Das Differenzierte Bewertungssystem

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    Hallo an alle, die gerne Karten aus dem Netz spielen!


    In diesem Thread werde ich das Differenzierte Bewertungssystem vorstellen, welches meiner Meinung nach das ideale Werkzeug zum objektiven und transparenten Einschätzen von Karten darstellt. Hier könnt ihr Fragen, Gedanken, Verbesserungsvorschläge und Kritik bezüglich dieses Bewertungssystem äußern. Als erstes werde ich den Kontext erläutern, der zur Entstehung dieses neuen Bewertungssystems geführt hat. Danach widme ich mich den Grundlagen, die zum Verständnis nötig sind, bevor ich das Differenzierte Bewertungssystem für Einzel- und Mehrspieler betrachten werde. Zum Schluss werde ich das gesamte System an einem praktischen Beispiel verdeutlichen.


    Der Hintergrund:
    Manch Einer, der sich Karten aus dem Kartenarchiv des Drachenwaldes herunterlädt, wird sich nach dem Spielen der Karte sicher schon Gedanken darüber gemacht haben, wie gut die soeben gespielte Karte war. Dann überlegt man und kommt schließlich zu einem außerordentlich subjektiven Ergebnis, welches man dann in seinen Kommentar oder sogar seine Bewertung im Kartenarchiv einfließen lässt. Dabei handelt es sich allerdings lediglich um eine Meinung, die völlig subjektiv ist und keinerlei Möglichkeiten zum Vergleich mit anderen Kommentaren oder Bewertungen zulässt. Dann gibt man da Punkte von 1-10, die aber letztendlich nur ein Nichts bedeuten, wenn man sie nicht mit Worten ausführlich erläutert, denn diese Zahl sagt nichts über die Stärken und Schwächen einer Karte aus. Aus diesen Zahlen wird man einfach nicht schlau...


    Auch mich hat dieser Sachverhalt ein ums andere Mal nah an den Rand der Verzweiflung gebracht, denn ohne lange, und wenn ich lang sage, dann meine ich das auch so, Kommentare kann man seine Wertung einfach nicht nachvollziehbar darstellen. Aber selbst diese Möglichkeit des ausführlichen Reflektierens gewährt noch lange keine objektive Wertung, wie ich bei mir selbst feststellen musste, denn viele Wertungen, die ich im Kartenarchiv abgegeben hatte, würde ich heute nicht mehr geben. Warum spreche hier in der Vergangenheit? Nun, weil ich Abhilfe für dieses Problem gefunden habe: das Differenzierte Bewertungssystem.


    Die Grundlagen:
    Das Bewertungssystem ist nicht unbedingt simpel aufgebaut, denn für objektive und transparente Einschätzungen bedarf es nun einmal eines Gewissen Grades an Komplexität, denn auch die Karten, welche man Einschätzen will, stellen ein komplexes Konstrukt dar, dessen großen Umfang hinreichend zu beschreiben nicht mit einer simplen Zahl genüge getan wird.


    Das Differenzierte Bewertungssystem versucht eine Karte ganzheitlich zu beschreiben, d.h. verschiedenste Bereiche einer Karten fließen in die Bewertung mit ein. Diese Bereiche nenne ich fortan Kategorien. Damit man hier nicht Äpfel mit Birnen vergleicht, unterscheide ich zwei Arten von Kategorien: Ober- und Unterkategorien. Die Unterkategorien sind Bestandteil der Oberkategorien und dienen dazu diese hinreichend und umfassend zu beschreiben. An dieser Stelle möchte ich ein Beispiel anbringen, damit diese Aufteilung verständlicher wird:


    Nehmen wir an, dass die Qualität eines Apfels beurteilt werden soll. Dazu ist es nötig, dass zuerst einmal definiert wird, was denn eigentlich diesen Apfel ausmacht. Ich denke, dass ihr mit mir übereinstimmt, dass verschiedene Dinge die Qualität bestimmen. Nehmen wir also an, die Qualität würde durch die Form, die Farbe und den Geschmack des Apfels bestimmt, dann sind dies die Oberkategorien im Differenzierten Bewertungssystem. Des Weiteren sollten wir darin übereinstimmen, dass die Form, Farbe und der Geschmack des Apfels jeweils durch weitere Dinge bestimmt werden, wie etwa Durchmesser (Form), Farbsättigung (Farbe) und Säureanteil (Geschmack). Diese Begriffe stellen auf das Bewertungssystem übertragen die Unterkategorien dar.


    Ich denke, dass anhand dieses Beispiels eindeutig gezeigt wurde, dass nur im Zusammenspiel der einzelnen Kategorien ein ganzheitliches Urteil über die Qualität des zu beurteilenden Objektes gefällt werden kann. Außerdem hat diese Differenzierung der Kategorien, daher auch der Name für das Bewertungssystem, dass deutlich mehr Transparenz geschaffen wird, was man ja von der abstrakten Zahl, die man heute im Kartenarchiv hinterlässt, nicht wirklich sagen kann.


    Im Bezug auf Heroes-Karten fällt ein weiterer Unterschied auf, der generell alle Karten betrifft. Es gibt nämlich zwei grundsätzliche Arten von Karten: die einen richten sich an Einzelspieler und die anderen an mehrere Spielwütige, woraus die Einzel- und Mehrspielerszenarien abgeleitet werden können. Auf Grund der ungleichen Adressaten müssen beide Kartenarten natürlich auch verschiedene Ansätze verfolgen, um den Interessen der jeweiligen Adressaten entsprechen zu können. Daraus kann deduziert werden, dass eine Mehrspielerkarte dem Einzelspieler niemals so viel Spaß bereiten wird, als wenn sie von verschiedenen menschlichen Spielern gespielt würde, was analog auch auf Einzelspielerkarten zutrifft. Dem zur Folge muss man für Mehr- und Einzelspielerkarten unterschiedliche Kategorien zuweisen, um dennoch beide ganzheitlich bewerten zu können. Dies bedeutet jedoch nicht, dass man auf Mehrspielerkarten nicht auch die Kriterien für Einzelspielerkarten anwenden kann. Es stellt sich unter pragmatischen Gesichtpunkten in diesem Fall nur Frage, wie sinnvoll dies ist. Ich denke, dass es in erster Linie davon abhängt, wo der eigene Fokus liegt, d.h. ob man lieber Einzel- oder Mehrspielerkarten spielt. Hier gibt es jedoch den Spezialfall, dass auf Einzelspielerkarten nicht die Mehrspielerkriterien angewandet werden können, da es die Spielmechanik gar nicht zulässt, in einem solchen Falle eine Mehrspielerpartie auszutragen.


    Das Differenzierte Bewertungssystem - Einzelspieler:
    Nachdem die Grundlagen des neuen Bewertungssystems allen bekannt sein dürften, kann ich jetzt dazu kommen zu erklären, wie sich diese ganzen theoretischen Überlegungen denn schließlich im Bewertungssystem widerspiegeln.


    Zuerst muss gesagt werden, dass als Bewertungseinheit in jeder Kategorie Punkte von 0-100 verteilt werden können, die auch als Prozentzahlen angesehen werden können, sodass null Punkte den schlechtesten und 100 Punkte den besten erreichbaren Wert darstellen. Durch diese 100 in jeder Kategorie zu vergebenen Punkte ist bereits eine große Differenzierung möglich, die beim heutigen Bewertungssystem unmöglich ist. Außerdem bietet diese Punktverteilung eine deutlich höhere Transparenz, denn auf einen Blick können somit Unterschiede ausgemacht werden, wie sie zuvor unmöglich darstellbar waren.


    Wie bereits in den Grundlagen gezeigt wurde, sind verschiedene Oberkategorien nötig, um Karten umfassend beschreiben zu können. Ich habe mich für ein Dreigespann entschieden: Optik, Kartendesign, Atmosphäre. Im Folgenden werde ich die einzelnen Oberkategorien sowie die dazugehörigen Unterkategorien erläutern.

  • 1. Optik:
    Die Optik beschreibt das äußere Erscheinungsbild der Karte. Sie sagt also aus, wie gut die Karte gestaltet wurde. Es sollen also qualitative Aussagen darüber getroffen werden, wie gut die Karte gestaltet wurde. Die in dieser Kategorie erreichte Punktzahl geht zu 30 Prozent in die Gesamtwertung ein. Um diesbezüglich gültige Aussagen treffen zu können, werden folgende Unterkategorien angewandt:


    1.1 Detailreichtum der Spielwelt:
    Diese Unterkategorie trifft Aussagen dazu, in welcher Qualität die Karte mit Objekten ausgeschmückt wurde, welche das Auge erfreuen. Hierbei sind quantitative Betrachtungen notwendig, denn die Reichhaltigkeit der Kartenobjekte ist hier ausschlaggebend und muss betrachtet werden; mit diesen Kartenobjekten meine ich z.B. Bäume, Berge, Wiesen usw. - eben alles, was zur Ausschmückung der Karte beiträgt.


    Die Höhe der Punktzahl hängt also davon ab, in welchem Maße die Karte mit Kartenobjekten bedeckt ist. Hierbei ist nicht wichtig, ob es sich immer um dieselben Objekte handelt, dies wird in der nächsten Unterkategorie gewichtet, sondern allein die Menge ist entscheidend. Detailarm wäre die Karte, wenn es viele kahle bzw. leere Flächen gäbe. Allerdings kann eine solche Karte trotzdem abwechslungsreich sein, z.B. indem jedes Feld einen anderen Untergrund, wie etwa Gras, Lava, Wasser usw. erhielte.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 40 Prozent die Gesamtpunktzahl der Optik.


    1.2 Vielfalt der Spielwelt:
    Diese Unterkategorie beschreibt, wie abwechslungsreich die Karte gestaltet wurde. Damit man hier zu aussagekräftigen Ergebnissen kommt, ist es erneut nötig, eine quantitative Analyse durchzuführen, um festzustellen, wie viele verschiedene Kartenobjekte platziert wurden. Hier darf man sich jedoch nicht nur auf die Kartenobjekte beschränken. Den weit größeren Anteil hat die Wahl der Böden. Auch diese müssen variantenreich eingesetzt werden, damit die Karte eine hohe Vielfalt erreicht.


    Es gibt einen klaren Unterschied zwischen Vielfalt und Detailreichtum. Dies wird allein schon dadurch bewiesen, dass man eine detailreiche aber gänzlich abwechslungsarme Karte erstellen kann. In einem solchen Falle gäbe es z.B. als einzigen Landschaftsuntergrund "Gras", womit jetzt die Texturen gemeint sind, welche den Boden bedecken. Zudem würde die Karte über und über mit denselben Bäumen übersäht. Auf Grund der zahlreichen Bäume wies die Karte zwar einen hohen Detailgrad auf, da es sich jedoch immer um dieselben Bäume handelte, wäre eine solche Karte völlig abwechslungsarm.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 40 Prozent die Gesamtpunktzahl der Optik.


    1.3 Spielwelt-Gesamtform:
    Dies ist die letzte Unterkategorie der Optik. Hier wird bewertet, ob die Karte symmetrisch oder asymmetrisch gestaltet wurde. Da bei symmetrischen Karten das Auge schnell ermüdet und die Karte auch nicht sonderlich "natürlich" gestaltet wurde, gibt es natürlich umso mehr Punkte, desto asymmetrischer, d.h. natürlicher, die Karte gestaltet wurde. Was zählt ist also "Handarbeit". Karten die nicht vollständig Hand erstellt wurden, können hier keine hohen Punktzahlen erreichen, da diesen die Natürlichkeit fehlt.


    In diesen Bereich der Form zählt auch ein weiteres Kriterium neben der Asymmetrie und Symmetrie, die Form der Landschaft an sich. Ist sie geometrisch geformt, also unnatürlich, oder herrschen fließende Linien in der Landschaftsgestaltung vor, was die Natürlichkeit unterstreicht. Außerdem ist die Ausnutzung der zur Verfügung stehenden Fläche wichtig, wenn z.B. auf riesigen Karten der Untergrund nur für einen kleinen Dungeon benutzt wird, so ist des nicht so gut, als wenn Ober- und Unterwelt vollständig ausgearbeitet wurden.


    Zudem zählt hier die Harmonie die ausgewählten Objekte. Wirkt die Karte überladen, da die Objekte zwar reichhaltig aber nicht auf einander abgestimmt, so zu sagen "blind" platziert wurden, so stellt dies auch ein Defizit dar, welches sich in fehlenden Punkten niederschlägt, denn auch Harmonie ist natürlich.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 20 Prozent die Gesamtpunktzahl der Optik.

  • 2. Kartendesign/Konzept:
    Dies ist die zweite Oberkategorie für das Differenzierte Bewertungssystem. Da ich bereits Meldungen erhalten habe, dass da Begriff "Kartendesign" nicht eindeutig genug sei, habe ich jetzt noch "Konzept" angefügt und bin am Überlegen, welcher Begriff der treffendere ist. In diesem Fall warte ich auf euer Feedback.


    Mit dieser Kategorie soll beschrieben werden, wie die Karte konzipiert wurde. Sie soll also Aussagen darüber treffen, ob die Karte durchdacht und in sich schlüssig ist, ob sie eine Herausforderung darstellt und in wie fern neue Ideen in die Karte miteingeflossen sind. Die in dieser Kategorie erreichte Punktzahl geht zu 40 Prozent in die Gesamtwertung ein und stellt damit die gewichtigste der drei Kategorien dar. Dies ist auch logisch begründbar, denn, ob eine Karte im Gedächtnis hängen bleibt, wird vor allem dadurch bestimmt, wie sehr man sich auf diese einlassen musste. Karten, die über eine große Spieltiefe bzw. Komplexität verfügen, gelingt dies eher, als Karten, bei denen es keine Besonderheiten gibt, wenn man nämlich einige Wochen mit einer Karten verbringt, so bleibt dies haften und deshalb ist diese Oberkategorie auch die am höchsten gewichtete. Um diesbezüglich gültige Aussagen treffen zu können, werden folgende Unterkategorien angewandt:


    2.1 Komplexität/Spieltiefe:
    Diese Unterkategorie trifft Aussagen dazu, wie sehr die Karte durchdacht ist, wobei angenommen wird, das komplexere Karten mit mehr Spieltiefe eine höhere Qualität aufweisen, als Karten auf denen es nur ums Metzeln der Gegner geht und die ich zuweilen als "Metzel-Maps" bezeichne, da die Spieltiefe dort arg leidet.


    Die Höhe der Punktzahl wird durch mehrere Faktoren bestimmt. Einer davon ist der Aufbau der Karte. Hier stellt sich die Frage, ob die Karte einfach zu durchschauen ist, es ist keine Herausforderungen gibt, bei denen man seinen Kopf anstrengen muss, um auf vernünftige Art voranzukommen. Karten mit Rätseln haben bei diesem Kriterium natürlich große Vorteile. Aber es gibt auch noch weitere Faktoren, so etwa die Quests. Gibt es überhaupt Aufgaben und wenn ja in welcher Qualität? Sind diese Quests spannend erzählt und bereichern sie die Karte? Hier wird sowohl die Anzahl als auch die Qualität betrachtet, da beides für mehr Spieltiefe sorgt, auf welcher das Hauptaugenmerk liegen sollte, denn dies ist die Unterkategorie mit dem höchsten Gewicht.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 60 Prozent die Gesamtpunktzahl des Kartendesigns/Konzepts.


    2.2 Anspruch:
    Bei dieser Unterkategorie handelt es sich um eine Einschätzung des Schwierigkeitsgrades, welcher der Karte inne wohnt. Dies wird wahrscheinlich die subjektivste Kategorie sein, da jeder unterschiedlich gut ist. Aus diesem Grund wird diese Unterkategorie auch nicht so hoch gewichtet wie andere Kategorien. Nichtsdestominder handelt es sich um eine wichtige Kategorie, denn niemand will Karten spielen, auf denen er ohne jegliche Anstrengung gewinnen kann. Ich möchte aber dennoch anbringen, dass sowohl nicht so gute als auch sehr gute Spieler bei der Punktvergabe über den Tellerrand schauen müssen, um ein möglichst objektives Urteil zu fällen. In dieser Kategorie gilt: je anspruchsvoller, desto besser.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 20 Prozent die Gesamtpunktzahl des Kartendesigns/Konzepts.


    2.3 Innovation:
    Die ist die letzte Unterkategorie im Bereich des Kartendesigns/Konzepts, was jedoch nicht heißt, das sie damit unwichtig sei. Dies ist ganz und gar nicht der Fall, denn niemand möchte Karten spielen, auf denen er alles schon einmal, womöglich auch noch besser gesehen hat. Innovationen sind z.B. eine eigene Geschichte, besondere Quests, neue Situationen etc. Ein Spezialfall liegt bei Karten vor, die als Nachfolger zu ihrem Vorgänger erscheinen. Bei solchen Karten muss auch betrachtet werden, wie viel sich im Vergleich zum Vorgänger verändert hat. Es muss sicher gestellt werden, dass es sich nicht einfach um einen kalten Aufguss handelt. Auch in dieser Kategorie gilt: je innovativer, desto besser.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 20 Prozent die Gesamtpunktzahl des Kartendesigns/Konzeptes.

  • 3. Atmosphäre:
    Dies ist dritte und letzte Oberkategorie zum Bewerten von Einzelspielerkarten mit dem Differenzierten Bewertungssystem. Diese Kategorie sagt darüber aus, mit welcher Qualität es der Karte gelingt eine Atmosphäre aufzubauen, den Spieler also einzufangen und zum Weiterspielen zu animieren. Es ist also unschwer zu erkennen, dass diese Kategorie sehr wichtig ist, obwohl sie nur über zwei Unterkategorien verfügt, die jedoch mit die höchsten Gewichtungen aller Unterkategorien innehaben, weshalb man sich hier nicht täuschen lassen darf. Die in dieser Kategorie erreichte Punktzahl geht zu 30 Prozent in die Gesamtwertung ein und vervollständigt damit die Dreieinigkeit des Differenzierten Bewertungssystems, womit alle Kategorien zur Bewertung abgedeckt sind. Folgende Unterkategorien sind bestimmend für die Punktzahl im Bereich der Atmosphäre:


    3.1 Spannung/Überraschungen:
    Diese Unterkategorie gibt darüber Auskunft, in wie weit die Karte den Spieler motiviert, weiter zu spielen, womit sie eine der wichtigsten Kategorien überhaupt darstellt, denn was ist eine Karte wert, die nicht zu Ende gespielt wird? Nicht sehr viel, und das liegt meistens daran, dass die Karte einfach nicht genügend Spannung aufbauen, als dass man die Lust verspürt noch weiter zu spielen.


    Diese Lust ist auch der Maßstab dafür, wie hoch die Punktzahl ausfällt, welche die Karte in dieser Kategorie erreicht. Das kann z.B. davon abhängen, ob genügend Reibung zwischen den einzelnen Spielern vorhanden ist, weil wer auf einer Karte einige Monate herumläuft, ohne dass irgendetwas geschieht, er womöglich noch nicht einmal einen Gegner zu Gesicht bekommt, er verspürt auch keine große Lust die Karte weiterzuspielen, was sich dann in einer niedrigeren Punktzahl ausdrückt. Dieses Problem der fehlenden Spannung liegt häufig bei strikt linearen Karten vor, denn dort verläuft sich die Spannung irgendwann im Sande, weshalb es nicht einfach ist, lineare Karten zu erstellen, die durchweg spannend bleiben. In diesem Punkt besitzen offene Karten grundsätzlich einen Vorteil, da die Reibung zwischen den Spielern hier eines der Grundprinzipien darstellt.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 60 Prozent die Gesamtpunktzahl der Atmosphäre.


    3.2 Story/Dialoge:
    Dies ist die zweite Unterkategorie, welche Aussagen über die Qualität der Atmosphäre trifft. Es geht hierbei um die Geschichte, welche die Karte mehr oder weniger gut erzählt. Je nach Umfang und Qualität der Geschichte gibt es auch mehr oder weniger Punkte.


    Wie viel Punkte letztendlich zu Buche stehen, hängt auch davon ab, ob die Story denn spannend erzählt ist. Beinhaltet sie Wendungen und Überraschungen? Handelt es sich um eine humoreske Karte, so kann es natürlich auch davon abhängen, ob man diese Art des Humors versteht, aber hier hängt es halt von Spieler zu Spieler ab, was er davon hält. Damit muss man als Ersteller solcher Karten leben. In den Texten sollten natürlich auch Dialoge in der direkten Rede vorhanden sein, denn als Spieler will man die Geschichte ja erleben, weshalb sie auch lebendig werden muss. Auch diese Dialoge sollten berücksichtigt werden. Außerdem spielt auch die Kartenbeschreibung bei der Punktvergabe eine Rolle, denn sie liefert die Hintergrundgeschichte zur Karte und eine gut formulierte Kartenbeschreibung kann selbst auf Metzel-Maps noch den Funken von Story entfachen. Karten, die sich überdurchschnittlich viele Punkte verdienen wollen, müssen natürlich Ereignisse und spannende oder unterhaltsame Quests bieten und auch eine Geschichte erzählen, auf der die Karte fußt. Karten auf denen in episodenhafter Art und Weise Sequenzen geschildert werden, bei denen kein roter Faden zu erkennen ist, verlieren natürlich auch Punkte, genauso wie Karten, bei denen kein Zusammenhang zwischen Ereignissen und der Karte besteht.


    Da jedoch zugegeben nur sehr wenige Karten über eine Story verfügen, auch wenn es einige wenige gibt, welche tatsächlich eine Geschichte erzählen, kann man diesen Punkt natürlich nicht so hoch gewichten, wie es manch Einer vielleicht gerne täte. Aus diesem Grund bestimmt die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie nur zu 40 Prozent die Gesamtpunktzahl der Atmosphäre.

  • Das Differenzierte Bewertungssystem - Mehrspieler:
    Nachdem ich das Differenzierte Bewertungssystem jetzt ausführlich für die Bewertung von Einzelspielerszenarien erläutert habe, will ich mich dem zweiten großen Typus von Karten zuwenden: Mehrspielerszenarien. Mittlerweile habe ich hier im Drachenwald bemerkt, dass Mehrspielerkarten offenbar sehr beliebt sein müssen, denn all abendlich treffen sich Leute im Chat, um sich für eine Partie Heroes zu verabreden. Auch habe ich schon häufig von Leuten gehört, dass man Einzelspielerkarten nicht mit ihren Pendants für die spielwütige Gruppe vergleichen kann und damit haben sie Recht. Dafür gibt es verschiedene Gründe: zum Einen wäre da das Spiel gegen humanoide Gegner, das man in keiner Weise mit dem Spiel gegen eine KI, auch wenn sie keine wirklich schlaue ist, vergleichen könnte, da ein Mensch ganz anders spielt als es ein Algorithmus der Maschine zuflüstert. Der Schwierigkeitsgrad kann also nicht auf die Karte bezogen werden, sondern hängt davon ab, wie gut der Gegner ist, gegen den man spielt.


    Zudem sind große Storys in Mehrspielerkarten eher unerwünscht und störend, da der Fokus ganz eindeutig auf der Metzelei liegt, welche durch umfangreiche Texte nur in ihrem Fluss gestört würde, was natürlich niemand will, der mit seinen Freunden eine Partie Heroes im Mehrspielermodus spielt. Ganz davon zu schweigen, dass sich die schon jetzt ziemlich zeitintensiven Mehrspielermetzeleien durch das Lesen der Texte noch weiter verlängerten, was nicht im Interesse der Spieler liegt, die einen relativ flüssigen Spielverlauf wünschen. Auch die bei den Einzelspielerszenarien so bedeutsame Komplexität/Spieltiefe ist bei Mehrspielerkarten nicht von allzu großem Wert, da die Karten in der Regel sowieso aufs Kämpfen ausgelegt sein müssen, weshalb die Ersteller solcher Mehrspielerszenarien natürlich einen völlig anderen Ansatz als bei Einzelspielerkarten verfolgen müssen, wenn sie qualitativ hochwertige Mehrspielergefechte bieten wollen.


    Es zeigt sich also, dass die Kriterien für Mehrspielerszenarien nicht mit denen für Einzelspielerkarten übereinstimmen, weshalb es von Nöten ist, neue Kategorien zu finden, die Mehrspielerkarten hinreichend beschreiben. Auch die Gewichtung der einzelnen Kategorien wird sich ändern müssen, wie ihr im Folgenden erkennen werdet. Bei den Mehrspielerkarten habe ich mich für einen Dualismus der Oberkategorien entschieden. Auf der einen Seite findet sich die Optik, wie wir sie auch schon von den Einzelspielerkarten her kennen, und auf der anderen Seite steht das Mehrspielerdesign, welches neu ist und an die Stelle von Kartendesign/Konzept und Atmosphäre tritt, da beide in der Art, wie wir sie von den Einzelspielerkarten her kennen, nicht aussagkräftig für Mehrspielerkarten sind.


    1. Optik:
    Wie auch bei Einzelspielerkarten beschreibt diese Oberkategorie die Qualität der Gestaltung. Es zählen hier dieselben Unterkategorien wie auch bei der Einzelspielerbewertung. Der Unterschied ist nur, dass die erreichte Punktzahl im Bereich der Optik mit 50 Prozent in die Mehrspielerbewertung mit eingeht.


    2. Mehrspielerdesign:
    Dies ist die zweite Oberkategorie, welche die Wertung einer Mehrspielerkarte mitbestimmt. Hier geht es um konkrete Qualitäten für das Spiel mit mehreren humanoiden Spielern, die auf einer Karte gegen einander antreten. Dafür gelten natürlich andere Kriterien als für Einzelspielerszenarien, weshalb die folgenden Kategorien auch nicht in der Einzelspielerbewertung wiederzufinden sind. Die erreichte Punktzahl im Mehrspielerdesign geht zu 50 Prozent in dei Gesamtwertung der Karte ein, womit der Dualismus bei Mehrspielerszenarien komplettiert ist.


    2.1 Balance
    Diese Unterkategorie ist einer der wichtigsten Punkte für das Spiel im Mehrspielermodus, denn eine Karte, die völlig unbalanciert ist, kann sogar unbrauchbar für Mehrspielergefechte sein, weshalb auf diesem Punkt besonderes Augenmerk liegt. Wichtig ist hier, dass alle Spieler annähernd dieselben Startbedingungen haben, damit niemand benachteiligt wird, insofern er sich doch taktisch unkluges Spiel nicht selbst aus dem Rennen bringt. Außerdem sollte auf die homogene Verteilung der Ressourcen und Artefakte geachtet werden. Auch sollten die Laufwege nicht zu große Unterschiede aufzeigen. Das alles ist auf einer unsymmetrischen Karte natürlich sehr schwer umzusetzen, allerdings gibt es durchaus asymmetrische Mehrspielerkarten, die dennoch eine Balance zwischen den Spielern halten. Diese Karten sind natürlich besonders wertvoll.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 50 Prozent die Gesamtpunktzahl des Mehrspielerdesigns.


    2.2 Interaktion
    Diese Unterkategorie ist ebenso von sehr hoher Bedeutung, denn sie gibt Auskunft darüber, in welcher Art und Weise es zu Interaktionen zwischen den Spielern kommt. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Teams agieren oder gegen einander antreten. Hier ist es wichtig, dass die Karte taktisch klug aufgebaut ist, sodass die Karte eine Spannung aufbaut, welche zwischen Spielern besteht, da diese durch Überraschungsangriffe oder ähnliches in Lage sind, den Puls der anderen Spieler in die Höhe zu treiben. Hier gilt zu beachten, dass eine verhinderte Interaktion zur Abwertung führt. Dies kann z.B. dadurch bedingt sein, dass die Laufwege zwischen den Spielern unverhältnismäßig lang sind, sodass keine Spannung entwickelt wird. Der Adrenalinpegel kann also Maßgabe in dieser Kategorie darstellen. Es sei denn natürlich, dass man bereits so erfahren ist, dass einen nichts mehr aufregen kann. In diesem Falle hilft dann die Erfahrung ein Urteil zu fällen.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 40 Prozent die Gesamtpunktzahl des Mehrspielerdesigns.


    2.3 Innovation
    Dies ist die dritte und letzte Kategorie zum Beurteil des Mehrspielerdesigns. In diesem Punkt kann man sich an der Beschreibung bei den Einzelspielerkarten orientieren. Es geht darum, was die Karte besonderes für den Spieler bereithält. Da dies bei Mehrspielerszenarien nicht unbedingt im Fokus steht, wird dieser Punkt nicht all zu sehr gewichtet, da jedoch einige Karten ihren Reiz gerade aus diesen innovativen Einfällen ziehen und eine innovative Karte stets Vorteile gegenüber dem Einerlei hat, darf dieses Kriterium nicht vergessen werden.


    Die erreichte Punktzahl in dieser Kategorie bestimmt zu 10 Prozent die Gesamtpunktzahl des Mehrspielerdesigns.

  • Die Praxis:
    Nachdem jetzt die theoretischen Fundamente, auf denen das Differenzierte Bewertungssystem aufbaut, gelegt wurden, möchte ich jetzt zu dem Schritt übergehen, der wohl der entscheidende ist: die Anwendung in der Praxis. Mit Sicherheit habt ihr euch schon gefragt, wie das Ganze denn nun tatsächlich aussehen soll, was ich hier dargelegt habe. Durch die Länge der vorherigen Ausführungen mag das gesamte System u.U. zu komplex wirken, doch ihr werdet sehen, dass es ganz einfach ist und man wirklich zu aussagekräftigen Urteilen gelangt, wie sie zuvor nirgends möglich waren.


    Das Differenzierte Bewertungssystem möchte ich nun in seiner vollständigen Funktionsweise deutlich zu machen, indem ich eine Karte als Beispiel auswähle, bei der es sich um eine Mehrspielerkarte handelt, sodass ich die Kriterien für Einzelspielerszenarien als auch für Mehrspielerszenarien deutlich machen kann, damit ihr nachvollziehen könnt, wie das System funktioniert. Glaubt mir, es ist eigentlich ganz einfach. Wichtig ist natürlich, dass ihr die Karte gespielt habt und somit Einblick in die verschiedensten Bereiche der Karte gewonnen habt, welcher unabdingbar ist, um die Bewertung vornehmen zu können. Es ist eigentlich auch gar nicht nötig, dass ihr jetzt besonders analytisch spielen müsst, d.h. euch mehr auf die Bewertungskriterien zu konzentrieren als auf euer Spiel, denn was überdurchschnittlich gut ist, fällt schon während des Spielens aus. In so fern man sich versichern will, dass die eigene Entscheidung auch die richtige ist, kann man die Karte natürlich auch im Editor noch einmal näher betrachten. Dies ist aber nicht generell nötig, höchstens dann wenn man Wert auf feinste Nuancen legt, welche das Differenzierte Bewertungssystem ja ausdrücklich zulässt.


    Eine Empfehlung möchte ich noch anbringen, wenn man sich dazu entschließen sollte, diese Bewertungssystem aufzugreifen und anzuwenden: notiert euch eure Wertungen. Es ist egal, ob ihr sie in einen Block, eine kleine Text- oder gar Exceldatei schreibt. Wichtig ist nur, dass ihr eure Wertungen stets vergleichen könnt, damit ihr, falls ihr euch in eurer Entscheidung einmal unsicher sein solltet, einfach nachschauen könnt, wie ihr bei ähnlichen Karten gewertet habt. Dies bietet auch den Vorteil, dass ihr auf einen Blick sehen könnt, welche Karten ihr bereits gespielt habt und wie sehr sie euch gefallen haben.


    Wem das Wertungssystem, wenn es diesen Namen überhaupt verdient, des Kartenarchives kennt, dem wird auffallen, dass es u.U. zu Problemen mit der Vergleichbarkeit, der 10-Punkte-Wertungen dort und den 100-Prozent-Wertungen bei diesem Differenzierten Bewertungssystem kommen könnte. Damit auch hier Vergleichbarkeit gegeben ist, möchte ich euch eine Übersicht darüber mitgeben, von welchem Wert die einzelnen Gesamtwertungen sind, die am Ende als Endwertung das Urteil in Prozent ausdrücken, damit unterschiedliche Karten miteinander vergleichbar werden:

    • Wertung > 90 %: Diese Karten kann man getrost als Meisterwerke bezeichnen, denn sie definieren neue Qualitätsmaßstäbe für ihre Gattung. Es handelt sich um echte Spaßgaranten, die euch so schnell nicht mehr loslassen werden. Jede Stunde Spielzeit ist mehr als lohnenswert. Hier müsst ihr zugreifen.
    • Wertung > 80 %: Sehr gute Karten, die Freunden der gehobenen Qualität zum Spielen zu empfehlen sind: Optik, Kartendesign und Atmosphäre genügen hohen Ansprüchen, das Gesamtpaket ist stimmig.
    • Wertung > 70%: Dies sind die Karten der zweiten Liga: gute Qualität, allerdings gibt es halt bessere Alternativen. Wären die vielen kleineren Mängel ausgemerzt worden, so hätte es für eine höhere Wertung und damit für eine Empfehlung gereicht.
    • Wertung > 60 %: Hier wurde "gut gemeint" mit "gut gemacht" verwechselt: Entweder enttäuscht die Optik oder das Kartendesign weist Schnitzer auf. Auch eine Atmosphäre ist hier eher ein Fremdwort. Ihr verpasst nichts.
    • Wertung > 50%: Diese Karten sind gerade noch ausreichend: es gibt auffällige Mängel in einem oder mehreren Bereichen, wenn nicht gar ein langweiliger Spielablauf euch enttäuschen wird.
    • Wertung < 50%: Nun, wo sich bei den großen Karten jeden Stunde lohnt, werdet ihr hier jede einzelne bereuen: Damit verschwendet ihr ganz einfach eure Zeit.


    So, dann möchte ich das Ganze jetzt in einem Beispiel anwenden. Als Beispielkarte habe ich mich für "Anarchie" von Nova entschieden. Diese Karte könnt ihr im Kartenarchiv finden. Im Folgenden liste ich die Bewertung für den Einzelspieler- und Mehrspielermodus auf, sodass ihr anhand dieses Beispiels leicht nachvollziehen könnt, wie die Anwendung des Differenzierten Bewertungssystems in der Praxis aussieht:


    Anarchie - Einzelspieler-Bewertung:


    Optik............................................90 (30% =28,2)
    > Detailreichtum der Spielwelt.........94 (40% = 37,6)
    > Vielfalt der Spielwelt....................89 (40% = 35,6)
    > Spielwelt-Gesamtform..................85 (20% = 17)


    Kartendesign..............................66 (40% = 29,6)
    > Komplexität/Spieltiefe..................65 (60% = 39,0)
    > Anspruch....................................73 (20% = 14,6)
    > Innovation..................................63 (20% = 12,6)


    Atmosphäre................................55 (30% = 21,9)
    > Spannung/Überraschungen...........75 (60% = 45,0)
    > Story/Dialoge..............................24 (40% = 9,6)


    Gesamtwertung: 70%


    Hier zeigt sich also, dass die Karte selbst im Einzelspielermodus zu überzeugen weiß. Und das, obwohl es sich in erster Linie um eine Mehrspielerkarte handelt. Der Trumpf ist natürlich die Gestaltung, aber bei einer solch außergewöhnlichen Gestaltung ist die gute Wertung mehr als berechtigt. Als nächstes komme ich zur Mehrspieler-Bewertung:


    Anarchie - Mehrspieler-Bewertung:


    Optik............................................90 (50% =47)
    > Detailreichtum der Spielwelt.........94 (40% = 37,6)
    > Vielfalt der Spielwelt....................89 (40% = 35,6)
    > Spielwelt-Gesamtform..................85 (20% = 17)


    Mehrspielerdesign.......................92 (50% = 46,5)
    > Balance.......................................94 (40% = 37,6)
    > Interaktion...................................97 (50% = 48,5)
    > Innovation...................................61 (10% = 6,1)


    Gesamtwertung: 91%


    Im Mehrspielermodus macht die Karte offensichtlich noch deutlich mehr Spaß. Man kann sie in ihrer Gattung als Mehrspielerkarte auch als Meisterwerk bezeichnen. Was die Karte allerdings ganz besonders macht, ist die Tatsache, dass ihr das seltene Kunststück gelingt, sowohl im Einzelspieler als auch im Mehrspielermodus zu überzeugen. Hut ab.


    Schlusswort:
    Nachdem ihr euch nun in der vergangenen halben Stunde durch meinen sehr ausführlichen Text gelesen habt, einigen mag er vielleicht zu umfangreich sein, diejenigen sollten dann einfach nach und nach die Beiträge lesen und dies nicht an einem Stück tun, so hoffe ich, dass ihr einen umfassenden Eindruck vom Differenzierten Bewertungssystem gewonnen habt, welches meiner Meinung nach, die beste Möglichkeit ist, um Karten objektiv und ganzheitlich einzuschätzen. Da kann keine 1-10 Punktskala und längst keine Ja/Nein-Fragerei mithalten, denn was erfährt man dadurch über die Karte: Nichts. Ganz anders hingegen mit diesem Differenzierten Bewertungssystem: Man hat alles Wichtige über die Karte auf einem Blick erfasst; was Transparenz anbelangt nicht zu übertreffen.


    Ein ganz herzliches Dankeschön an alle, die sich durch die fast 5000 Wörter gelesen haben und sich jetzt vielleicht Gedanken über das Kartenbewerten machen. Ganz besonderer Dank geht natürlich an Felix, der in hervorragender Weise, das Einzelspieler-Bewertungssystem zum Testen bereitgestellt hat.


    Gruß Tobius

  • Hallo Tobius,


    ich hoffe, du bist nicht allzu erbost darüber, dass ich mich deiner Bitte, noch nichts zu diesem Thema zu schreiben, widersetze. Ich habe nämlich allen Grund dazu: Da ich das von dir vorgeschlagene Bewertungssystem für sehr durchdacht und sinnvoll halte, habe ich mich gerade rangesetzt, ein Beispielformular zu entwerfen, welches den Drachenwald-Mitgliedern das Bewertungssystem veranschaulicht. Selbstverständlich habe ich erwähnt, dass das Konzept des "Differenzierten Bewertungssystems" von dir stammt.


    Unter folgendem Link, ist die entsprechende Seite zu erreichen:
    http://www.felixderuiter.de/dw/bewertungssystem/

    • Offizieller Beitrag

    Die Vorschläge/Ausführungen von Tobius sind mir leider viel zu umfangreich, als dass ich sie mehr als nur überfliege. Aber ich finde es gut, wenn sich jemand so detailliert Gedanken dazu macht. Auch die Umsetzung von Felix ist gut.


    ABER... gefühlte 96% aller Nutzer, die irgendwo irgendwas bewerten, sind bei einem zweiten Klick, einer zweiten Eingabe schon desinteressiert/abgeschreckt/überfordert/gelangweilt und geben dann gar keine Bewertung ab.


    Am besten ist immer noch die simple Frage:


    Hat dir die Karte gefallen? [JA] [NEIN]


    Und momentan könnte ich mich damit auch sehr gut bei einer neuen Version des Kartenarchivs anfreunden. Aber das wird frühestens in der zweiten Jahreshälfte 2008 was und bis dahin ist noch alles offen...

    • Offizieller Beitrag

    Mir ist da eben kurz nach dem Aufwachen noch etwas dazu eingefallen. :king:


    Das differenzierte Bewertungssystem ist perfekt für ein festes Team von Testern! Sollten sich später mal genug Tester finden, würde ich das so einbauen, dass die normalen User die Karten mit


    Hat dir die Karte gefallen? [JA] [NEIN]


    bewerten und das Kartenarchiv-Testteam bewertet differenziert und gibt so eine viel genauere Wertung ab, an der sich die normalen User und vor allem auch die Kartenmacher gut orientieren können! :)


    Man könnte dann auch so weit gehen und die User eine Woche nach dem Download per Mail fragen, ob ihnen die Karte gefallen hat, um die Bewertungen zu erhöhen... :devil:


    Oh, ich seh schon... da fallen mir sicher noch ein paar nette Dinge zur "Kundenbindung" ein... :lol:

  • Kann das Bewertungssystem hier diskutiert werden? Habe es nicht am Stück gelesen, sondern immer jeweils den Teil, der grad entstanden war. Finde es absolut spitze, bin selbst so ein Analyse- und Kategorisierungsmensch und stimme Tobius in allen Punkten zu. Besonders unter dem Gesichtspunkt des festen Testteams ist es praxistauglich, denn meine einzige Befürchtung war auch, dass sich die meisten Tester nicht solche Mühe geben werden (können, z.B. aus Zeitgründen). Also, Daumen hoch! :daumen:
    (Tobius kannst Du, nur falls es Dir möglich ist, fix die beiden Fragen in der PN beantworten... möchte die Karte spielen (lassen)). ;)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Hey Gunnar,
    schön dass du das Differenzierte Bewertungssystem nicht gleich abgetan hast. Da finde ich es erfreulich zu hören, dass man es u.U. auch im neuen Kartenarchiv wiederfinden wird.


    Aber warum sollte dieses System den "normalen" angemeldeten Benutzern vorenthalen bleiben? Natürlich, nicht jeder wird sich die Zeit nehmen es zu benutzen, weshalb es zu mehr Bewertungen kommen müsste, aber deswegen muss man es ja nicht gleich verbieten, oder? Statt es nur einer kleinen unangreifbaren Gruppe zu überlassen, könnte man die Benutzer doch auch einfach vor die Wahl stellen, oder? Grundsätzlich würde man gefragt werden, ob einen die Karte gefallen hätte oder nicht, wobei ich eher fragen würde, ob man die Karte weiteremfehlen würde oder nicht, und dann gäbe es eben zusätzlich noch einen Button, der zum Differenzierten Bewertungssystem weiterleiten würde. Somit könnte man es den Benutzern überlassen, ob sie das System anwenden möchten oder nicht. Da du als Admin, mit der neuen Version dann auch sehen kannst, wer welche Karte wie bewertet hat, sollte auch Missbrauch vorgebeugt sein.


    Andererseits gebe ich natürlich zu, dass das Differenzierte Bewertungssystem auf Grund der relativen Komplexität nicht auf den ersten Blick zu verstehen ist, weshalb man sich natürlich erst ein wenig einarbeiten müsste, damit man Karten ordentlich bewerten könnte. Das spricht natürlich für ein Testgremium, wobei ich es mir schwierig vorstelle, Leute mit genügend Zeit zu finden, die dann auch wirklich die Karten bewerten, denn dies bedarf ja wirklich schon ziemlich viel Zeit. An dieser Stelle muss jedoch gesagt sein, dass momentan auch schon immer die selben Leute Kommentare und Bewertungen abgeben, egal ob Heroes III, IV oder V. Dem zur Folge spricht eigentlich nichts dagegen, diesen Leuten, die glaube ich auch im Drachenwald angemeldet sind, in dieses Gremium zu berufen. Dass würde dann so ähnlich sein, wie mit den Reviews bei Celestial Heavens, die ja auch nicht von allen abgegeben werden, sondern nur vom dortigen Staff.


    So gesehen, könnte ich mich auch mit einem Gremium anfreunden - vorausgesetzt natürlich, dass ich dort Mitglied wäre ;). Nein, das ist jetzt keine Bedingung, aber es wäre natürlich schön, wenn ich dieses Bewertungssystem auch tatsächlich anwenden könnte.


    Meine Idealvorstellung aber ist die Kombinierung beider Ideen. Es wäre z.B. denkbar, dass wie hier im Drachenwald jeder angemeldete Benutzer, der sowieso schon Privilegien besitzen sollte, auch im Kartenarchiv bestimmte Benutzerränge innehätte, die sich nach seinen Kommentaren und Bewertungen richteten. Man könnte dann mit jedem Kommentar und jeder abgegebenen Bewertung Punkte sammeln, sodass man schlieÃlich zum Rang eines der Gremiumsmitglieder aufsteigen könnte. Somit wäre u.U. auch ein groÃer Anreiz gesetzt, um sich im Kartenarchiv zu engagieren. Mich würde so etwas jedenfalls motivieren, mehr Karten zu kommentieren, wenn ich dadurch das Privileg erhielte, Karten in diesem Gremium zu bewerten. Wenn man diese Idee weiterdenkt, so wäre es auch vorstellbar, dass man die Kommentare der Gremiummitglieder von denen der normalen Benutzer abgegrenzt, wie es etwa bei Amazon mit den "hiflreichsten Kundenrezensionen" geschieht, nur dass diese dann den Rezensionen der Gremiumsmitglieder entsprächen.


    Zum Schluss hätte ich noch einen Verbesserungsvorschlag für die gestellte Frage, die ich wie folgt formulierte: Würden sie diese Karte weiterempfehlen?


    Daraufhin könnte man nämlich mit Hilfe grafischer Statisken das Ergebnis graphisch präsentieren, sodass man schnell sieht, ob die Karte empfehlenswert ist oder nicht. Zusätzlich wären dann die Kommentare der Benutzer, die Rezensionen der Gremiumsmitglieder und deren differenzierten Bewertungen verfügbar, womit jeder wunschlos glücklich werden und das Kartenarchiv zum besten Archiv im ganzen Netz werden sollte! :king: :daumen: :D


    PS:
    Also das darfst du jetzt nicht als bösgemeint aufnehmen, Gunnar, aber wenn ich Archiv zum alten Forum nachschaue, dann hast du im Oktober 2005 auch schon davon gesprochen ein neues Kartenarchiv aufzustellen. Bin mir zwar nicht sicher, was sich seit dem verändert hat, aber ich glaube, dass man vielleicht langsam mal anfangen sollte, wirklich ein neues Archiv aufzustellen, auch wenn es zeitintensiv ist. Ich meine, du musst ja nicht alle Vorschläge mit einem Mal umsetzen. Es ist doch sowieso viel sinnvoller eins nach dem anderen zu realisieren, u.U. auch in einer Betaversion, während das alte Archiv v3.0 bestehen bleibt und die Benutzer sogleich ihre Verbesserungsvorschläge anbringen könnten. Ja, ich glaube, das wäre tatsächlich auch praktisch umsetzbar...

  • Zitat

    Original von Tobius
    Also das darfst du jetzt nicht als bösgemeint aufnehmen, Gunnar, aber wenn ich Archiv zum alten Forum nachschaue, dann hast du im Oktober 2005 auch schon davon gesprochen ein neues Kartenarchiv aufzustellen. Bin mir zwar nicht sicher, was sich seit dem verändert hat, aber ich glaube, dass man vielleicht langsam mal anfangen sollte, wirklich ein neues Archiv aufzustellen, auch wenn es zeitintensiv ist.


    Also mir sind die Texte zu lang, um auch nur eine einzelnen davon durchzulesen, sorry. Aber zumindest zu dem angesprochene Punkte kann ich was sagen:


    Zitat

    Original von Gunnar
    1. Wann kommt das neue Kartenarchiv?
    Vor Ende nächsten Jahres wird das nix, weil zuvor andere Dinge erledigt werden müssen, die dann auch für das Kartenarchiv notwendig sind.


    Das [yURL=http://forum.drachenwald.net/thread.php?threadid=2920]Zitat[/yURL] stammt aus dem August 2007, musst dich also noch ein wenig in Geduld üben.

  • da muà ich dir jetzt widersprechen! es gibt auch ein Zitat von 2005, daà das Kartenarchiv verändert werden soll!!! Allerdings gab es inzwischen auch ein paar Ãnderungen, z.B. gibt es neuerdings Heroes5-Karten im Archiv :D

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Hallo Leute, alles gut und schön, aber wenn ich so die einzelnen Communities abklappere und die Zahl der Downloads in Beziehung setze zur Anzahl der abgegebenen Bewertungen, dann krieg ich regelmäÃig Nasses inne Augen :aua:! Dabei haben die alle das einfachste aller Bewertungsschemata 1-10! Und ich habs ja schon einige Mal gesagt: Diese Prozentfuchserei für bestimmte Bereiche mag ich nun mal nicht. Für mich zählen nur zwei Dinge: a) Spiel ich die Map nochmal? und b) Verspür ich nen heftigen Drang, sie weiterzuempfehlen! Haha, letzteres haben wir ja schon mal gehört und da schlieÃe ich mich an!
    Nu fällt mir doch noch ein drittes Kriterium ein: Map aus dem Archiv entfernen!
    kitty: Nun Butter bei de Fische: Wieviel Maps haste gespielt und wieviele bewertet? Ich oute mich freiwillig und gebe zu, nicht sonderlich viele der von mir gespielten Maps bewertet zu haben, allerdings gestehe ich ein, daà diese Berwertung-Euphorie hier bei mir Spuren eines schlechten Gewissen hervorgerufen hat. Das wars dann aber. Da muà ich also jetzt, um die Beichtkanzel und die Vaterunser zu umgehen, folgene Maps nachträglich noch (gut) bewerten: 5 Elemente,
    Serpents Treasure, Podarok, Bakerstreet, Mythen und Legenden + Fortsetzung in Pandoras Box, die "Sklaven-Evolutionsmaps von Darklord und dann noch einige Dutzend andere (gute bis mäÃige), deren Namen bei mir im Tüddel verschwunden sind!
    Fazit: Ich werd den Deubel tun und andere wohl auch nicht!
    Nun aber noch die Kehrtwendung: Natürlich freut sich jeder Mapmaker über Zuspruch zu seiner Arbeit, guten wie miesen! Und den gibts dann ab und zu im Textlichen. IST GUT SO UND REICHT MIR!!!
    GruÃ, frifix.

  • bei mir gab es 2 Phasen: bei Heroes3 hab ich ein paar Hundert Maps (und Zig Kampagnen) runtergeladen und gespielt, und nie bewertet (vielleicht konnte man das ja dazumal auch gar nicht ?); die Sachen, die ich mir hier runtergeladen und gespielt hab (und die ich gut fand), hab ich in der Regel bewertet und auch eine Bemerkung hinterlassen (waren zugegebenerweise nicht so wahnsinnig viele wie bei H3); wenn ich der Meinung war, sie hat Potential, aber noch ein paar Bugs, hab ich drauf hingewiesen und nicht bewertet; richtig miese Karten hab ich vielleicht mal angespielt, aber garantiert nicht bewertet - ich bewerte nur, was ich durchgespielt hab...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Hallo frifix, habe überhaupt noch nicht viele Maps heruntergeladen oder gespielt, bin erst seit kurzem hier und muss mir den Rechner und auch die Lieblingsspiele mit dem Gespons teilen, das Ganze gestaltet sich also eher schwierig!
    Werde aber auf jeden Fall eine Bewertung abgeben, sobald es sich ergibt (und natürlich unter der Vorraussetzung, dass ich die Karte durchspielen konnte, was problematisch ist für jemanden, der es nur bis auf "hard" schafft :lol: )


    Gerade deshalb find ich das System gut. Man kann sich ein Bild davon machen, ob die Map was für einen ist oder nicht, gerade wenn man nicht so viel Zeit zum Spielen hat. Bei einer reinen Gefallenssaussage ist man nach dem Lesen genauso schlau wie vorher; bei einer ausführlichen Bewertung hat man die Möglichkeit, auch mal eine exzellent bewertete Karte zu ignorieren, wenn man herauslesen kann, dass das Spielprinzip und dessen Umsetzung nichts für einen ist.


    Schön wäre es, wenn man im neuen Kartenarchiv die Maps nach Ranking sortieren könnte...



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Für Testteam und vor allem Für das Bewertungssystem! Das würde einem neuen Kartenarchiv unglaubliche Attraktivität verleihen!!


    Wie würde, falls umgesetzt den das Testteam strukturiert sein? Gunnar bestimmt Mitglieder, oder freie Bewerbung durch bspweise Testbewertungen, die dann von Gunnar und/oder bisherigen Testern ausgewertert werden und wenn man der Ansicht ist, dass der Bewerber kompetent genug ist wird er aufgenommen?


    Wie sieht das überhaupt jetzt aus? Hast du vor die Bewertungsvariante, die bisher da steht vorerst so zu lassen, oder willst du bei der Entwicklung des neuen Kartenarchivs von vornherein ein/das neue System einführen?

    Politik ist die Kunst, von den Reichen das Geld und von den Armen die Stimmen zu erhalten, beides unter dem Vorwand, die einen vor den anderen schützen zu wollen

  • Eine Sache noch, der Autor könnte eine klare Angabe zur Zielgruppe machen. Man kann sich zwar irgendwie erschlieÃen, für welche Präferenzen die Karte gemacht wurde, aber wenn sich an der Karte eine Kennzeichnung der Sorte "Einsteiger - Fortgeschrittene - Cracks" befände, müsste man sich nicht erst sämtliche Kommentare durchlesen und könnte das Archiv zielgerichteter abgrasen.


    Im Moment ist es so, dass ich mir vorkomme wie die ältere Dame, die sich ein paar "gute Schuhe" im Netz bestellt hat und dann in Ohnmacht fällt, weil es sich um die neuesten Nike-Sneakers handelt. Gute Schuhe in der Tat, aber bei Gott nichts für die alte Dame!


    Das Review würde sich dann folgerichtig auch nach der Klassifizierung richten müssen, die der Ersteller der Karte angegeben hat (alles andere wäre ungerecht).


    Anderes Beispiel: Heroes ist für mich sowas wie LEGO. Egal in welchem Alter man ist, die Palette ist so vielseitig, dass jeder seinen Spaà dran haben kann.
    Für die ganz kleinen Kunden gibt es Playmobil, und dann steigert sich die Komplexität bis hin zu den elektronischen Spielereien. Niemand würde auf den Gedanken kommen, den Playmobil-Entwicklern mangelnde Komplexität vorzuwerfen, nur weil an ihren Produkten keine Kabel dranhängen.
    Im Drachenwald wird jedoch an jede Karte fast ausschlieÃlich der MaÃstab der Cracks angelegt. Ich finde, das kann in dieser Form eigentlich nur für den Optik-Teil so gehandhabt werden. Bei den Kriterien, die die Spieltiefe betreffen, muss man vielleicht etwas umsichtiger vorgehen. Wenn der Autor sich trotz mangelnder Spieltiefe an die Profis wendet, ist es klar, dass es Verrisse hagelt. Aber wenn er klar ansagt, dass er die Karte für simplere Gemüter entworfen hat, muss das in der Bewertung berücksichtigt werden. Ein Literaturfreund, der Krieg und Frieden beim Frühstück durchliest, wird sich ja wohl kaum ein abwaschbares und kaubares Bilderbuch kaufen und sich dann aufregen, dass die Story nichts reiÃt. Wenn der Hersteller des Bilderbuches jedoch sein Produkt als neuen Tolstoj anpreist, muss er sich dann auch an diesen MaÃstäben messen lassen.
    Das geht aber wie gesagt nur, wenn der Autor eine Ansage macht!



    Im Moment ist für mich echt schwierig, die richtigen Karten zu finden. Die hervorragend bewerteten frustrieren mich ohne Ende, und wenn ich dann folgerichtig mittelprächtige Karten runterlade, besteht die Chance, eine geeignete zu erwischen, auch nur zu ca. 25%.
    Bei den meisten mittelprächtigen handelt sich dann nämlich um Karten mit grauenvoller Optik oder anderen grundlegenden Mängeln, was auch nicht grad den Spielspaà fördert. Eine zielgruppengerechte Bewertung kann hier Abhilfe schaffen, da sie grundlegende Mängel ebenfalls klar anspricht (analog: dem Playmobil-Männchen fehlt ein Bein), aber die Karte nicht automatisch um 50% abwertet, nur weil sie nicht den ganzen Grass umsetzt (analog: am Playmobil-Männchen hängen keine Kabel dran, deshalb Abwertung um 50%. <<< Sowas lieÃe sich dann vermeiden). Im Klartext, ich käme auch mal in den Genuss, eine sehr gute Karte runterzuladen, an der ich nicht grandios scheitere. Und "sehr gut" würde dann hier bedeuten, dass die Karte wesentlich mehr ist als eine hochgeladene Random Map, aber der Spieler nicht unbedingt die Schrittlänge seiner Helden im Kopf berechnen muss, um 63 Schlüsselmeisterzelte innerhalb eines knüppelharten Zeitlimits abklappern zu können. Jedem Tierchen das geeignete Plaisierchen ;)


    Prinzipiell sollte der Autor soviele technische Angaben wie möglich machen, z.B. ob die Karte im Hotseat spielbar ist, als Team oder als Gegner, etc.
    Ich bin nicht das Kind, das tot umfällt, wenn es nicht drei Wochen vor Weihnachten den elterlichen Schlafzimmerschrank durchsticksern kann, um rauszufinden, was für Geschenke es bekommt. Ich mag nicht vorher in den Editor gehen und Ãnderungen vornehmen müssen. Das verdirbt mir den SpaÃ. Deswegen sehe ich auch die eventuelle Einführung eines Vorschaubildes eher mit gemischten Gefühlen.


    Vielen Dank für die Kenntnisnahme.


    LG kitty



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Da muà ich Kitty recht geben. Eine fundierte Anleitung für Anfänger, fortgeschrittene Anfänger, Fortgeschrittene und Cracks, welche Maps für sie geeignet sind, gibt es wohl zur Zeit noch nicht.
    Wäre also gar nicht so schlecht, das aufzugreifen.
    Nur: auch die Cracks sind mal als Newbies gestartet, hatten dieselben Probleme und keine Hilfen bei der Auswahl der Maps.
    Kitty, laà mir ein wenig Zeit und ich maile Dir ein paar Maps, H3 SoD, die in der Spielstufe nicht zu hoch angesiedelt sind, trotzdem nicht langweilig oder banal. Aber eins ist klar, Du muÃt Dich schon ranschmeissen an diese Heroes-Welt. Hilfen findest Du im DW und wenn Du in irgendeiner Map mal wirklich nicht weiterkommst, im Forum.
    GruÃ, frifix.