Baukastensystem

  • Angeregt durch die vielen neuen Fraktions- und Konzeptideen, die sich während meiner mehrwöchigen Abstinenz vom Forum hier angesammelt haben und vor allen Dingen Bezug nehmend auf das Attribut-Konzept von Der Mentat, das dem Spieler in der Fraktions-, bzw. Stadtgestaltung mehr Freiräume einräumt, und dem Mixen von "scheinbaren" Erzfeinden in einer Fraktion von Lord Otto ist mir gerade selbst wieder eine - hoffentlich - interessante Idee gekommen. Allerdings ist sie noch sehr unausgereift.


    Anstelle eines Attributsystemes mit Kreaturenrad oder eines Auswahlsystemes wie das aus Tobius' ursprünglichen Gedankenexperimenten baut meine Idee auf einem Bau- oder Setzkastensystem auf. Der Grundgedanke ist, dass man pro Fraktion oder pro Volk verschiedene fest definierte Bausteine zur Verfügung hat (z.B. 2 Flyer-Bausteine, 2 Shooter-Bausteine, 2 Infanterie-Bausteine und 1 Kavallerie-Baustein in einem siebenstufigen System). Diese Bausteine kann man aber frei auf die einzelnen Stufen verteilen und erhält so pro Stufe des Kreaturengebäudes eine andere Einheit aus diesem Baustein, wohingegen die grundlegende strategische Zusammenstellung einer Armee immer ähnlich bleibt. Aber okay, ich seh schon ein, dass das natürlich in dieser Form eine sehr große Anzahl an möglichen Kombinationen mit sich bringt. Von daher kann man auch die Anzahl der Bausteine reduzieren und in einigen Stufen dann halt festgelegte Kreaturengebäude haben (z.B. drei festgelegte und 4 frei verteilbare Bausteine).


    Alternativen könnten sein, dass man die Bausteine nicht nach Kreaturenart sondern nach anderen Gesichtspunkten klassifiziert. Zum Beispiel nach offensiv-ausgewogen-defensiv, gut-neutral-böse (mit der Einschränkung, dass sich nur gut-neutral und böse-neutral mischen dürfen), Mystik-Natur, Magie-Macht-Technik (oder entsprechende Entwicklungsrichtungen, würde in die Richtung von Mentats Attributen gehen, man könnte allerdings ebenfalls zwei sich gegenseitig ausschließen lassen wenn die Aspekte zu gegensätzlich sind) oder was einem sonst noch so einfällt. Diese Bausteine sollten dann nicht nur verschiedene Kreaturen erzeugen, sondern auch das Erscheinungsbild der Stadt entsprechend verändern und zusätzliche Boni geben. So könnten - als ein mögliches Beispiel - die Bausteine Einfluss auf die Upgrades der (festgelegten) Kreaturen haben.


    Aber wie gesagt, alles noch sehr unausgegoren und Brainstorm-mäßig, aber ich wollte das trotzdem schon einmal zur Diskussion stellen. Bei Fragen, Anregungen und Kritik: Nur zu!

  • Hmm hmm hmm.


    Du hast also im Setzkasten nur die allergröbsten Bausteine wie Truppengattung und Kreaturenlevel usw?
    Was ist mit dem Kreaturenmodellen. Entscheidet man sich das trotzdem für eine "Fraktion", d.h. man hat wenigstens schon die Optik der Einheiten vorgegeben?
    (kleines braunes Männchen mit Schweißerbrille auf Stufe 1, Steindingens auf 2, (....) große blaue Miezekatze auf 6, Leuchtfrisur-Riese auf 7?) Und je nachdem welche Spezifikationen man anlegt, werden dann nur noch die Waffen bzw. Flügel drangeklebt und die Eigenschaften angeklickt?


    Oder willst du auch die Einheiten von der Optik her selber designen (Ein Ding der Unmöglichkeit, es befassen sich ja bereits ganze Spiele anderer Genres nur mit der Erschaffung von Wesen nach der eigenen Vorstellung... ich weiß zwar nicht, wie das bei Spore und diesem anderen Spiel mit Creature-irgendwas abläuft, aber es schien mir so) Also ich denke mal, da ginge zu viel HOMM kaputt... Das Prinzip ist ja, mit der vorgegebenen Auswahl eine möglichst hohe Ausbeute zu erzielen, oder nicht?


    Also ich stell es mir sehr schwierig vor. Meine Gedanke ist, dass der Grund, warum die Einheiten ca. 300 Specials und Handicaps pro Nase mit sich rumschleppen, ein feingetuntes Balancing ist. Das dürfte von der Spielerseite her nicht zu machen sein....
    Man müsste auch Abermillionen Kombinationen ausschließen... Bsp. Untote Kreatur mit Lichtmagie im Zauberbuch...


    Als ich versteh schon deine Intention, denke aber, dass dieses Kreativfeature nur auf Winzigkeiten beschränkt sein könnte, z.B. Auswahl aus eine Anzahl von Specials oder Handicaps etc.
    Beispiel: Man erhält normale Gremlins auf Stufe eins, kann aber statt alternativer Upgrades die aufgerüstete Version selber zusammenstellen aus einer begrenzten Anzahl von Eigenschaften...
    Das macht es dem Gegner unmöglich, sich exakt drauf einzustellen, aber ließe sich eventuell ausbalancieren...


    Aber wenn du die komplette Kreatur designen willst...
    Okay, die Werte könnte man mit einem Schieberegler hinkriegen. Stellt man den Angriff hoch, geht die Verteidigung runter usw, auch die anderen Werte wie Damage, Reichweite, Initiative, Anzahl der Schüsse oder Hitpoints müssten ebenso mit hineinverkoppelt sein. Vom Kreaturenpreis ganz abgesehen.


    Sonstiges müsste man mit Dropdownmenüs hinkriegen. Legt man dort "untot" fest, aktiviert man weitere Menüs mit Features für Untote, wobei hier wieder nach dem Entweder-Oder-Prinzip angeklickt werden könnte.


    Also ich denke, in Ansätzen ginge das, auf dem Papier. In der Praxis glaub ich, ist es bis auf Kleinigkeiten nicht zu machen....



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Hmm hmm hmm.


    Ich glaube da hast du einiges übersehen Kitty. (Kann natürlich auch sein, dass ich Dich oder Imp wiederum missverstanden habe, ich will da nichts ausschließen :D)


    Bevor ich große Reden schwinge, an Hand von Beispielen geht es doch immer noch am Besten:


    1. Man wählt eine Fraktion.
    2. Es gibt n-Bausteine pro Fraktion.
    3. Die Bausteine bestehen aus festgelegten Kreaturen.


    Die Auswahl der Bausteine wird durch Kassifizierung wie Shooter, Caster etc. begrenzt.


    Das hieße: In einem 7-Stufigen System hat jede Fraktion 7 Shooter-Bausteine, 7 Infantrie-Bausteine 7 Caster-Bausteine usw.


    Der schon von Little Imp gegebene Alternativvorschlag wäre:


    7 Offensiv-bausteine, 7 Defensiv-Bausteine
    oder:
    7 "gut"-Bausteine, 7 "böse" Bausteine usw.



    Ganz konkret bei einer möglichen Menschen-Fraktion:
    Schützen:


    Lvl1: Zwangsrekruten (Jäger)
    Lvl2: Bürgerwehrmiliz (Armbrüste)
    Lvl3: Routine-Armbrustschützen
    Lvl4: Routine-Langbogenschützen
    Lvl5: Arkebusenschützen
    Lvl6: Balliste
    Lvl7: Kanone


    Allerdings lassen sich davon nun nur 2 auswählen, genauso wie man nur 2 aus 7 Infanteristen, 1 aus 7 Kavalleristen, 1 aus 7 Zauberer und 1 aus 7 Flliegern wählen darf. Die Wahl besteht nur in dem Level der jeweiligen Kreatur.
    (Will ich einen Level 7 Flyer, Level 1 und 4 Schützen, Level 6 Caster, Level 5 Kavalleristen und Level 2 und 3 Infanteristen oder den Kavalleristen doch lieber auf Level 6 und den Caster auf 5?)


    Die Abwandlungsmöglichkeiten dieser Methode sind schier unbegrenzt...


    Probleme, die ich momentan sehe:
    Fülleinheiten
    Balancing (grr, wieder mal)
    Fraktionsunterschiede(!)


    Natürlich ließen sich Fülleinheiten beschränken, in dem man Fraktion in sofern individualisiert, dass man bei einer "defensiven" Fraktion nur Level 1,2,3 Kavallerie und Flyer zur Verfügung stellt und dafür dann eben hochwertige, in allen Stufen verfügbare Shooter und Infanteristen.
    Dann allerdings wäre man schon wieder näher an alten Konzepten dran als eigentlich geplant...


    Ich muss das Alles nochmal überdenken, so richtig anfreunden will ich mich momentan noch nicht :crazy:


    Grüße
    grumpy

  • Ich glaube grumpy hat Recht und kitty hat mich ein wenig missverstanden. So sehr ins Detail wollte ich mit den Bausteinen auch nicht gehen. Sonst hätte ich das System sicherlich nicht Baustein sondern Puzzlestück genannt. :D


    Mit Design oder Individualausgestaltung von Kreaturen sollte das alles erstmal gar nichts zu tun haben. Die Kreaturen sind schon pro Baustein fest vorgegeben. Grumpy beschreibt das alles schon sehr gut. Man hat eine große Anzahl an Bausteinen, darf diese aber nur beschränkt nutzen.


    Ebenfalls gut erkannt hat grumpy die möglichen oder auch bestehenden Probleme.


    Fülleinheiten
    Die gilt es natürlich zu vermeiden, aber ich denke ganz ausschließen lässt sich so etwas nicht. Das wäre ein Wunschtraum. Fülleinheiten gibt es eigentlich auch in allen oder doch den meisten schon vorhandenen Heroes-Teilen. Unvermeidlich denke ich. Aber es sollten so wenige sein wie möglich.


    Fraktionsunterschiede
    Die lassen sich natürlich vermeiden durch Art oder "indivuelle Färbung" der Bausteine (wenn man zum Beispiel mit Entwicklungsrichtungen arbeitet statt mit Einheitenart), Zusammensetzung der verwendbaren Bausteinen (eine Fraktion hat mehr Shooter, die andere mehr Flyer,...) oder halt so Sachen wie Kreaturenfähigkeiten, Heldenfähigkeiten, Magiesystem, Fraktionsspecials usw. Oder man nimmt wirklich den Weg, dass z.B. nur die Menschen das Baukastensystem benutzen und andere Fraktionen vielleicht stufenübergreifende Kreaturenentwicklung, Mutationen, Verbesserungsgebäuden, Alternativeinheiten oder -upgrades,... Aber dann möchte ich nicht zuständig sein für das Balancing wenn man jeder Fraktion wirklich grundlegend andere Armeeentwicklungskonzepte an die Hand gibt. :D


    Balancing
    Ja, das ist natürlich immer das Hauptproblem bei Konzepten, die dem Spieler viel Freiheit lassen wollen. Da müsste man natürlich überlegen wie man beide Ansprüche möglichst gut unter einen Hut bringt. Man stelle sich das auch mal vor. Man hat mit 7 Einheitenstufen und 5 Bausteinarten (Infanterie, Flyer, Shooter, Kavallerie, Caster) schon allein 35 verschiedene Kreaturen, die sich wer weiß wie oft miteinander kombinieren lassen. Auch wenn die Bausteinbeschränkungen schon Kombinationen wie 7 Shooter und dergleichen ausschließen bleiben noch Mengen übrig. Meine Lösungsvorschläge wären folgende.


    • Man reduziert die Einheitenstufen. Bei nur 5 Stufen wären es dann nur noch 25 verschiedene Kreaturen in Kombination miteinander. Außerdem würden sich Kombinationen wie zum Beispiel zwei Shooter auf derselben Stufe dann ebenfalls ausschließen (es sei denn einer ist Shooter-Caster).


    • Man setzt auf bestimmten Stufen vorgebene Einheiten ein und reduziert damit ebenfalls die Anzahl der frei bestückbaren Stufen. Bei drei vorgegeben Einheiten blieben dann zum Beispiel noch 20 [(7-3)*5] mögliche Bausteine. Man hätte dann pro Fraktion insgesamt 23 verschiedene Einheiten und eben beschränktere Kombinationsmöglichkeiten.


    • Man reduziert die Anzahl der Bausteinarten indem man eben nicht nach Einheitenarten unterscheidet sondern eben nach Gesinnung (gut-böse-neutral), Ausrichtung (offensiv-ausgewogen-defensiv) oder Entwicklungsrichtungen (Technik-Macht-Magie). Das wären dann nur noch 21 mögliche Kreaturen. Hier ließe sich natürlich auch noch weiter einschränken indem man sagt, dass zum Beispiel zwei Richtungen miteinander unvereinbar sind. Beispiel: Elfen. Entwicklungsrichtungen: Mystischer Wald (könnte der defensive, gute oder magische Aspekt sein), Wilder Wald (neutral, ausgewogen oder mächtig), Düsterwald (böse, aggressiv oder technisch [im Sinne von Heimlichkeitstechniken, Fallen, Assasinen,...]). Als unvereinbar gelten dabei dann Mystischer Wald und Düsterwald. Man könnte seine Elfenstadt dann zu einem rein mystischen Wald, mystisch-wildem Wald, rein wilden Wald, düster-wilden Wald oder rein düsteren Wald entwickeln (was sich dann auch grafisch niederschlagen sollte).


    • Man kombiniert die vorhergehenden Punkte.


    Ich muss gestehen, dass gerade Punkt drei mich im Moment am meisten reizt, da es ebenfalls auch viele Möglichkeiten bietet die Fraktionen in Stimmung und Spielweise voneinander unterscheidbar zu machen. So könnten die Bausteine je nachdem wo sie hingesetzt werden auch noch Nebeneffekte haben, die eben helfen ein völlig eigenes Spielgefühl zu vermitteln. Das könnten dann Kreaturenverbesserungen sein, magische oder wirtschaftliche Aspekte haben, Helden beeinflussen, ...

  • Man könnte vielleicht auch die Punkte innerhalb von 3. kombinieren; dh. der Spieler kann sich zwar die Einheitenarten (Shooter, Caster,...) für jedes Kreaturenlevel aussuchen, aber bestimmte Kombinationen, die inhaltlich (also bzgl. Gesinnung, Ausrichtung,...) zusammenpassen, haben gewisse Vorteile. Z.B. könnten Priester einen Moralbonus erhalten, wenn Engel in der Armee sind.
    Dann muss der Spieler zusätzlich entscheiden, ob er lieber die bessere Einheit wählt oder lieber eine besonders effektive Kombination und gleichzeitig verhindert man, dass der Spieler zu viele gegensätzliche Kreaturen (z.B. Assassinen und Druiden) in eine Armee packt.


    Damit würde sich jedenfalls die Zahl der sinnvollen Ausbaumöglichkeiten etwas verringern lassen. Eine kleine Schwierigkeit ist allerdings, dass dann das Konstruieren ausgeglichenen Kombinationen selbst zum Balancing- Problem wird. ;)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Ähm... eben. Bei solcherart komplexen Vernetzungen kann aber nicht nur das Balancing umfangreicher oder schwieriger werden, es besteht natürlich auch die Gefahr, dass es für den Spieler zu unübersichtlich werden könnte oder er sich am Ende ärgert weil er sich am Ende verplant hat. Aber so etwas ähnliches habe ich natürlich auch angedacht als ich sagte, dass Bausteine eben nicht nur Kreaturen frei schalten, sondern eben auch noch andere Effekte haben sollen.


    Aber ich denke der Einfachheit halber sollte man nicht nur mit Boni arbeiten, sondern auch mit konkreten Verboten.


    Einhörner (Stufe-5-Kavallerie-Baustein der Elfen beispielsweise) zum Beispiel sind so gutartige Wesen, dass sie niemals in der Nähe von bösen Kreaturen leben würden. Setzt man also einen Baustein mit dem Attribut "böse", darf man Einhörner nicht mehr bauen und umgekehrt. Dafür allerdings könnte der Einhorn-Baustein zum Beispiel einen Bonus auf die Moral oder die Magieresistenz geben.


    Eine Alternative dazu wäre, dass das Mischen von Einhörnern und bösen Kreaturen oder auch Druiden und bösen Kreaturen zwar immer möglich bleiben wird, aber jeder "böse" Baustein den Einhörnen und Druiden automatisch das Attribut "gefallen" (mit entsprechender Wirkung) hinzufügt oder alternativ das Einhorn-Upgrade "Verdorbenes Einhorn" und das Druiden-Upgrade "Schattendruide" frei schaltet.


    Da gibt es dann natürlich viele Möglichkeiten. Prämisse sollte aber wie gesagt sein, die Anzahl der verschiedenen Möglichkeiten nicht zu ausufernd werden zu lassen. Die Grundsatzentscheidung vor der Aufstellung solcher detaillierten Fraktionskonzepte und den jeweiligen Kreaturen- oder Bausteinwechselwirkungen sollte aber natürlich sein: Wie teilt man die Fraktionen überhaupt ein?


    Die Kernfrage gerade in Bezug auf sinnvolle oder unsinnige Kreaturenmischung ist ja die nach der Gesinnung. Sollen die Fraktionen eine fest vorgebene Gesinnung haben (z.B. die klassische Zauberin als Verbund von guten Fabelwesen oder der klassische Hexer als Verbund von bösen Fabelwesen)? Dann erübrigen sich solche Mischungsfragen größtenteils. Oder sollen die Fraktionen variabel nach "gut", "neutral" und "böse" hin entwickelt werden können (z.B. die Elfenfraktion nach "Hochelfen", "Waldelfen" und "Dunkelelfen" hin, auch wenn man denen jetzt nicht extra diese Bezeichnungen geben muss oder soll, die habe ich jetzt nur zu Anschauungszwecken genannt)? Dann müsste man innerhalb der Fraktion natürlich verstärkt auf Wechselwirkungen achten oder halt solche Verbote einführen wie ich schon im letzten Beitrag am Beispiel Mystischer Wald, Wilder Wald und Düsterwald oder in diesem Beitrag mit dem Einhornbeispiel ausgeführt habe.


    Eine Nebenfrage wäre dann sicherlich noch ob man Fraktionen nach Lebensraum trennt (Zivilisation, Wald, Untergrund,...) oder nach Volk (Menschen, Elfen, Orks,...). Diese Fragen habe ich allerdings bisher noch nicht aufgeworfen, weil ich erstmal etwas Rückmeldung über das Grundkonzept mit Bausteinen erhalten wollte.

  • Also ich weiß nicht so wirklich, was ich von solchen Baukästen halten soll. Was versuchst du eigentlich damit zu bezwecken?


    In meinen Augen wirkt das Ganze für mich, wie der verkrampfte Versuch, dem Spieler um der Freiheit willen mehr Freiheit zu geben. Natürlich ist gegen mehr spielerische Freiheit nichts einzuwenden, allerdings wird dieser hehre Anspruch dann zum Problem, sobald er nur noch aus sich selbst heraus entsteht, als autonomes System existiert, welches seine funktionelle Bindung an die realistischen Ansprüche eines Spiels und die Bedürfnisse der Spieler verliert.


    Diese Gefahr sehe ich bei deinem Vorschalg überdeutlich, denn durch die Baukästen, die zwar den Spieltrieb ansprechen mögen, wird meiner Erkenntnis nach vor allen eines Befördert: die Zerfaserung des Spiels. Durch die überhöhten Freiheiten, welche in die Grundmechaniken eingreifen, kann somit das Spielgefühl gänzlich zerstört werden.


    Oschon dein Vorschlag noch sehr unkonkret, ohne Form und sehr verschwommen daherkommt, habe ich somit bereits ganz am Anfang elementare Zweifel am Fundament deines Vorschlages.


    Die Hauptursache für die potentielle Zerfaserung ist in meinen Augen die fehlende Kohärenz, die durch deine Bausteinchen impliziert wird. Sobald du nämlich beginnst, wie du zuletzt angedeutet hast, dem Spieler wiederum zu verbieten, seine Klötzchen nach seinem Gutdünken zusammenzustellen, bakämpfst du das System doch eigentlich mit sich selbst. Ich meine, wenn du beispielsweise Einhörner nur ein absolut guter Gesellschaft sehen willst, so kannst du doch gleich verschiedene absolut gute und böse Fraktionen schaffen. Andernfalls, das Einhorn also auch den Bösewichtern zur Verfügung zu stellen, ginge wiederum in die Richtung, die ToE bereits einschlug. Dann müsste sich eben das Einhorn anpassen: gute Einhörner (z.B. mit weißem Fell) gegen böse Einhörner (z.B. mit schwarzem Fell). In der Konsequenz erzeugst du damit aber gesichtlos Alles-Fraktionen, die dem Spieler jeglicher Identifkationsmöglicheit berauben. Die einzelnen Fraktionen könnten viel zu viele verschiedene Zustände annehmen, was uns letztendlich wieder zur Zerfaserung führt...

  • Zitat

    Original von Tobius
    Also ich weiß nicht so wirklich, was ich von solchen Baukästen halten soll. Was versuchst du eigentlich damit zu bezwecken?


    Gute Frage. :grin:


    Das weiß ich selbst noch nicht so hundertprozentig. Erst einmal habe ich nur verschiedene Ideen und Anregungen von anderen Mitglieder des Forums aufgegriffen und versucht selbst weiterzuspinnen. Aber im Grunde soll das Ziel sein, den Spieler trotz gleicher Grundfraktionen oder Grundvölker individuellere Ausgestaltungen seines persönlichen Spielstils zu ermöglichen. Ich denke so lässt sich das am Besten ausdrücken. Ob das jetzt sinnvoll ist oder tatsächlich nur Freiheit um der Freiheit willen werden wir hoffentlich in der Diskussion herausfinden können.


    Zudem habe ich ja erstmal nur die Grundelemente des Baukastensystems erläutert, während dieser Faden dazu dienen soll den Bauplatz für die Bausteine sinnvoll, kohärent und Heroes-passend zu beschränken. Dazu zählen natürlich viele Vorschläge und Überlegungen, von denen bereits einige angeklungen sind (Einheitenarten, Gesinnung, Völker, Lebensraum, Bausteinarten, Anzahl der Bausteine,...) und natürlich auch das Aufzeigen von Problemen wie von Grumpy oder dir vollzogen. Das ist natürlich auch sehr wichtig. Zweifel sind nur gut.


    Ich habe mit dieser Idee nicht vor das Spiel zu zerfasern oder den Spielern die ultimative Freiheit zu geben. Es ist eher der Versuch einen möglichst optimalen Weg zu finden (siehe dazu auch meinen Faden "Vielfalt und Entscheidungsfreiheit").


    Dein letzter Abschnitt fasst natürlich sehr gut die Problematik zusammen die sich mit den Fragen der Fraktionsgestaltung und Aufteilung ergeben, die ich ja auch in meinem letzten Beitrag angesprochen habe. Aber vielleicht erschließt sich uns ja im Laufe der Diskussion ein guter Weg. Und wenn nicht sind wir um die Erfahrung reicher, dass es so wohl nicht gehen wird. Oder wir merken, dass es doch sinnvoller ist viele unterschiedliche Fraktionen zu haben anstelle von wenigen, die sich unterschiedlich entwickeln oder eben in begrenztem Maße individualisierbar sein können. Aber noch bin ich nicht bereit aufzugeben. Und bezüglich des Bekämpfens des Systemes mit sich selbst: Wie will man sonst verhindern, dass es zu sehr auswuchert oder zu sehr zerfasert? Ideen sind gerne gesehen.

  • Ich nehme mir einmal heraus, eine nicht ganz unwahrscheine Antwort für Tobius zu geben: Indem man das System eliminiert. Wenn das System in dieser groben Form nicht lebensfähig ist, muss es grundlegend verändert werden.


    Jedoch würde dann jedes System, dass eine Auswahl anbietet, sich auf Grund von Einschränkungen, die es zwangsweise gibt, selbst widersprechen. Dieses Denken basiert auf der Idee "Alles oder Nichts". Einschränkungen bei einer Auswahl werden nach meiner Interpretation von Tobius' Definition nämlich schon bei der Auswahl der Auswahl, also der Auswahl, die von Anfang an zur Verfügung gestellt wird, geschaffen...(Ich weiß, dass ich eine schreckliche Ausdrucksnote verdient habe)

  • @ Grumpy:


    Ich hab zwar deine Sätze immer noch nicht ganz dechiffrieren können, gehe aber davon aus, dass deine Reaktion auf Tobius' Beitrag in der Intention ebenfalls meienr Reaktion entspricht. Könnte das sein? :grin:


    Ansonsten würde ich mich natürlich freuen auch von dir noch ein paar weitere Kommentare zum System, den Ideen, den Fragen und Problemen sowie dem Diskussionsverlauf zu lesen. :)

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Einschränkungen bei einer Auswahl werden (...) nämlich schon bei der Auswahl der Auswahl, also der Auswahl, die von Anfang an zur Verfügung gestellt wird, geschaffen...


    Nein, das ist ein Fehlschluss. Die Auswahl aus einer Auswahl ist das fundamentale Prinzip bei der Auswahl. Ohne Auswahl verliert ein Auswahlprinzip jedweden Sinn. Grundsätzlich liegt ein geschlossenes System vor, damit meine ich, dass der Spieler mit einem System konfrontiert wird, dessen Inhalte bereits vollständig sind, durch den Spieler selbst also nicht mehr erweitert werden können. Dieses geschlossene System widerspiegelt die getroffene Auswahl der Entwickler aus den Möglichkeiten, die diese dem Spieler in ihrem Spiel geben möchten.


    Beispiel Kreaturenkonstellation:
    Die Entwickler wollen eine Elfenfraktion. Es gibt unzählige Kreaturen, welche in den Themenkrei "Elfen" passen könnten. Durch verschiedene Parameter wird diese Anzahl immer weiter verringert, bis schließlich die Endauswahl feststeht, welche nur einen Bruchteil der möglichen Kreaturen umfassen kann. Dies ist die erste Auswahl, welche ein geschlossenes System darstellt.


    Der Spieler wählt nun aus dieser Kreaturenkonstalltion aus, was nach Imps Beispiel in Form von Baukästchen funktionieren sollte. Somit stellt er den Spieler vor den Zwang für sich eine Auswahl treffen zu müssen. Nach wie vor liegt kein Widerspruch vor, da der Spieler die freie Wahl aus den Klötzchen hat. Sobald allerdings ein ganz bestimmtes Klötzchen (Einhorn) nur über einen Paramater erhätlich ist (Gut), kommt es zum Wiederspruch, da somit wieder ein lineares System aufgebaut wird, da der Spieler, um dieses Einhorn zu erhalten, eine zwangsläufige Entscheidung treffen muss (Ausrichtung: Gut), die nur noch einer pseudo-Auswahl gleichkommt. Dem Spieler wird somit vorgegaukelt, dass er die Wahl habe, hat aber letztendlich gar keine. Das meine ich damit, dass sich das System selbst bekämpfe.


    Entweder überlässt man dem Spieler die Wahl, wie etwa beim Charaktersystem Morrowinds allen Rassen alle Fähigkeiten in allen Kombinationen offen standen, oder man setzt ein lineares System ein, wie bei Heroes III, wo alle Fraktion einem festgeschriebenen Plan folgten. Insofern hat Grumpy durchaus recht, dass mein Denken dem Prinzip "Alles oder Nichts" folge, jedoch mit dem Unterschied, dass Imps Auswahlsystem aus sich heraus zu "Nichts" mutieren würde...

  • @ Tobius:


    Das ist bisher deine Ansicht, dass mein System zum "aus sich heraus zu Nichts" mutiert. Aber ich halte weiterhin dagegen. Noch ist ja nicht gesagt, dass es überhaupt solche Parameter geben wird, die zu zwangsläufigen Entscheidungen führen. Die sind in diesem Stadium der Planung doch alle noch vermeidbar. Von daher sehe ich zumindest dort zur Zeit kein größeres Problem. Jedenfalls kein Problem wie von dir postuliert. Zudem bist du im Moment auch der einzige, den das stört.


    Die Fraktionen lassen sich sicher so aufbauen und aufteilen, dass es keine solchen Gesinnungs- oder ähnliche Probleme gibt. Und selbst wenn nicht, wo lägen denn bitte zum Beispiel die Nachteile an meinem Beispiel mit der Entwicklung der Fraktion "Wald"? Die Alternativen wären ja:


    [list=1]
    [*] Man hat drei komplett verschiedene Fraktionen "Mystischer Wald", "Wilder Wald", "Düsterwald".


    [*] Man kann die Fraktionen in 5 unterschiedliche Richtungen entwickeln: Mystisch, jede Form eines mystisch-wilden Mixes, wild, jede Form eines düster-wilden Mixes, düster.


    [*] Man wählt die Kreaturen (oder Bausteine) so, dass es keine direkt entgegengesetzten Pole gibt (entweder passende Auswahl der Grundformen oder Anpassung verschiedener Grundformen durch Upgrades) und gibt dem Spieler so maximale Freiheit.
    [/list=1]


    Wo siehst du Vor- und Nachteile dieser Alternativen? Ist das Fehlen der Richtungen wild-mystisch-düster und mystisch-düster in Punkt 2 wirklich gleich systemzerstörend? Und wenn ja: Warum?

  • Zunächst einmal bezog ich mich auf deine Einteilung in Gut und Böse, wie du sie hier vorgenommen und am Einhorn-Beispiel erläutert hattest, weshalb es mir jetzt schwerfällt dies auf "mystisch, wild und düster" zu übertragen. Das Problem ist, dass jetzt noch eine dritte Richtung dazu kommt. Dadurch wird das System an sich bereits ausgeglichener, da bei einer Auswahl aus zwei Möglichkeiten keine Balance herstellen kann, da dies prinzipiell nur zwischen ungeraden Möglichkeiten der Fall ist (siehe Stein-Schere-Papier). So gesehen, wäre es durchaus denkbar, dass dieses System aus sich heraus eine Balance herstellte, sodass eine Einschränkung von Außen gar nicht nötig wäre. Dies wäre dann in etwa so wie bei Mentats Konzept, sodass einige Kombinationen halt prinzipiell unsinnig wären.


    Somit könnte man das Problem, dein Punkt 2 aufzeigen sollte, u.U. eliminieren.


    Nach wie vor wäre Punkt 3 jedoch vorzuzihen, da er dem Spieler halt völlige Freiheit ließe. Hier würde das Balancing wohl aber schlichtweg unmöglich werden, aufgrund viel zu vieler existierender Kombinationsmöglichkeiten. Dieses Balancing-Problem ist jedoch in Punkt 2 nicht auszuschließen, da eine Auswahl aus Kreaturen schon ein anderes Kaliber darstellt, als etwa die Auswahl aus verschiedenen Fertigkeiten bei der Charaktererstellung, die leichter zu durchschauen ist.


    Dem zur Folge wäre erst einmal nur die Einteilung Gut-Böse ausgeschlossen. Welche Auswirkungen deine Einteilung in drei Klötzchen mit sich brächte, kann ich im Moment noch nicht abschätzen, da deine Ausführungen schlichtweg zu vage sind im Moment.

  • Zitat

    Original von Tobius
    Zunächst einmal bezog ich mich auf deine Einteilung in Gut und Böse, wie du sie hier vorgenommen und am Einhorn-Beispiel erläutert hattest, weshalb es mir jetzt schwerfällt dies auf "mystisch, wild und düster" zu übertragen.


    Okay. Verstehe. Ein Missverständnis. Ich hatte nie vor klassische Schwarz-Weiß-Malerei in Form von "Gut" und "Böse" zu betreiben, sondern dem in jeden Fall noch ein "Neutral" zwischenzustellen. Es tut mir leid, wenn das nicht richtig herüber gekommen ist. Das genannte gute Einhorn könnte also noch mit allen anderen "guten" und "neutralen" Bausteinen gemischt werden, nur eben nicht mehr mit den "bösen".


    Der Vergleich mit Mentats Konzept ist in diesem Fall sicher richtig.


    Ebenfalls richtig ist das Balancing-Problem von Punkt drei, dass ja anfangs auch schon von grumpy angesprochen wurde und dem ich dann verschiedene Auswahlbeschränkungsalternativen entgegengesetzt habe.


    Bisher kannst du jedenfalls davon ausgehen, dass es mindestens drei Klötzchenarten gibt und das noch völlig offen ist mit welchen Parametern sie bestückt sind. Das können wie gesagt Einheitenarten sein, Einheitenzwecke, Gesinnungen, Entwicklungsrichtungen oder etwas dergleichen. Zum Beispiel hatte ich weiter oben in meinem Beispiel den Richtungen "Mystischer Wald", "Wilder Wald" und "Düsterwald" passend erscheinende Parameter in Klammern nachgestellt (dieser Beitrag, Balancing, Punkt 3).


    Sollten jedoch die Klötzchen kein Parameter Gesinnung haben, muss zwangsläufig die Fraktion (oder das Volk) über die Gesinnung entscheiden. Anderenfalls können die Fraktionen grundsätzlich neutral sein und der Spieler entscheidet anhand seiner Klötzchen welchem Gesinnungsweg er schlussendlich folgt.


    Die Frage ist jetzt ob wir grundlegende Entscheidungen jetzt schon treffen können oder ob wir erst verschiedene konkretere Beispiele brauchen um zu entscheiden welche Richtung wohl die beste ist.

  • Ich hab jetzt bezüglich des Balancing etwas Wahrscheinlichkeitsrechnung betrieben nachdem ich selbige kurz in einem halbstündigen Crash-Kurs kurz wiederholt habe. Falls euch also etwas falsch vorkommt könnte es durchaus falsch sein. ;)


    Wie wir ja schon wissen gab es im alten Stadtkonzept der Gedankenexperimente 6400 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten der Kreaturen pro Fraktion. Auch wenn man nur stufenweise balanced definitiv zuviel, da auch sicher nicht alle Möglichkeiten davon vom Spieler auch benutzt werden (bzw. manche halt von vielen Spielern, andere von sehr wenig Spielern). Aber das ist im Grunde schon ein Thema, das schon ausreichend Grund zur Diskussion war und hier nicht weiter vertieft werden soll. Über den Sinn und Unsinn einer großen Vielfalt können wir immer noch in meinem anderen Thread ("Vielfalt und Entscheidungsfreiheit") reden. Hier also nur die Frage: Wieviele Kombinationsmöglichkeiten sind denn dann nicht zuviel?


    Hierzu möchte ich auf die alternativen Upgrades aus TotE verweisen. Lässt man die Grundkreatur außen vor hat man auf jeder Stufe zwei Wahlmöglichkeiten. Macht 128 mögliche Kombinationen pro Fraktion. Eine Anzahl im niedrigen dreistelligen Bereich würde ich also als machbar und auch durchaus gewünscht ansehen. Gehen wir also meinen Baukastenvorschlag jetzt dieser Prämisse folgend noch einmal Möglichkeit für Möglichkeit durch.


    Bausteine nach Einheitenart


    Gegeben seien das allseits bekannte siebenstufige Einheitensystem und die 5 Bausteinarten Schütze, Infanterie, Kavallerie, Flieger, Zauberer zu denen es auf jedem Level jeweils eine Entsprechung gibt. Wir haben also einen ziemlich großen Bausteinpool, der von Schütze1, Schütze2, Schütze3 usw. bis zu Zauberer7 geht. Allein diese 35 unterschiedlichen Kreaturen sollten schon abschreckend genug sein, da dort wohl zwangsläufig sehr viel "Füllmaterial" zwischen sein wird. Gegeben sei weiterhin, dass sich eine Fraktion auf zwei Bausteinarten spezialisiert von denen sie jeweils zwei Klötzchen statt nur eines benutzen kann (2 Schützen +2 Infanteristen + 1 Kavallerist + 1 Flieger + 1 Zauberer entspricht beispielsweise den geforderten 7 Stufen). Errechnet man nun die Kombinationsmöglichkeiten, so kommt man auf 1260. Das ist zwar immerhin nur noch knapp ein Fünftel der Möglichkeiten des Gedankenexperiments aber für unsere Prämisse immer noch viel zu viel.


    Wir können diese Zahl allerdings rasant senken indem wir von dem siebenstufigen System zu einem sechsstufigen System heruntergehen. Folglich spezialisiert sich eine Fraktion dann auch nur noch auf eine Einheitenart statt auf zwei (da 2 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6). Was passiert nun? Zum einen reduziert sich der Kreaturenpool (und damit auch die mögliche Anzahl der Fülleinheiten) von 35 auf 30 und zum anderen kommen wir nur noch auf 360 mögliche Kombinationen. Es wird schon übersichtlicher. Gehen wir gar herunter auf ein fünfstufiges System fällt die Fraktionsspezialisierung weg (1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 5), bzw. muss auf anderen Wegen oder durch andere Gebäude erreicht werden, der Kreaturenpool reduziert sich auf 25 und die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten auf 120. Und damit wäre TotE sogar unterboten.


    Andere Möglichkeit: Man reduziert die Anzahl der Bausteinarten. Man streicht zum Beispiel die Zauberer, da man sagt, dass Zauberer sowieso entweder Schützen oder Infanteristen sind. Dementsprechend anders müssten auch die Spezialisierungen der Fraktionen ausfallen.


    7-STUFIG: (2 + 2 + 2 + 1 = 7), 28 Kreaturen im Pool, 630 Möglichkeiten
    6-STUFIG: (2 + 2 + 1 + 1 = 6), 24 Kreaturen im Pool, 180 Möglichkeiten
    5-STUFIG: (2 + 1 + 1 + 1 = 5), 20 Kreaturen im Pool, 60 Möglichkeiten


    Grumpys Vorschlag


    Grumpy schlug vor, die Anzahl der Klötzchen in jedem Bausteinsack entsprechend der Fraktionsspezialisierung zu beschränken. So befinden sich in seinen Säckchen nur noch Kavalleristen der Stufe 1 bis 3 und Flieger der Stufe 1 bis 3. Die anderen Bausteinarten bleiben unberührt. Die Zusammensetzung bleibt weiterhin: 2 + 2 + 1 + 1 + 1, wobei Kavalleristen und Flieger dann natürlich zwangsweise zu einer 1 gehören. Man käme dann auf 27 Kreaturen im Pool und 180 Möglichkeiten. Damit wäre die Prämisse ebenfalls noch erfüllt.


    Festgelegte Kreaturen


    Ein sehr sicheres System ist, dass man die Anzahl der frei zu bestückenden Stufen einfach reduziert. Das heißt dann, dass zum Beispiel die Stufe 1 und 2 Kreaturen festgelegt sind während die anderen fünf wie gehabt aus dem Einheitenartenbausteinsack gezogen werden. Die Zusammensetzung wäre: 1 + 1 + 1 + 1 + 1, es wären 25 Kreaturen im Pool (Schütze3 bis Zauberer7) und es gäbe 120 Möglichkeiten sowie 27 Gesamtkreaturen pro Fraktion (25 im Pool plus 2 festgelegte). Dieses System lässt sich auch sehr gut variieren und entspricht im Grunde dem obigen Konzept der Stufenreduktion.


    Frei wählbare Attribute


    Um es gleich vorweg zu sagen: Das ausuferndste System. Nimmt man ein siebenstufiges System und drei frei miteinander kombinierbaren Attributen kommt man auf 2187 Möglichkeiten (immer noch weniger als bei den Gedankenexperimenten, aber nochmal bedeutend mehr als bei den Einheitenartenbausteinen). Ein Vorteil bietet es jedoch in Bezug auf das Füllmaterial. Der Kreaturenpool ist mit 21 Kreaturen schon relativ überschaubar. Trotzdem bleiben selbst bei eienr Reduzierung auf fünf Stufen (sei es durch festgelegte Kreaturen oder Komplettwegfall einer Stufe) noch 243 Möglichkeiten übrig bei einem Kreaturenpool von 15. Man könnte zwar auch die Anzahl der Attribute auf 2 verringern, doch dann wäre man wieder exakt bei TotE. Nur ohne Grundkreatur, also vom System her bei Heroes 4.


    Gesinnung


    Das Problem der freien Attribute lässt sich allerdings einigermaßen in den Griff kriegen, indem sich zwei Attribute jeweils ausschließen. Ein gutes Beispiel sind die Gesinnungen "gut", "neutral" und "böse", wobei sich "gut" und "böse" jeweils ausschließen und nur mit "neutral" mischen lassen. Das Ergebnis wäre ein Kreaturenpool von 21 und 255 Möglichkeiten. Bei Stufenreduktion auf 6 (5) dann ein Pool von 18 (15) und 127 (63) Möglichkeiten.


    So viel also erstmal zu diesem statistischen Thema. Vielleicht lassen sich die verschiedenen Bausteinsysteme jetzt etwas besser beurteilen, so dass wir zur Fraktionsgestaltung übergehen können, die ich ja auch schon in mehreren vorhergehenden Beiträgen thematisch angeschnitten habe.

  • Puh - da hast du einen ganz schönen Zahlenbrocken hinterlassen!


    Allerdings sehr interessant zu lesen, wie viele verschiedene Möglichkeiten sich bei unterschiedlicher Bestückung ergeben würden. Du möchtest ja alles nächstes sofort zum Fraktionenerstellen übergehen. Ich muss allerdings einwerfen, dass zumindest mir bis jetzt noch nicht völlig klar ist, wie das Kreaturensystem denn nun eigentlich funktionieren soll?


    Soll es allein über den Ausbau der Städte gesteuert werden? Bestimmen also die vom Spieler gewählten Ausbauten die zur Verfügung stehenden Bauklötzchen? Oder stellt man eine Art Tech-Tree auf, der aufzeigt in welche Richtungen man seine Fraktion noch ausbauen kann? Welche verschiedenen Klötzchen also noch zu Verfügung stehen? Oder gar ganz anders?


    Zumindest für mich sind also noch eine ganze Reihe von Fragen offen oder zumindestens unklar, weshalb ich denke, dass hier und da noch Aufklärungsbedarf besteht. So etwa habe ich auch nicht klar herauslesen können, wie viele Kreaturenstufen du anwenden willst? Ich las lediglich, dass für dich 5-7 Stufen in Frage kämen, welche jedoch endgültig gewählt werden sollte, konnte ich nicht entdecken. Es scheint aber so zu sein, dass wohl 6 Stufen am wahrscheinlichsten erscheinen. Damit wärst du aber wiederum ziemlich nahe an dem Konzept, welches wir in den Gedankenexperimenten aufgestellt hatten...

  • Ja, ich hab da wohl schreibtechnisch einen Zwischenschritt unterschlagen. Natürlich will ich nicht direkt zu den Fraktionen übergehen, sondern anhand dieser groben, zahlenmäßigen und anderen spezifischen Überlegungen zur Auswahl eines Grundgerüstes kommen, um dann anhand dessen die Fraktionen auszuarbeiten.


    Grob gesagt gibt es jetzt zwei Alternativen.


    • Eliminationssystem


      Das wäre die Geschichte mit den Einheitenartenbausteinen. Zur Erklärung ein ganz einfaches Beispiel. Wir haben ein vierstufiges System und in unserem Pool Schütze1, Schütze2, Schütze3, Schütze4, Infanterie1, Infanterie2, Infanterie3, Infanterie4, Kavallerie1, Kavallerie2, Kavallerie3 und Kavallerie4. Unsere Fraktion (oder Stadt) spezialisiert sich auf Schützen. Wir dürfen also 2 Schützen, 1 Infanteristen und 1 Kavalleristen auswählen. Unsere erste Entscheidung lautet Stufe 1 Infanterist. Damit fallen dann für die nächste Wahl sowohl alle Infanteristen weg und alle 1-Einheiten. Sie sind sozusagen eliminiert worden. Hätten wir Schütze1 gesagt, dann wären nur die 1-Einheiten weggefallen, da wir ja zwei Schützen in unserer Stadt bauen dürfen. Das geht dann so weiter bis das schließlich für die letzte "Wahl" tatsächlich nur noch ein Baustein übrig bleibt.


    • Auswahlsystem


      Das wäre dann die Alternative mit den Attributen (also Ausrichtung, Entwicklungsrichtung, oder Gesinnung). Nehmen wir drei Stufen und die drei Richtungen Technik, Macht, Magie. Unser Bausteinkasten enthält also Technik1, Technik2, Technik3, Macht1, Macht2, Macht3, Magie1, Magie2 und Magie3. Hier haben wir eine stufenweise Individualentscheidung. Entscheiden wir uns für Magie1 als unsere Stufe 1 Einheit steht es uns weiterhin frei auch die anderen Magie-Einheiten für unsere Stadt zu nehmen. Die einzige Regel lautet: Pro Stufe nur eine Einheit. Es werden keine kompletten Attributsgruppen durch eine Auswahl eliminiert. Dies ist nur der Fall, wenn wir festlegen, dass sich zwei Richtungen komplett ausschließen (entscheide ich mich für Gut1, dann darf ich keine Einheit der Böse-Reihe mehr bauen, sondern nur die aus der Gut- oder Neutral-Reihe).


    Bei den Bauklötzen dachte ich bis jetzt daran, diese fest vorzugeben. Mögliche Alternativen können wir aber auch gerne eingehender besprechen. Der Spieler sollte sich jedenfalls immer irgendwo darüber informieren können welche Klötzchen er noch übrig hat. Zur Sicherheit kann man aber trotzdem eine "Umbau"-Option einbauen.


    Die Anzahl der Kreaturenstufen ist noch völlig offen. Aber ich denke schon, das zwischen 5 und 7 angestrebt werden sollten.

  • Und mir ist noch eine Alternative eingefallen.


    • Schieberegler


      Ähnelt im Prinzip der Variante "Elimination", allerdings ist die Entwicklung flüssig und nicht klötzchenhaft. Wieder ein kleines Beispiel. Wir haben ein dreistufiges System und die Regler Offensiv, Defensiv und Ausgeglichen. Wir dürfen alle drei Regler auf Stufe 1 stellen und erhalten die Kreaturen sowie sonstigen Boni daraus. Danach dürfen wir aber nur noch zwei Regler auf Stufe zwei stellen. Der dritte wird dann automatisch festgestellt. Wir entscheiden uns für Offensiv und Defensiv und erhalten dementsprechend verbesserte Kreaturen und größere sonstige Boni. Zum Guten Schluss dürfen wir noch einen der beiden Regler auf Stufe 3 stellen. Allerdings hat dieses System den Nachteil, dass es entweder viele Fülleinheiten gibt oder gewisse Aufstufungen, bzw. Aufrüstungen wenig sinnvoll erscheinen (z.B. auf dem Regler "Flieger" von Greif zu Engel).

  • Und die Entwicklung des Konzeptes geht weiter mit dem nächsten Mammutbeitrag von mir. Da bis jetzt noch niemand hier geantwortet hat seid ihr wohl alle noch überwältigt von meinen letzten. Aber da müsst ihr jetzt durch. :grin:


    Nach eingehender Betrachtung der zur Verfügung stehenden Alternativen denke ich, das wohl das "Gesinnungs"-System die optimale Lösung wäre. Also ein Auswahlsystem mit drei Wegen von denen sich zwei jeweils ausschließen. Doch wie komme ich nun dazu? Nun, das Setzkastensystem hat einfach den Nachteil viel zu vieler "Fülleinheiten" und Kombinationsmöglichkeiten. Um das optimal zu nutzen müsste man also entweder die Stufenanzahl entsprechend reduzieren (bzw. durch feste Einheiten ersetzen), die Anzahl der Klötzchenarten gering halten oder Grumpys Vorschlag folgen und die Anzahl der Bausteine für bestimmte Klötzchenarten begrenzen (z. B. dürfen Elfen nur Dunkelheit 1 bis 3 benutzen, Licht und Natur dagegen 1 bis 7 oder siehe auch grumpys Beispiel mit der Shooter-Fraktion). Nur in dem Falle ist das System eine wirkliche Alternative (für das Schiebereglersystem gilt das gleiche, da es ja de facto dasselbe ist nur eben mit flüssiger Entwicklung, bzw. stufenübergreifenden Upgrades). Warum bevorzuge ich es aber trotzdem nicht obwohl es mit diesen Einschränkungen implementierbar wäre? Dieses System hat meiner Meinung den entscheidenden Nachteil, dass man zwar Freiheit in der Detailausgestaltung seiner Fraktion hat, die Hauptentscheidung aber immer noch die Wahl einer bestimmten Fraktion ist. Oder anders ausgedrückt: Man braucht dementsprechend viele Fraktionen, da sich die Fraktionen zwar noch individuell gestalten lassen, aber die Grundstimmung der Fraktion bereits komplett festgelegt ist.


    Das freie Auswahlsystem kommt hingegen - obwohl es nicht über den Nachteil der vielen Fülleinheiten verfügt - nicht in Frage, da es zu viele Kombinationsmöglichkeiten lässt (man müsste also auch die Stufen beschränken, dann ginge es) und die Bauklötzchen sehr sorgsam ausgewählt werden müssen um keine unglaubwürdigen Kombinationen (wie z.B. Heiliger auf Stufe 6 und Teufel auf Stufe 7) zu ermöglichen. Man bräuchte dementsprechend also wieder entsprechend viele Fraktionen mit festgelegter Grundstimmung oder zumindest festgelegter Gesinnung und wäre damit wieder bei der typischen Heroes-Schwarz-Weiß-Malerei angelangt.


    Deshalb also meine Entscheidung für das "Gesinnungs"-System. Ich hoffe, dass man mir soweit folgen konnte. Und ich möchte betonen, dass dies erstmal nur meine Entscheidung ist. Das ist noch nichts Unumstößliches. Ich kann mich durchaus noch umstimmen lassen. Weitere Meinungen sind also nach wie vor gerne gesehen.


    Doch nun weiter. Ich habe mir natürlich auch schon Gedanken (wozu langweilige Zugfahrten doch gut sein können :grin: ) zu möglichen Ausgestaltungsalternativen dieses Systems gemacht. Momentan sehe ich drei Alternativen, bzw. ich habe bis zum jetzigen Zeitpunkt drei Alternativen entwickelt. Grundlage aller Alternativen ist die Beschränkung auf vier Grundfraktionen. Und zwar nicht irgendwelche Grundfraktionen, sondern genau die Fraktionen aus dem ersten Teil von Heroes (der Nostalgiker in mir halt ;) ), namentlich Ritter, Barbar, Zauberin und Hexer.


    [list=1]
    [*] Arcanum-Methode


    Benannt nach dem gleichnamigen PC-Rollenspiel. Vielleicht kennt das ja sogar einer (Arcanum - Von Dampfmaschinen und Magie). Dort jedenfalls konnte man sich in Richtung Technik oder Magie entwickeln, beides schloss sich jedoch aus, bzw. neutralisierte sich gegenseitig. Dementsprechend haben wir in diesem Konzept die Attribute "Magie", "Macht" und "Technik" mit einer Unvereinbarkeit von Magie und Technik sowie der Macht als verbindendem Element. Mögliche Ausprägungen je nach Fraktion wie folgt.


    Ritter
    Volk: Menschen
    Magie: Religion (mit Priestern, Engeln,...) oder Zauberei (Magier, Golem,...)
    Macht: Burg (Ritter, Soldaten,...)
    Technik: Kriegsgerät (Balliste, Rammbock, Sappeur...)


    Barbar
    Volk: Orks oder Daevas oder ???
    Magie: Schamanismus (Schamane, Donnervogel,...) oder Beschwörung (Kultisten, Dämonen,...)
    Macht: Steppe (Nomade, Häuptling, Oger...)
    Technik: Abrichten (Bemannter Adler, Kampfechse,...)


    Zauberin
    Volk: Elfen oder Satyre oder ???
    Magie: Mystik (Feen, Druiden,...)
    Macht: Wald (Wölfe, Bären, Jäger,...)
    Technik: Heimlichkeit (Spinnen, Späher,...)


    Hexer
    Volk: Dunkelelfen oder Zwerge oder Troglodyten oder Vampire oder ???
    Magie: Nekromantie (Untote,...)
    Macht: Gebirge (Riese, Berglöwe, Mantikor,...)
    Technik: Labor (Elektrokanone, Werwolf, Frankensteins Monster,... ["Van Helsing"-Atmosphäre für alle, die den Film kennen])


    [*] Gesinnungs-Methode


    Das dürfte selbsterklärend sein. In jedem Volk gibt es halt Gute, Neutrale und Böse. Gut und Böse schließt sich natürlich gegenseitig aus.


    Ritter
    Volk: Menschen
    Gut: Religion (Priester, Engel,...)
    Neutral: Burg (Ritter, Soldaten,...)
    Böse: Beschwörung (Kultisten, Dämonen,...) oder Nekromantie (Untote,...) oder Räuber (Banditen, Söldner, Fallensteller...)


    Barbar
    Volk: Orks oder Daevas oder ???
    Gut: Wacht (Wächter, Naga, Dschinne, Sphinx,...)
    Neutral: Steppe (Nomade, Häuptling, Oger...)
    Böse: Beschwörung (Kultisten, Dämonen,...) oder Nekromantie (Untote,...)


    Zauberin
    Volk: Elfen oder Satyre oder ???
    Gut: Licht (Einhörner, Druiden, Feen,...)
    Neutral: Wald (Wölfe, Bären, Jäger,...)
    Böse: Dunkelheit (Spinnen, Assassinen, Schattenpriesterin,...)


    Hexer
    Volk: Dunkelelfen oder Zwerge oder Troglodyten oder Vampire oder ???
    Gut: Akademie (Golem, Magier, Titan,...)
    Neutral: Gebirge (Riese, Berglöwe,...)
    Böse: Verlies (Betrachter, Chimären,...)


    [*] Might-and-Magic-Methode


    Das Spiel heißt "Heroes of Might and Magic", warum also nicht nach Macht und Magie trennen? Jede Fraktion hat also einen Hauptweg und zwei Nebenwege, wobei sich die Nebenwege gegenseitig ausschließen. Ritter und Barbar haben den Hauptweg "Macht" und zwei magische Nebenwege. Bei Zauberin und Hexer ist dies genau umgekehrt. Sie haben "Magie" als Hauptweg und zwei "Macht"-Nebenwege.


    Ritter
    Volk: Menschen
    Magie 1: Religion (Priester, Engel,...)
    Macht: Burg (Ritter, Soldaten,...)
    Magie 2: Zauberei (Magier, Golem,...)


    Barbar
    Volk: Orks oder Daevas oder ???
    Magie 1: Beschwörung (Kultisten, Dämonen,...)
    Macht: Steppe (Nomade, Häuptling, Oger...)
    Magie 2: Nekromantie (Untote,...)


    Zauberin
    Volk: Elfen oder Satyre oder ???
    Macht 1: Tiere (Wölfe, Bären,...)
    Magie: Mystik (Druiden, Feen,...)
    Macht 2: Heimlichkeit (Spinnen, Späher,...)


    Hexer
    Volk: Dunkelelfen oder Zwerge oder Troglodyten oder Vampire oder ???
    Macht 1: Verlies (Betrachter, Chimären, Minotauren...)
    Magie: Dunkelheit (Schatten, Schattenpriesterin,...) oder Zerstörung (Elementare, Kampfmagier,...)
    Macht 2: Labor (Elektrokanone, Werwolf, Frankensteins Monster,...)
    [/list=1]


    Und wie gesagt: Alles nur verschiedene Ideen und Denkanstöße von mir. Es ist noch nichts definitiv. Es wäre auch denkbar, dass jede Fraktionen ihre Wege oder Attribute nach individuellen Gesichtspunkten auswählt und es keine universelle Gemeinsamkeit bei den Richtungen gibt. Und natürlich können es auch mehr, weniger oder gänzlich andere Fraktionen sein. Oder vielleicht doch die Entscheidung für ein anderes System. Aber ich denke damit haben wir wohl jetzt eine gute Diskussionsgrundlage sowohl für die einzelnen Systeme als auch die Fraktionsausgestaltung.

  • Da ich ebenfalls ein Attributkonzept entwickelt habe, bin ich natürlich auch für dieses Gesinnungs-System. :D
    Natürlich hat man in deinem Konzept mehr Auswahl, was einerseits ein Vorteil ist, weil der Spieler mehr Entscheidungen treffen kann, andererseits ein Nachteil, weil die Kreaturen weniger vernetzt sind, d.h. der Spieler wird eher zwischen Einheiten entscheiden als zwischen Taktiken ( denn in einem solchen System gibt es durch die vielen Mischungen praktisch keine polarisierten Taktiken mehr) .
    Die Wahl der Völker finde ich auch sehr passend. Ich bin in meinen Überlegungen auf ähnliche Völker gekommen, nur dass bei mir die Hexer wahrscheinlich eher in Richtung Nekromanten gehen werden.


    Zu den Methoden: Mir gefällt eindeutig die Might & Magic-Methode am besten. :daumen: Man bringt alle wichtigen Fraktionen gut unter und trotzdem gibt es keine überflüssigen Richtungen. Bei der Arcanum-Methode wäre es denke ich schwieriger, alle Zweige abwechslungsreich auszubauen (v.a. die Technik-Zweige).
    Was mir noch nicht so gefällt ist die Nekromantie bei den Barbaren. :-# Ich würde die eher durch Schamanismus oder Pyromantie ersetzen und Nekromantie vielleicht bei den Hexern einbauen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty