neues magie konzept..

  • hab hier mal ne neue idee, wie man die zauber aufteilen könnte
    dabie geht es darum, dass ein held z, B, nicht gleichzeitig licht und dunkelmagie haben könnte usw...


    beim erlernen einer der 3 magien in meinem konzept, wird man dann vor die wahl gestellt, welche richtung der magie man einschlagen will
    einmal entschieden kann man dann die andere richtung im spiel nicht mehr belegen mit diesem held, dadurch können sich helden besser spezialisieren finde ich und nicht jeder läuft mit den selben zaubern rum


    bin gespannt, was ihr dazu sagt



    Bezauberungsmagie
    - Lichtmagie
    - Dunkelmagie


    Elementarmagie
    - offensiv (destruktiv)
    - defensiv (beschwörung)


    Mentalmagie
    - offensiv (Verwirrung)
    - defensiv (unterstützung)


    Bezauberung


    Lichtmagie:


    lvl 1:
    - Göttliche Kraft ( 4 Mana, max damage )
    - Eile ( 4 Mana, + initiative )


    lvl 2:
    - Zähigkeit ( 6 Mana, + def )
    - Regeneration ( 8 Mana, regeneration)


    lvl 3:
    - Rechtschaffene Stärke ( 6 Mana, + Att )
    - Kraft des Körpers ( 10 Mana, + Life )


    lvl 4:
    - Magische Immunität ( 7 Mana, Immunity )
    - Göttliche Vergeltung ( 14 Mana, damage in höher der biher getöteten einheiten des angegriffenen stacks )


    lvl 5:
    - Wort des Lichts ( 15 Mana, damage zu allen "bösen" Kreaturen )
    - Auferstehung ( 15 Mana, Auferstehung )



    Dunkelmagie:


    lvl 1:
    - Schwäche ( 4 Mana, min damage )
    - verlangsamung ( 4 Mana, - inititative )


    lvl 2:
    - verwundbarkeit ( 5 Mana, - def )
    - Elend ( 5 Mana, - Moral, - luck )


    lvl 3:
    - Leiden ( 5 Mana, - att )
    - Verkrüppelung ( 10 Mana, - life )


    lvl 4:
    - Raserei ( 15 Mana, ... )
    - Blindheit ( 10 Mana, stack ist blind )


    lvl 5:
    - Fluch der Unterwelt ( 15 Mana, damage zu allen "lieben" kreaturen )
    - Vampirismus ( 10 Mana, ... )



    Elementarmagie


    Offensiv ( Destruktive):


    lvl 1:
    - Blitz ( 4 Mana, wenig damage )
    - Steinsplitter ( 5 Mana, ... )


    lvl 2:
    - Eisschlag ( 6 Mana, wenig damage, initiatve senkung )
    - Eisring ( 9 Mana, ... )


    lvl 3:
    - Einfrieren ( 8 Mana, (wirkt wie blindheit, nur erält die einheit verteidigungsbonus)
    - Feuerball ( 10 Mana, ... )


    lvl 4:
    - Kettenblitz ( 16 Mana, ... )
    - Meteoritenhagel ( 19 Mana, ... )


    lvl 5:
    - Armageddon ( 20 Mana, ... )
    - Implosion ( 18 Mana, ... )


    Defensiv ( beschwörung):


    lvl 1:
    - Zornesfaust ( 4 Mana, ... )
    - Feuerfalle ( 8 Mana, ... )


    lvl 2:
    - Tote erwecken ( 9 Mana, ... )
    - Arkaner Kristall ( 8 Mana, ... )


    lvl 3:
    - Erdbeben ( 7 Mana, ... )
    - Feuerwall ( 16 Mana, ... )


    lvl 4:
    - Elementare Beschwören ( 17 Mana, ... )
    - Eisfalle ( 16 Mana, ( wie quicksand aus h3, nur besser, zusätzlich eine runde iengefroren nach dem stillstand ) )


    lvl 5:
    - Arkane Rüstung ( 20 Mana, ... )
    - Phönix beschwören ( 30 Mana, ... )


    Mentalmagie


    Offensiv ( verwirrung)


    lvl 1:
    - Erstarrung ( 5 Mana, - speed ( nur kleine werte n nicht wie in h3 ) )
    - Ablenkung ( 5 Mana, die initiative einer einheit wird auf 0 gesetzt)


    lvl 2:
    - schock ( 5 Mana, damage in abhängigkeit der maximalen manapunkte der zieleinheit (je mehr mana, desto mehr schaden))
    - Manaraub ( 6 Mana, zieht einer einheit ( oder dem gegnerischen held) mana ab, und fügt es dem eigenen held zu )


    lvl 3:
    - Verwirrung ( 9 Mana, ... )
    - Unterbindung ( 12 Mana, Blockiert den nächsten Zauber einer gegnerschen Einheit)


    lvl 4:
    - Diebeskunst ( 10 Mana, klaut gegnerischen einheiten pfeile oder mana )
    - Schockwelle ( 20 Mana, fügt alle gegnerischen einheiten schaden in abhänigikeit des manas ihres helden zu ( je mehr mana, umso mehr schaden) )


    lvl 5:
    - Blockade ( 24 Mana, Blockiert den nöchsten zauber des gegnerischen heldes )
    - Puppenspieler ( 18 Mana, ... )



    Defensiv ( unterstützung )


    lvl 1:
    - Geschwindigkeit ( 5 Mana, + speed ( nur geringer bonus, nicht wie in h3 ) )
    - Manaerschaffung ( 6 Mana, held fügt sich selbst vile mana dazu )


    lvl 2:
    - Reinigung ( 10 Mana, ... )
    - Mut ( 5 Mana, glück und moral erhöht )


    lvl 3:
    - Geschosse Ablenken ( 6 Mana, ... )
    - Phantomarmee ( 18 Mana, ... )


    lvl 4:
    - Teleportation ( 8 Mana, ... )
    - Manaspende ( 20 Mana, held frischt sein mana, und das seiner kreaturen wieder auf )


    lvl 5:
    - Avatar beschwören ( X mana, braucht alles mana auf, erschafft avatar, der stark in abhängigkeit des aufgewandten manas ist ) )
    - Unbesiegbarkeit ( 40 Mana, einheit wird für kurze zeit unbesiegbar )

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Die Einteilung in Magiearten gefällt mir gut. Die Zuteilung der Zauber ist auch sehr passend.


    Vielleicht könnte man Lichtmagie und defensive Mentalmagie von der Wirkungsweise noch etwas voneinander abgrenzen, weil sich beide recht stark auf die Unterstützung eigener Einheiten beziehen. Möglich wäre z.B. die Lichtmagie noch mehr auf "Heilung und Vergeltung" zu spezialisieren (inkl. Reinigung) und die defensive Mentalmagie mehr auf "Stärkung durch Suggestion", so dass hier dann auch Eile und Zähigkeit hinzukämen.


    Ansonsten wirklich ein guter Ansatz. Besonders gefällt mir auch die Wiedereinführung einiger Zauber aus Heroes 3 :]

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • ok, da ich jetzt dann in den urlaub fahre, werde ich mir dort noch ein paar gedanken machen, sodass ich mein konzept danach ergänzen/ändern kann

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Mal eine andere Frage: Wenn die Helden die Wahlmöglichkeit haben, wie ist das dann mit Zaubersprüchen und Magiergilden in Städten? Bieten die dann auch entsprechend viele Zauber an oder müssen die sich auch spezialisieren?

  • ich verstehe auch nicht, warum ein Held nicht Licht- und Dunkelmagie gleichzeitig lernen kann. eine generelle Eingrenzung der Magieschulen auf 2 wäre auch nicht mein Ding, da ich Magier gern als mächtige Allroundmagier habe. Dafür können die halt keine Kampfabylities lernen. Aber die Idee Mentalmagie einzüführen finde ich gut. Wäre mal was anderes. :daumen:
    In Verbindung mit den Magiergilden könnte man was mit dem hier schon vorgestellten Städtesystem machen. Es gibt erstmal keine Magierschreine und so. Dafür kann man nun ?2? Magiergilden bauen, die sich wieder bis zu einem bestimmten LvL erweitern lassen. Also kann der Held nur 2 Magieschulen lernen, die der den in den Städten erbauten Magiergilden entsprechen. Für das Volk der Magier/akademie könnte man eine teurere Magiergilde einrichten, in der man dafür ALLE Zeuberklassen erlernen kann. :daumen:

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Zitat

    Original von Kritiker2
    Dafür kann man nun ?2? Magiergilden bauen, die sich wieder bis zu einem bestimmten LvL erweitern lassen. Also kann der Held nur 2 Magieschulen lernen, die der den in den Städten erbauten Magiergilden entsprechen. Für das Volk der Magier/akademie könnte man eine teurere Magiergilde einrichten, in der man dafür ALLE Zeuberklassen erlernen kann. :daumen:


    Das erinnert mich ein bißchen an Teil 4. Da konnte man die Magiergilde auch noch mit zusätzlichen Hallen befreundeter Magieschulen ausstatten.

  • hab Teil 4 nur mal kurz angespielt und kann mich garnicht mehr daran erinnern ?(




    Ich hab bei dem Begriff Mentalmaghie die ganze Zeit überlegt, woher ich die kenne..... und da ist mir jetzt Spellforce 1 eingefallen, da war das Magiesystem sehr gut. :daumen: Es gab Mentalmagie, dunkle Magie, ?helle Magie? und Elementarmagie. Diese Magieschulen waren dann nochmal in 2 oder 3 Einzelschulen unterteilt. Dunkle Magie (Nekromantie, Dämonologie,?) Elementarmagie (Erdmagie, Feuermagie, Luftmagie). Ich weiß, dass das dann nicht innovativ und geklaut wäre, aber egal.



    wie wird "innovativ eigentlich richtig geschrieben? :wall:

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • ne bei dunkelmagie war es fluch, nekromantie und tod ;)
    ja mein magiesystem knüpft ein bisschen an spellforce 1 an, mir hat das system dort auch sehr gefallen


    ich habe mir gerade überlegt, dass man natürlich noch die magieschulen kombinieren könnte, sodass man, wenn man alle 3 hat zum beispeil einen viel stärkeren zauber bekommt, vorraussetzung dafür sind halt bestimmte kombinationen


    und warum ich licht und dunkelmagie nicht gleichzeitig haben will?
    naja ich finde halt das ein zauberer entweder gut, oder böse ist, nicht beides, ganz einfach

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • dann ist aber der "Dämmerlicht"skill weg ;(



    Ich wäre nur dafür, dass die Zauberstärke bei den Zauber abgeschwächt wird, wenn man beides nimmt. Zauberer können auch gut UND böse sein. siehe Arantir. Ich denke du willst es auch nicht, weil es zu übermächtig wäre. Wenn ich mich da an einige speziell geskillte Kampagnenhelden von mir erinnere :devil:



    die Idee mit der Kombination ist gut. Mewhr kann ich dazu nicht sagen, da ich dir da wirklich zustimme!!!!

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Mir ist nicht ganz klar, wo bei diesem Magiesystem der Vorteil liegen sollte?


    Das mit der Mentalmagie erinnert mich zusätzlich an das Heldensystem, welches ich für den ICTC entworfen hatte. Allerdings hatte ich die Mentalmagie in Beschwörung, Illusion und Verzauberung unterteilt, was also rein gar nichts mit deiner defensiven bzw. offensiven Ausrichtung gemein hat. Insgesamt ist mir dein System halt zu wenig innovativ. Ganz zu schweigen davon, dass du nicht weiter ausführst, wie du dieses System in Heroes VI implementieren würdest...



    Zitat

    Original von Kritiker2
    wie wird "innovativ eigentlich richtig geschrieben? :wall:


    So wie du es geschrieben hast.

  • hä versteh ich jezt net ganz was soll ich noch ""implementieren"( sorry ich hab kein deutsch LK xD ) ?
    naja der vorteil is, das man net 6 magieschulen lernt sondern nur 3 maximal
    außerdem beeinhaltet defensive mentalmagie ja auch beschwörungen

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Wie waere es wenn man das System so umpolt dass man zwar alle Spells lernen kann , aber die Rasse des Helden entscheidend ist . So werden die Unrerteilungen fuer die man sich entscheidet positiv von der Rassenspezifitat beeinflusst . So wird z.B. bei der Nekromantie das Tote wiederbeleben zum flaechendeckenden Wiederbeleben . Und der Wespenschwarm wird zum Aaskaefer oder Fledermausschwarm. Natuerlich werden die beeinflussten Zauber drastisch gestaerkt , so dass man alle Spells beherrschen kann , jedoch die rassenbeeinflussten Spells sich abheben .


    (Ich hoffe ihr kommt mit mit dem was ich meine) :aua: :D

  • Ich hab hier mal die Liste der resultierenden Zauber fuer einen Nekromanten . Ich will die veraenderten Spells geringhalten (weil die Entwickler ja zu faul waeren fuer zig viele Spells :) ) also werden bloss die Spells auf dem Gebiet Beziehungsweise den Gebieten der Exzelenz der Nekros veraendert . Das waeren nach Hv und deinem Konzept :Elemantarmagie - Defensiv (Beschwoerungen) und Bezauberung - Dunkel (Dnkelmagie halt :-#)
    Bei einigen Spells hats ein ? (dort koennt ihr mir mit den Namen helfen ) .


    Spell - Rassenspell


    NEKROMANTEN


    Bezauberung - Dunkel


    Schwaeche - Gebrechlichkeit??? (Gegner wird noch schwaecher)


    Verlangsamung - ? (meine Idee is dasss Arme der Toten aus der Erde schiessen und den Gegener paken )


    Verwundbarkeit - Korrosion ( die Ruestung nimmt ab und nach jedem Treffer un Angriff weiterhin )


    Verfall - Verwesung (der Gegner wird von einer aggressiven Pest von innen heraus aufgefressen )


    Leiden - Qual ( noch groessere Schmerzen )


    Blindheit - ? ( Geister vernebeln ihm die Sinne und er ist nach Angriff noch verwirrt )


    Raserei - Tollwut ( muss mit Reinigung entfernt werden oder hoert nach 20% Kreaturenverlust der Einheit auf )


    Fluch der Unterwelt - Fluch der Untoten ( nur Untote unbetroffen )


    Vampirismus - Blutkuss ( kollektiv )


    Elementar - Defensiv


    Zornesfaust - Hand des Todes ( nur gegen Lebendiges , toetet mindestens 20 Kreaturen bis Stufe 3 , nachher nicht mehr )


    Feuerfalle - Seuchenbombe ( giftige Gase entweichen und schaedigen alles in einem Kreis von einem Feld )


    Tote erwecken - Ruf aus dem Grab ( ist flaechendeckend )


    Wespenschwarm - Aaskaeferschwarm ( staerker und hat ne chance Verfall! zu wirken )


    Arkaner Kristall - Seelensplitter (Kristall beherbergt eine untote Seele und schaedigt denjenigen der ihn zerstoert )


    Erdbeben - Mahnung aus der Unterwelt ( wirkt auch Heulen der Todesfee)


    Phantomarmee - Spectralerscheinung ( es besteht nur eine 30% Wahrscheinlichkeit zu treffen oder es hinterlaesst einen prozentuellen Satz der kopierten Armee alsGeister )


    Klingenwall - Knochenfeld ( ??)


    Elementare beschwoeren - Geisteraufruf ( ?? )


    Insektennest - Aasnest ( man kann drueberlaufen , der Aasscgwarm heftet sich dann aber 2 Runden an den Gegner )


    Arkane Ruestung - Spectraler Schild ( verhindert negative Buffs und nimmt mehr Schaden auf )


    Phoenix herbeirufen - Todesgeist herbeirufen ( dieser ist untot und hat Faehigkeite ?? )




    So , ich hoffe ich habe mich verdeutlicht und warte auf vebesserungsvorschlaege .

  • also ich finde King Phills Konzept einfach genial!!! :daumen: :clap:


    ein anderes magie konzept hab ich mir auch noch nie überlegt. das MUSS einfach ins HoMM VI!!!


    Lg Vantin

  • Und ich finde freakyfreaks Verbesserungsvorschlag noch um einiges genialer, denn:


    Das Magiesystem unterstützt die individuelle Augestaltung der Fraktion , ohne:


    - die Auswahl einzuschränken (ergo auch ohne die taktischen Möglichkeiten einzuschränken)
    - gleiche Zauber unter anderem Namen einzuführen (siehe H4)


    Ich denke aber, dass es vollkommen ausreicht, den einzelnen Fraktionen individuelle Zauber zuzugestehen, anstatt die noch weiter mit einem überdurchschnittlichen Wirkungsgrad herauszuheben. Würde dies geschehen, würden alle anderen Zauber zurückgestuft werden und die vermeintlich "freie" Auswahl wieder gefährdet, denn wohlweislich nimmt man ja stets die effektivere Variante. Werden die Zauber dem Kampfstil der Fraktion angepasst, sehe ich auch nicht die Gefahr, dass die Rassenspezifischen Zauber nicht auch genutzt werden.


    @ Little Imp: In der Magiergilde wird dann aus allen Bereichen etwas angeboten, warum auch nicht? (Der Held kann dann eben nicht alles erlernen, oder doch, wenn man freakyfreak folgt)


    @ King Phil: Falls du "implementieren" noch nicht gegoogelt hast: Man "implementiert" Gesetzte in der Politik, damit ist schlichteweg die Durchführung gemeint. Häufiger wird es jedoch benutzt um Programme in ein Computersystem einzubinden. In beiden Fällen passt "einfügen" ganz gut und ebenso in Tobius' Satz...


    Grüße
    grumpy

  • Ersteinmal :danke: fuer das Lob .


    @ grumpy old man : Dein Vorschlag ist es , den Rassen spezifische Spells zu geben die unabhaengig von den bereits existierenden Spells existieren ?
    DAS WAERE JA................eine Idee ueber die sich nachdenken laesst .
    Wie werden sie jedoch ins Spiel eingebaut ? Meine Idee war es , die Spells rassenspeziffisch zu machen , die bei den Rassen zu den primaeren Spells gehoeren . So bei Deamonen z.B. Destruktiv und Dunkel .
    Die Spells dieser Kategorie sind auf bestimmte Situationen abgestimmt .
    Natuerlich werden sie dann den normalen Spells voergezogen , aber sie ersetzen diese nicht . Willst du Schaden verursachen greifst du zur destruktiven Magie , willst du den Gegner benachteiligen setzt du auf Dunkelmagie . So hat jede Magieschule ihren Platz und kann nicht ersetz werden . Wuerde man jetzt noch absolut neue Spells nur fuer eine Rasse einbauen passiert wieder das was das Ausschliessen der Spells zur Folge hat . Sonst haette diese Aufteilung von King Phil ja keinen Sinn . Aber ich muss zugeben es hat einen grossen Reiz . Da koennte man doch mal einen "Sammelthread" (oder so ) machen . Gaebe sicher tolle Ideeen .
    Diese Spells muessten dann aber nicht nach Zufall in die Magiergilden kommen sondern festgelegt sein .




    Ich meine nicht dass man alle Spells erlernen kann sondern dass die Spells sich nicht gegenseitig ausschliessen .

  • Nein, ich hatte es eigentlich schon so gedacht wie du bereits vorgeschlagen hattest :]. Ich habe nur noch einmal die Vorteile herausgehoben und mich dann hierauf bezogen:


    Zitat

    Original von freakyfreak
    Natuerlich werden die beeinflussten [rassenspezifischen] Zauber drastisch gestaerkt


    Am besten lässt sich das "Phänomen" an Hand von H4 erklären: Dein Magier verfügt über Großmeister Natur- und Experten Chaosmagie. Die Großmeister Naturmagie stellen die rassenspezifischen Zauber in unserem Beispiel dar, die Chaosmagie alle anderen. Man kommt nun in den Kampf mit einem Stack sehr starker Magier (etwa Wasserwesen). Um die Verluste gering zu halten, wäre ein Schadenszauber hier am angebrachtesten, da man nicht alle Einheiten der Armee vor dem ersten Zug des Gegners schützen kann. Die Großmeister Naturmagie ist jedoch so stark, dass man lieber etliche Phönixe beschwört, in der ersten Runde noch zum Geger kommt und diese vernichtet, anstatt den schwächeren und eigentlich sinnvolleren Chaos Zauber zu benutzen. Ich habe kein Problem damit, wenn mehrere Wege zur Lösung führen. Die Rassenspezifischen Zauber dürfen gegenüber den verbliebenen normalen Zaubern nur nicht überdimensional stark werden, sonst verdrängen sie letztere, weil sie durch ihre Stärke auf jede Situation angewendet werden können.


    Aber wenn man unabhängige, rassenspezifiesche Zauber einführte, wäre das ein Umstand...über den sich tatsächlich nachdenken lässt. :D
    Im Prinzip kommt es aber auf (fast) dasselbe hinaus. Auch hier müssten die Spells in eine bestimmte Richtung gehen, da sie ja mit der Spielweise der Fraktion übereinstimmen sollten.


    Dass sie sich nicht ausschließen, heißt doch, dass man potentiell alle erlernen kann, oder? Wenn man natürlich eine Begrenzung wie "nur 2 Magieschulen wählbar" einbaut, dann ist das natürlich etwas Anderes...


    Grüße
    grumpy

  • Ach so ! Dann entschuldige ich mich mal kurz . :praise: ;)
    Natuerlich duerften diese rassenspezifischen Spells nicht zu stark ausfallen .
    Oder vielleicht doch . Man koennte ja vorraussetzen dass die spetzifische Faehigkeit auf der gewuenschten Stufe vorhanden sein muss .
    Z.B braucht man fuer rassenspezifische Spells der Stufe 5 auch die Nekromantie auf meisterlich . So waere es ein wenig gerechtfertigt wenn die Spells auch mal staerker ausfallen als die Normalen . wenn die Spells aber nur , und das waere verstaendlich , auf den Stufen vorhanden sind auf denen die Rassen "gut" sind , muss man die neuen Nebenefekte halt so plausibel wie moeglich an die Rasse anpassen . Ooooder man hat komplett neue Spells , die den schon vorhandenen Rassenfaehigkeiten gleichen . Nur , wie werden die Spells erlernt ? In der ueblichen Magieschule oder in einem neuen Gebaeude ? Sind sie zufallsgeneriert oder festgelegt ? Ausserdem muessten sie von den Rassenfaehigkeiten abhaengen , da die uebliche Magieschulen nicht angewendet werden . Vielleicht koennen sie ja auch durch Skills verbessert werden .

  • Zitat

    Original von King Phil
    hab hier mal ne neue idee, wie man die zauber aufteilen könnte
    dabie geht es darum, dass ein held z, B, nicht gleichzeitig licht und dunkelmagie haben könnte usw...


    Also ich finde diesen Vorschlag für nicht gut. Warum sollte jemand in der Wahl seiner Magieschulen eingeschränkt werden? Bei HoMM V ist es momentan so, dass jemand, wenn er alle vier Schulen und Sorcery haben will, keinen übrigen Skill mehr in den Kampf stecken kann. Natürlich ist so jemand dann stark im Zaubern, aber eben nicht so gut im Kämpfen. In der Praxis, da man nur einmal in der Runde zaubern kann, Kampfskills aber immer wirken ist man damit schon nicht übermässig stark und hier sollen dann die Wahl der Möglichkeiten noch weiter eingeschränkt werden?


    Jemand, der nur Sprüche sprechen will, muss trotzdem Kampfskills nehmen und hat dann nicht alle Sprüche?


    Warum soll hier jemand zu einem Kampfstill gezwungen werden, die er nicht möchte?


    Ich fine, dass es momentan doch schon nett ausgeglichen ist. Jeder kann jede Magieschule lernen, aber nicht alle Fähigkeiten können von allen gelernt werden. Dann kriegen die Leute noch unterschiedliche Attribute und Rassenspecifischen Skill und schon ist Zuflucht in Destruktion nicht so gut wie Dungen in Destruktion, trotzdem kann man es als Zuflucht spielen, wenn man unbedingt möchte. Nicht so effiktiv, aber trotzdem möglich.

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