Overpowertes in TotE allgemein

  • Blöder Titel, ich weis, mir viel aber grad irgendwie keine andere Formolierung ein.


    Grundsätzlich würde mich interessieren was denn die Spieler an Einheiten, Zaubern etc. als imbalanced empfinden. Einige Beispiele wurden ja schon genannt, aber ich würd das hier mal gern richtig konzentrieren.


    Mir sind bisher 2 Sachen aufgefallen, die ich persönlich einfach als ungünstig empfinde.


    1.Also da wären, die Rakshasa-Kshatra (oder so ähnlich). Ihre Spezialangriff, der sie mehrere Einheiten (ähnlich der Hydra) angreifen lässt, in Verbindung mit hohem Schaden ist an sich schon sehr stark, lieÃe sich vom gegner jedoch noch umgehen. Aber durch Artefakte schmieden kann man ihnen z.B. +3 Schnelligkeit geben, womit sie so gut wie alles wegmoschen.


    2. Wie bereits in einem anderen Beitrag angesprochen der neue Lichtzauber göttliche Vergeltung. Dieser dürfe unter gar keinen Umständen mehr direkten Schaden anrichten als Implosion, und sollte irgendwie bi in etwa dieser schadenshöhe geblockt werden, da er sonst den kompletten Zweig der Destruktiven Magie quasi überflüssig macht.
    Licht ist einfach da, um seine eigenen Einheiten zu stärken, und nicht um die kommplette gegnerische Armee wegzuhauen (neine Meinung).


    Mehr "Balance-Killer" hab ich bisher noch nicht gefunden, aber ich denk mal jeder wird schon was haben, was er aus dem einen oder anderen Grund zu stark empfindet.


    Also, immer her damit :)

  • Ich finde Puppenspieler extrem stark, da er nicht aufgehoben wird, wenn man die Einheit angreift.
    So ist das töten von neutralen kreaturen in der Necro-Kampagne ein Spaziergang und auch die anderen Kämpfe waren bis jetzt leicht.

    Kann Spuren von Rechtschreib- oder Grammatikfehlern beinhalten.
    Bei Risiken oder Nebenwirkungen fragen sie ihren Deutschlehrer oder lesen sie im Duden nach.

  • Mich hat seit HoF schon die Runenmagie der Zwerge genervt. Da spielt man mit der "wir sind in der Unterzahl"-Dungeonfraktion-"aber unsere Einheiten sind schnell und stark" da macht Mister 6x-soviele Einheiten Zwerg einen auf rune des Stürmens und rune der drachen gestalt und der Bevölkerungsdefizit der Dunkelelfen macht einem gedanken. Die Affen waren nur noch durch maÃig aufgeladene destruktive Magie in Verbindung mit der Elementarkette aufzuhalten. :wall:

  • Der Wachpsoten der Zwerge in Verbindung mit dem Protektor-Helden. Es reicht noch nicht mal aus alles um den Batzen Wachen rum zu töten...


    Knack: Wohl wahr, das empfinde ich auch so...


    Stax: Irgendwas muss Academy ja können :D

    "Es war ein wunderschöner Augenblick, als der Bundestrainer sagte: Komm Stefan, zieh Deine Sachen aus, jetzt geht´s los."
    (Steffen Freund, ex-BVB)


    Charlie the Unicorn


  • also ich bin da völlig anderer Meinung. Göttliche Vergeltung funktioniert ja gar nicht unter allen Umständen sondern erst nach einer langen schlacht und auch nur auf einheiten die alles wegholzen. ich finde der spruch passt absolut zur lichtmagie weil es eben die bösen bascher bestraft. Und er macht die destruktive magie keineswegs überflüssig, weil er wie gesagt ganz anders funktioniert bzw andere einsatzvorraussetzungen hat. auch finde ich es problematisch einzelne spells als imba darzustellen, schon allein weil es ja nicht so ist daà eine seite _immer_ die gleichen sprüche der gleichen schule bekommen. zwar gibts da schon ne chancenverteilung aber wie gesagt, mächtige magieeffekte bewirken lediglich daà man die magiefähigkeiten höher einstufft und eher skillt, und das finde ich in ToE durchaus noch sinnvoll, weil da im endgame immer situationen kommen können , allein durch das spielprinzip daà übermächtige armeen alles weghauen egal wie gut Dein held geskillt ist - daà sie ein paar mächtige sprüche hinzugefügt haben, davon kann man bei dem spiel eigentlich fast nie genug haben, um eben genau diesen situationen entgegen zu wirken daà es imba wird weil man durch einfaches glückj bei den kämpfen oder ressourcen am anfang mehr armee hat bzw durch die perfektere aufbaustrategie. mit solchen sprüchen wahrt man die chance daà schlechtere spieler oder spieler die nur im lategame gut sind noch ne chance haben zu einem comeback. im übrigen finde ich das magiesystem und die schulen bei heroes 5 bisher ausbalancierter als bei den meisten vorgängern.


    edit: ausserdem gibt es am ende immernoch antimagieskills und abilities und sogar gezielte strategien dagegen.


    edit2: mein argument zielt im grunde auch in die richtung daà ein sog. "balance-killer" nicht unbedingt schlecht für das spiel sein muss wenn die vorher aufgezählten effekte erzielt werden. Und zumal, wenn alle seiten solche "balance-killer" zur verfügung haben.


    was die runenmagie der zwerge angeht - ich kann das nicht so gut beurteilen weil ich online weder mit noch gegen die/den zwerge(n) gespielt habe bisher und auch im singleplayer nicht so. ich habe aber auch den verdacht daà rune of elementalprotection+armageddon und magmadrachen ne fiese combo darstellt die durchaus etwas unausgewogen sein könnte.


    edit3: aber ich glaube die wizards haben jetzt auch was fieses neues. konnte es noch nicht ausprobieren aber diese neuen golems die mit schadenssprüchen geheilt werden, schaden auf sich ziehen, die gargoyles daneben die den schaden noch verstärken ????!! ich glaub da dämmert ein schadens-perpetuum mobile ^^

  • Ich würd ma spontan sagen.Magnetgolems+Armageddon+Entflammen muss einfach ne miese Combo geben.Die Golems werden durch Armageddon geheilt(vielleicht sogar 3Runden lang durch entflammen???)und der Gegner kriegt mehrmals eins reingewürgt.Natürlich nur zu empfehlen wenn man selber keine anfälligen Einheiten besitzt.

    Question lie hiding in the dark
    I have come for answers
    Riddles fly and I know there's more
    Something powerful slumbers inside
    But I don't know what
    For my true origin is unknown
    Pyramaze-The Bone Carver

  • Zitat

    Magnetgolems+Armageddon+Entflammen muss einfach ne miese Combo geben.

    Die Kombination ist wirklich mies, im wörtlichen Sinne, denn Destruktiv-Magnet wirkt nicht auf Armageddon (zumindest wenn die Fähigkeitsbeschreibung stimmt).


    Eidt: Nein, ich Idiot. Destruktiv-Magnet ist ja nur die Fähigkeit die den Schaden bei anderen Einheiten absorbiert, nicht die die selbst erlittenen Schaden heilt. :shy:

    Just washing it aside
    All of the helplessness inside
    Pretending I don't feel misplaced
    It's so much simpler than change

    Einmal editiert, zuletzt von Demon ()

  • lixue, warum Kriegspfad? Eine Begründung dazu wäre ganz nett :). Ist natürlich ein Vorteil, nach Fights etwas Bewegung dazu zu bekommen, aber wenn die Map erstmal leer ist und im Endfight bringt das auch nichts.


    Blockt zum Teil auch Ultimates (Inferno, Sylvan) oder andere nette Fähigkeiten wie Rascher Verstand oder Grabschen (wobei für letzteres Ãhnliches gilt wie für Kriegspfad).

  • auf maps mit hoher gegnerdichte,bewegt man sich des öfteren doppelt so weit.
    schneller lvl aufstieg,mehr ressourcen,artefakte etz.


    der gegner ohne logistik,und da gibt es ja einige rassen die da schlechte karten haben,gerät ins nicht mehr aufholbare hintertreffen.


    game over.


    edit:auf kleinen maps nicht so wichtig,aber auf grossen haste ohne verlohren.

  • ist nur bei langen spielen echt böse


    wenn es einer schafft das drachen set komplett zu besitzen weil wenn man das hat bekommt man pro tag einen drachen umsonst dazu ist zwar ein rieÃen set aber wenn man es hat kann man fast durch nichts gestoppt werden

  • Hmm hab Irgendwo gelesen das der Magnetgolem den Indirekten Schaden von Armageddon nicht verarbeiten/umsetzen/wieauchimmer kann, sprich das die Spielmechanik da extra ne Ausnahem macht (weiss nu nicht mehr ob das in eienr Ingame Beschreibung oder im Fanhandbuch war)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ãberpowertes?
    Da fallen mir im Moment nur die Zwerge ein, die sie ja noch immer nicht geschwächt haben. Da wäre der Wachposten der je mehr Zeit verstreicht immer mächtiger wird.
    Zum anderen finde ich die Runen noch zu stark.
    Ein Vorschlag von mir wär, dass wenn man ne Rune einsetzt, nicht sofort angreifen kann mit der Einheit, sondern z. B. 50% (oder 30) Initiative drauf gehen und die Einheit dann erst mit Wirkung der Rune angreifen kann. Dann wären sie nicht mehr so mächtig wie bisher und einigermaÃen balanced.
    Wie findet ihr meinen Vorschlag?
    Ob sies Umsetzen sei dahingestellt!

  • Der Wachposten wurde doch glaub ich um 50% reduziert (Formel: statt *10 nur noch *5).
    Zu den Runen: ich finde die eigentlich in Ordnung, ist ja ihre Spezialfähigkeit und auÃerdem richten die Zwerge StandardmäÃig nicht viel Schaden an.

  • also ich weis ja nicht was ihr alle meint finde die zwerge einfach so was von schwach klar sie halten sau viel aus machen aber so gut wie keinen schaden und wenn sie die runen nicht hätten wären sie noch schlechter und selbst der wachposten ist nicht so der brüller ist zwar nicht so schön wenn man so eine burg angreift und plötzlich stehen dann 3k schildwachen aber wenn man eine gute truppe zusammen gestellt hat und den held richtig geskillt hat ist das überhaupt kein problem

  • Liver: Das ist erfreulich zu hören. Nicht, dass der Wachposten unüberwindbar wäre, aber er gibt (gab?) schon oft den Ausschlag über Sieg oder Niederlage.

    "Es war ein wunderschöner Augenblick, als der Bundestrainer sagte: Komm Stefan, zieh Deine Sachen aus, jetzt geht´s los."
    (Steffen Freund, ex-BVB)


    Charlie the Unicorn

  • Wär ja auch en Unding, wenn 1k Zwerge mehr nichts ausrichten würden.
    Aber so sind die Zwerge halt, stark in der Verteidigung.
    Bei einem Angriff auf eine Burg stehen sie mit ihren Einheiten nicht allzu toll da.


    Ausserdem ist "Puppenspieler" auch erst mit einem Helden ab Level 20 der Renner, oder ner Zauberkraft ab 16. Vorher sieht das meistens anders aus. z.B. "Ãbernimmt die Einheit für 2.57 Runden, senkt die Initiative um 67%". Super! Da lohnt sich doch eher "Raserei".

  • Ich frag mich manchmal was ihr für abgefahrene maps spielt.


    Bei mir stehen im endfight zwischen 10 und 20 lvl7 kreaturen in meiner armee rum. Da ist dieses Devine Vengence mal alles andere als überpowert.


    Ich hab jetzt erst einmal Orks gespielt, aber bloodrage fand ich schon ziemlich krass. Mein gegener hat mit 7 engeln, 10 paladins, 20 priestern und 80 armbrustschützen auf meine 9 Cyclopen eingeschlagen - am ende waren noch 6 Cyclopen am Leben - von seiner Armee keiner mehr

  • Zitat

    Original von 1985Odin
    also ich weis ja nicht was ihr alle meint finde die zwerge einfach so was von schwach klar sie halten sau viel aus machen aber so gut wie keinen schaden und wenn sie die runen nicht hätten wären sie noch schlechter


    Und die Nekormancer währen noch schlecht, wenn sie die Nekormanie nicht mehr hätten und Dungen ist ja auch so etwas von schwach, wenn sie keine Zaubersprüche haben, etc.


    Also Deiner Meinung nach sind alle Fraktionen total schwach, wenn man Ihnen die Dinge wegnimmt, die sie stark machen und sie mit den anderen Fraktionen vergleicht, denen man diese Dinge nicht weggenommen hat? :crazy: