Attributkonzept für Kreaturen

  • es soll ja auch nur für einige vorbestimmte Städte storyrelevant sein. z.B. die Hauptstädte der Fraktionen. Unter Magierherrschaft muss es ja immer noch Militärstädte geben.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Hm, ich habe das mit den "Akademie-Magiern" wohl falsch verstanden.
    Ich vermute, du meinst damit keine eigene Fraktion, sondern nur einen KI-Gegner, bei dem die zentralen (Menschen)städte zu Magiertürmen ausgebaut sind und der somit eine Art Magierzirkel repräsentiert (, der der früheren "reinen" Academy-Fraktion entspricht).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • also ich meinte:


    die Existenz eines mächtigen Artefakts wird von den Magiern der Silberstädte entdeckt.
    Zehir entschließt sich das zu suchen



    der Herrscher der Menschen erfährt in einer Mission der Kampagne davon und hat jetzt die Wahl in welche der 3 Richtungen er die ihm in dieser Mission zu verfügung gestellte Stadt ausbaut-----alles weitere unten




    Beispiel: Dann wird die Menschenhauptstadt (neben den Akademiestädten der Magier, die schon immer so sind) zur Magierstadt ausgebildet. Jetzt haben magisch begabte Menscheneinheiten das doppelte Mana, der Kampagnenverlauf ändert sich, aber es wird weiterhin auch die 2 anderen Stadttypen geben.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Zuerst einmal muss ich natürlich Anerkennung dafür zollen, dass du, Mentat, dir so viel Arbeit mit dem Erstellen der einzelnen Kreaturen-Räder und dem ganzen Drumherum machst. :daumen:


    Wie du jedoch schon wissen solltest, hat sich meine Einstellung gegenüber Auswahlsystemen, was Kreaturen betrifft, mittlerweile in die völlig andere Richtung als zu Beginn der Gedankenexperimente entwickelt. Dies, ich möchte es Reifungsprozess nennen, hatte jedenfalls eine ganze Weile gedauert, bis ich schließlich erst durch die Unterstützung anderer Heroes-Spieler in den internationalen Communities auf die Unmöglichkeiten eines solchen Auswahlsystems gestoßen bin.


    Der Grundgedanke, dem Spieler die Wahl über die Art und Weise seiner Fraktion zu überlassen, mag zwar zunächst sympathisch klingen, allerdings bleibt diese Sicht zu sehr an der Oberfläche hängen. Auf dem Papier mag man sich denken, so wie ich es damals zumindest tat, dass es ungeheuren Spaß machen muss, wenn die Fraktion sich den eigenen Wünschen anpasste. Sieht man jedoch genauer hin, ist es vielmehr so, dass die Komplexität, insbesondere wenn ein derart komplexes System wie dein hiesiges vorliegt, derart stark ansteigt, dass Einsteiger unweigerlich überfordert werden. Der gemeine Spieler weiß weder ein noch aus. Diese Komplexität kann zu Frust führen, wenn etwa die gewünschte Kombination nicht den eigenen Vorstellungen und Ansprüchen entspricht, die infolge eines solch freien System unweigerlich anwachsen müssen.


    Für einige wenige Hardcore-Spieler mag ein solches System die Erfüllung ihrer Träume sein. Sie werden dann Nacht über Nacht damit verbringen, die besten Taktiken für ein Volk zu erstellen, mit dem man am ehesten zum Ziel gelangt. Hier sind wir jetzt in der harten Realität angelangt und in der wird wohl kaum ein Spieler die Zeit geschweige denn das Interesse aufbringen können, all die verschiedenen Kombinationen auszuprobieren, bis er von sich aus, die für ihn beste Kombination gefunden hätte. So entsteht auch bei geübten Spielern Frust. Aus diesem Grund würden sich sowohl die überforderten Einsteiger als auch die geübten Spieler an Spielezeitschriften und Internetforen hängen, wo die Hardcore-Taktiken veröffentlicht würden.


    Am Ende würde die breite Masse nach relativ kurzer Zeit eh wieder mit jedem Volk die selbe "Art" einer Fraktion spielen und Abweichler würde lediglich aufgrund von Langeweile andere Kombinationen suchen, obschon dies keinerlei spielerischen Vorteil böte. Somit würden große Teile des Spiels von vielen Spielern erst gar nicht wahrgenommen werden. Der vergleichweise enorme Programmieraufwand wäre de facto umsonst gewesen. Es ist also augenscheinlich in der Praxis nicht von Vorteil, ein Auswahlsystem einzuführen.


    Diese Feststellung muss man unweigerlich bejahen, allerdings unter einer Prämisse: ein imperfektes Balancing. Dieses liegt jedoch in der Natur der Sache, denn eine echte Balance kannst du mit einem derart komplexen Auswahlsystem schlichtweg nicht herstellen, da gewaltige Testreihen über lange Zeiträume von Nöten wären, die Unmengen an Geld verschlingen würden. Selbst dann könnte wir beim besten Willen nicht mit Sicherheit behaupten können, dass das Balancing perfekt sei. Nur in der idealisierten Modellvorstellung ist ein perfektes Balancing möglich. Dies wäre jedoch die falsche Prämisse. Zumindest trifft dies für den Fall zu, dass man einen Vorschlag unterbreiten möchte, der auch wahrhaftig in die Realität überführt werden könnte. Andernfalls, insofern man nur um des Konzpierens willen Vorschläge ausarbeitete, kann man selbstverständlich auch mit der Idealivorstellung zu Werke gehen.


    Um das Ganze auf den Punkt zu bringen, bleibt mir nicht viel weiter zu sagen, als dass dein Auswahlsystem zwar auf dem Papier sympathisch aussehen und sogar funktionieren mag, allerdings hielte es einer Konfrontation mit der Realität schlichtweg nicht stand. Ich meine, es ist ja selbst heute offensichtlich schwierig nur acht strikt lineare Fraktion auszubalancieren. Selbst in Warcraft 3, wo es nur drei Fraktionen an der Zahl gab, waren diese wenigen Fraktionen nicht perfekt ausbalanciert.


    Im Übrigen lassen deine Ausführungen noch einige Fragen offen, die jedoch mit der von dir vorgeschlagenen fundamentalen Änderung im Spielprinzip einhergen. So etwa ist bis jetzt nicht geklärt, was mit Städten passieren soll, die erobert werden, aber völlig anders ausgebaut sind als die eigenen Städte, was, wie in Heroes IV sich zeigte, nicht gerade zum Vorteil des Spielers gereicht. Davon abgesehen finde ich, dies ist jedoch eine persönliche Note, die Theorie hinter einem Vorschlag deutlich interessanter, als dass man jetzt für jede Fraktion eine detaillierte Kreaturenkonstellation ausarbeitet. Wie etwa stellst du dir den Stadtausbau vor? Außer, dass den Kreaturengebäuden "Attribute" zugeordnet würden, hast noch nicht viel mehr enthüllt. Ist das Prinzip der Upgrades in deinem Konzept identisch mit der tradierten Form , wie sie sich in Heroes III und V niederschlug?


    Offene Fragen, auf die ich Antworten ehrlich gesagt - was du jedoch keinesfalls persönlich auffassen darfst - nicht nötigerweise zu erfahren suche, da, wie ich bereits ausführlichst versuchte darzulegen, dein Konzept meiner Erkenntnis nach an der Realität vorbeigeht. Es ist praktisch ein Konzept um des Konzeptes willen.


    Dieser ganzen Einwände zum Trotz: Chapeau für die Unmengen an Arbeit. :daumen: Außerdem lass dich nicht durch meine Kritik von deiner Vision abbringen, insofern du wirklich an diese glaubst. :) Kreativität ist das wichtigste Werkzeug des Menschen.


    P.S.
    Beim nächsten ICTC würde dein Attributskonzept, glaube ich, nicht wirklich gut ankommen, da die dortigen aktiven Forumsmitglieder sehr konservativ eingestellt sind und sich ihnen, wie sich bereits bei der ersten Version der Gedankenexperimente, die Nackenhaare aufstellen, wenn sie Magier als Menschen in einer Fraktion wiederfinden...

  • wenn man nicht ganz so viel auswahl bringen würde, würde es doch vll klappen , oder? *ganz fest hoff*
    du hast natürlich recht, dass diese konzept extrem ausführlich ist, aber in die richtung könnte es doch auch gehen, wär immerhin was^^


    achja, in WCIII gibts vier völker (Menschen, Untote, Orks und Nachtelfen) ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • eXeKuToR


    mit der Erweiterung 5 -mit dem Editior konnte man die Naga als Startvölker generieren :daumen:

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • ah, wusste ich gar nicht, da ich nie selbt karten erstelle sondern aufgrund fehlender kreativität lieber von anderen leuten ausprobiere, auch wenn ich The Frozen Throne habe, habe ich mir den editor noch nie angeschaut ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Tobius:
    Erstmal danke für die ausführliche Antwort. Mir ist natürlich klar, dass dieses Modell schon allein wegen des Widerstands der Community gegen solche Mischfraktionen wesentlich unrealistischer ist als z.B. die Gedankenexperimente (obwohl auch da viele Änderungen enthalten sind, aber eben keine Mischfraktionen). :aua:


    Abgesehen von diesem Problem sehe ich aber weniger Schwierigkeiten bzgl.der Komplexität, denn das System ist in der Durchführung erheblich eingeschränkter als das ursprüngliche Gedankenexerimente-Konzept. Bei diesem ersten Konzept gab es pro Volk
    2 aus 5 * 2 aus 5 * 4 * 4 * 4 = 6400
    Möglichkeiten, seine Kreaturen zu mischen, im Attributkonzept sind es nur 6 (es gibt zwar theoretisch noch ein paar mehr, aber die sind nicht sinnvoll, weil sie deutlich schwächer sind). Für den Einsteiger reicht es sogar zu wissen, dass sich jedes Volk grob in drei verschidene Richtungen entwickeln lässt, (die jeweils den drei Trees entsprechen) und welche beiden Attribute er dafür braucht. Das Kreaturenrad muss er sich gar nicht anschauen, denn die drei Ausbaurichtungen kann man auch gut über das Spiel/ die Kampagne kennenlernen und dann nach eigener Einschätzung beurteilen, welche Variante man bevorzugt. Wichtig ist im Prinzip nur die Regel, dass man seine Punkte immer auf zwei Attribute konzentrieren muss.
    Ähnlich war das ja auch in Heroes V mit dem Skill-Wheel: Wenn man nicht einen konkreten Skill erreichen will, kann man auch einfach spontan nach den jeweiligen Auswahlmöglichkeiten im Spiel entscheiden.


    Was das Balancing betrifft, so ist das wegen dieser Einschränkungen schon noch machbar, denke ich. Man muss sich vielleicht auf vier verschiedene Völker beschränken, so dass insgesamt dann 12 Ausrichtungen auszubalancieren sind. :-# Das ist vergleichbar mit Spellforce 2, wo als Völker der Bund, der Clan und der Pakt vorhanden waren, die sich dann selbst jeweils auf drei verschiedene Arten ausbauen ließen. Der Unterschied besteht v.a. darin, dass in diesem Attributkonzept diese Verzweigungen auch ineinander vernetzt sind (z.B. kommt der Priester sowohl in einer Religion-Militär als auch in einer Religion-Magie-Stadt vor). Das erhöht zwar die Komplexität, macht aber weder den praktischen Stadtaufbau schwieriger noch beeinflusst es das Balancing. Es stellt aber sicher, dass sich jedes Volk noch als Einheit anfühlt, jedenfalls mehr, als das in Spellforce2 der Fall war.


    Zitat

    Am Ende würde die breite Masse nach relativ kurzer Zeit eh wieder mit jedem Volk die selbe "Art" einer Fraktion spielen und Abweichler würde lediglich aufgrund von Langeweile andere Kombinationen suchen, obschon dies keinerlei spielerischen Vorteil böte.


    Ich weis zwar nicht, ob es bei Spellforce2 so war, dass fast jeder Speler seine Siedlungen in der gleichen Reihenfolge aufbaute, aber selbst wenn ein optimales Balancing nicht gelingt, müsste es zumindest nur so weit erreicht werden, dass bestimmte Ausrichtungen in verschiedenen Situationen unterschiedlch wirkungsvoll sind. Will man offensiv spielen (z.B. auf sehr kleinen Karten) ist vielleicht eine andere Variante sinnvoller als auf einer riesigen Karte, bei der die Entscheidung erst im sehr späten Spiel fallen wird.


    Zu den Fragen: Zum konkreten Stadtausbau hab ich zwar ein paar Vorstellungen, die sind aber noch nicht ganz ausgereift. Es sollten aber nicht unbedingt Kreaturengebäude sein, denen die Attribute zugeordnet werden. Z.B sollte die dritte Stufe eines Attributs jeweils durch ein weiteres Upgrade der Burg ermöglicht werden. Bei den Elfen beispielsweise ein Upgrade zur Schwarzen Zitadelle (Dunkelheit Stufe3) oder zum Urtum (Natur) oder zur Bergfestung (Mythos, ähnlich der Heroes3-Elfenfestung).
    Die Upgrades der Einheiten sind hier eher traditionell geplant, nur mit dem Unterschied dass sie wirkungsvoller sind, also dass eine upgegradete Level3-Kreatur einer normalen Level4-Kreatur entspricht.


    Bzgl. ICTC hast du wahrscheinlich recht. :rolleyes: Versuchen werde ich es vielleicht trotzdem, wenn auch nur um die Idee zu verbreiten :D


    EDIT: Um Missverständnisse zu vermeiden, möchte ich noch hinzufügen, dass sich obige Bemerkung zu den Upgrades nur auf die klassischen Upgrades bezieht. Erweiterungen für Kreaturen wie in den Gedankenexperimenten ließen sich hier ebenfalls gut einbauen, da man die leicht über die Attribute steuern könnte.

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    Richard Rorty

    3 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Hey Mentat,
    ich habe versucht meinen Standpunkt darzulegen. Es mag sein, dass deiner Meinung nach nur 3 sinnvolle Kombinationen je Volk gäbe, allerdings müssen innerhalb dieser Kombinationen die Kreaturen/Upgrades stufen übergreifend ausbalanciert werden und zwischen den verschiedenen Kombinationen müssten ebenfalls die Kreaturen stufenweise balanciert werden und außerdem müssten die jeweiligen Kombinationen in ihrer Gesamtheit zwischen einander abgestimmt werden, um ein mögilchst gutes Balancing zu gewährleisten.


    Das ist meiner Meinung nach immer noch sehr viel Aufwand und manchem Publisher gar zu viel Aufwand. Mir fällt jedoch gerade keine mathematische Formel ein, die berechnen könnte, wie viele Balancingschritte man unternehmen müsste.


    Außerdem kann sich die Anzahl der Kombinationen dennoch sehr schnell sehr stark erhöhen, wenn man, was zu verbieten wohl kaum in deiner Intention liegen kann, seine eigenen Städte (!) in verschiedene Richtungen ausbaute. Aus diesem Grund könnten in verschiedenen Städte verschiedene Ausbaurichtungen vorgenommen werden und man müsste auch noch alle Kombinationsmöglichkeiten aller Kreaturen miteinander in allen möglichen Gesamtkonstellationen erstellen, was wohl sehr schnell den dreistelligen Bereich überschreiten dürfte.


    Als Lösung könnte ich mir hier lediglich einen Civ-ähnlichen Tech-Tree vorstellen, welcher den Ausbau aller eigenen Städte festschriebe. Trotzdem bliebe das Problem, was mit eroberten Städten geschehen sollte, die in anderer Art und Weise ausgebaut wären.

  • Zitat

    Außerdem kann sich die Anzahl der Kombinationen dennoch sehr schnell sehr stark erhöhen, wenn man, was zu verbieten wohl kaum in deiner Intention liegen kann, seine eigenen Städte (!) in verschiedene Richtungen ausbaute.


    Das kann ich zwar nicht verhindern, aber das wäre auch wenig sinnvoll, denn dann bekommt der Spieler völlig verschiedene Einheiten, die er nicht in eine Armee zusammenschließen kann; die einzelnen Stacks sind jedenfalls viel schwächer als wenn man sich für zwei gleiche Städte entscheidet.


    Zitat

    Es mag sein, dass deiner Meinung nach nur 3 sinnvolle Kombinationen je Volk gäbe


    Prinzipiell sind es eigentlich sogar sechs :shy: , denn in jeder der drei Mischungen kann man den Schwerpunkt auf das eine oder das andere Attribut setzten. Diese Feinabstimmungen unterscheiden sich aber meistens nur in einer Einheit, so dass das Balancing hier ähnlich funktionieren könnte wie bei den Alternativupgrades in Heroes V.
    Was das Ausbalancieren zwischen den Hauptrichtungen/ Trees betrifft, hatte ich mir vorgestellt, dass die nur in ihrer Gesamtheit miteinander verglichen werden (wie das auch bei Echtzeitstrategiespielen der Fall ist, denke ich).
    Aber wahrscheinlich hast du recht und das reicht noch nicht. Möglicherweise ist das dann wirklich schon zu viel Aufwand - vielleicht kann man es aber auch noch irgendwie hinbekommen. Ich werde einfach mal weitermachen und hoffen, dass sie zweite Alternative zutrifft. :)

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    Richard Rorty

  • Ich hab den Thread zwar nur überflogen (wie man gemerkt hat habe ich wenig Zeit und mich dementsprechend auch rar gemacht in der letzten Zeit), aber sehr nettes Konzept. Da hat sich wieder jemand Gedanken gemacht. :daumen:


    Und natürlich hat alles Vor- und Nachteile. DIe Idee dahinter finde ich aber sehr interessant.


    Hast du in den Kreaturenrädern und Stärkevergleichen eigentlich auch so Kombinationen eingerechnet wie 1-2-2 oder 1-3-1? Oder muss man zwingend auf 0-2-3 gehen?

  • Wahrscheinlich ist dir dann auch aufgefallen, dass ich bei den Elfen ein paar Kreaturen aus deinem Konzept geklaut habe. :D Aber die Idee einer nordisch orientierten Fraktion hat mir einfach richtig gut gefallen. :daumen:


    Am Anfang hatte ich mir schon vorgestellt, dass auch 1-3-1-Kombinationen möglich sein sollten, aber bei der Konstruktion der Kreaturenräder hatte ich dann schon genug Schwierigkeiten damit, die 6 verschiedenen Möglichkeiten für 0-2-3-Ausbauformen ausgeglichen zusammenzubauen; d.h. so, dass die Summe der Kreaturenlevel in jeder Variante genau 23 beträgt.
    Die 1-3-1-Kombinationen konnte ich da nicht mehr berücksichtigen; am ehesten möglich wäre noch bei den Elfen die Mischung 3 auf Natur, und je1 auf Dunkelheit und Mythos mit insgesamt zumindest 21 Punkten.
    Ein anderes Problem wäre dann wie Tobius schon geschrieben hat das Balancing. Mit drei weiteren Ausbaumöglichkeiten käme man bei nur vier Völkern auf 12 zusätzliche Fraktionen/ Trees, was wahrscheinlich praktisch nicht mehr realisierbar ist. :-#


    Das also zu den 1-3-1- Kombinationen. Die 1-2-2-Kombinationen sind sowieso grundsätzlich schwächer, da der dritte Punkt innerhalb eines Attributs erst die endgültige Ausrichtung der Stadt festlegt, welche wiederum spezielle Boni bringt. Beispielsweise erhält man mit der Wahl des Attributs Kampf 3 bei den Menschen eine Militärstadt mit stark verbesserten Verteidigungsanlagen und evtl. einem Bonus auf den Verteidigungswert stationierter Helden.
    In einer religiösen Stadt einer Ordensburg erhält man dagegen gewisse wirtschaftliche Vorteile und ein höheres Wachstum von Priestern o.ä.
    Mit diesem Prinzip wollte ich auch die Idee von Tobius einbauen, dass man Städte in Grenzregionen stärker zu Befestigungen ausbauen kann, während geschütztere Städte dafür mehr auf Produktion ausgerichtet werden können.


    Insgesamt hat man also nicht so viele Kombinationsmöglichkeiten (verglichen mit dem ersten Gedankenexperimente-Konzept), aber dafür lassen sich mit jeder der Ausbauformen besondere taktische Vorteile verbinden. :]


    Hmzur Zeit arbeite ich an einem Kreaturenrad für die Orks/ Barbaren, allerdings bin ich mir noch nicht sicher, welche Orientierungen ich einbaue - evtl. in Richtung Schamanen oder Dämonen oder Heroes3-ähnlich??? :rolleyes:
    Fallen dir vielleicht noch irgendwelche Ausrichtungen ein?

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    Richard Rorty

  • Ist ja kein Problem. Ich hab kein Copyright auf meine Kreaturen. Ist größtenteils Erdenmythos/Folklore. ;)


    Okay, ist zwar irgendwie schade, aber natürlich doch sehr verständlich die Kombinationen zu beschränken. Ultimative Gestaltungsfreiheit des Spielers für seine Fraktion wird wohl in jedem Konzept völlige Utopie bleiben.


    Da greife ich doch mal tief in die Vergangenheit zu Tobius' erstem Städtekonzept. Dort habe ich als mögliche Richtungen für die Orks folgendes in den Raum geworfen: Schamanismus, Archaisch, Tierhorden, Söldner.

  • Jetzt sind endlich auch die Orks fertig. :] Es gibt die Attribute
    Schamanen (grün)
    Krieger (rot)
    Nomaden (gelbbraun)



    Für einen besseren Überblick hab ich hier die wichtigsten strategischen Möglichkeiten der bisherigen Völker zusammengefasst:


    ALLGEMEIN

    • Jedes Volk besitzt 28 Kreaturen, die in 12 Kreaturengattungen gegliedert sind
    • Je nach Ausbau der Stadt erhält man (nach vollständiger Aufrüstung) 8 Einheiten aus unterschiedlichen Kreaturengattungen; die Summe der Einheitenlevel ergibt immer 23
    • Jedes Volk besitzt eine machtorientierte Ausbauvariante, die sich an dem bevorzugten Kampfstil orientiert
    • Jedes Volk besitzt eine magieorientierte Ausbauvariante und zwei bevorzugte Magierichtungen
    • Jedes Volk besitzt eine alternative Ausbauvariante, was verhindert, dass sich der Gegner schon vor Spelbeginn auf eine feste Taktik einstellen kann; diese Ausrichtung ist vom Kampfstil her genau entgegengesetzt zur machtorientierten Variante aufgebaut, besitzt aber weniger Stärken und Schwächen


    DIE MENSCHEN


    Stärken:
    - Macht: schnelle Nahkämpfer
    - Magie: Lichtmagie und Mentalmagie -> Stärkung eigener und (weniger effektiv) Schwächung feindlicher Kreaturen


    Militär-Religion-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: schnelle Nahkämpfer (Erzengel, Greif, Paladin)
    - Magie: Lichtmagie (Erzengel, Priester)


    Religion-Magie-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Lichtmagie (Inquisitor, Heilerin) und Mentalmagie (Magier)
    - Macht: schnelle Nahkämpfer (Engel, Ordensritter, Dschinn)


    Magie-Militär-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: Fernkämpfer (Titan) und langsame Nahkämpfer (Thane)
    - Magie: Mentalmagie (Zauberer, Dschinn)



    DIE ELFEN


    Stärken:
    - Macht: Fernkämpfer
    - Magie: Schwarze Magie (-> Dunkelelfen) und Naturmagie -> Schwächung feindlicher und (weniger effektiv) Stärkung eigener Kreaturen


    Natur-Mythos-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: Fernkämpfer (Alfar, Druide, der Baumriese bekommt mit der Aufrüstung die Möglichkeit, Gegner über eine größere Entfernung im Boden festzuwurzeln)
    - Magie: Naturmagie (Druide, Dryade)


    Mythos-Dunkelheit-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Schwarze Magie (Hochpriesterin) und Naturmagie (Mystiker, Walküre)
    - Macht: Fernkämpfer (Hochpriesterin, Jäger, Zentaurenschütze) geschützt durch den Jötun als langsamen Nahkämpfer


    Dunkelheit-Natur-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: schnelle und langsame Nahkämpfer (Drache, Einhorn, Dämonenjäger)
    - Magie: Schwarze Magie (Schattenpriesterin, Elementargeist)



    DIE ORKS


    Stärken:
    - Macht: schwere Nahkämpfer
    - Magie: Pyromantie und Dämonenbeschwörung -> destruktive Magie und (weniger effektiv) Beschwörungszauber


    Schamanen-Krieger-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: machtorientiert
    - Macht: schwere Nahkämpfer (Feuerteufel, Gardeminotaurus, Troll)
    - Magie: Dämonenbeschwörung (Dämonenbeschwörer)


    Nomaden-Schamanen-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: magieorientiert
    - Magie: Pyromantie (Oger-Magier) und Dämonenbeschwörung (Schamane)
    - Macht: schwere Nahkämpfer (Wyvern, Oger-Magier)


    Krieger-Nomaden-Ausrichtung:
    - Schwerpunkt: keiner (alternativ)
    - Macht: Fernkämpfer (Zyklop-Polemarch) und schnelle Nahkämpfer (Phoenix)
    - Magie: Pyromantie (Phoenix)

  • Ich hab mich jetzt doch entschieden die Kreaturentrees nochmal extra zu schreiben, weil sie einfach übersichtlicher sind. Außerdem passen dann auch die Kreaturenräder besser zusammen. :)



    Gestern hab ich zufällig den Thread über die Urheberrechte gesehen und festgestellt, dass ich vielleicht doch ein paar Bilder zu viel hier reingestellt haben könnte. :( Naja, die Bilder zum ICTC werde ich jetzt einfach zur Sicherheit mal wieder herausnehmen und auch im dritten Kreaturenrad hab ich mich jetzt fast nur auf Bilder aus den Heroes-Teilen beschränkt (die restlichen werde ich wahrscheinlich auch in den nächsten Wochen abändern). Dadurch passen leider einige Bilder im Ork-Wheel nicht ganz zu meiner Vorstellung (Troll, Wyvern), sondern sehen jetzt eher Heroes-typisch aus. :rolleyes:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Ich hab kein Copyright auf meine Kreaturen


    Puhdann kann ich also davon ausgehen, dass du mir keine Abmahnungen und Schadenersatzforderungen wegen Copyright-Verletzung :aua: zuschickst (wie in der Broschüre beschrieben). ;)


    Noch ein paar Erklärungen zur Kreaturenwahl:
    Ich habe in der Schamanen-Krieger-Ausrichtung Dämonen eingebaut, um den Spierler zu ermöglichen, die Orks auch in eine wirklich dunkle Richtung zu entwickeln (ähnlich wie in Der Herr der Ringe). Diese Inferno-Kreaturen sind hier praktisch erst durch die Orks beschworen und haben evtl. entsprechende Eigenschaften.
    Die Krieger-Nomaden-Richtung entspricht eher den Orks in Heroes3 mit Zyklopen, Ork-Kriegern und Rocs. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Phoenix als Aufrüstung des Rocs wirklich optimal ist, aber der Phoenix würde eben gut zu den Pyromantie-Fähigkeiten der Orks und der Wüstenlandschaft (-> ägyptische Mythologie) passen.
    Der Zyklop-Polemarch ist als Level 4-Einheit schwächer als der Oger-Magier, was vielleicht etwas ungünstig ist. Der Grund für diese Wahl liegt darin, das ich für die Schamanen-Nomaden-Variante noch einen starken Caster brauchte. Aber vielleicht fallen euch noch andere Lösungen ein

  • Hi Leutz . Erstmal n fettes Lob an den Mentat , das sieht (leicht untertrieben) ganz nett aus . SO , wie waere es denn , wenn die Stadt einer Fraktion generell schon 2 Gebaeude stehen hat , die die Tier1-2 Kreaturen beherbergen ? Diese sind fuer alle Gesinnungen der Fraktion gleich und bilden gewissermassen die Einheiten-basis . Durch das Auswaehlen der Gesinnung werden diese Kreaturen nun stark beeinflusst . Je nach vorherrschender Gesinnung wird der Bauer (sag ich mal ) zu einem Fanatiker des Glaubens , nem Gehilfen (Magie-da dieser keine grosse Magiebegabung hat , bekommt er Unterstuetzungsfaehigkeiten fuer andere Anwender des Arkanen) oder ner Miliz (Kampf-je nach Ausbau der Verteidigung steht ne festgelegte Gruppe zusaetzlich bei ner feindlichen Belagerung zur Verfuegung ) .


    Die obengenannten Kreaturen waren nur Beispiele um meine Idee zu verdeutlichen .
    Diese 2 Kreaturen haben Aufgrund ihrer Basis-eigenschaft nicht die Moeglichkeit auf die 3te Stufe zu Gelangen . Diese ist den spezifischen Kreaturen vorbehalten . Wobei eine pure Armee Stufe 3 Kreaturen kriegt un die gemischte 2 Stufe 2 Kreaturen . Hast auch irgendwo sowas erwaehnt wenn mich nich alles taeuscht . Haette auch n Vorschlag fuer die Necros :
    -Krypta(Ghouls/Zombies , Vampiere , Riesenfledermaeuse/Gargoyls)
    -Rastlos/Immaterium (Poltergeister , Banshees , Todeserscheinung/engel ))
    -Verflucht/Magieanwender (Lich , Verdammter Kreuzritter , etc. )
    Is ziemlich ungeordnet un ungenau abr so in der art stell ich mir das vor .
    Und hier noch mal ein Lob an den Mentat .

  • Alsoerst mal freue ich mich natürlich über das Lob :]


    Zu deinen Vorschlägen ein paar Dinge sind mir leider nicht ganz klar:


    Zitat

    wie waere es denn , wenn die Stadt einer Fraktion generell schon 2 Gebaeude stehen hat , die die Tier1-2 Kreaturen beherbergen ? []Diese 2 Kreaturen haben Aufgrund ihrer Basis-eigenschaft nicht die Moeglichkeit auf die 3te Stufe zu Gelangen . Diese ist den spezifischen Kreaturen vorbehalten . Wobei eine pure Armee Stufe 3 Kreaturen kriegt un die gemischte 2 Stufe 2 Kreaturen


    Bedeutet das, es gibt nur drei Kreaturenstufen? 8o In meinem Konzept gab es schließlich noch sechs (wie man in den Trees sieht: je weiter oben die Kreatur, desto höher die Stufe)
    oder meinst du Attributstufen??? ?(
    Mit nur einer wählbaren Attributstufe wären die Entwicklungsmöglichkeiten einer Stadt aber deulich eingeschränkt.


    Zitat

    Je nach vorherrschender Gesinnung wird der Bauer (sag ich mal ) zu einem Fanatiker des Glaubens , nem Gehilfen (Magie-da dieser keine grosse Magiebegabung hat , bekommt er Unterstuetzungsfaehigkeiten fuer andere Anwender des Arkanen) oder ner Miliz


    Das wären dann also eine Art alternative Upgrades und je nach Ausrichtung wird dann für jede Einheit eines dieser Upgrades verfügbar. Das ist im Prinzip keine schlechte Ideeso ähnlich wurde das auch schon mal im Baukasten-Thread diskutiert. Ein kleines Problem dabei ist, dass es oft schwierig ist, für jede Kreatur zu allen drei Richtungen ein passendes Upgrade zu finden. Bei meinem derzeitigen Konzept ist es eben so, dass die Aufrüstungen zwar fest vorgegeben sind, aber je nach Ausrichtung andere Kreaturen aufgerüstet werden (z.B. muss man für das Inquisitor-Upgrade des Priesters die Stadt auf Religion spezialisieren).


    Wenn man deinen Vorschlag nur für Kreaturen der Stufe 1 und 2 einführt (wie von dir beschrieben) ändert sich kaum etwas (wenn man die 6 Kreaturenstufen beibehält), wendet man ihn dagegen für Einheiten bis Stufe 5 an, müssen alle Entwicklungsrichtungen gleich viele Kreaturen bei diesen Stufen haben, was die Unterschiede wieder stark verringert. :rolleyes:
    Insgesamt denke ich, würde die Idee also besser zum Kombo-Konzept des Baukastensystems passen, weil da sowieso alle Ausbauformen auf jeder Stufe gleich viele Kreaturen haben. (Ich hoffe, man kann diesen Absatz noch verstehen :shy: )


    Zitat

    Haette auch n Vorschlag fuer die Necros :
    -Krypta(Ghouls/Zombies , Vampiere , Riesenfledermaeuse/Gargoyls)
    -Rastlos/Immaterium (Poltergeister , Banshees , Todeserscheinung/engel ))
    -Verflucht/Magieanwender (Lich , Verdammter Kreuzritter , etc. )


    Ich muss zugeben, dass ich mir zu den Nekromanten bis jetzt noch gar nichts überlegt habe. Aber das sind schon mal ein paar gute Ideen (, auch wenn mir etwas größere Unterschiede zwischen den drei Attributrichtungen noch lieber wären). Besonders die Verfluchten als böse Versionen eigentlich guter Kreaturen gefallen mir gut. :daumen: Hier würde ich aber dann auch den Todesengel (als verfluchten Engel) einbauen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Tschuldigung wenn ich undeutlich war . Ich erklaere es mal anhand H5 .
    Du hast 7 Kreaturen . In Haven waeren das z.B. Bauer , Bogenschuetze , Junker , Greif , Priester , Ritter , Engel .
    In deinem System wuerden die jeweiligen Kreaturen nun von der Gesinnung abhaengen . So koennte man bei vrwiegender Religion als Stufe 7 Kreatur einen Engel erhalten . Bei der Magie waere das kein Engel sondern ZUM BEISPIEL ein Titan . Nun ist klar dass bei einer reinen Religions oder Glaubensbzuflucht die Kreaturenanzahl 7 betraegt . Bei einer gemischten Zuflucht mit 2 Kampf 2 Religion waeren dass ja schon 14 .
    Da die Einheitenzahl nun stark variiert je nach Ausrichtung (pur oder gemischt=entweder Glauben oder/und Kampf) und es gar keine Aehnlichkeit bei den Kreaturen gaebe , dachte ich , man sollte die Stufe1 und 2 Kreaturen (!=Bauer ,2=Bogensch.) bei jeder Gesinnung beibehalten um einen Fixpunkt oder eine gemeinsame Basis bei allen Gesinnungen zu haben . Durch das Auswaehlen einer Gesinnung wird fuer diese Kreatur eine auf die Gesinnung ausgelegte Aufwertung verfuegbar . So kann der Bauer wie schon erwaehnt bei Religion zum Fanatiker aufgewertet werden . Bei Kampf zur Miliz und bei Magie zu nem Lehrling sag ich mal .
    Die von dir angesprochene Problematik von der Variation und dem Problem mit sinnvolen Aufwertungen sind verstaendlich . Meine Idee war jedoch nicht eine Breite Kreaturenpalette zu verhindern sondern alle Gesinnungen aus den gleichen Startloechern huepfen zu lassen . Quasi um bei allen 3 Gesinnungen eine Gemeinsamkeit zu haben , die sie dann als Haven charakterisiert . In diesem Fall den Bauern . Den Bauern werden dann alle Gesinnungen haben . Er wird sich lediglich leicht in die richtung der vorherrschenden Gesinnung veraendern . Und das mit den passenden Aufruestungen kann man mit dem Einbringen von passenden Kreaturen loesen . Es sollen aber nur die Stufe 1 und 2 Kreatur immer gleich sein in ihrem unaufgewertetem Zustand . Ab dann trennen sich gewissermassen die Wege der Gesinnungen .


    Nun zu deinem meinigen zweiten Zitat . Ich meine dass :
    -eine reine religioese Gesinnung ihre Kreaturen ein zweites mal aufwerten kann , quasi als Gipfel ihrer Spezialisierung . Eine Havenburg die sich dann nebenbei auch auf Kampf konzentriert kreigt neben der Stufe5(Sag ij mal)-Kreatur der Religion auch die Stufe 5-Kreatur des Kampfes . Da die Burg sich jedoch nicht auf eine Gesinnung vollkommen konzentriert , darf sie ihre 2 Kreaturen auch nicht mit der Aufwertung 2 Begluecken .


    Ich nehme mal den Junker als Beispiel . Es ist eine Stufe 3 Kreatur bei der Gesinnung Kampf . Er wird zum Schwertmeister aufgeruestet . Wenn die Burg sich voollkommen auf Kampf konzentriert , darf sie den SAchwertmeister zum Kreuzritter aufruesten . Hat sie jedoch Kampf und Religion kriegt sie statt der 2ten Aufruestungsmoeglichkeit einfach die Stufe 3 Kreatur der Religion dazu .


    Haven:
    Stufe 3


    purer Kampf
    -Junker-)Schwertmeister-)Kreuzritter


    halb Kampf halb Religion
    -Junker-)Schwertmeister
    -Kampfmoench-)Meistermoench


    Ich hoffe ich war wieder nicht zu unklar . Sag wenn du was nich kapierst .

  • Zitat

    Meine Idee war jedoch nicht eine Breite Kreaturenpalette zu verhindern sondern alle Gesinnungen aus den gleichen Startloechern huepfen zu lassen . Quasi um bei allen 3 Gesinnungen eine Gemeinsamkeit zu haben , die sie dann als Haven charakterisiert .


    In diesem Punkt stimme ich dir völlig zu. :) Wenn verschiedene Stadttypen schon aus einem gemeinsamen Volk entwickeln, sollten sie auch eine gemeinsame Basis haben.
    Aber wenn du dir die Kreaturenräder und die Trees genauer anschaust, dann gibt es eine solche Basis schon. :D Z.B. bei den Elfen die drei Level1-Kreaturen Fee, Zentaure und Irrlicht, außerdem die Level2 Kreatur Klingentänzer und die Level3-Kreatur Jäger. Diese Einheiten können wirklich in jeder (Elfen-)Stadt gebaut werden, unabhängig von der Gesinnung/ Attributwahl. (Im Kreaturenrad erkennt man das daran, dass kein Pfeil zu einer dieser Kreaturen zeigt, in den Trees daran, dass diese Kreaturen wirklich in allen drei Bäumen eines Volks vorkommen.)
    Erst bei den Upgrades gibt es Unterschiede: Je nach Attributmischung kann man die Fee zur Dryade aufwerten (Natur-Mythos) oder den Zentauren zum Zentaurenschützen (Mythos-Dunkelheit) oder das Irrlicht zum Elementargeist (Dunkelheit-Natur).


    Zu deiner Idee der ultimativen Spezialisierung:
    Du hast ein paar mal von reinen und gemischten Gesinnungen gesprochen.
    Also, in meinem jetzigen System gibt es nur gemischte Gesinnungen, denn: jeder Spieler kann 5 Attributpunkte verteilen, aber jedes Attribut hat nur 3 Stufen; d.h. sobald man 3 Punkte z.B. auf Natur vergeben hat, muss man zwangsläufig ein anderes Attribut wählen. Dabei bedeutet im Übrigen ein Attribut auf Stufe 3 nicht, dass man nur Kreaturen dieser Gesinnung bis Level 3 bauen kann! Ein Erzengel ist beispielsweise eine Level6-Kreatur, er braucht aber nur die Attributwerte Militär 2 und Religion 2.
    Sicher könnte es interessant sein, wenn auch reine Ausrichtungen für die Städte möglich wären, vielleicht indem man einfach die Zahl der Attributstufen von 3 auf 5 erhöht. Aber dafür müsste man bei der Konstruktion der Kreaturentrees nochmal komplett von vorne anfangen 8o und das ist mir, um ehrlich zu sein, momentan einfach viel zu viel Aufwand ;) du kannst aber gerne selbst ein paar Modelle entwerfen).
    Da das ganze System durch zusätzliche Attributstufen umfangreicher wird, ist der Einbau von Einheiten mit gemischten Voraussetzungen (z.B. Erzengel: 2Militär, 2Religion) wahrscheinlich hier zu kompliziert. Stattdessen müsste man wohl jede Attributstufe mit einer speziellen Einheit verbinden (wie in deinem Beispiel: Kampf Stufe 3 -> Junker, Religion Stufe 3 -> Mönch,). Das bisherige System hat hier den Vorteil, das die Kreaturen besser vernetzt sind und sich leichter aufeinander abstimmen lassen (die einzelnen taktischen Möglichkeiten hab ich in einem Beitrag weiter oben ja schon mal ausführlich beschrieben), dafür gibt es aber eben weniger Kombinationsmöglichkeiten.
    Insgesamt könnte die Spezialisierung auf nur eine Ausrichtung schon gut funktionieren, aber um das zu vergleichen, müsste man wahrscheinlich erst mal ein Volk komplett nach diesem System entwerfen. :rolleyes:

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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