Attributkonzept für Kreaturen

  • Wie die Überschrift schon sagt geht es hier um die Idee eines Attributkonzepts, d.h. eines Kreaturensysstems, das mit Hilfe von Attributen gesteuert wird (eine genauere Beschreibung folgt weiter unten).



    Das Grundprinzip


    Ein Kernelement dabei ist die Einteilung der Kreaturen nach Völkern statt nach Fraktionen. Diese Idee ist natürlich nicht neu, sondern kommt auch in einigen anderen Kreaturensystemen (z.B. von Little Imp und Tobius) vor. Ein solches Völkerkonzept hat viele Vorteile, v.a. gibt es hier nicht mehr nur einen fest vorgegebenen Plan, welche Gebäude man in einer Stadt bauen kann, sondern es sind viele verschiedene Endzustände einer Stadt denkbar: Eine Siedlung der Menschen ließe sich z.B. entweder zu einer streng religiösen "Festung des Lichts" ausbauen, in der die Priester und Inquisitoren die Kontrolle ausüben oder zu einem hoch militarisierten Bollwerk. In dieser Variante wäre ein Bündnis mit den Zwergen denkbar, die für massive Mauern und schwere Befestigungen sorgen. Schließich wäre auch eine Ausrichtung zur Magie möglich, so dass sich die Menschensiedlung zu einem gewaltigen Magierturm entwickelt, der bis in die Wolken reicht.


    Es macht natürlich wenig Sinn, wenn man den Spieler einfach am Anfang vor die Wahl stellt, in welche Richtung er seine Stadt entwickeln möchte, denn dann läuft ab diesem Zeitpunkt wieder alles in festen Bahnen ab und man hat im Prinzip nur drei verschiedene Fraktionen mit gleichem Anfangszustand. Um dieses Problem zu vermeiden, habe ich in diesem Konzept Attribute vorgesehen. Jedesmal, wenn man einen Punkt auf eines der Attribute verteilt entwickelt sich die Stadt ein kleines Stück mehr in die jeweilige Richtung.



    Das Attributsystem


    Hier sind meine Vorstellungen über die Attributverteilung:

    • Jedes Volk besitzt drei verschiedene Attribute; bei den Menschen sind das Religion, Kampf und Magie.
    • Jedes Attribut besitzt drei Stufen. Die erste Stufe erlaubt die Rekrutierung einfacher Grundeinheiten des jeweiligen Attributbereichs, die dritte Stufe die ultimativen Kreaturen dieses Gebiets.
    • Der Spieler besitzt 5 Attributpunkte, die er beliebig verteilen kann. Z.B. kann der Spieler drei Punkte auf Religion verteilen, um mächtige religiöse Kreaturen bauen zu können und zwei Punkte auf Magie (für mittelmäßige Magie-Kreaturen). Für das Attribut Kampf bleiben dann keine Punkte mehr.
    • Um einen Punkt auf ein spezielles Attribut zu verteilen, muss der Spieler jeweils ein bestimmtes Gebäude bauen. Will man z.B. einen Attributpunkt auf Kampf vergeben, so errichtet man einfach eine Kaserne in der Stadt, will man ihn dagegen dem Bereich Religion zuordnen, so baut man eine Basilika. Durch die Errichtung eines "Attributgebäudes" wird nicht nur das Bauwerk der Stadt hinzugefügt, sondern es ändert sich das ganze Aussehen der Stadt: Sie wird entsprechend militarisierter/ religiöser/ magischer.


    Das Kreaturensystem


    Im unten angehängten Kreaturenrad habe ich dargestellt, wie die Attributstufen jeweils den Bau bestimmter Kreaturen erlauben. Dabei sind folgende Erklärungen wichtig:


    1. Attribute sind im Bereich Religion orange, im Bereich Kampf blau und Magiepunkte sind lila


    2. Die schwarzen Pfeile geben die Aufrüstungen für Kreaturen an. Durch die Aufrüstung erhöht sich die Stufe der Kreatur um 1.


    3. Wenn z. B. zum Paladin nur der blaue Pfeil vom Attribut Kampf 2 geht, bedeutet das nicht, dass man mit dieser Attributstufe schon den Paladin rekrutieren kann, denn der Paladin ist das Upgrade des Ordensritters und dieser braucht das Attribut Religion 2. Für den Paladin benötigt man also insgesamt sowohl zwei Punkte auf Kampf als auch zwei auf Religion.


    4. Beim Balancing eines solchen Kreaturensystems wäre es wichtig, dass die Stufe einer Einheit auch ihren Wert bestimmt. Eine Wochenproduktion von Level 6 Kreaturen sollte also genau doppelt so stark sein wie eine von Level 3 Kreaturen. In der Graphik sieht man nämlich, dass man bei einer Kombination von Religion und Kampf eine Level 6 Kreatur bekommt (den Erzengel) und keine Stufe 5-Einheit, während man bei einer Mischung von Religion und Magie keine Level 6, aber dafür zwei Level 5-Kreaturen hat. Die Gesamtzahl der Level bleibt aber in der Summe immer bei 22 (bei vollständiger Aufrüstung). Z.B. hat man bei der Kampf3-Religion2-Variante: 6 (Erzengel) + 4 (Greifenreiter) + 4 (Paladin) + 3 (Priester) + 2 (Soldat) +2 (Zwerg) +1 (Miliz) = 22

  • Dieses Konzept hat eine Menge Vorteile, die ich hier mal zusammengefasst habe:


    1. Taktik: Je nachdem wie man seine Attributpunkte verteilt, erhält die Stadt eine andere taktische Ausrichtung. Eine Religion-Magie-Orientierung hat z.B. stärkere Fernkämpfer als eine Religion-Militär-Variante


    2. Abwechslung: Man muss seine Stadt nicht immer auf die gleiche Weise aufbauen, sondern kann frei entscheiden


    3. Atmosphäre: Abhängig davon, wie man die Stadt aufbaut, sieht sie auch am Ende ganz unterschiedlich aus: Das Ergebnis reicht von einer strahlenden Tempelstadt mit Priestern und Erzengeln bis zu einem massiven Bollwerk mit Rittern und Greifen.


    Was die Kreaturenauswahl betrifft gibt es sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten. Ich würde mich also freuen, wenn euch noch ein paar Vorschläge dazu einfallen. :) AuÃerdem muss es natürlich neben den Menschen auch noch andere Völker geben. Eine Möglichkeit wären sicher die Elfen, bei denen man z.B zwischen Dunkel-, Wald und Hochelfen wählen könnte. Ansonsten fehlen mir bis jetzt noch die Ideen für weitere Völker bzw. ihre Aufteilungen. ?(


    Als konkretes Beispiel hier noch mal der Kreaturenbaum bei folgender Attributverteilung:
    Religion 2
    Kampf 3
    Magie 0

  • Ach verdammt ich muss gleich weg ;(, zu wenig Zeit, um dass hier ausführlich zu kommentieren. Ich kann nur sagen: Es lebt wieder und ich bin froh darum, ob der Rest es nun mag oder nicht! :].


    Morgen kommt der Lobgesang in Strophen! ;)

  • Zitat

    Ich kann nur sagen: Es lebt wieder


    Ich denke, du beziehst dich auf das Völkerkonzept. :] Es ist zwar unwahrscheinlich, dass ein solches Konzept wirklich in Heroes 6 realisiert wird, aber man kann damit einfach viel mehr machen.


    Auf jeden Fall bin ich gespannt auf deine Kommentare und Verbesserungsvorschläge :)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • muss auch gleich weg, aber ich muss doch noch loswerden, dass mir das konzept bisher beim überfliegen sehr zusagt!
    ganz groÃes lob, sowas in der art würde ich gerne mal "verwirklicht" sehen :daumen:

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • echt eine sehr gute idee mit den kombinationen muss ich sage, würde ich auch gerne in h6 sehen


    es ist praktisch das volk "tower" aus h3 in die menschen dann miteingemischt, sehe ich das richtig? wenn ja, wie kann man dann titanen herstellen, weil magie passt nicht so zu denen, obwohl die ja aus der tower parallele sind

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • warum passt magie nicht zu denen?
    immerhin werfen sie mit blitzen um sich und können sogar welche beschwören (->Zauber)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Zuerst mal danke für das Lob :)


    King Phil: Es stimmt, dass dieses Volk Kreaturen aus dem Tower und der Heaven-Fraktion von Heroes3 enthält, aber diese sind nicht unbedingt "hineingemischt" ;) Stattdessen sollten sie verschiedene Endzustände einer Stadtentwicklung darstellen: Bei einer Ausrichtung auf Magie erhält man eine Art Tower, bei einer Orientierung in Richtung Religion eine Ordensburg, die am ehesten mit der Heaven-Fraktion vergleichbar ist, und bei Schwerpunkt Kampf ergibt sich ein schwer befestigtes Bollwerk.


    Zitat

    es ist praktisch das volk "tower" aus h3 in die menschen dann miteingemischt, sehe ich das richtig? wenn ja, wie kann man dann titanen herstellen, weil magie passt nicht so zu denen, obwohl die ja aus der tower parallele sind


    Meinst du Magie passt nicht zu Titanen (wie eXeKuToR das interpretiert hat) oder nicht zur Heaven-Fraktion? Im zweiten Fall gebe ich dir Recht, aber das ist auch kein Problem, da man in einer Ordensburg (, die Heaven entspricht,) auch keine Titanen rekrutieren kann; das geht nur in einer Bollwerk-Festung oder in einem Magierturm.

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    Richard Rorty

  • Ächz³ :lol:


    Da hat sich der liebe Mentat mal wieder eine Riesenmühe gemacht, Hut ab!


    Allerdings gebe ich zu bedenken, dass der Stadtausbau damit quasi genauso funktioniert wie das Skillsystem: ohne Wheel geht nüscht. Da muss man aufpassen, dass es nicht zu verzettelt wird.
    Und ehrlich, das Ad-Acta-Legen des Clockwork tut mir jetzt ein bisschen weh... *schneuf* Mir fehlt da ein bisschen die Kreaturenvielfalt, die man bei einer stärkeren Spezialisierung der Stadt zur Verfügung stellen kann, wie wir es bei Clockwork getan haben. Denn offenbar ist es ja so, dass man durch die Breite des Volkes dann in der Summe nur wieder einige pauschale Standardkreaturen bekommt, weil ja jede dem Volk einverleibte Urfraktion aus den bisherigen Heroes-Teilen nur ihre charakteristischsten Kreatuen einbringen kann, und das sind nunmal die altbekannten... Da waren wir, was neue Einheiten betrifft, beim Clockwork schonmal weiter...
    Also ich sehs mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Selbst der Architekt meiner Stadt zu sein ist herrlich, aber was die Kreaturen betrifft.... da brauchts noch Ideen, wie man da die Langeweile aus dem Weg räumt.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Hallo kitty


    Ich glaube, das Kreaturenrad sieht komplizierter aus als es eigentlich ist. Wenn man die drei Hauprichtungen im Stadtausbau (d.h. Schwerpunkt Religion/ Magie/ Kampf) in der Kampagne vorstellen würde, könnte der Spieler günstige Feinabstimmungen wahrscheinlich auch einfach durch Ausprobieren herausfinden. Ich könnte mir vorstellen, dass es sogar ziemlich viel Spaß macht, die verschiedenenen Ausbaumöglichkeiten selbst zu entdecken :] (also ohne Wheel)


    Was die Kreaturenvielfalt betrifft, hast du natürlich recht. :rolleyes: Man könnte zwar noch ein paar zusätzliche Einheiten bei den Menschen einführen, aber es wird dann immer schwieriger, das Ganze noch auszubalancieren, ohne dass man bei einer speziellen Attributwahl eine Level 3-Kreatur bekommt, wo man bei einer anderen Wahl nur eine Level 2-Einheit erhält.
    Vielleicht hängt die Möglichkeit zum Einführen neuer Kreaturen aber auch mehr vom Volk ab. Bei den Gedankenexperimenten, zu denen ja auch das Clockwork gehört, gab es schließlich auch eine Imperiums-Fraktion, die aus recht vielen traditionellen Einheiten bestand.
    Wenn ich also ein Kreaturenrad für ein Gnom-Volk konstruieren würde, käme ich wahrscheinlich auch auf mehr neue Kreaturen.


    Zitat

    Und ehrlich, das Ad-Acta-Legen des Clockwork tut mir jetzt ein bisschen weh


    Ich hoffe mal, dass wir an den Gedankenexperimenten trotzdem noch weiterarbeiten, v.a. fehlen auch noch die Build-Trees für die anderen Fraktionen (Elfen, Haevoc,). Das hier ist eher eine parallele Idee, um auch das Völkerkonzept weiterzuentwickeln.

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    Richard Rorty

  • Das Forum ist wieder da und ich kann mein Versprechen erfüllen!


    Der Mentat,
    der ist gar hold,
    hat das Konzept zurückgewollt,


    welches hier,
    womöglich da,
    trotz Fehlern ist ganz wunderbar!


    Kreaturen,
    selbst gleicher Stuf',
    verschieden in Art, Kraft und Ruf


    Leben dort,
    in gleicher Stadt,
    wo der Held das Szepter inne hat
    ...


    Naja, ich will eurer Stehvermögen in Sachen nobler Rücksichtsnahme oder geheuchelter Toleranz gegenüber anderen Persönlichkeiten nicht übermäßig strapazieren...


    Ich stimme Kitty zu, die Übersichtlichkeit ist nicht ganz gegeben, ich bin zum Beispiel nicht alle Kombinationen durchgegangen, weil es mit der zusätzlichen Levelangabe ziemlich vertrackt wurde. Die zweite Übersicht, die du gegeben hast, hat mir da sehr viel mehr geholfen, weil dort an den Ecken die erforderlichen Ausbaustufen angegeben wurden. Aber wenn die Form der Darstellung sich als das Hauptproblem entpuppen sollte, dann ist es an der Zeit, Luftsprünge zu machen.


    Auch der zweite Punkt von Kitty trifft es eigentlich schon Haargenau. Doch beide bisherigen Systeme haben Schwächen, die muss man eben in Kauf nehmen. Ich war erstaunt, als ich zur Erkenntnis kam, dass ich für mich selbst keine Seite mehr bevozuge, eben aus dem schon genannten Grund. Momentan benutzt du "Upgrades" (mehr oder minder), dabei sollte man aufpassen, dass sich die Kreaturen wirklich underscheiden. Die begrenzte Einheitenzahl sollte nicht auch noch unter Aufrüstungen wie Engel-->Erzengel oder Greif--->Königsgreif-->Greifenreiter zu leiden haben. Falls diese noch existieren, könnte man derlei Unterschiede mit den Aufrüstungsgebäuden regeln, die den Einheiten zusätzliche Fähigkeiten verleihen.


    Ansonsten würde ich dir ans Herz legen, ohne zu zagen die Elfen aus den Gedankenexperimenten zu übernehmen, die Zusammenstellung war meiner Meinung nach schlichtweg genial. Über weitere Völker denke ich bereits mit Freuden nach...


    Grüße,
    grumpy

  • Ja stimmt, wenn es nur an der Darstellung hapert, sollte es nicht das Problem sein. Da lässt sich was finden. Und an die Kampagne hab ich nicht gedacht, hast recht, das ist ein Weg, das Ganze behutsam vorzustellen.


    Ansonsten überlass ich euch hier das Feld und schau, was dabei rauskommt, und halte mich dann mehr in den Gedankenexperimenten auf. Wobei ich ehrlich gesagt gar keinen so großen Widerspruch sehe zwischen dem Fraktionskonzept und dem Völkerkonzept, hab eher gedacht, das wäre unter einen Hut zu bringen... aber in der Praxis erweist sich das als schwierig, ich sehe schon....


    @ Grumpy, huuuups, was meinst du mit geheuchelter Toleranz gegenüber anderen Persönlichkeiten? :lol:



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Damit es keine weiteren Beschwerden wegen Unübersichtlichkeit gibt ( :motz: ) , hab ich jetzt auch die anderen Attributverteilungen über Trees dargestellt. :P Jeder Tree enthält 6 Attribute; da man nur 5 wählen kann fallen also für ein konkretes Beispiel jeweils immer ein paar Einheiten weg.
    Außerdem sieht man in den einzelnen Bäumen, dass bzgl. der Kreaturen relativ wenig Unterschiede bestehen, ob man z.B. die Variante Kampf3-Religion2 oder Kampf2-Religion3 wählt, obwohl man im ersten Fall ein schwer befestigtes Bollwerk und im zweiten eine Ordensburg erhält. Ich würde hier deshalb mit der Zuteilung des dritten Atttributs (d.h. mit dem Bau des entsprechenden Attributgebäudes) zusätzliche Vorteile einführen. Das Stufe 3 Kampfattribut könnte beispielsweise den Bau zusätzlicher Stadttürme erlauben, während in der Ordensburg das Wachstum von Inquisitoren um 50% ansteigt o.ä.


    Zitat

    Momentan benutzt du "Upgrades" (mehr oder minder), dabei sollte man aufpassen, dass sich die Kreaturen wirklich underscheiden. Die begrenzte Einheitenzahl sollte nicht auch noch unter Aufrüstungen wie Engel-->Erzengel oder Greif--->Königsgreif-->Greifenreiter zu leiden haben. Falls diese noch existieren, könnte man derlei Unterschiede mit den Aufrüstungsgebäuden regeln, die den Einheiten zusätzliche Fähigkeiten verleihen.


    Auf Upgrades würde ich ungern verzichten. Aber ich habe nichts gegen große Unterschiede zwischen den einzelnen Ausbaustufen einer Einheit. Ähnlich wie im Clockwork könnte man auch den unaufgerüsteten Kreaturen in speziellen Bereichen Vorteile gegenüber ihren Upgrades ermöglichen. Z.B. könnten Bärenreiter und Königsgreif leichte Vorteile in der Geschwindigkeit gegenüber dem Thanen bzw. dem Greifenreiter (höheres Gewicht durch den Reiter) haben.



    Zu den Elfen:


    Ich hab mir die Kreaturen in den Gedankenexperimenten noch mal angeschaut. Wir hatten da die drei Bereiche Natur, Mystik und Dunkelheit und folgende Einheiten:


    Natur: Fee, Falkner, Kampfeber, Waldläufer, Druide, Einhorn, Baumriese
    Dunkelheit: Irrlicht, Satyr, Medusa, Assassine, Minotaurus, Schattenpriesterin, Chimära, Drache, Riesenspinne
    Mystik: Kentaure, Dryade, Walküre, Hippogryph, Puk, Phoenix


    Da im Attributkonzept wesentlich weniger Kreaturen Platz haben, werden wir wahrscheinlich ein paar streichen müssen(Medusa und Chimära finde ich weniger passend, Falkner und Kampfeber sind auch nicht so wichtig, denke ich)
    Bei der Mystik besteht noch ein gewisses Problem - die Kreaturen sind nämlich aus ganz verschiedenen Mythologien zusammengestellt: Kentaure -> griechisch, Walküre -> nordisch, Phoenix -> ägyptisch. Hier lässt sich kaum eine einheitliche Atmosphäre bilden, wenn man die Stadt in Richtung Mystik entwickelt. :rolleyes:
    Am besten würde mir im Übrigen für die Mystik-Stadt eine nordische Bergfestung gefallen, ähnlich dem Schutzwall der Elfen in Heroes 3. Für den Natur-Ausbau könnte man wie in Heroes 5 einen Baum verwenden.

    Bilder

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • So, ich hab meinen Vorschlag für Die Elfen fertig (mit Kreaturenrad und Trees). :] Die Attribute sind aus den Gedankenexperimenten übernommen: Natur, Dunkelheit und Mythos. Da sich mit dem Ausbau der Stadt je nach Attributen auch die Ausstrahlung ändern soll, wäre es ungünstig, im Bereich Mythos verschiedene Mythologien zusammenzumischen (, weil dann keine einheitliche Atmosphäre entsteht). Ich habe deshalb hier v.a. Kreaturen aus der nordischen Mythologie gewählt. (Wer Little Imps Konzept kennt, dem werden einige Kreaturen merkwürdig bekannt vorkommen :shy: :D ).


    Aus diesem Grund fehlt hier auch der Phönix, denn der steht eher für Feuer und das passt meiner Meinung nach einfach nicht zur kühlen skandinavischen Waldstimmung. :-# Stattdessen habe ich für die zweite Level 6 Kreatur den Riesen verwendet (ebenfalls aus der nordischen Mythologie). Über die einzelnen Kreaturen könnte man aber auf jeden Fall noch diskutieren


    Die begrenzte Kreaturenzahl ist natürlich noch ein Problem. Ich musste auch hier einige Einheiten streichen. Soll ich also die Zahl der Kreaturengattungen doch noch von 12 auf 15 erhöhen? Und wenn ja, welche Kreaturen soll ich noch hinzufügen?


    @grumpy: Hast du schon Ideen für weitere Völker? Die Mischung aus Untoten und Menschen, die gerade in einem anderen Thread diskutiert wird passt wahrscheinlich eher weniger, da die Menschen als Volk schließlich schon existieren. Vielleicht ein Ork/ Troll- Volk?


    Zum Kreaturerad:
    Grün steht für das Attribut Natur,
    schwarz für Dunkelheit und
    braun für Mythos.

  • Anstatt Tree und Wheel einzel zu gestalten, könntest du auch einfach diese wunderbar farbigen Kennzeichen auf jeder Seite der Einheit wie im Tree für das Wheel übernehemen, dann hättest du eine Menge Arbeit gespart und die Übersicht gewahrt (Nur für das nächste Mal)


    Bei der Fylgia und dem Alfar müsste man noch überlegen, ob man die altnordischen Bezeichnungen beibehält oder ob sie die Fraktion nicht vielleicht zu sehr in eine Richtung schieben, aber die griechische Dryade und der Zentaure locken das ja bereits ein wenig auf... Sie klingen eben nicht so abgedroschen und sehr geheimnisvoll, was wieder für sie sprechen würde. Medusa, Minotaurus und Chimera vermisse ich auch keinesfalls, gut ersetzt! Der Dämonenjäger passt zwar meiner Meinung nach nicht 100%, stört aber auch nicht übermäßig.


    Bisher sind Menschen, Magier, Zwerge und Elfen abgehakt (nach Heroes Vorgängern), es bleiben noch Orks/Babaren/Bestien/Trolle, Dämonen, Untote und Platz für weiteres...(Gnome? ich zweifle noch...)


    Das Offensichtlichste hast du bereits genannt, die Babarenmischung. Hier ist eigentlich nur die Frage, welche Richtung man einschlägt.


    Frag mich bitte nicht warum, aber meine Kreative Energie scheint in den letzten Wochen einen Tiefpunkt erreicht zu haben, sonst hätte ich mich hier schon längst wieder selbst mit einem Vorschlag oder Ähnlichem beteiligt, aber momentan interessiert mich das Thema kaum noch. Vermutlich habe ich einen kleinen "Overkill" von Heroes-Träumereien (der sich eigentlich schon nach dem ITCT angekündigt hat). Aber wie ich mich kenne, bin ich in 2-3 Wochen wieder mit vollem Eifer dabei :)


    Grüße
    grumpy

  • also bisher würd ich mich wirklich freuen, wenn in Heroes VI genau dieses hier vorgeschlagene attributskonzept vorkommen würde (natürlich mit evlt. änderungen von kreaturen usw. ich meine jetzt von der grundidee her), das sagt mir sehr zu :daumen:

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Das könnte man doch auch Storytechnisch einbauen. Was Heroes auf ein komplett neues Nivau bringen würde, wären alternative Kampagnenenden. In der Kampagne hätten die Städtebauweisen dann auch wirklich wichtige Wirkungen.


    Baut man eine Menschenstadttadt


    -zur Magierstadt aus, ringt man mit den Akademie-Magiern um ein mächtiges magisches Artefakt und erklärt ihnen den Krieg


    - zur Religionsstadt aus, fühlt man sich verpflichtet den Magiern zu helfen und verbündet sich mit ihnen


    - zur Militärstadt aus lässt man sie im Moment völlig auser Acht und macht was anderes.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • eXeKuToR: Danke für die Zustimmung :] , wenn du deine Änderungsvorstellungen genauer präzisierst, kann ich sie vielleicht auch irgendwie einbauen.


    @grumpy:

    Zitat

    Bei der Fylgia und dem Alfar müsste man noch überlegen, ob man die altnordischen Bezeichnungen beibehält


    Ich weis zwar keine passende Alternative, um die Fylgja zu ersetzen, aber das ist hier eigentlich kein Problem, weil die Walküre auch als isolierte Level 5 Kreatur Sinn macht, (ohne vorausgehendes Upgrade).
    Der Alfar lässt sich dagegen nicht einfach streichen, da es sonst zu balancing-Problemen zwischen den verschiedenen Ausbau-Kombinationen kommt. Möglicherweise könnte man die traditionellere Bezeichnung Meisterschütze verwenden, allerdings ist die eben wie du selbst gesagt hast weniger kreativ/ geheimnisvoll. :-#


    Mit dem Barbarenvolk werde ich mich wahrscheinlich auch selbst zumindest in der nächsten Woche noch nicht beschäftigen, weil das Konstruieren von ausbalancierten Kreaturenrädern einfach unglaublich viel Zeit braucht (obwohl es mit Kennzeichen in den Wheels statt der Bäume sicher schneller geht ;) ).
    Aber hier gibt es ja keinen Zeitdruck.(höchstens der nächste ICTC in ca. 10 Monaten :D )


    Kritiker2: Keine schlechte Idee mit den alternativen Kampagnenenden. Solange sich die verschiedenen Storyentwicklungen nur auf das jeweilige Kampagnenende beziehen, wäre das sicher auch vom zusätzlichen Programmieraufwand her noch machbar.
    Eine unabhängige Akademie-Fraktion hatte ich aber eigentlich nicht mehr vorgesehen. Schließlich sollte jedes Volk verschiedene Ausbaumöglichkeiten besitzen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • achso, so konkret fällt mir jetzt gar nichts ein...also mich stört momentan nichts, ich meinte nur allgemein, falls sich jemand an ein oder zwei kreaturen stört^^

    greez eXeKuToR


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