.
    Ist ja schlieÃlich die beste Fähigkeit der Fraktion, wenn man vom Namen ausgeht und die sollte man sich schon erarbeiten, sie sollte also nicht leicht zu bekommen sein, weil sonst laufen nachher alle Zwergenhelden mit Absoluter Schutz rumlaufen und das würde irgendwann auch keinen Spass machen.


    Ich hab übrigens noch nie (auÃer durch den Editor mit Voreinstellen aber das is ja blöde) die Endfähigkeit bei nem volk bekommen.
    Und? Man kann auch gut so spielen, muss nicht immer die Ultimate haben.


    Soviel von meiner Seite.


    ~Mfg,
    H-Feuer

    "..Master of Puppets.. I'm pulling your strings..twisting your mind..and smashing your dreams..."
    ~Metallica [Master Of Puppets]

  • @ Höllenfeuer...zu deiner Frage wie "das eigentlich gnau gehen soll"...
    Limdul meint damit sicher nicht den Skill ansich, sondern das man in der Magiergilde keine sprüche der eschwörenden Magie angeboten bekommt.


    Im ersten Moment denk ich auch mal, das das ganz gewaltiger Blödsinn ist, was sie da fabriziert haben, aber ich kann im Moment noch nix genaues dazu sagen, weil ich die Zwerge im Toe noch nicht gespielt habe, und ich hoffe immer noch, das man jetzt eben diese Zauber dort angeboten bekommt.


    Vieleicht probiert ichs heute noch......

  • Genau das meine ich. Zwerge müssen einen Skillbaum nehmen, dessen Zauber sie nicht angeboten kriegen und Hexenmeister haben diesen Baum sogar schon von Anfang an.
    Und bei den meisten Fraktionen musst du für die ultimative Fähigkeit eh so viel crap nehmen, das sich das ganze nicht lohnt oder deine Helden sind von anfang an so verskillt, das das gar nicht geht. Und mit gar nicht meine ich auch gar nicht, nicht einmal auf Stufe 99! Denn mehr als 3 Unterfähigkeiten pro Skill kann man auch mit noch so vielen Hexenhütten nicht nehmen. Und wenn man schon einen falschen hat.... Und den Typen wo man Skills verlernen kann gibt es so gut wie auf keiner Karte.
    Ich würd mich ja noch über die Fähigkeiten "Magie Verderben" bei den Barbaren beschweren (wenn man gegen mehrere caster spielt darf man einen ganzen Skillbaum verschwenden um gegen EINEN davon besser zu sein), aber die Barbaren sind ja eh so stark das sie darauf nicht angewiesen sind :lol:

  • Zitat

    Original von LimDûl
    Genau das meine ich. Zwerge müssen einen Skillbaum nehmen, dessen Zauber sie nicht angeboten kriegen und Hexenmeister haben diesen Baum sogar schon von Anfang an.
    Und bei den meisten Fraktionen musst du für die ultimative Fähigkeit eh so viel crap nehmen, das sich das ganze nicht lohnt oder deine Helden sind von anfang an so verskillt, das das gar nicht geht. Und mit gar nicht meine ich auch gar nicht, nicht einmal auf Stufe 99!
    Ich würd mich ja noch über die Fähigkeiten "Magie Verderben" bei den Barbaren beschweren (wenn man gegen mehrere caster spielt darf man einen ganzen Skillbaum verschwenden um gegen EINEN davon besser zu sein), aber die Barbaren sind ja eh so stark das sie darauf nicht angewiesen sind :lol:


    Meine Rede. ^^
    Es muss ja nicht immer die End-Fähigkeit sein.
    Manche davon bringen auch manchmal garnicht so viel, oder nur in bestimmten Spielsituationen was.
    Dann lieber richtig skillen und dann nicht die Ultimate bekommen, aber nen guten und starken Held haben.


    ~Mfg,
    H-Feuer

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  • Also, ich denke mal, dass ihr da schon was durcheinander bringt.


    Grundsätzlich ist es so, dass jede Fraktion zum Erreichen des Ultimates einen Grundskill benötigt, daen die Fraktion nur sehr schwer bekommen kann (Wahrscheinlichkeit 2%).


    Aber die Frage mit den Zwergen und Hexenmeistern und den Magieschulen:


    Klar, Hexenmeister hört sich nach Dunkelmagie an, aber tatsächlich ist es so, dass die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt des Dunkelmagieskills für die Hexenmeister bei 2% liegt, während beschwörende Magie immerhin 10% beträgt. Insofern ist es eigentlich nicht unlogisch, wenn eben die Dungeon - Burgen auf destruktive und beschwörende Magie ausgelgt sind, und man dort eben auch überwiegend die Sprüche dieser Magierichtung findet.


    Auch bei den Zwergen sehe ich da keinen Widerspruch. Das Ultimate setzt destruktive Magie voraus, und Zwergen - Magieschulen sind auf destruktive und Lichtmagie ausgelegt.


    In einem kann ich euch aber recht geben: Gerade Sylvan - Helden sind schon von Beginn an für das Ultimate geblockt, wie z.B. Ossir mit seiner Magiresistenz. Aber auch bei anderen Fraktionen findet man das, wie z.B. Nymus bei Inferno. Ich denke mal, dass das immer bei Helden ist, die dann extrem Imba wären. Wenn ich mir vorstelle, ein Nymus, Stufe 30 mit 30% mehr an gegateten Einheiten, die durch das Ultimate dann auch noch sofort da wären, dann noch ein wenig Glück mit Portalschwemme. Er hätte nach der 1. Runde die doppelte bis 3fache Armee dastehen.


    Informationen, gerade zu den Wahrscheinlichkeiten mit den Skills findet ihr auch im Fan - Handbuch im Spieleverzeichnis auf Seite 302.


    Grüsse


    Chan

  • Ihr redet aber noch hauptsächlich von Grundspiel und HoF, oder?


    Bei TotE wurde die Skillbäume doch verändert und es ist jetzt einfacher zum Ultimate zu kommen. Auch kann man, wenn ein Gedächtnismentor auf der Karte vorhanden ist, Skills umlernen. Da sollte sich keiner mehr beschweren.


    Gut, die Sache mit der Magie... ist die wirklich so tragisch? Selbst wenn Dunkelelfen keine hochstufigen Dunkelzauber in ihrer eigenen Gilde kriegen geht doch nichts über so eine schöne Massenverlangsamung zu Kampfbeginn.


    Und was der Weg zum Ultimate angeht. Gucken wir doch mal was die Fraktionen brauchen:


    Barbar - Führung, Kriegsmaschine, Angriff (bei KM muss man auf das Katapult gehen, wenn es kaum Belagerungskämpfe gibt natürlich auch eher suboptimal)
    Ritter - Licht, Verteidigung, Führung (aber das Ritter-Ultimate finde ich eh nicht sooo stark)
    Runenmagier - Verteidigung, Beschwörend, Destruktiv (okay, beschwörend stört)
    Zauberer - Erleuchtung, Zauberei, Kriegsgerät (keine Zauberschule, aber wenn man erst Arkane Allwissenheit hat braucht man auch keine)
    Waldläufer - Logistik, Glück, Licht (kann ich nichts gegen sagen)
    Nekromant - Erleuchtung, Dunkel, Beschwörend (was kann man mehr verlangen ;) )
    Hexenmeister - Glück, Destruktiv, Zauberei (um Welten besser als die alten Voraussetzungen!)
    Dämonenfürst - Angriff, Dunkel, Logistik (auch nicht schlecht, auch wenn einem je nach Held dann vielleicht Glück für Portalschwemme und/oder Führung für Portalmeister verloren geht)

  • Also ich meine TotE und mich stören am ganzen Spiel bisher nur 2 Dinge, ansonsten hab ich bisher noch nix overpowertes oder "unlogisches" gefunden, hab auch auch längst noch nicht alle Völker gespielt.


    1. Runenmagier brauchen fürs Ultimate 2 Magierlehren, was ich ansich schon Schade finde, wovon eine blöderweise die Beschwörende ist, von welcher sie in ihrer Magiergilde keine Sprüche angeboten bekommen.


    2. Die neuen Level 6 Einheiten der akademie (Name is mir entfallen) sind ja ansich ganz nett, aber in den Händen eines Zauberers zu mächtig....
    Ich mein, bei jedem Volk wären die ganz ok, aber beim Zauberer bau ich denen ein Artefakt mit +3 Schnelligkeit, hab bisserl Glück bei der Verteilung der Startinitiative, krach mit denen in die Gegnerische Front und da bleibt fast nix mehr stehen. Bisserl zu krass wie ich finde.....

  • Ich beschwere mich ja nicht, das Dungeon keine Dunkelmagie angeboten kriegt. Aber dann will ich auch den scheiss Skillbaum nicht haben!!! Wenn den einer haben will kann er den ja nachträglich nehmen. Aber einem Helden einen Baum aufzuzwingen den er nie komplett ausnutzen kann ist doch Schwachsinn:wall:. Und das ist ja nicht nur einer!!!! Dazu kommt ja noch das ich bei jedem Stufenanstieg auch noch den Scheiss aus Dunkelmagie angeboten kriege anstatt was ordentiches zu bekommen. Denn Aufwertungen kriegt man jede Stufe angeboten bis man alles gemaxt hat. Ok, man kann ja sagen "du brauchst die Helden ja nicht zu kaufen". Aber bis auf den ersten Helden kann man sich ja nicht aussuchen wer da in der Taverne sitzt. Und bei so vielen Helden mit Dunkelmagie ist die Chance recht groà auf so einem Heini sitzen zu bleiben. Insbesondere wenn man nicht der einzige ist, der Dungeon Helden kauft.


    Aber ich brauch mich ja nicht zu beschweren, ich spiel eh kein Dungeon. Ist mir nur aufgefallen, das das so ist. Hätten die der Hälfte meiner Untoten Lichtmagie gegeben hätte ich das Spiel halt einfach deinstalliert und fertig.

  • Die Rakshasa-Kschatras oder wie die heiÃen? (Zungenbrecher...)


    Habe ich noch nicht benutzt. Die treffen ja auch mehrere Felder, oder? Ist das bei denen so wie bei den Zyklopen, die auch eigenen Einheiten schaden können wenn sie ungünstig stehen oder werden die, wie beim Hydrenangriff auch, verschont? Und welche und wieviele Felder treffen die genau?

  • Zitat

    Original von LimDûl
    Ich beschwere mich ja nicht, das Dungeon keine Dunkelmagie angeboten kriegt. Aber dann will ich auch den scheiss Skillbaum nicht haben!!! Wenn den einer haben will kann er den ja nachträglich nehmen. Aber einem Helden einen Baum aufzuzwingen den er nie komplett ausnutzen kann ist doch Schwachsinn:wall


    Wieso nicht ausnutzen? Nur weil man die Sprüche nicht in der Magiegilde angeboten bekommt? Es gibt ja nun noch viele andere Möglichkeiten an Sprüche zu kommen.

  • @ little Imp


    Nein, die können den eigenen Einehiten nicht schaden, treffen 6 Felder (also max 3 groÃe Kreaturen die in der startzone Nebeneinanderstehen), und können eben mit +3 schnelligkeit vorne alles wagmoschen. Denn sie haben ja auch noch andere Hammerwerte :).

  • bei Dungeon haben lediglich zwei Helden Dunkelmagie (Lethos + Yrbeth), Sinitar z.B. hat Destruktive Magie (und das verstärkt!). Somit also nicht die Mehrheit der Helden.

  • Also das Dungeonhelden oft Dunkelmagie als Skill haben find ich nicht schlimm. Alle Magieschulen plus Glück ist für Dungeon gar nicht mal so schlecht. AuÃerdem hast du dann schon den ersten Schritt Richtung Dämmerlicht. Was ja auch ganz nett ist. Und die ultimative Fähigkeit des Dungeons habe ich bis Dato auch noch nicht angstrebt. Mit mit meinen Skillvarianten bis jetzt immer gut Gefahren.

  • Theoretisch lässt sich das problem ganz einfach lösen: Ein Mod, der die Startfähigkeiten der Helden umschreibt, so dass keine "Verskillungen" mehr bestehen.


    Ich hab mir die Helden mal angesehen und festgestellt, dass sich die "Problemhelden" grob in zwei Gruppen gliedern:
    Bei den einen scheint die störende Fähigkeit mehr oder weniger zufällig platziert worden zu sein; es ist also problemlos möglich, diese umzuschreiben, ohne dem Held zu "schaden".
    Bei den anderen allerdings ist die störende Fähigkeit exakt auf ihren besonderen Skill abgestimmt. Svea (Runenfürstin) z.B. hat sich auf Blitze spezialisiert und beherrscht daher 'Destruktive Magie' sowie 'Meister der Stürme'. Diese Fähigkeit blockiert aber leider das Ultimo; dafür ist nämlich 'Meister des Feuers' notwendig.


    Meine Frage an alle, die diese Heldenverskillung stört: Soll ich einen Mod schreiben, der alle Helden garantiert "unverskillt" macht? Oder einen solchen, der manche Fehler zulässt, wenn sie für den Helden "sinnvoll" sind?
    (Was die anfangs besprochenen Dunkelelfen anbelangt: Da bei beiden Helden die Dunkelmagie nicht wirklich was mit ihrer besonderen Fähigkeit zu tun hat, werde ich die auf jeden Fall ausbauen.)

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

    2 Mal editiert, zuletzt von Szeridan ()

  • Das coolste währe natürlich wenn man seine Anfangsskills selber wählen könnte beim start des Spiels.
    Ich weiÃ, das wird wahrscheinlich nicht möglich sein. Wollte ich trotzdem mal in den Raum werfen...


    Ansonsten würde ich persönlich bevorzugen das die sinnvollen Skills bleiben.
    Ich persönlich hatte noch in keinem Spiel das Ultimate, ich glaub das werde ich so oder so niemals bekommen :P

  • Zitat

    Original von Mave
    Das coolste währe natürlich wenn man seine Anfangsskills selber wählen könnte beim start des Spiels.


    Theoretisch geht das - aber nur, wenn man die zu spielende Karte im Editor entsprechend bearbeitet. Macht halt das spontane Starten eines Spiels etwas komplizierter. :mad:

    Mögen die Sterne Euch leiten!


    - Szeridan, Erbe des Yakuun von Thorak

  • Zum Beispiel Svea: Meister der Stüme hat sie braucht fürs Ultimo aber Meister des Feuers. Ist doch kein Problem Meister der Stürme blockt Meister des Feuers ja nicht.