Liste der besten Karten für Heroes III, IV & V - Informationen, Links...

  • Hallo an Alle Heroes-Fans!


    Wie schon am Titel dieses Fadens unschwer zu erkennen ist, soll dieser Faden hier nicht von irgendwelchen Karten handeln, die nach dem 08/15-Baukastenprinzip oder gar im Zufallseditor erstellt wurden.


    Nein, in diesem Faden soll es um die besten Karten gehen, die ihr bisher auf Eurem Bildschirm zu Gesicht bekommen habt. Ganz gleich ob Einzelspieler- oder Mehrspielerkarten!


    Originalkarten aus den Hauptspielen oder den Add-Ons sollen deshalb nicht Gegenstand dieses Fadens sein, da diese sowieso jeder Heroes-Spieler besitzt und die herausragenden unter jenen Karten allseits bekannt sein dürften, sofern man sich ernstlich zum Fankreis der Heroes-Reihe zählt. Stattdessen soll hier den meisterhafte Karten, die von begeisterten Heroes-Spielern erstellt wurden, die Aufmerksamkeit zuteilwerden, die ihnen gebürt!
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    Die Regeln:


    Dieser Faden soll anderen Benutzern helfen sich im Dschungel der unzähligen Karten für die Heroes-Reihe zu Recht zu finden, indem man seine Lieblingskarten genauer vorstellt und Links zu deren Downloads zur Verfügung stellt.


    Hier finden KEINE Diskussionen statt!


    Dafür gibt es den Diskussionsfaden.


    Das Format des Profils der vorgeschlagenen Karte(n):



    • Name der Karte
    • Name des Autors, evtl. Kontakt-Email
    • Heroes-Version (Heroes III:RoE/AB/SoD/WoG? Heroes IV: Orig./GS/WoW/Eql? Heroes V: Orig./HoF/ToE?)
    • Typ der Karte (Einzelspieler? Mehrspieler?)
    • Link zur betreffenden Download-Seite
    • Beschreibung der Karte, die mindestens 50 (ca. 3 Zeilen) und höchstens 500 Wörter umfassen sollte. Andernfalls nehmt ihr das "Differenzierte Bewertungssystem" als Grundlage.
    • evtl. 1 (!) aussagekräftiger Screenshot oder bis zu 4 Thumbnails, die dann Links zu größeren Versionen der Bilder haben dürfen.
    • Signaturen sind untersagt


    Nur Beiträge, die sich an die Regeln halten, dürfen hier gepostet werden, alles andere und Karten-Profile, welche die Regeln nicht einhalten, werden von den Admins schnellstmöglich verschoben oder gelöscht.


    Erweiterungen bzw. Änderungen der Regeln vorbehalten.


    Dankeschön
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    Jetzt seid ihr gefragt! Der Drachenwald freut sich auf eure Kartenglanzstücke.
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    SEHR WICHTIG: DAS VERFASSEN VON OFF-TOPIC-BEITRÄGEN HAT ZU UNTERBLEIBEN!
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    Dies liegt ganz einfach darin begründet, dass in diesem Thread NUR Beiträge geschrieben werden sollen, die konkret die eurer Meinung nach beste(n) Karte(n) vorstellen! Wenn ihr Beiträge mit Inhalten verfassen wollt, die nicht zu 100% diesem Thema ensprechen, dann schreibt sie NICHT in diesen Faden, sondern schreibt in den Diskussionsfaden oder eröffnet einen neuen. Wenn ihr euch nicht sicher seid, könnt ihr mich auch anschreiben. ;)

  • Beantworte ich doch mal deine Frage.Die besten Maps aus allen Archieven endlich mal ein anderes Thema das mir auch mal gefällt :)
    Homm3=Ansturm der Untoten Horde
    Homm4=Oh das ist schwehr eingentlich gibt es da mehrere gute Karten (bei homm3 auch doch ich kenn die Karten ja nicht :D)die besten Karten sind Turm des Fatums,muss zugeben die Karte von guybrush See Politik 2.4 hat mich auch inspiriert ;)
    Homm5=Ich kenn mich in dem Archiev überhaupt nicht aus :]


    Save all your Prayers~
    I Think we were lost Today~
    There is No Morning after~
    no one's around to blame~-.......


    • Offizieller Beitrag

    da mir die regeln zu heftig sind und ich ehrlich den damit verbundenen arbeitsaufwand scheue, habe ich meinen beitrag entfernt und poste ihn im "diskussions-beitrag"...

  • dann mach ich mit H4 weiter:


    Maps von Veldrynus: sind immer fordernd, verblüffend, interessant:
    herausragend: Draconic, A Beautiful Land, Draconic2 (wobei mir letzteres ein bißchen zu zufallslastig ist, was leider oft zum Nachladen inspiriert - dafür ist z.B. der nächtliche Garnisonskampf innovativ)


    Maps von UruramTururam: Around the Calendar


    Psychobabble: My Brother's Keeper


    Stefan Kispalko/Koni : Der große Krieg der Lords (mächtig gewaltig)


    wimfrits: A Wind of Thorns (klasse Kampagne)


    Timortal: Iraqi freedom: Team-Karte, die man auch unbedingt im Team spielen muß, sonst kommt man nicht durch - Klasse Texte!


    gute und anspruchsvolle neuere Karte: Red Dragon von Luke

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Kartenname: Anarchie
    Autor: Nova
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Mehrspieler
    Kartengröße: S
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Eigentlich bin ja nicht gerade ein begeisterter Anhänger von Mehrspielergefechten, da ich es vorziehe Einzelspielerszenarien zu absolvieren, aber bei dieser Karte muss ich einfach eine Ausnahme machen. Erschienen ist sie im vergangenen Jahr und hat mein Bild von Mehrspielerszenarien völlig verändert, denn zuvor hatte ich diese immer belächelt und für nicht wirklich hochqualitativ gehalten, doch mit dieser Karte sollte dieses Bild wie ein Kartenhaus in sich zusammenstürzen, denn "Anarchie" gelingt es in fast einmaliger Art und Weise sowohl im Einzel- und Mehrspielermodus zu überzeugen.


    Der größte Trumpf der Karte ist jedoch ihre unglaublich gute Gestaltung, denn in diesem Punkt gibt es nur eine Handvoll andere Karten, die an "Anarchie" heranreichen und noch weniger, welche in der Gestaltung noch besser gelungen sind. Ein echter Hingucker also!


    Anarchie - Differenzierte Bewertung [Mehrspieler]:


    Optik...........................................89
    > Detailreichtum der Spielwelt........93
    > Vielfalt der Spielwelt...................87
    > Spielwelt-Gesamtform.................85


    Mehrspielerdesign.......................91
    > Balance......................................92
    > Interaktion..................................97
    > Innovation...................................63


    Gesamtwertung: 90%

  • Kartenname: Die Ritter der Kokosnuss
    Autor: Könich Rösisch (www.roesisch.de)
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: XL
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Da Onkel B seinen Beitrag verschoben hat, möchte ich jetzt einige der von ihm genannten Karten an seiner statt den Regeln entsprechend vorstellen. Beginnen möchte ich mit den Karten Könich Rösischs, die auch bei ihm an erster Stelle stehen.


    Erst im Juli diesen Jahres durften die Ritter auch im Kartenarchiv ihre Kokosnuss stolz auf die Bildschirme der Spieler tragen, tatsächlich gibt es die Karte aber schon deutlich länger, aber wie heißt es doch gleich: Gut Ding will Weile haben. Dem zur Folge sollten wir uns umso mehr freuen, dass jetzt auch hier dieses Meisterwerk verfügbar ist.


    In der Karte finden sich zahlreiche ehemalige Heroes-Haudegen wieder, die als Helden ihre Auftritte haben und auch stark in die Texte miteinbezogen sind, da diese Karte ursprünglich für eine Karte des Monats angefertigt wurde, weshalb sich einem Außenstehenden die Sinnhaftigkeit des Inhaltes nicht immer erschließen wird - genauso wenig wie der hier zu findende Humor. Dem Titel nach scheint sie ja an den gleichnamigen Monty Python Streifen angelehnt zu sein, bis auf das Hauptmotiv, dass eine Kokosnuss euer ständiger Begleiter ist, konnte ich jedoch kaum Parallelen ausmachen - schon gar nicht im Humor, denn ich selbst bin ein sehr großer Anhänger des britischen Humors dieser famosen Truppe, weshalb man mir nicht vorwerfen kann, dass ich den Humor dieser Art nicht mag. Dass die Karte im Bereich der Story sich einen Schnitzer erlaubt, liegt ganz einfach daran, dass der Monty Python Humor hier nicht zu finden ist. Das ist aber auch der einzige Kritikpunkt, den man anbringen kann, denn der Rest ist nahezu perfekt.


    Die optischen Qualitäten sind unbestreitbar, denn die Karte ist mit unzähligen Details ausgeschmückt, die weit über dem Durchschnitt liegen und auch insgesamt weiß die Gestaltung zu überzeugen, denn auch die Vielfalt kommt nicht zu kurz.


    Aber das allein ist es nicht, das die Karte zum Meisterwerk macht. Es ist das schlichtweg perfekte Kartendesign, welches so gut wie alle anderen Karten hinter sich lässt. Es ist einfach unglaublich, wie komplex und durchdacht diese Karte ist. Dazu kommen auch noch anspruchvollste Rätsel und mehr als nur fordernde Gegner. Aber das ist noch nicht genug, denn dazu kommt auch noch, dass dies alles mit unfassbarer Originalität zusammengeführt wurde, was man schlichtweg als meisterlich bezeichnen muss.


    Wer also eine echte Herausforderung sucht, der wird mit dieser Karte seelig werden. Wer jedoch epische Abenteuer erleben will, der liegt mit dieser Karte falsch, denn diese Karte verfolgt ein völlig anderen Ansatz, der sie auf ihre Art zu einem ganz besonderen Meisterwerk macht, denn ein perfektes Kartendesign kann nichts anderes bedeuten.


    Die Ritter der Kokosnuss - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................88
    > Detailreichtum der Spielwelt.........91
    > Vielfalt der Spielwelt....................83
    > Spielwelt-Gesamtform.................92


    Kartendesign.............................100
    > Komplexität/Spieltiefe.................100
    > Anspruch...................................100
    > Innovation..................................100


    Atmosphäre................................69
    > Spannung/Überraschungen..........81
    > Story/Dialoge.............................51


    Gesamtwertung: 87%

  • Kartenname: Der Jabberwocky
    Autor: Könich Rösisch (www.roesisch.de)
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: XL
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Dies ist die zweite große Karte von Könich Rösisch, die ebenso wie "Die Ritter der Kokosnuss", zu der sie ziemlich viele formelle Parallelen zeigt, ein absolutes Meisterwerk darstellt, denn sie ist sogar noch etwas besser gestaltet, was sich in Unmengen an Details widerspiegelt und hat auch das perfekte Kartendesign übernommen, welches erneut in außerordentlich origineller Art umgesetzt wird.


    Allerdings finden sich auch die schlechten Seiten wieder, denn erneut handelt es sich um eine Karte die speziell für die Karte des Monats entwickelt wurde, weshalb sich wieder zahlreiche Heroes-Haudegen wiederfinden, woraus der gemeine Spieler allerdings keinen Nutzen ziehen kann. Das selbe Problem findet sich auch bei der Story, die ebenfalls völlig auf die Karte des Monats zugeschnitten ist, weshalb sie auf Außenstehende ziemlich abweisend wirkt, was der Atmosphäre nicht zuträglich ist.


    Beim "Jabberwocky" finden sich also alle herausragenden Eigenschaften der Karten Könich Rösischs wieder - positive wie negative. Wer also an den heftigen Rätseln bei den "Rittern der Kokosnuss" seine Freude hatte, dem wird "Der Jabberwocky" einen Heidenspaß bereiten, der noch einen Zacken schwieriger ist. Alle, die Wert auf epische Abenteuer legen, bleiben auch dieses Mal draußen.


    Nichtsdestominder muss man auch diese Karte als klares Meisterwerk deklarieren. Es nötigt Respekt ab, da es Rösisch gelungen ist, sogar zwei absolut meisterhafte Karten zu erschaffen. Chapeau!


    Der Jabberwocky - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................91
    > Detailreichtum der Spielwelt........98
    > Vielfalt der Spielwelt...................79
    > Spielwelt-Gesamtform.................100


    Kartendesign.............................100
    > Komplexität/Spieltiefe................100
    > Anspruch..................................100
    > Innovation.................................100


    Atmosphäre................................67
    > Spannung/Ãberraschungen.......77
    > Story/Dialoge.............................51


    Gesamtwertung: 87%

  • Kartenname: The Lord of War
    Autor: Daniela Stieh
    Heroes-Version: Heroes III: RoE
    Kartentyp: Einzelspieler
    KartengröÃe: XL
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Ich glaube, dass diese Karte nicht jeder auf der Rechnung haben wird, was vor allem daran liegen mag, dass sie auf Grund ihres relativ hohen Alters für RoE erschienen ist, welches ja nicht gerade für groÃe Meisterwerke bekannt ist.


    Aber gerade deshalb darf man diese Karte nicht vergessen, denn sie ist vielleicht die einzige RoE-Karte, der es gelingt, mit zu den Meisterwerken gezählt zu werden, die erst mit den folgenden Add-Ons möglich wurden. Es ist geradezu sensationell, was Daniela Stieh aus den eigentlich sehr beschränkten Möglichkeiten macht, die ihr das Grundspiel zugesteht: ein Meisterwerk!


    Diese Karte braucht sich ganz sicher nicht zu verstecken in der Riege der besten Heroes-Karten, denn sie überzeugt auf ganzer Linie, was man zuvor bei RoE-Karten für unmöglich gehalten haben mag, wird auf dieser Karte plötzlich Wirklichket. Natürlich kann "The Lord of War" nicht die Komplexität späterer Karten erreichen und auch die Story wird keine Preise gewinnen, aber diese Karte ist ganz einfach ein Meilenstein, der aufzeigte, was selbst auf RoE-Karten möglich ist und Vorbildfunktion für spätere Karten einnehmen sollte. Es ist die visionäre Kraft, welche diese Karte so besonders macht, denn zuvor gab es so gut wie keine durchdachten Einzelspielerszenarien. Auch für diese sollte Daniela Stiehs Meisterwerk den Weg bereiten, der schlieÃlich zu den ganz groÃen Karten führen sollte, welche ohne dieses Meisterwerk niemals möglich gewesen wären.


    Ein absoluter Meilenstein in der Historie der Heroes-Karten, den man auf keinen Fall auslassen darf!


    The Lord of War - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................85
    > Detailreichtum der Spielwelt........90
    > Vielfalt der Spielwelt...................73
    > Spielwelt-Gesamtform.................100


    Kartendesign..............................87
    > Komplexität/Spieltiefe.................83
    > Anspruch...................................85
    > Innovation..................................100


    Atmosphäre................................72
    > Spannung/Ãberraschungen..........80
    > Story/Dialoge.............................59


    Gesamtwertung: 82%

  • Kartenname: Fairy Tales
    Autor: Scrowe
    Heroes-Version: Heroes III: AB
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: S
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Es gibt zahllose Märchen. Am populärsten dürften die Grimmschen Märchen sein und allen voran „Schneewittchen“. Was liegt also näher, als eines dieser Märchen in einer Heroes-Karte umzusetzen? So ähnlich muss auch Scrowe gedacht haben, als er sich vor sieben Jahren an das Erstellen dieser famosen Karte machte.


    Der Titel der Karte deutet es bereits an: natürlich geht es um Märchen. Ziemlich frei basiert die Karte auf eben der Schneewittchenmär und anderen Motiven der Grimmschen Märchen, was jedoch nicht heißt, dass diese Karte kindisch oder albern wäre. Das ist sie ganz und gar nicht, denn Kämpfe sind das A und O auf dieser Karte. Nun habe ich mich ja bereits zu genüge zu Metzel-Maps geäußert und jedem sollte klar sein, dass von derlei Karten nicht allzu Viel zu erwarten ist. Das mag auch stimmen, aber wie der Autor in dieser Karte die Zutaten zusammenmischt, ist alles andere als langweilig. Der Innovationsgehalt ist hoch, sehr hoch sogar. Dazu kommt eine Rahmenhandlung, die zwar keinen Literaturpreis gewinnen würde, aber wenigstens etwas Atmosphäre schafft, was löblich ist, da dies allzu oft vernachlässigt wird.


    Mehrere Faktoren machen diese Karte zu einer besonderen Karte. Da wäre zum einen der Fakt, dass sie zu den ganz wenigen Einzelspielerkarten im S-Format zählt, was wirklich selten ist. Noch seltener sind jedoch gute Ausführungen dieser Karten, und hier haben wir es eindeutig mit einer sehr guten Variante zu tun.


    Doch es gibt noch mehr Besonderheiten. Das Abenteuer beginnt damit, dass die böse Hexe, die sich selbst als "Snow Queen" bezeichnet, ihren Spiegel befragt, der eines Tages feststellen muss, das seine Schneekönigin nicht mehr die Schönste im ganzen Märchenland ist. Was tut die Hexe also? Natürlich reitet sie ins Dorf der neuen Schönheit "Belle". Doch übermannt die Schönheit Belles die Schneekönigin, so dass diese nicht im Stande ist, die schöne Belle zu töten. Kurzerhand verflucht die Schneekönigin das Dorf und seine Bewohner, auf das sie nach wenigen Monden alt und hässlich sein mögen. Zu dumm nur, dass Belle nicht nur schön ist, sondern auch ein mutiges Herz besitzt, und mit ihren wenigen Bauern gegen die Snow Queen zu Felde zieht.


    Der Spieler spielt also nicht nur eine weibliche Heldin, sondern muss mittels vieler taktischer und strategischer Überlegungen durch das Märchenland streifen, denn neue Truppen kann er in seinem Dorf nicht rekrutieren. Alle Kämpfe auf dieser Karte sind dadurch ziemlich anspruchsvoll und müssen mit taktischem Geschick angegangen werden. (Letztere Bemerkungen mögen für KdM-Anhänger nicht gelten, da zur Lösung keine spielmechanischen Tricksereien verlangt werden.) In „Fairy Tales“ wird man keine Massenschlachten finden, dafür liegt die Spannung darin, einen Kampf gegen ein Dutzend Trolle mit nur einer Handvoll Bogenschützen, Pikenieren und einem einzigen Kreuzritter zu gewinnen. Neue Truppen gewinnt man nur, indem man in den einzelnen Regionen des Märchenlandes neue Anhänger gewinnt. So wird auch der Endkampf gegen die Schneekönigin in ihrem eisigen Schloss zu einer echten Herausforderung. Die Komplexität ist also nicht weniger gering, denn die Karte ist sehr gut durchdacht, was nicht allzu weit entfernt an Könich Rösischs Karten erinnert.


    Der Nachteil der hohen taktischen Tiefe ist jedoch der, dass der Karte insgesamt die Spannung etwas verloren geht, denn leider hat es der Autor verpasst, die vielversprechende Story in ansprechender Weise weiterzuführen. Genügend Ansatzpunkte dafür sind gegeben, denn die einzelnen Truppen, die man dazugewinnt, hätten noch viel deutlicher herausgearbeitet werden können. Die Motivation, sich bis zum Ende durch das Märchenland zu kämpfen, leidet darunter ein wenig, aber dennoch bietet „Fairy Tales“ eine immer noch ordentliche Atmosphäre.


    Von der optischen Seite her, hat sich der Autor da mehr Mühe gegeben, denn man sieht der Karte an, dass sie mit Liebe gestaltet wurde, auch wenn an einigen Stellen mit Sicherheit noch mehr möglich gewesen wäre, wenn man sie etwa mit "Anarchie" vergleicht, so ist sie trotzdem überaus stimmig gestaltet.


    Schließlich steht eine der besten Karten zu Buche, die für Heroes III erstellt wurden, deren besonderer Reiz in den taktisch anspruchsvollen Kämpfen liegt. Was mir an der Karte jedoch besonders gefällt und sie auch aus der Masse der Karten herausstechen lässt, ist, dass es dem Autor gelungen ist, zu beweisen, dass man auch auf kleinen Karten unheimlich viel Spaß haben kann.


    Fairy Tales - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................82
    > Detailreichtum der Spielwelt........86
    > Vielfalt der Spielwelt....................76
    > Spielwelt-Gesamtform.................87


    Kartendesign..............................84
    > Komplexität/Spieltiefe.................82
    > Anspruch...................................90
    > Innovation..................................88


    Atmosphäre................................71
    > Spannung/Überraschungen........78
    > Story/Dialoge.............................60


    Gesamtwertung: 80%

  • Kartenname: Der Ansturm der Untoten Horde II (v 1.0)
    Autor: Felix de Ruiter alias S.o.T.
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: XL
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Mit seiner dritten im Kartenarchiv veröffentlichten Karte "Der Ansturm der Untoten Horde II" ist es Felix de Ruiter ein weiteres Mal gelungen sich zu steigern sowohl gegenüber dem ersten Teil seiner Untoten-Saga, wie auch seinem Debüt "Höllische Nachbarn", mit denen diese Karte nicht zu vergleichen ist, da sie seine vorherigen Arbeiten schlicht deklassiert. Mit dem zweiten Teil der Untoten-Saga hat Felix den derzeitigen Höhepunkt seines Schaffens erreicht.


    Beginnen will ich mal mit der Optik. Wenn man sich die Spielwelt dieses zweiten Teils deiner Untoten-Saga anschaut, dann fällt einem sofort die Detailversessenheit auf, mit der die Karte gestaltet wurde. Ich denke, viel mehr geht auf einer nicht-linearen Karte auch gar nicht. Hier hebt sich die Karte ganz klar ab, und lässt nicht nur ihren Vorgänger weit hinter sich, denn auch die Vielfalt der Spielwelt weiß zu überzeugen. Allerdings glaube ich, dass hier noch Potenziel zu finden ist, wie es andere Karten bereits gezeigt haben. Der Untergrund fällt im Vergleich zur Oberwelt ab, denn wo die Oberwelt durchweg sehr schön abwechslungsreich daher kommt, fehlt es dem Untergrund an Vielfalt, denn viel zu oft wirkt die Gestaltung zu eintönig. Die Spielwelt an sich wirkt jedoch so gut wie aus einem Guss. Wunderbar die Linienführung der Küsten, und auch die Meeresflächen sind hier nicht einfach "leer".


    Die Optik der Karte stellt sich also als sehr gut gestaltet heraus. Im Kartendesign gibt es jedoch erste Probleme. In meinem Spiel habe ich die von Felix gepriesene, über zwei Monate dauernde "Riesenquest" nicht einen einzigen Tag erleben dürfen! Es war nämlich schlichtweg nicht nötig "Angelic Alliance" zusammenzusetzten, das als Belohnung herausgesprungen wäre. Darunter hat die Spieltiefe sicher gelitten, was auf Unstimmigkeiten im Aufbau der Karte zurückzuführen ist, die auf Grund des offenen Designs nur schwer zu verhindern sind.


    Zudem führt dies zum nächsten Problem: der zu niedrige Schwierigkeitsgrad. Denn auch ohne Angelic Alliance stellte die Karte keine Herausforderung dar. Ich spielte mit Rot und wurde relativ lange in Ruhe gelassen, weshalb ich gut mit den Eroberungen voran kam, nachdem meine Armee ordentliche Größe erreicht hatte. Schließlich stellten sich mir nur noch zwei KI-Gegner in den Weg (exklusive der Dämonen und Untoten) von denen Orange irgendwo in der Unterwelt "verschwunden" war, und somit nur Grün ein ernsthafter Gegner war. Der grüne Hauptheld, ein gewisser Kilgor, war nach vielen Monaten also die erste echte Herausforderung, wobei die Herausforderung darin bestand ohne Truppenverluste zu gewinnen, schließlich sollten die restlichen Helden ja auch noch dran glauben. Bis zum Kampf gegen Kilgor, den ich mal als Endkampf gegen die "menschlichen" KI-Gegner bezeichnen würde, also exklusive der Untoten und Dämonen, war es nur leidlich anspruchsvoll, was durch die anschließende Jagd nach den restlichen "menschlichen" Gegnern, die sich als stoische Tot-Klick-Metzelei herausstellte, nicht besser wude.


    Danach waren dann nur noch die "bösen" Gegner übrig. Der als "Anführer der Infernalischen Truppen" eingeführte Abraxhas war ein absolutes Leichtgewicht, wohl gemerkt OHNE Angelic Alliance, und auch seine Schergen waren schnell erledigt.


    Dann blieb nur noch Calthon der "Anführer der Untoten Horde", also zog ich mit meiner Armee aus Eisengolems, Erzmagiern, Nagas, Titanen, Goldenen Drachen und Behemots gegen ihn zu Felde. Nun, er hatte einen Haufen Geisterdrachen und anders untote Getier dabei, am Ende war er meiner Horde Titanen und gut zwei Dutzend Behemots aber bei Weitem nicht gewachsen. Etwas enttäuschend, denn auch der tatsächliche Endkampf hätte noch anspruchsvoller sein können. Dann war eine Woche warten angesagt, weil sich noch ein gewisser "Morgoth" im Untergrund versteckte, was der Endabrechnung nicht zuträglich war, aber nur deshalb zu Stande kam, weil ich von der "Riesenquest" nicht einen Tag gesehen hatte.


    Zum Schluss komme ich zur Atmosphäre. Felix hattes "eine spannende Hintergrundgeschichte" und "ganze 34 Quests mit eigenen Geschichten und ausgefeilten Dialogen" angekündigt. Zuerst muss ich sagen, dass die Hintergrundgeschichte ziemlich die selbe wie beim Vorgänger ist. Von Innovation keine Spur. Schade. Auch die Texte an sich, die als "Timed Events" daher kamen, finde ich nicht sonderlich atmosphärisch, da sie irgendwie nicht so wirklich mit dem Geschehen auf der Karte harmonieren wollen, denn während man bereits gegnerische Helden niedermetzelt, wird in den Events noch darüber gerätselt, wer denn eigentlich der Feind sei. Ganz abgesehen davon, dass dies auf Grund des Titel sowieso jeden klar sein sollte. Hier vermisse ich zudem weitere Events auf der Abenteuerkarte, die nur spärlich gesäht sind.


    Trotzdem ist die Karte spannend, was sie vor allem ihrem nicht linearen Kartendesign verdankt, da dem Spieler somit alle Möglichkeiten offen gelassen werden. Gegen Ende der Karte büßt sie diesen Bonus jedoch mehr und mehr ein, denn die völlig überforderten KI-Gegner, die fehlenden Quests und die verbesserungswürdige Story lassen ein Endspiel vermissen, weshalb ein Spannungseinbruch zu verzeichnen ist. Auf der Karte gibt es zwar einen Haufen Quest Guards, die jedoch zum Teil schon von der KI besucht wurden oder nicht gerade zur Spieltiefe beitragen.


    Das Ganze mag sich jetzt etwas arg negativ anhören, aber es beschreibt ziemlich gut, wie sich die Karte spielt. Vor allem auf Grund ihrer ansprechenden Gestaltung und der sehr gut umgesetzten Nicht-Linearität stellt "Der Ansturm der Untoten Horde II" nichtsdestominder eine Empfehlung dar, die durchaus zu den besten Heroes-Karten gezählt werden kann - insbesondere aus deutschen Landen.


    Der Ansturm der Untoten Horde II - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................89
    > Detailreichtum der Spielwelt........86
    > Vielfalt der Spielwelt...................85
    > Spielwelt-Gesamtform.................98


    Kartendesign..............................79
    > Komplexität/Spieltiefe.................82
    > Anspruch...................................74
    > Innovation..................................75


    Atmosphäre................................76
    > Spannung/Überraschungen..........83
    > Story/Dialoge.............................65


    Gesamtwertung: 81%

  • Dann stelle ich hier auch mal eine meiner favorisierten Karten vor:


    Kartenname: War of the lords
    Autor: Stefan Kispalko aka Darklord
    Heroes-Version: Heroes IV: WoW
    Kartentyp: Einzelspieler
    KartengröÃe: XL
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Mit dieser Karte ist es dem Autor exzellenter H3-Karten wie "The empire of the world" (I und II) auf hervorragende Weise gelungen, die auch hier schon vorgestellte H3-SoD-Map "The Lord of war" (von Daniela Stieh) für H4 umzusetzen, und das so original wie es der Editor für H4 zulässt. Gleich zu Beginn des Spiels erkennt man die Parallelen zu der H3-Map in der Hintergrundgeschichte, und je weiter man spielt kommen einem Landschaft, Quest-Aufgaben und Gegner vertraut vor.


    Diese Karte hat mir so gut gefallen, dass ich sie in eine Version in deutscher Sprache (mit einigen Ergänzungen zur Story, wozu auch zuusätzliche Quests gehören) unter dem Namen "Der GroÃe Krieg der Lords" umgewandelt habe. (Download hier im Kartenarchiv.)

  • Kartenname: The Empire of the World
    Autor: Stefan Kispalko
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: XL
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Stefan Kispalko - auch bekannt als Darklord - hat offensichtlich ein Faible für Augenschmaus, denn nichts Anderes sind seine Karten - ein Fest für die Augen. Bei dieser Karte hier handelt es sich um den Vorgänger zum berühmten Empire of the World II, bei der Stefan Kispalko noch einmal ein Schippchen draufgelegt hat, was die optische Gestaltung anbelangt.


    Es gibt aber keinen Grund, weshalb "The Empire of the World" nicht ebenso berühmt sein sollte wie der Nachfolger. Erstens ist diese Karte innovativer als ihr Nachfolger, der im Prinzip einfach die selbe Geschichte noch einmal erzählt, und zweitens ist "The Empire of the World" bei weitem besser gestaltet als gefühlte 99 Prozent aller anderen Karten.


    Der Spieler beginnt als Maximus, einem einfachen Mann aus dem römischen Reich, der zu seinem Abenteuer aufbricht, durch das er nicht nur zum römischen Kaiser, sondern auch zum Herrscher über die Welt aufsteigen wird.


    An sich keine besonders spannende, geschweige denn originelle Geschichte, die zu sehr einem Alibi gleicht, in nächster Zeit die umliegenden Gegner zu besiegen. Also bricht Maximus kurzerhand auf, um zur nächstgelgenen Stadt zu gelangen. Da er sonst nirgends ein Obdach findet, sieht er sich gezwungen, den örtlichen Steuereintreiber seines Amtes zu entheben und in Zukunft Steuern im Jenseits kassieren zu lassen. Nachdem man die erste Stadt erobert hat, wagt man sich weiter nach Süd-Rom vor und wird auch Cäsar persönlich gegenübertreten, bis man schließlich die gesamte Welt erobert hat.


    Das macht sehr viel Spaß, denn die Karte ist auch sehr gut durchdacht und angenehm komplex. Die Kämpfe sind nicht bockschwer aber auch nicht zu leicht, obwohl sie anspruchsvoller sein könnten. Ab und an muss man sich den Weg erst suchen, da er nicht immer klar vorgezeichnet ist, obwohl es sich um eine strikt lineare Karte handelt. Allerdings gibt es etwas, das mit zunehmender Spieldauer immer negativer hervortritt: die zuvor bereits angedeutete fehlende Atmosphäre. Stefan Kispalko gelingt es in diesem ersten Empire of the World noch nicht durchweg Spannung zu erzeugen, was auch daran liegt, dass die Texte eher spärlich gesäht und dann auch noch ziemlich knapp daher kommen, weshalb die Motivation allein aus dem Entdecken und Erobern neuer Gebiete herrühren kann, was jedoch nicht durchgängig gelingt.


    Schlussendlich stellt "The Empire of the World" jedoch als eine Karte dar, die eindeutig zu den besten Heroes III Karten gezählt werden muss, da ihre Konzeption und Gestaltung außergewöhnlich sind, obgleich ihr es etwas an Atmosphäre fehlt, was aber auch schon der einzige Makel wäre.


    The Empire of the World - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................94
    > Detailreichtum der Spielwelt........96
    > Vielfalt der Spielwelt...................91
    > Spielwelt-Gesamtform.................98


    Kartendesign..............................89
    > Komplexität/Spieltiefe.................93
    > Anspruch...................................80
    > Innovation..................................87


    Atmosphäre................................70
    > Spannung/Überraschungen..........79
    > Story/Dialoge..............................57


    Gesamtwertung: 85%

  • Kartenname: Ringing of Victory
    Autor: Tang Wen En aka Fiery Phoenix
    Heroes-Version: Heroes III: AB
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: L
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken



    Beschreibung:
    Auf diese Karte wurden ja bereits ziemliche Lobeshymnen hier gesungen, und ich kann mich dem auch nicht wirklich entziehen, denn diese Karte zählt in der Tat zu den ganz besonderen, und ich kann auch nachvollziehen, wenn sie für jemanden eine Art Lieblingskarte darstellt. Sie gehört in eine Reihe mit Karten wie "Die Ritter der Kokosnuss", auch wenn sie nicht deren Komplexität erreicht, was jedoch zeigt, welche Qualität diese Karte aufweist.


    Zudem ist "Ringing of Victory" wirklich stark, was die Optik anbelangt, denn man sieht und erkennt unweigerlich, dass ziemlich viel Arbeit in die Erstellung der Spielwelt geflossen sein muss, denn abgesehen von versteckten Wegen ist so ziemlich alles sehr stimmungsvoll zusammengesetzt. Nichtsdestominder wäre noch mehr drin gewesen, insbesondere was die Vielfalt der Spielwelt angeht, was die herausragende Gestaltung jedoch in keiner Weise schmälern soll.


    Auch beim Kartendesign setzt sich diese Linie fort. Auch in diesem Punkt zeigt Tang Wen En, was alles in Heroes III drin steckt. Die Karte ist ziemlich anspruchsvoll, wobei die Kämpfe ausgeglichen sind, aber vor allem die vielen zu absolvierenden Laufwege für Anfänger oder Einsteiger ein wenig irritierend wirken könnten. Die Kämpfe hingegen bleiben nicht nur für Anfänger fordernd. Die Komplexität ist hoch, aber erreicht freilich nicht die Ebene einer Rösisch-Karte. Das Bild wird durch reichlich innovative Lösungen abgerundet, sodass die Karte im Bereich des Kartendesigns voll und ganz überzeugen kann.


    Schließlich bleibt noch die Atmosphäre, welche der letzte Teil dieses klassischen Dreischritts darstellt. Hier jedoch fällt "Ringing of Victory" im Vergleich zum restlichen Teil der Karte ab, und zeigt damit eine weitere, wenn auch längst nicht derart ausgeprägte Parallele zu Rösischs Meisterwerken. Zuerst einmal wären da die elendig langen Laufwege, welche im Verlauf des Spiels immer weiter zu nerven beginnen. Dazu kommen Passagen, in denen einfach Leerlauf besteht, da man wochenlang neue Truppen rekrutieren muss, bevor man sich dem nächsten, noch schwereren Gegner stellen kann. Dazu kommt eine Story, die zwar eindeutig über dem Durchschnitt der Geschichten für Heroes-Maps liegt, aber trotzdem nicht wirklich überzeugen kann. Ein Junge, der mitsamt seinem Greif aus dem Dorf verstoßen wird, begibt auf ein Abenteuer, in dem er verschiedenste Reiche erobern muss, um seine ewige Liebe schließlich zu trauen. Nun ja, wenn das Ganze noch spannend und originell erzählt wäre (wie etwa in "Gold Heart"), so würde es ja nicht weiter stören, sein pseudo-komischer Vogel und die unspannende Inszenierung, die letztendlich nur als Vorwand für noch größere Schlachten dient, reißen das Schiff aber nicht herum.


    Am Ende steht dennoch eine Karte, die unheimlich viel Spaß bereithält. Zwar kann sie nicht zu den absoluten Meisterwerken gezäht werden, aber mit Abstrichen bei der Atmosphäre leistet sich "Ringing of Victory" einen ansonsten nahezu tadellosen Auftritt.


    Ringing of Victory - Differenzierte Bewertung:


    Optik............................................89
    > Detailreichtum der Spielwelt........92
    > Vielfalt der Spielwelt...................84
    > Spielwelt-Gesamtform.................93


    Kartendesign..............................91
    > Komplexität/Spieltiefe.................93
    > Anspruch...................................89
    > Innovation..................................88


    Atmosphäre................................79
    > Spannung/Überraschungen..........85
    > Story/Dialoge..............................71


    Gesamtwertung: 87%

  • Kartenname: Gold Heart
    Autor: Timothy Duncan
    Heroes-Version: Heroes III: RoE
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: L
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Eines Tages mitten in der Wüste des Königreiches Aryth: Ein Verwundeter liegt im gleißend hellen Sand, hat keine Erinnerung, weiß weder wie er hier her gekommen noch wer er selbst eigentlich ist. Er hört Stimmen. In der Wüste. Ist er Wahnsinnig geworden? Da tritt eine dunkle Gestalt auf ihn zu; Koltair sein Name wie man später erfahren wird und Angehöriger eines der Nomadenstämme aus dem Süden. Er will Apro Mort fortbringen, denn so werden die Fremden genannt, die ohne Erinnerung in der Wüste erwachen. Seinen tatsächlichen Namen weiß er noch nicht. Ein Brief führt Apro Mort schließlich in die benachbarte Provinz Erlos, wo die Suche nach seiner wahrer Identität ihren Anfang nimmt.


    So beginnt für den Spieler und den namenlosen Helden, der seine Identität vergessen hat, die Reise in "Gold Heart", einer der besten Karten, die je erschaffen wurden, und mit Sicherheit bei vielen Spielern ganz oben auf der Liste der Lieblingskarten zu finden sein wird. Timothy Duncan hat hier ein Werk abgeliefert, dass in so gut wie allen Belangen auch höchsten Ansprüchen genügt und selbst hohe Erwartungen noch übertreffen kann, denn diese Karte überrascht mit ungeheurer Innovationslust. Die nimmt schon ihren Anfang in der neu eingeführten Person des "Erzählers". Es verwundert eigentlich, dass dies nicht auch in späteren Karten, die nach Gold Heart erstellt wurden, wiederzufinden war. Bei Duncans Erzähler handelt es sich um einen autonomen Helden im Spiel, dessen einzige aber gewichtige Aufgabe es ist, die Story nach und nach immer weiter zu erzählen, und den Schleier der Rätsel über Apro Morts Identität nach und nach zu lüften. Mit dieser so einfachen wie genialen Idee konnte Duncan das Problem lösen, vor das ihn Restoration of Erathia stellte, und an dem viele Autoren zuvor gescheitert waren, denn der Text je Ereignis war damals noch begrenzt, und durch die Einführung eines Erzählers wurde dieses Problem der stark beschnittenen Texte so auf schlicht geniale Weise gelöst. Insgesamt wird die Geschichte in zehn Kapiteln erzählt.


    Der Erzähler erhält den Hinweis ins nächste Kapitel fortzuschreiten, und somit setzt der Spieler den Erzähler in Bewegung und die Geschichte nimmt ihren Lauf. Dadurch, dass der Text je Ereignis jedoch begrenzt bleibt, muss sich der Spieler in manchen Kapiteln durch über ein Dutzend einzelner Textfelder lesen, was zuweilen etwas den Fluss nehmen kann, aber letztendlich nur einen unbedeutenden Makel darstellt, der nicht weiter ins Gewicht fällt, denn die Story ist sehr gut erzählt, so dass man schlichtweg weiterlesen muss. Man merkt unweigerlich das Duncan einige Zeit in die Entwicklung der Story gesteckt hat, da die gesamte Karte, jeder einzelne Kampf von ihr voran getrieben wird. Andere Karten verblassen angesichts der Atmosphäre, die Duncan in "Gold Heart" aufbaut, was nicht zu letzt auf die famose Story zurückzuführen ist. Man braucht jedoch keine Angst zu haben, dass man vielleicht den Hinweis verpasst, wann das nächste Kapitel gelesen werden soll, und somit die gesamte Story ins Wanken käme, denn die Ereignisse mit den zugehörigen Hinweisen kann man eigentlich nicht umgehen, weshalb Befürchtungen in diese Richtung völlig unbegründet sind.


    Das Ziel Duncans war es also offensichtlich eine stark storybasierte Karte zu erstellen, was in der RoE-Zeit noch fast undenkbar gewesen ist, wurden doch zu meist nur einfältige Mehrspieler-Metzel-Karten erstellt, von denen sich Duncan mit dieser Karte jedoch klar distanziert, denn so sind die Kämpfe zwar von Bedeutung für das erfolgreiche Spielen dieser Karte, doch nehmen sie keineswegs die Hauptrolle ein. Die gehört unumstritten der Story, und das ist auch gut so, denn selten hat man das Vergnügen eine solch spannende Karte zu spielen, da sich Kämpfe nach und nach abnutzen, eine Story sich aber immer weiter entwickelt. Allerdings muss ich anmerken, dass diese klare Ausrichtung auf die Story bei "Gold Heart" auch dazu geführt hat, dass der Schwierigkeitsgrad der Karte in den Keller geht. Ich habe die "Expert Dificulty" der Karte gespielt, also die schwerere Version der Karte, die leichtere "Normal Difficulty" habe ich auch nirgends mehr finden können, aber dennoch waren die Kämpfe keine besondere Herausforderung. In der ReadMe wird zwar davor gewarnt zu Beginn zu lange herumzutrödeln, da der Computergegner dann möglicherweise zu stark würde, aber davon habe ich nichts gemerkt. Nachdem der erste Computergegner dann besiegt ist, bricht der Schwierigkeitsgrad völlig ein, was den Gesamteindruck ein wenig trübt, aber noch verzeihlich ist, da es sich schließlich um eine Story-Karte handelt und nicht um eine Metzel-Karte. Das soll jedoch nicht heißen, die Karte wäre viel zu einfach, denn das ist schlichtweg falsch. Das erste Drittel der Karte, in der Apro Mort versucht in die Provinz Erlos zu gelangen, besteht vollständig aus taktischen Kämpfen mit nur einer Handvoll Einheiten, mit denen Sie manche Kämpfe gar nicht erst anzustreben zu brauchen, da zu hohe Verluste zu beklagen wäre. Hält man sich also an die Empfehlung des Autors, und sucht sich ohne große Zeitverluste den Weg nach Erlos, sollten man keine Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad haben.


    Der etwas zu niedrige Schwierigkeitsgrad hat jedoch keine Auswirkung auf die Komplexität bzw. Spieltiefe der Karte, denn diese wird durch die umfangreiche Story, die sehr geschickte Konzeption der Karte und ein paar kniffliger Rätsel mehr als nur gewährleistet. Bei "Gold Heart" muss man sich wahrlich keine Sorgen machen, dass die Karte zu "flach" wäre, denn nach dem Spielen wird man die Karte nicht so schnell vergessen, wie es allen Meisterwerken eigen ist.


    Ein Punkt bleibt jedoch noch, der den meisten RoE-Karten zum Verhängnis wird: die optische Gestaltung. Nun, man kann Duncan nicht vorwerfen, er habe sich nicht ausreichend, um eine schöne Gestaltung bemüht, denn dies wäre nahezu eine Beleidigung für "Gold Heart". Nein, ganz im Gegenteil. Die Karte ist überdurchschnittlich gut gestaltet. Die gesamte Spielwelt wirkt außerordentlich stimmig und glaubwürdig. Alles wirkt wie aus einem Guss, als ob es im Königreich Aryth tatsächlich so aussähe. Der Detailgrad ist hoch, jedoch könnte er an manchen Stellen noch etwas höher sein. Das ist allerdings nicht das Problem. Es fehlt der Karte schlicht an Vielfalt. Die Spielwelt wirkt insgesamt etwas eintönig, was aber sicher zu großen Teilen auch daran liegt, dass es in RoE schlicht noch nicht genügend Möglichkeiten zur abwechslungsreichen Gestaltung gab, was jedoch nichts beschönigen soll, denn wunderschön ist "Gold Heart" leider nicht geworden. Aber das muss die Karte auch gar nicht, denn sie hat mehr als genügend andere Qualitäten, die so herausragend sind, dass die leichten Mängel in der optischen Gestaltung ohne große Anstrengungen vernachlässigt werden können.


    Nachdem die Stunden mit dieser Karte schließlich wie im Fluge vergangen sind und der Siegesbildschirm auf dem Monitor erstrahlt, ist man ein wenig schockiert. Was, schon vorbei? Gerne hätte man noch länger in diesem Spielerlebnis geschwelgt, doch alle guten Dinge finden schließlich mal ein Ende und so bleibt man die nächste Zeit nach "Gold Heart" ein wenig verstört zurück. Mir erging es so, dass ich erst einmal keine neue Karte spielen konnte. Zu tief war ich mit Apro Mort ins Königreich Aryth eingetaucht, zu sehr hatte mich die Atmosphäre gefangen genommen, so dass ich mich weder befreien konnte noch wollte. Allerdings bleiben nach dem Gewinn der Karte noch einige Fragen bezüglich der Story offen. Der Heroes III Editor bietet leider nicht die Möglichkeit eines Epilogs, sodass sich Duncan auch hier behelfen musste. Er schrieb den Epilog also kurzerhand in eine sehr umfangreiche Textdatei, welche der Karte beigelegt ist, und unbedingt erst nach dem erfolgreichen Spielen der Karte gelesen werden darf. Insgesamt ist der Epilog vielleicht ein wenig zu lang, dafür aber nicht minder spannend, und nimmt am Ende eine Wendung, die der gesamten Story und dem Zitat, mit dem "Gold Heart" eingeleitet wird, noch einmal eine völlig neue Bedeutung verleiht.


    "In Everyone, Young or Old,
    Lives a Demon, Made of Gold."
    -Arythian Nursury Rhyme


    So lehnt man sich nach unzähligen spannenden Stunden voller Abenteuer und Überraschungen glücklich und zufrieden in seinem Sessel zurück, erfüllt von dem wunderbaren Wissen, gerade eine der besten Heroes III Karten aller Zeiten gespielt zu haben. Dieses Gefühl will man nicht mehr missen.


    Also, spielen Sie diese Karte und holen sie sich Ihre Satisfaktion mit "Gold Heart"!


    Gold Heart - Differenzierte Bewertung:


    Optik...........................................83
    > Detailreichtum der Spielwelt........85
    > Vielfalt der Spielwelt...................77
    > Spielwelt-Gesamtform.................93


    Kartendesign..............................87
    > Komplexität/Spieltiefe.................90
    > Anspruch...................................67
    > Innovation................................100


    Atmosphäre................................93
    > Spannung/Überraschungen..........92
    > Story/Dialoge..............................95


    Gesamtwertung: 88%

  • Kartenname: Time of Testing
    Autor: David Wells & Tang Wen En
    Heroes-Version: Heroes III: AB
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: M
    Sprache: Englisch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Die Karten von Tang Wen En aka The Fiery Phoenix sind ja immer zahlreicher geworden hier im Archiv, aber seltsamer Weise wurde für diese Karte hier, welche ich eindeutig zur gelungensten seiner Karten erheben würde, noch nichts geschrieben, was mich ziemlich verwundert, da Meisterwerke in der Regel nicht so leicht übersehen werden. Halt, habt ihr da gerade "Meisterwerk" gelesen? Ja, das ist richtig. Diese Karte ist ein absolutes Meisterwerk. Allerdings soll nicht vergessen, dass auch David Wells aka Cattleman seinen Beitrag zu diesem Meisterwerk beigetragen hat.


    Gestern noch wolltet ihr euch mit eurer Angebeteten zur Ruhe in euer Bett legen, doch an diesem Morgen solltet ihr nicht an dem Ort erwachen, an dem ihr euch letzte Nacht zur Ruhe gelegt hattet. Mitten in einem Feld erwacht ihr, getrennt von eurer großen Liebe. Wie kann das sein? Der Herr des Chaos hat es auf euch abgesehen, denn er weiß, dass aus eurer Verbindung mit Adelaide einst der größte Held dieser Welt hervorgehen würde. Nun müsst ihr euch dessen würdig erweisen. Die Zeit der Prüfung hat begonnen, schon hetzen die Hunde des Krieges hinter euch her, lassen euch keine Wahl als in diesen Handel der Götter einzuwilligen, bei dem nichts geringeres als das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht!


    Dies ist die großartige Ausgangssituation vor der man als Spieler steht. Bereits in den ersten Augenblicken schließt man die Karte in sein Herz, die mit nahezu atemberaubender Gestaltung aufzuwarten weiß. Kaum eine andere Karte kann grafisch mit „Time of Testing" mithalten. Die Vielfalt und der Detailreichtum der Spielwelt übertreffen sich immerzu selbst. Nirgends wirkt die Karte auch nur annähernd langweilig. Es ist wirklich virtuos wie die beiden Ersteller die Kapazität des Heroes III-Editors nutzen, um eine Spielwelt zu erstellen, wie man sie vielleicht noch im „Weltreich II“ wiederfindet, ansonsten aber vergeblich nach derart natürlicher Gestaltung sucht. Dazu kommt noch, dass auch im Untergrund nicht auf optische Leckerbissen verzichtet wurde, weshalb die Karte optisch einfach atemberaubend daher kommt.


    Der wahre Trumpf der Karte ist aber die konzeptuelle Umsetzung. Was Cattleman und Fiery Phoenix hier zeigen, muss keine Scheu haben, sich vor den Werken Könich Rösischs zu verstecken. Es ist schlichtweg unglaublich wie die Kapazität des Heroes III-Editors genutzt wurden, um ein nie da gewesenes Spielerlebnis zu erschaffen, das zu begeistern weiß. Der Spieler spielt sowohl Edric als auch Adelaide, die parallel zu einander ihre Prüfungen bestehen müssen. Versagte einer der beiden, wäre das Schicksal der Welt besiegelt und der Herr Chaos würde sein grausames Spiel gewinnen. Der Clou dabei ist, dass die beiden Charaktere während ihrer Prüfungen immer wieder von den Häschern des Chaos verfolgt werden, wodurch der Spieler die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit treffen muss, um ihnen zu entgehen. Dazu kommt, dass beide Charaktere unterschiedlichen Aufgaben zugeteilt sind. Während es Edric eher mit Waffengewalt versucht, die Prüfungen zu bestehen, setzt Adelaide auf List und Geschick, um die Kräfte des Chaos zu bezwingen. Somit reichen sich taktische Kämpfe und große Schlachten in einer Karte die Hände, was schlichtweg grandios ist. Zu keinem Zeitpunkt kommt Langeweile auf, die Spannung bleibt durchweg auf höchstem Niveau, Leerlauf existiert de facto nicht. Eine weitere Besonderheit ist, dass der Schwierigkeitsgrad vor allem durch die Spielweise des Spielers bestimmt wird. Zu Beginn ist er ziemlich happig, danach allerdings liegt es am Spieler, welche Herausforderung er sucht. Aus diesem Grund wird in der ReadMe auch empfohlen nachträglich ein Zeitlimit einzusetzen, was ganz sicher für die größtmögliche Herausforderung auf dieser Karte sorgen sollte.


    Nun ist es aber so, dass „Time of Testing“ nicht die einzige Karte ist, die in den Anspruchsbereichen Optik und Konzept mehr als nur zu überzeugen weiß, wie es beispielsweise auch auf Könich Rösischs Karten zutrifft. Das Entscheidende ist, dass sie im Vergleich zu manch anderer Karte sich keinen Schnitzer erlaubt, was die Atmosphäre betrifft. Das macht sie zum absoluten Meisterwerk. Die Geschichte um Edric und Adelaide weiß von Beginn an zu fesseln, obschon sie noch weiter ausbaufähig gewesen wäre. Dass sie trotz des eher weniger virtuosen Storytellings bis zum Schluss überzeugt, verdankt sie dem grandiosen Konzept, welches auf (bisher) einzigartige Weise mit der Story zu einer Mischung verschmilzt, die jeden an den Bildschirm fesseln sollte.


    Somit offenbart „Time of Testing“ sich als eine Karte, die neue Maßstäbe definiert und nach deren Genuss, ich wehmütig feststellte, soeben eine weitere der besten Heroes-Karten aller Zeiten durchgespielt zu haben. Doch ich bin mir sicher, dass es nicht die letzte Erfahrung dieser Art bleiben wird. Und vielleicht wirst auch du eine ähnlich beeindruckende Spielerfahrung machen!


    Und also ist in meinen Augen „Time of Testing“ noch besser als „Das Weltreich II“. Das kann nichts anderes als überragende 91 Wertungspunkte bedeuten.


    Time of Testing – Differenzierte Bewertung:


    Optik...........................................97
    > Detailreichtum der Spielwelt.......99
    > Vielfalt der Spielwelt...................95
    > Spielwelt-Gesamtform................97


    Kartendesign..............................94
    > Komplexität/Spieltiefe.................96
    > Anspruch...................................88
    > Innovation.................................95


    Atmosphäre................................82
    > Spannung/Überraschungen.......95
    > Story/Dialoge.............................63


    Gesamtwertung: 91%

  • Kartenname: Himmelswächter
    Autor: Scicco
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: M
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Scicco ist ein noch relativ unbekannter Kartenautor, allerdings hat er das Kunststück vollbracht mit seiner erst zweiten veröffentlichten Karte auf sogleich in diese Liste der besten Heroes-Karten aller Zeiten zu gelangen. Bereits jetzt ist eine gewisse Handschrift in seinen Karten zu erkennen, die sich bis jetzt vor allem durch außerordentlich innovative Ideen im Konzept der Karte äußern, was in meinen Augen sehr lobenswert ist.


    Bei Himmelswächter handelt es sich nach Bekunden des Autors um eine Adventure-Map, was so viel bedeutet, dass der Spieler einen Helden auf seiner Quest durch eine fremde, fantastische Welt steuern wird. Damit die Quest letztendlich erfolgreich abgeschlossen werden kann, ist muss der Spieler jedoch einige knifflige Situationen überstehen, die von harten Kämpfen, über versteckte Artefakte bis hin zu kleinen Rätseln reichen. All dies soll mit einer Story zusammengehalten werden. Schauen wir einmal, wie weit dies Scicco gelungen ist.


    Die Quest beginnt an den Stränden einer unbkannten Küste. Der Halb-Elf Kandar ist nach einer über einmonatigen Reise endlich im Reich der Himmelswächter angekommen, um Kastur mit seiner Armee zur Hilfe zu eilen. Die Dunk-Dämonen seien durch die Erde gebrochen und bedrohten nun die verschiedenen Inseln, über die sich das Reich der Himmelswächter erstreckt. Ohne Umschweife eilt Kandar nach Landfjord, der Hauptstadt Mittellands, um den Menschen im Kampf beizustehen, doch er kommt zu spät. Die Winde waren ihm nicht günstig gesonnen, sodass seine Reise über die See zu lange dauerte. Nun muss er mit ansehen, wie die infernalischen Horden des Dämons Murruk die Städte überrennen, plündern und niederbrennen. Erst am nächsten Tag, als Landfjord bereits von den Dämonen überrannt worde ist, kann Kandar Murruk zur Rechenschaft ziehen, so erfährt er auch, dass die Dunk-Dämonen bereits die zentralen Inseln des Himmelreiches beherrschen und ihr Anführer Tarrik eine Armee züchtet, die einer Ausgeburt der Hölle gleichkommt. Die letzte Hoffnung bleibt himmlischer Beistand, doch die Engel können nur von einem Himmelswächter herbeigerufen werden. Der Spieler begibt sich also auf seine Quest Engira, die letzte der Himmelswächter, zu suchen, um mit ihrer Hilfe die Dunk-Dämonen dorthin zurückzuverbannen, woher sie kamen: in die Hölle.


    Diese durchaus reizvolle Ausgangssituation wird jedoch leider nicht in dem Maße genutzt, wie es potentiell möglich gewesen wäre. Die meiste Zeit verbringt der Spieler mit nur einem einzigen Helden, da außer Kandar keine weiteren Helden zur Verfügung stehen, weil in den Städten die Tavernen deaktiviert sind. Aus diesem Grund ziehen sich manche Reisen über die einzelnen Inseln schnell über einen Monat hin, was ein nicht zu verachtendes Frustpotential birgt, wenn der Spieler schließlich erkennen muss, dass er am Ende seiner Reise eines der versteckten Artefakte übersehen hat, der letzte Monat also vergeudeter Spielzeit gleichkommt. Diese Zähheit des Spielablaufs könnte eigentlich durch eine spannende Geschichte wieder wett gemacht werden, doch leider versäumt Scicco hier, eine wirklich spannende Geschichte à la Goldheart zu erzielen. Die Story über Kandar hätte viel mehr Potential geboten, wenn etwa die Vergangenheit Kandars und des Reiches der Himmelswächter mit in die Story miteingeflossen worden wäre. So beschränken sich die Texte leider zumeist darauf, die Aktionen des Spielers zu kommentieren, anstatt diese voranzutreiben. Nichtsdestominder sind ab und an wichtige Informationen in den Texten versteckt, weshalb man nicht umhin kommt, sie zu lesen. Die eher unspannend erzählte Story und der überflüssigerweise dadurch zähere Spielablauf sind jedoch die einzigen wirklich Mankos dieser Karten.


    Im optischen Bereich wissen die Himmelswächter nämlich sehr wohl zu überzeugen. Der Detailreichtum ist ziemlich groß, weshalb die Spielwelt ziemlich realistisch daherkommt. Außerdem ist es Scicco gelungen, den einzelnen Inseln des Reiches der Himmelswächter jeweils eine eigenständige, optische Atmosphäre zu geben. Währen in Mittelland, dem Land der Menschen, Laubwälder die Klippen der Berge säumen, stapft der Spieler auf der südlichen Insel Az durch dichten, morastigen Dschungel, um nur zwei Beispiele zu nennen. Diese wirklich gelungene Gestaltung wird aber durch etwas gekrönt, dass ich als brillant bezeichnen würde. Sobald der Spieler in den Himmel gelangt, wandelt er über Wolken. Der Clou dabei ist, dass unter ihm die Welt zu erkennen ist, die er zuvor auf der Erde durchreist hat. Dadurch wird die Spielwelt wirklich lebendig, außerdem ist diese Art der Gestaltung in meinen Augen bisher einzigartig. Allein dieser Punkt hebt die Karte optisch aus der Masse heraus.


    Dies gelingt Scicco auch im Bereich des Kartenkonzepts, dass wiederum mit außergewöhnlichen Einfällen zu überzeugen weiß, die auch nach fast einer Dekade Heroes III wirklich innovativ sind. Ein ums andere mal gelingt es Scicco Scripts zu simulieren, was zeigt, wie sehr er die Möglichkeiten des Heroes III-Editors zu nutzen weiß. So etwa steht der Spieler vor der dunklen Zitadelle der Unoten, als ihm mitgeteilt wird, dass der untote Statthalter wenige Tage später seine Stadt zurückholen würde wollen. Natürlich tritt exakt dies ein und der Spieler sieht sich einem harten Kampf gegen die erbosten untoten Horden gegenüber. Überhaupt sind die Quests und die zu gehenden Wege sehr gut angelegt, obschon zuweilen ein wenig Verwirrung aufkommen kann, wenn man einige versteckte Wege oder Artefakte übersehen hat, die schlussendlich den entscheidenden Vorteil bieten würden. Ein kleines Problem, für das Scicco eigentlich nichts kann, ist die "Week of... ", die zuweilen wichtige Wege blockieren kann, weshalb die Karte unter Umständen unspielbar werden kann. Aus diesem Grund ist es zu empfehlen, derlei Wochen zu vermeiden und bei Möglichkeit neu zu laden. Der Schwierigkeitsgrad liegt auch dieses Mal wieder eindeutig über dem Durchschnitt, weshalb der oder andere zuweilen bei bestimmten Kämpfen zu Zweifeln beginnen könnte. Für diesen Fall hat Scicco großzügigerweise eine kleine Textdatei mitgegeben, welche die gröbsten Probleme zu lösen weiß.


    Trotz der eingangs erwähnten Schwachstellen bleibt Himmelswächter eine ausgezeichnete Karte, die eindeutig zu den besten Karte der letzten Zeit zählt und sich auf jeden Fall zu spielen lohnt.


    Himmelswächter - Differenzierte Bewertung:


    Optik...........................................83
    > Detailreichtum der Spielwelt........83
    > Vielfalt der Spielwelt...................79
    > Spielwelt-Gesamtform.................90


    Kartendesign..............................85
    > Komplexität/Spieltiefe.................82
    > Anspruch...................................87
    > Innovation..................................90


    Atmosphäre................................69
    > Spannung/Überraschungen..........70
    > Story/Dialoge..............................67


    Gesamtwertung: 80%

  • Kartenname: Pimp meets Drachenwald
    Autor: IchMachEinenAufPimp
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: M
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken


    Beschreibung:
    Mit IchMachEinenAufPimp hat das Kartenarchiv neben Scicco einen weiteren neuen und vielversprechenden Kartenautoren gefunden, der es mit seiner erst kürzlich veröffentlichen neuen Karte Pimp meets Drachenwald wie schon sein Kollege Scicco ebenfalls in diese Liste der besten Karten aller Zeiten geschafft hat. Das Besondere an den Karten des Pimps war bisher stets, dass sie sich in die Tradition der Rätsel-Karten eines Frifix oder gar Könich Rösisch einzureihen suchten. Eines vorweg: Der Pimp meets Drachenwald kommt diesem hehren Ziel bereits beängstigend nahe! Schade, dass dies die - Zitat Pimp - "vorerst letzte" seiner Heroes 3-Karten sein soll. Schließlich ist ihm diese hier wirklich sehr gut gelungen.


    Wie alle Karten des Autors dreht sich auch dieses Werk wieder um die antagonistischen Helden Pimp und OneAndOnly, wobei der Pimp ein echter Proll ist, der sich auf das Lösen kniffliger Abenteuer verlegt hat, insbesondere um seinen Gegenspieler OneAndOnly auszuschalten. In diesem Szenario treffen sowohl der Pimp als auch OneAndOnly auf einander. Sie müssen dieses Mal eine Mission zusammen bestehen. Das Kartenarchiv des Drachenwaldes ist nämlich von bösen Viren, Trojanern und Spambomben bedroht, weshalb sich die beiden einem gemeinsamen Feind gegenüber sehen, den es zu besiegen gilt. Viel mehr an einer Story lässt sich nicht erkennen, wie Pimp allerdings bereits vorsorglich mitteilt. Die restlichen Texte beschränken sich auf Anekdoten, die mitunter außerordentlich wichtige Hinweise zur Lösung der vielen, ziemlich kniffligen Rätsel bereitstellen. Die Helden dieser Karte sind allesamt Mitgliedern des Drachenwaldes entlehnt, weshalb den leisen Witz dieser Karte wohl nur "Eingeweihte" verstehen werden, was jedoch ebenfalls in der Tradition der Frifix- und Rösisch-Werke steht.


    Der Spieler sieht sich bei Pimp meets Drachenwald nun der Herausforderung gegenüber, die beiden Helden Pimp und OneAndOnly parallel in den Drachenwald zu führen, damit sie ihre Mission zur Rettung des Kartenarchivs vor den bösen Viren beginnen können. OneAndOnly muss hierbei jedoch erst einmal ohne Armee auskommen, was gänzlich wieder seiner Natur ist, weshalb er in "Gasthäusern" übernachten muss, für die der Pimp die Zeche aufzutreiben hat. Obacht, dass man sich nicht vom Quacksalber über den Tisch ziehen lässt! Diese Idee ist außerordentlich innovativ. Der Schwierigkeitsgrad ist bis zum Drachenwald bereits ziemlich hoch, aber nicht unfair. Als die eigentliche Mission dann endlich beginnt, hat sich bereits eine Grundspannung aufgebaut, die vor allem durch die innovative Konzeption der zu lösenden Rätsel hervorgerufen wird. Hier gelingt Pimp ein Kunststück, wie es Könich Rösisch perfektioniert hatte: Der Spaß der Karte erwächst aus dem Lösen der überaus kniffligen Rätsel, deren Schwierigkeitsgrad immer weiter zunimmt. Nachdem unsere Helden den Drachenwald eingenommen haben, müssen sie sich Zugang in das Kartenarchiv verschaffen, ist dieser schließlich gelungen, folgt eine weitere außerordentlich innovative Idee: ein Pausenprogramm, jawoll! Pimp muss bzw. darf einige Quiz-Fragen beantworten, die ihm bestimmte Vorteile bei richtiger Beantwortung liefern können. Dieses Quiz ist sehr kurzweilig und fügt sich nahtlos in die Rätsel-Manier der Karte ein.


    Dieses Intermezzo ist meiner Meinung nach gut gesetzt, denn als nächstes wird der Spieler in das Kartenarchiv gelangen, und an dieser Stelle zieht der Schwierigkeitsgrad gewaltig an. Bisher waren die Kämpfe zwar bereits anspruchsvoll aber eigentlich für jeden lösbar. Die folgenden Kämpfe um das Kartenarchiv bis zum Schluss der Karte sind jedoch nur noch mit reichlich Kniffen und Können zu überstehen. Ein ums andere Mal muss sich Pimp zurückziehen und in einer entfernen Taverne von nach und nach befreiten Drachenwald-Mitgliedern erneut angeheuert werden. Den Spannungshöhepunkt erreicht die Karte eindeutig in dem Moment, als der Spieler durch das schier endlose Flammental wandelt, um zum Organisator der "Karte des Monats" Chan zu gelangen (hier genügend Truppen mitnehmen!), damit die Befreiung der restlichen Drachenwald-Mitglieder und die Rettung der Karten des Archives (u.a. die zuvor hier vorgestellte Karte "Himmelswächter") schließlich glücken kann. Der folgende Finallauf ist höchst anspruchsvoll, da bis zu 8 Helden gleichzeitig koordiniert werden müssen, aber auch unheimlich innovativ. Schließlich stürzt sich der KdM-Großmeister Onkel B auf das Kartenarchiv, sodass auch er von seinem "Größenwahn" erst einmal abgehalten werden muss. An dieser Stelle, als Onkel B zum Angriff bläst, wird der Spannungsbogen in meinen Augen jedoch etwas überdehnt, da sich spätestens hier die fehlende Story bemerkbar macht, welche die immer fordernderen Kämpfe zusammenhalten könnte. So kommt es leider, dass man dem Endgegner schließlich gegenüber tritt und froh ist, die harten Kämpfe endlich hinter sich gelassen zu haben. Aber weit gefehlt, wer denkt, dass der Endkampf ein Spaziergang sei, denn Mr. Armageddon, welcher das Kartenarchiv bedrohte, stellt den Pimp, der mittlerweile nur noch reichlich dezimierte Truppenverbände in den Kampf schicken kann, auf eine letzte, wirklich harte Probe.


    Hat man dann schließlich den Siegesbildschirm erreicht, ist man tatsächlich froh, durch die Karte durchgekommen zu sein. Ich bezweifle aber, ob dieses Gefühl, welches einen leicht faden Beigeschmack trägt, das Ziel einer Karte sein sollte, aber dies ist solchen Rätsel-Karten wohl eigen. Für Feingeister, die nach einer starken Geschichte lechzen, ist diese Karte jedenfalls nicht der Heilsbringer. Für Optimierer und Spieler, die einmal mehr eine Herausforderung suchen, ist dieses vorerst letzte Abenteuer des Pimps aber überaus geeignet!


    Grafisch gesehen lässt sich eigentlich nur der Einwand vorbringen, dass aufgrund der strikten Rätsel-Konzeption die Harmonie der Gestaltung ein wenig leidet, weshalb es hier ein paar Punktabzüge gibt, die Vielfalt und der Detailreichtum der Karte sind jedoch durchweg hoch, weshalb diese Karte kein Auge beleidigen sollte.


    Schlussendlich ist "Pimp meets Drachenwald" mit seinen heftigen Rätseln und Kämpfen eine Karte die viel wagt, aber auch viel gewinnt, sodass sie sich im Ganzen betrachtet als nahezu herausragend bezeichnen lässt, jedoch nicht jeden Spielertyp anspricht, da sie sich vor allem an Rätsel-Freunde richtet, die jedoch ihren Heidenspaß mit diesem Werk haben sollten. Allen anderen sei diese Karte als Herausforderung an das eigene Können ähnlich den Karten Könich Rösischs empfohlen.


    Wer weiß, ob die nächsten Abenteuer des Pimps, falls es sie denn jemals geben sollte, gar den Könich noch überholen sollten? Das Potential dazu besitzt der Autor IchMachEinenAufPimp in meinen Augen jedenfalls mit Sicherheit!


    Pimp meets Drachenwald - Differenzierte Bewertung:


    Optik...........................................85
    > Detailreichtum der Spielwelt........87
    > Vielfalt der Spielwelt...................86
    > Spielwelt-Gesamtform.................79


    Kartendesign..............................95
    > Komplexität/Spieltiefe.................95
    > Anspruch...................................97
    > Innovation..................................95


    Atmosphäre................................67
    > Spannung/Überraschungen..........84
    > Story/Dialoge..............................41


    Gesamtwertung: 84%

  • Kartenname: The Empire of the World II (dt. Version: Das Weltreich II)
    Autor: Stefan Kispalko
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    KartengröÃe: XL
    Sprache: Englisch (dt. Ãbersetzung von Koni)
    Download:
    Englisches Original: Hier klicken
    dt. Version von Koni: Hier klicken


    Beschreibung:
    Diese bereits ältere und auÃerordentlich populäre Karte ist der Nachfolger zur Karte The Empire of the World, wobei die Handlung dieses zweiten Teils eher einem Remake des ersten gleicht, als dass eine tatsächliche Fortsetzung der Geschehnisse aus Teil eins erfolgte. Dieser zweite Teil ist bereits älter und wird aus diesem Grund auch schon vielen Heroes-Spielern bekannt sein, allerdings dachte ich mir, dass in diesem Faden, der schlieÃlich die besten Heroes-Karten zu fassen sucht, diese letzte Heroes III-Karte Stefan Kispalkos nicht fehlen dürfte. Damit ist er mit drei Nennungen in diesem Faden der bislang am häufigsten genannte Kartenautor.


    Wie schon beim Empire of the World begibt sich der frühere Krieger Maximus auf seine Reise nach Rom, die ihn schlieÃlich zum Imperator krönen soll. Er erwacht an einem Strand und muss feststellen, dass auÃer ihm nur ein paar Kavalleristen den Sturm überlebten, der sein Schiff zerschmetterte. Schnell macht Maximus die Umgebung ausfindig und muss erkennen, dass er sich im Reich des Despoten Lonbow befindet. Da Maximus keine Bleibe hat, ssammelt er die Bauern und bewaffnet sie, um gegen Longbow zu Felde zu zziehen. SchlieÃlich führt ihn sein Weg durch die verschiedensten Regionen, bei einem bösen Robin Hood angefangen, über mächtige Zauberer bis hin schlieÃlich zu Caesars Palace in Rom.


    Die Geschichte ist recht dünn und platt, aber nichtsdestominder reicht sie aus, um das bunte Treiben zusammenzuhalten, dass vor allem durch die Konzeption und die optische Staffage aufrechterhalten wird. In der Tat ist es Stefan Kispalko gelungen, den Spieler über immer neue Wege zu seinem schlussendlichen Ziel zu führen, sodass diese Karte wirklich epische AusmaÃe annimmt, denn schnell verbringt man mehr als 12 Monate in diesem Empire of the World II, ohne sich dessen wirklich bewusst zu werden. Zu dieser wirklich langen Spieldauer gesellen sich dann noch absolute Massenschlachten mit mehreren tausend Einheiten auf den jeweiligen Seiten. Trotz all dem gelingt es dem Autor eine zu groÃe Ermüdung beim Spieler zu verhindern, denn stets in den richtigen Momenten gibt es neue Hinweise, die für erneute Motivation sorgen. Allerdings kann auch dies nicht verhindern, dass die Spannung letztendlich immer weiter sinkt, jedoch niemals so weit, dass man die Lust am Weiterspielen verlieren würde, was angesichts der epischen AusmaÃe dieser Karte und des linearen Aufbaus wahrlich als Meisterstück bezeichnet werden kann.


    Einen groÃen Anteil daran hat mit Sicherheit die überragende Gestaltung dieser Karte. Zwar könnte die Spielwelt mit Sicherheit partiell noch besser gestaltet worden sein, aber im Bereich der XL-Karten ist die grafische Brillanz dieser Karte schlichtweg einzigartig. Der Detailgrad und die Vielfalt erreichen zuweilen derart hohe AusmaÃe, dass man sich manchmal gar nicht entscheiden kann, ob man jetzt mit seinem Helden weiterreiten sollte oder lieber an Ort und Stelle verbleibt, um die herausragende Optik noch ein wenig zu genieÃen. Es gibt jedoch auch Stimmen, die der Ansicht sind, dass die Verteilung der Objekte auf dieser Karte viel zu vielfältig sei, weshalb das Gesamtbild zerstört würde. Ich kann mich diesen Stimmen nicht anschlieÃen, da in meinen Augen gerade aus dieser unglaublichen Vielfalt, die völlig neue Kombinationen von Objekten aufweist und damit nie zuvor gesehene Landschaften zum Leben erweckt, dass gerade daraus der überragende gestalterische Wert dieser Karte erwächst. Ich vermag nicht zu sagen, wie viele der nachfolgende Kartenautoren dieses Werk in ihrem Schaffen maÃgeblich beeinflusst hat.


    Dieser Einfluss geht jedoch über den optischen Bereich noch hinaus, denn The Empire of the World II wäre nicht in dieser Liste zu finden, wenn es nicht mehr bieten würde als eine überaus gut gestaltete Spielwelt. Auch auf dem konzeptuellen Gebiet hat sich Stefan Kispalko so einiges einfallen lassen, dass nicht zu selten in späteren Karten wiederentdeckt werden sollte. So etwa wird auf dieser Karte intensiv vom Zauberspruch Wasserwandeln und seiner Anwendung in unterschiedlichsten Situationen intensiv gebraucht gemacht, wenn Maximus die Ausgänge aus einem Labyrinth nur durch Wasserwandeln finden kann, da es Booten schlichtweg unmöglich ist irgendwo anlegen zu können. Darüber hinaus war es diese Karte, die in meinen Augen erstmal wirklich davon Gebrauch machte (Lösungs-)Wege über den optischen Weg vor dem Spieler zurückzuhalten, was natürlich mit der überragenden optischen Gestaltung einhergeht, aber an dieser Stelle noch einmal gesondert genannt sein soll. Dadurch wird die Karte noch einmal ein ganzes Ende schwieriger, wenn man nämlich auf den Gebrauch des Editors gänzlich verzichtete, um versteckte Artefakte und Wege zu finden.


    Doch auch die Kämpfe wissen zu begeistern. Insbesondere zu Beginn der Karte sind einige durchaus fordernde Kämpfe dabei, die erst einmal gewonnen werden wollen, da zumindest zu Beginn zuweilen sogar gänzlich gegensätzliche Taktiken im Kampf verwendet werden müssen. Zieht man jedoch in Betracht, dass Maximus vor allem Schloss-Truppen befehligt und man relativ früh über den Spruch Klonen verfügt, ist klar, dass von diesem Zeitpunkt an immer wieder und wieder Erzengel "geklont" werden. AuÃerdem besteht die Möglichkeit durch Anheuern eines gegnerischen Liches eine gewaltige Horde an untoten Kreaturen zu erschaffen, mit welcher die Schwierigkeit der Kämpfe verpufft, was aber von Stefan Kispalko wahrscheinlich nicht beachtet wurde, somit also nicht in meine Wertung miteinflieÃt, denn auch ohne die untoten Horden und mit geklonten Erzengeln bleiben die Schlachten schlicht aufgrund der schieren Truppenmassen fast immer spannend. Der Schwierigkeitsgrad wird letztendlich vor allem dadurch bestimmt, mit welchem Tempo man die Karte angeht, wobei glt, dass Langsamspieler es tendenziell leichter haben werden (ohne untote Horde) die Gegner zu besiegen.


    An dieser Stelle muss ich jedoch auf ein Problem verweisen, dass in diversen Foren bereits für Unruhe gesorgt hat. Auf dieser Karte kommt es nämlich gehäuft bei Spieldauern jenseits der 16 Monate zum Absturz der Karte!


    Aus diesem Grund sollte der Spieler sich also nicht zu viel Zeit lassen, um Maximus zum Titel des Imperators zu verhelfen.


    Damit bin ich nun am Ende dieser Rezension angelangt. Ich hoffe, einen ungefähren Eindruck von der Spielweise dieser Karte vermittelt haben zu können. Für mich ist es nicht die beste Karte aller Zeiten, da die Story schlichtweg zu stiefmütterlich behandelt wurde. Rückt man aber den Fokus der Betrachtung auf die Ausrichtung der Karte auf das Erlebnis des kampfbetonten Heroes-Spiels, so erweist sich The Empire of the World II eindeutig als wahres Glanzstück in der Heroes-Geschichte.


    The Empire of the World II - Differenzierte Bewertung:


    Optik..........................................100
    > Detailreichtum der Spielwelt........99
    > Vielfalt der Spielwelt..................100
    > Spielwelt-Gesamtform................100


    Kartendesign..............................91
    > Komplexität/Spieltiefe.................96
    > Anspruch...................................82
    > Innovation..................................83


    Atmosphäre................................77
    > Spannung/Ãberraschungen..........87
    > Story/Dialoge..............................61


    Gesamtwertung: 90%

  • Meine Persönlich als am besten befundene Map ist aus Heroes 3.
    Zwar ist sie schon von der Installation aus vorhanden aber bei den Massen an Heroes 3 Quest denke ich kennen sie noch nicht alle.


    Die Map heißt "Reich des Chaos"
    In der Map sind alle Fraktionen auf die Oberfraktionen Gut, Böse und Neutral verteilt.


    Jede Fraktion hat ihr eigenes Teritorum, welches sich allein vom Untergrund schon von den anderen unterteilt und sich durch meist Berge oder Flüssen von den anderen Teritorien abgrenzt. In den wenigen Durchgängen stehen starke Kreaturen um Rushes zu vermeiden.


    Die Aufteilung ist wie folgt:
    Gut: Zuflucht (Gras), Akademie (Schnee), Waldfestung (brauner Waldboden)
    Diese finden sich an der Oberfläche auf einer zusammenhängenden Insel.
    Neutral: Festung (Gestein), Sumpfburg (oder so ähnlich) (Sumpf)
    Diese finden sich auf einer kleineren Insel südlich der guten.
    Böse: Dungeon (Dunkler Stein), Inferno (Lavagestein), Nekro (Untoten Boden)
    Unterwelt, aber durch viel Wasser nur so groß wie beim Rest.


    Diese Map ist vielleicht nicht besonders abwechslungsreich aber perfekt dafür geeingnet sich mit nem Freund im Hot-Seat ein paar Stunden davor zu setzen und entspannt zu zocken.


    Die Map ist nebenbei der Grund warum ich immer noch neben Heroes 5 auch Heroes 3 spiele und ich habe auch schon in mehreren Foren nach einem Remake für Heroes 5 gefragt, hat sich aber niemand gemeldet.

  • Kartenname: Der Ringkrieg - Special Extended Edition
    Autor: Tobius
    Heroes-Version: Heroes III: SoD
    Kartentyp: Einzelspieler
    Kartengröße: XL
    Sprache: Deutsch
    Download: Hier klicken



    Spielverlauf/Geschichte:


    Eine weitere, wunderbare H3-Map ist "Der Ringkrieg" von Tobius. In dieser Map stürzt man sich in die Abenteuer aus Tolkiens "Herr der Ringe"!


    So beginnt man die Karte mit einigen Elfen und Menschen, nämlich Êomer, Elrond, Aragorn und Legolas. Allerdings stehen große Aufgaben vor unseren unerfahrenen, schwachen Helden: Der Ring (Gral) muss gefunden werden, bevor dies einer der zahlreichen Widersacher tut. Da wären Ahim aus Khand und Kaleb aus Rhûnd, sowie der weiße Zauberer Saruman, samt unterworfenem Lurtz, bis hin zu Sauron, einfach dem schlimmsten aller Feinde! Allesamt wollen die Macht des Ringes missbrauchen und stellen sich somit unseren Abenteurern in den Weg. Gut, dass sich auch unsere unerschrockenen Elben Unterstützung holen können: Faramir, Boromir oder Gimli, Theoden, Frodo und sogar Gandalf lassen sich im weiteren Spielverlauf befreien. Hat man auf diese Weise ein paar neue Helden und Truppen bekommen, so muss man sich schnellstmöglich seinen Zielen zu wenden: Denn wehe, einer der Feinde wird zu stark oder erreicht gar den Ring!


    Hat man die meisten Feinde dann "überredet", so muss der Ring (Gral) gefunden und nach Barad-dûr gebracht werden. Leider jedoch ist Sauron bereits dort angelangt...



    Kritik:


    Vorab: Diese Karte gehört eindeutig in diesen Thread! Das ist so, weil "Der Ringkrieg" unter den H3-Maps einzigartig ist und das aus einem ganz speziellen Grund. Aber dazu später mehr, zurerst ein paar "generelle Dinge" abhandeln:


    Die Kartengestaltung ist absolut authentisch und dadurch hervorragend. Es gibt nichts, was ich ändern würde. Wunderbar. Die Story gefällt mir (obwohl ich HdRinge nicht gelesen habe), der Spielverlauf ist gut und flüssig, außerdem halte ich den Schwierigkeitsgrad für angemessen. Besonders gefällt mir hier die große Zahl neutraler Monster, gleich zu Beginn.


    So..., wirklich einzigartig wird "Der Ringkrieg" durch die Aufteilung der Helden. In jeder Burg sind die Tavernen deaktiviert, so dass der Spieler weitere Helden einzig aus Gefängnissen befreien kann. Genialerweise kann auch die KI seine Helden nur aus Gefängnissen befreien! Dadurch wird die H3-Partie zu einem wahren Wettlauf mit den Gegnern. Denn wenn die KI "zu starke" Helden befreit, wirds eng! Auf diese Weise ist man zum Angriff gezwungen, was - im Zusammenhang mit den großen Monsterstacks zu Beginn - zu herrlichen Kämpfen führt.. In meinen Augen das größte Plus der Map!


    Zusammenfassend ist "Der Ringkrieg" also eine wunderbare Map, die insbesondere dadurch besticht, dass sie die geforderte Jagd nach dem Ring perfekt umsetzen kann!