Wichtigkeit von Städten

  • Und wieder ein neuer Thread vom kleinen Quälgeist... :rolleyes:


    Anscheinend hat sich durch die Heroes-Abstinenz einiges an kreativer Energie bei mir angesammelt, die jetzt unkontrolliert hervorbricht (siehe Bevölkerungs-Thread, Vielfalt-Thread und Baukasten-Thread). Hier soll es nun um die Städte gehen und ich verweise wieder einmal auf Konzepte meiner geschätzten Kollegen. In diesem Fall Tobius und Mentat, von denen die Idee kam, dass Städte in bestimmte Richtungen entwickelt werden sollten (z.B. Bollwerk oder Wirtschaftsknotenpunkt). Diesen Aspekt möchte hier jetzt einmal genauer besprechen. Erstmal natürlich die Frage, was ihr grundsätzlich von dieser Idee haltet.


    Dann allerdings will ich auch etwas tiefer gehen und die Frage aufwerfen ob man nicht komplett von der Konzentration auf eine "Hauptburg" weggehen sollte hin zur Konzentration auf mehrere Burgen oder vielmehr Städte. Was zeichnete eine Hauptburg also aus?


    1. Man hatte sie vollständig ausgebaut mit Kapitol.
    2. Man konnte mit den aus ihr hervorgebrachten Einheiten seine Armee komplett füllen.


    Was wäre wenn man diese beiden Punkte jetzt aufbricht und auf verschiedene "Stadttypen" verteilt? Man also gezwungen ist mehrere Städte zu besitzen und aufeinander abzustimmen, um seine Einnahmen sicher zu stellen, seine Armee komplett zu füllen (man hat z.B. 10 Slots, kann aber nur 5 Behausungen pro Stadt bauen), Grenzen zu verteidigen, magische Forschung zu betreiben usw. Wäre das ein interessanter und sinnvoller Schritt? Oder würde das in einem eher diffusen Stadtmanagement enden, das eher ärgerlich denn interessant ist?

  • Wie ich in dem speziellen Thread schon schrieb, bin ich von der Idee an sich begeistet!


    Alsooooooooo:


    Die Hauptstadt(Kampagne) ist bei jedem Volk schon ausgebaut, es sei denn, die kann man aktiv spielen und selbst ausbauen. Jede Einheit erhält Boni durch die Stadtbauweise (Magie--> Boni für Zauberkundige Einheiten ODER Militär--> Angriffsboni ODER Wirtschaft--> Boni auf bestimmte Minenerträge) Ín den Skirmishmaps wären das dann die Startstädte. Und die anderen Städte könnte man wie in Rise of Legends ausbauen. Also nur eine bestimmte Slotanzahl. Man kann also eine reine Militärstadt, oder eine Mischung bauen. In einer Militärstadt können bessere Militäreinheiten angeworben werden. Wenn man die Stadt NUR militärisch Ausbaut, also keine weiteren Aspekte reinbringt, kann man dann eine Spezialeinheit anwerben. Oder Militäreinheiten sind dort einfach billiger. In Wirtschaftsstädten sind dann z.B. die Marktpreise zum Rohstofftausch billiger, oder es gibt ein geringes + auf bestimmte Minenerträge. Und in Magiestädten können die Einheiten spezielle Zauber lernen.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Die Städte sind ganz klar in allen bisherigen Heroes-Teilen völlig unterentwickelt und hinter ihrer eigentlichen Bedeutung zurückgeblieben. Bisher waren Städte stets lediglich dazu da, um seine Armeen auszubauen und als Nebenfunktion konnte man Zauber einsacken. Mehr war da nicht! Aus diesem Grund stimme prinzipiell allen Vorschlägen zu, welche die Bedeutung der Städte weiter herausarbeiten wollen, da hier meiner Meinung nach auch eines der Felder mit dem größten Innovationspotential zu finden ist.


    Meine persönlichen Vorstellungen sollten dir, Imp, ja aus den Gedankenexperimenten bereits bekannt sein, weshalb ich jetzt an dieser Stelle darauf verzichten möchte, sie zu rekapitulieren...

  • So, ich hab es jetzt nochmal nachgelesen. Und stimmt, das geht genau in dieselbe Richtung.


    Hm ... Ich glaube, jetzt bin ich mal blasphemisch. Was wäre, wenn man Upgrades komplett abschaffen würde und an deren Stelle sowohl Stadtgebäuden als auch Gebäuden/Objekten auf der Abenteuerkarte die Fähigkeit geben würde die eigene Armee durch Boni (Statistiken, Fähigkeiten) zu stärken so lange man diese Objekte oder die Stadt im Besitz hat? Je mehr unterschiedliche Städte man besitzt, desto mehr Boni kann man auch abstauben. Verliert man eine Stadt, dann verliert man auch den dazugehörenden Bonus.


    Oder wäre das schon wieder zu viel Verlagerung auf die Städte?


    Ein anderes Problem ist ja, je spezialisierter die Städte sind desto unterschiedlich wehrhaft sind sie ja auch. Das würde heißen, das viele Städte mitunter einfach viel schutzloser und schwächer sind als beim derzeitigen System obwohl sie vielleicht für das Königreich wichtig sind. Die Verteidigung des Reiches kann also unter Umständen komplexer werden als bisher. Nur wo liegt da das vernünftige Mittelmaß?

  • Ich glaube die Upgrades in ihrer jetztigen Form, also der von Heroes V, haben wir in den Gedankenexperimenten bereits abgeschafft, denn dortige Kreaturenerfahrung und den Stufenaufstieg würde ich nicht in eine Linie stellen mit den Upgrades über den Ausbau von Stadtgebäuden. Dazu kommt noch, dass wir auch die Enhancements einführten, welche ebenfalls zur Stärkung der Städte beitrugen ebenso wie "meine" Gildenmeister (zu denen ich mir seit damals aber keine weiteren Gedanken gemacht habe).


    Ich glaube, das Mittelmaß muss so gewählt werden, dass die zentrale Stelle der Armeen nicht verloren geht. Es ist nun einmal so, dass Heroes im Kern ein Kriegsspiel ist, ein Spiel bei dem gegenerische Armeen auf einander treffen und die Vernichtung des anderen anstreben. Dieses zentrale Element darf nicht verloren gehen. Es kann somit nur das Ziel sein, dieses Element der Armeen weiter zu stärken, um dem Spieler somit noch mehr Möglichkeiten zu geben, seine kriegerischen Interessen verfolgen zu können. Aus diesem Grund plädierte ich ja auch zuletzt in den Gedankenexperimenten, also unmittelbar vor Beginn unserer Arbeiten am Clockwork, für die Einführug eines Diplomatiesystems, um auf diesem Wege mehr Möglichkeiten zu schaffen, den Krieg zu bestimmen.


    Lange Rede kurzer Sinn: Ich denke, dass wir mit unseren Städten aus den Gedankenexperimenten genau den richtigen Weg gewählt haben. Ich bin damit überaus zufrieden. Was nicht heißen soll, dass alles bereits perfekt sei. Wie gesagt, wir haben den richtigen Weg gewählt.


    Aus diesem Grund fällt es mir auch relativ schwer, mich für völlig andere Ansätze zu öffnen, da der dortige Ansatz eben exakt meinen (Wunsch-)Vorstellungen entsprach. Aus diesem Grund will ich das Vordenken erst einmal offeneren Geistern überlassen. Ich verlagere mich dann auf's kommentieren...

  • Stimmt, die Gedankenexperimente haben ein äußerst vielseitiges System hervorgebracht. Aber das muss ja hier nicht weiter besprochen werden. Ein Diplomatie-Menü halte ich im Übrigen auch für dringend notwendig.


    Ich habe jetzt erstmal nur die allgemeine Forderung in den Raum geworfen, die Armmeestärke nicht nur von der Anzahl oder dem Helden abhängig zu machen sondern auch von dem Besitz von Städten und bestimmten Abenteuerobjekten. Ein Bonus, der nicht permanent ist (so lange man es besitzt, bzw. es geflaggt ist eben), aber trotzdem bedeutungsvoll sein kann.

  • Zitat

    Original von Little Imp



    Ich habe jetzt erstmal nur die allgemeine Forderung in den Raum geworfen, die Armmeestärke nicht nur von der Anzahl oder dem Helden abhängig zu machen sondern auch von dem Besitz von Städten und bestimmten Abenteuerobjekten. Ein Bonus, der nicht permanent ist (so lange man es besitzt, bzw. es geflaggt ist eben), aber trotzdem bedeutungsvoll sein kann.




    mhh- da kann ich mir sowas wie eine Teleportfunktion vostellen. Und je mehr und weiter ausgebaute Städte man hat, desto mehr Truppen können auf dem Schlachtfeld hinzuteleportiert werden. Oder dass der Moralbonus durch den Besitz bestimmter Städte erhöht wird. Das gleiche gilt für bestimmte Objekte auf der Abenteuerkarte. Oder durch den Besitz bestimmter Mapobjekte können neue taktische Möglichkeiten für die Fraktion, die es besitzt eingebracht werden (Luftschiffwerft durch die Gebirge für Guerrillaangriffe ausgeführt werden können, indem man den Gegner vom Gebirge her überfällt, das sonst unpassierbar wäre...)

    Gott nutzt alles :daumen:





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  • Interessante Ideen. :daumen:


    Ich dachte jetzt allerdings mehr an so etwas wie:


    Rüstschmied (gebaut oder geflaggt) - Bonus auf Verteidigung
    Magische Gießerei (gebaut oder geflaggt) - mechanische Einheiten erhalten Magieresistenz
    Zauberschule (gebaut oder geflaggt) - zusätzlicher Zauber für Caster
    Quelle des Lebens (gebaut oder geflaggt) - Bonus auf Hitpoints für lebende Einheiten
    usw.


    Halt alles, was früher durch Upgrades erreicht wurde jetzt über spezifische Stadtgebäude oder Abenteuerobjekte zu erhalten.

  • Die Idee mit den verschiedenen Stadt-Typen finde ich sehr gut. Auch sehr gut finde das mit den verschiedenen Boni durch die Gebäude, denn das würde schon allein in der Kamagne einige neue Möglichkeiten bringen


    Natürlich wäre die Verteidigung der Städte und auch der Boni-Gebäude schwerer, aber wie wäre es, wenn man den Vorschlag mit der Teleportation miteinbaut (die Kreaturen können nur von einer Stadt/einem Gebäude in eine andere Stadt/ ein anderes Gebäude; halt nix mit Schlachtfeld (wenn ich dabei an die Kampagne denke, wo die KI zu Beginn schon 5 Burgen hat und sie von jeder Stadt noch 100 Einheiten aufs Schlachtfeld holen könnte...)

  • Ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten sollte, die bisherigen Upgrade-Funktionen auf die Abenteuer-Karte zu verlagern. Gewinnt man dadurch wirklich so viel hinzu? Reicht das allein schon aus? Außerdem frage ich mich da, inwiefern somit die Position der Städte gestärkt würde?


    Ehrlich gesagt finde ich die derzeitige Lösung über den Ausbau der Städte da gelungener, da die Städte somit als klares taktisches Ziel erhalten blieben. Wären diese Funktionen auf die Abenteuerkarte verlagert, so habe ich meine Bedenken, dass dies zu mitunter nervigen Situationen führen könnte, wenn der Gegner immerzu Scouts schicken würde, um diese Bonusgebäude zu beflaggen. Natürlich könnte man die Möglichkeit einführen, an diesen Gebäuden Truppen fest stationieren zu können, aber diese müssen unweigerlich an anderer Stelle fehlen.


    Darüberhinaus kann ich mir ehrlich gesagt nicht wirklich etwas unter der beschriebenen Telepotation-Möglichkeit vorstellen. Soll das so eine Art Sofort-Karawane auf das Schlachtfeld sein oder wie stellt ihr euch das vor?

  • Zitat

    Original von Tobius
    Ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten sollte, die bisherigen Upgrade-Funktionen auf die Abenteuer-Karte zu verlagern. Gewinnt man dadurch wirklich so viel hinzu? Reicht das allein schon aus? Außerdem frage ich mich da, inwiefern somit die Position der Städte gestärkt würde?


    Also zumindest ich wollte sie schon auf den Städten und Stadtgebäuden lassen. Entsprechende Abenteuerobjekte waren nur als zusätzliche Möglichkeit dazu gedacht und nicht als Alternative oder Hauptteil. Falls das falsch rüber gekommen ist von mir tut es mir leid.

  • Der Teleport soll genau das Problem, das du gerade angesprochen hast verhinder (das mit den Scouts)


    Man könnte in einer belibigen Sadt einen Stack Kreaturen (der sich aber immer in dieser Stadt aufhalten müsste) auswählen und bei ihm Einstellen, das er sofort zu einem/mehreren ausgewählten Gebäuden teleportiert wird, wenn es/sie angegriffen werden; sollten sie die Schlacht gewinnen kehren sie sofort in die Stadt zurück; das mit den Teleportern hat sogar noch einen Vorteil: der Gegner sieht nich welche und wie viele Kreaturen das Gebäude verteidigen


    Edit: die Map-Gebäude könnten ja nur den halben Bonus bringen...

  • @ Little Imp
    OK, das habe ich dann falsch verstanden. Falls ich dich jetzt richtig verstehe, dann frage ich dich allerdings, wo der Unterschied zu den Enhancements aus den Gedankenexperimenten liegt? Diese sollten doch auch in speziellen Gebäuden (Akademie etc.) erreichbar sein und in die herkömmlichen Upgrades auf taktischere Weise ersetzen...


    @ Walddrache
    Hm, hört sich zumindestens interessant an, allerdings frage ich mich, ob es wirklich zum spielerischen Vorteil wäre, wenn man einen Stack Kreaturen in einer Stadt als Reserve bzw. mobile Einsatztruppe lassen müsste. Ich meine, der Stack müsste ja dann relativ groß sein, um in einer Schlacht von Gewicht zu sein. Da stellt sich mir dann die Frage, warum der Spieler darauf verzichten sollte, einen solch großen Stack sofort mit sich zu führen?


    Die Scouts sind im Übrigen von manchen Spieler auch beliebt, vor allem wenn es sich um Mehrspielergefechte handelt, damit man "Rushen" kann...

  • Zu den Scouts:
    Is mir klar, sowas kann ganzschön nerven, wenn man nich drauf vorbereitet ist :wall:


    Zu den Teleportern und den damit verbundenen Sachen:
    Man sollte sie schon beschützen, da der Bonus futsch ist, wenn man das Gebäude verliert/in HoMM 5 war der Bonus ja nach jeder Schlacht futsch
    (durch die Teleporter werden sie ja eigentlich nur vor Scouts geschützt ,denn für eine normale Armee müsste der Stack dann wirklich groß sein, was den Vorteil dieser Gebäude eher zum Nachteil wenden würde)
    War ja nur sone Idee ...

  • @ Tobius:
    Nein. Im Grunde sind das genau die Enhancements. Wobei ich bei denen jetzt nicht weiß ob die dauerhaft sein sollten oder auch nur temporär. Zudem hat das Konzept der Gedankenexperimente auch noch viele andere Wege die Durchschlagskraft der Kreaturen zu erhöhn. Ich habe ja jetzt die provokante These aufgestellt, dies sollte neben Helden und Artefakten das einzige sein.

  • was ich einfach gesagt in Heroes 5 vermisse sind Missionen, in denen man einige Runden lang mächtige Artefate beschützen muss, wie die Städte. Da ich das allerdings nut aus dem RTS-Genre kenne, weiß ich nicht, wie das atmösphärisch realisiert werden kann.



    Gibt es in Heroes 5 Multiplayer denn schon eine Art King of the Hill- Modus? Sowas meine ich.

    Gott nutzt alles :daumen:





    :besserwisser: alle rechtschreiblichen und grammatikalischen Fehler, sowie Wortwiederholungen und Satzbaufehler sind Mittel euer Gehirn zu trainieren. Wer findet sie alle?

  • Ohne das die Beiträge hier wirklich off-Topic waren, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die bisherige Diskussion am Ziel vorbeigeschossen ist.
    Abgesehen davon muss ich mich dennoch meinen Vorsprechern anschließen, wenn behauptet wird, die Rolle der Städte sei in den bisherigen Teilen der Heroes-Serie unterrepräsentiert. ( Tobius: Meiner Meinung nach haben die Gedankenexperimente diesen Punkt keinesfalls erschöpfend erfasst)


    Schalten wir nochmal einige Punkte zurück:
    Worauf baut denn überhaupt die Idee auf, Städte zu Bollwerken oder auch Wirtschaftsknotenpunkte ausbauen können zu dürfen?


    Zitat

    Original von Little Imp
    Was wäre wenn man diese beiden Punkte jetzt aufbricht und auf verschiedene "Stadttypen" verteilt? Man also gezwungen ist mehrere Städte zu besitzen und aufeinander abzustimmen, um seine Einnahmen sicher zu stellen, seine Armee komplett zu füllen (man hat z.B. 10 Slots, kann aber nur 5 Behausungen pro Stadt bauen), Grenzen zu verteidigen, magische Forschung zu betreiben usw.


    Das Problem bei der Sache ist, dass diese Vorstellung auf einem Gameplay aufbaut, welches in dieser Form in Heroes nicht existiert. Momentan gibt es weder "Grenzen" zu verteidigen, noch unbedingt die Notwendigkeit der Sicherung von Einnahmen durch weitere Städte. Die Territorien sind nur durch die Zugehörigkeit der Minen schwammig festgelegt, es gibt kein Reich, welches es zu verteidigen gilt, dafür ist allein die Mapgröße zu ungeeignet. (Ich verweise nochmal auf den von Tobius eröffneten Thread der Symbolik der Abenteuerkarte im Grafik-Unterforum) Taktisch wertvolle Punkte der Umgebeung wie Gebirgsengpässe sind höchstens nett anzusehen, der fehlende Nebel des Krieges schränkt Scouting auf ein Minimalpensum ein. Das Spiel beschränkt sich auf "Überfälle" auf den Gegner, der von Tobius angesprochene Aspekt der Simulation eines Krieges kommt Heroes auf Grund von fehlender strategischer Tiefe auf der Abenteuerkarte nur im beschränktesten Sinne nach.


    Die Frage, welche ich oben schon teils beantwortet habe, ist, ob dieses Gamplay durch die neu zugewiesene Rolle der Städte automatisch generiert wird oder ob noch weitere Maßnahmen notwendig sind. Zweifellos nehmen die Städte hierzu jedoch eine Schlüsselrolle ein.


    Zweitens stellt sich die Frage, ob dieses Gamplay überhaupt gewollt und gewinnbringend für Heroes ist. Wie bei allen tiefgreiferenden Veränderungen innerhalb des Gameplays läuft man Gefahr, das Spiel von seinen Fans zu entfremden. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass Heroes ein RBS ist und taktische Entscheidungen auch auf der Abenteuerkarte (oft sogar Strategiekarte genannt) erwünscht sind und zum Standart gehören. In diesen Sinne haben es die Macher von Heroes einfach versäumt, diesem Punkt nachzukommen. Noch wichtiger ist, dass kein weiteres Genre bei der Erneuerung angeschnitten wird, wie etwa Aspekte von Wirtschaftssimulationen. Die konkreten Maßnahmen zu dem hehren Ziel der Gamplay-Revolution wollen also sorgsam überdacht sein.


    Grundsätzlich muss dazu die Anzahl der Städte steigen, da man bei einem angenommenen Limit von 8 auf der gesamten Karte wohl kaum zu einer wirklichen Territorialbildung kommt. Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren und den Schwerpunkt auf der Kriegsführung zu halten, muss die Verwaltung dieser möglichst einfach ablaufen. Gleichzeitig sollte eine Werterhöhung der Städte stattfinden. Sobald eine eroberte Stadt nicht der Gesinnung der eigenen Fraktion entsprach, wurde sie zumeist schändlicht als willkommener, aber nicht notwendiger Einnahmefaktor behandelt. Eine mögliche Spezialisierung der Städte könnte dazu führen, dass diese an Stellung gewinnen, da dann u.U. ein gesamter Zweig wegbricht, auf dem die Armeeversorgung basiert hat. Nicht nur der bereits bekannte Endkampf, sondern die Einnahme von Städten mit einer unterlegenen Armee könnte dann zum Sieg führen, da der Nachschub des Gegners abgeschnitten oder kritisch reduziert wird, obwohl er noch über mehrere andere (ausgebaute) Städte verfügt.


    Konkretere Gedanken werden noch folgen, soweit erstmal zur Diskussionsanregung.


    Grüße
    grumpy

  • Also Grumpy, sehr schöner Beitrag. Ich erzähl jetzt mal was von meiner derzeitigen H3-Map, allerdings geht das in die komplett gegenteilige Richtung:
    Ich hab versucht, eine Art Verwandtschaftssystem unter den Spielparteien zu etablieren, das sich bei der Eroberung bestimmter Stadttypen auswirkt. Also man stelle sich das vor wie die deutsche Parteienlandschaft: Alle Parteien sind Konkurrenten, aber manche stehen sich inhaltlich näher, und manche sind in herzlicher Erzfeindschaft miteinander verbunden. Sagen wir mal, es gibt einen Spieler CDU, einen SPD, einen FDP und einen PDS, und auf der Karte befinden Städte dieser verschiedenen vier Typen.
    Erobert der Spieler CDU eine CDU-Stadt, erhält er in dieser Stadt einen Heimatbonus, beispielsweise zusätzliche Rohstoff- oder Kreaturenproduktion.
    Erobert er eine FDP-Stadt, dann ist die Stadt zwar von einem anderen Typus, aber aufgrund der Verwandtschaft kann er dort auch den Heimatbonus abräumen, den die FDP bekommen würde. Insofern wird zumindest die geistige Nähe zu der fremden Stadt honoriert. Erobert er die SPD-Stadt, passiert gar nichts weiter, es ist eine auf Neutralität basierende Zweckehe. Erobert er eine PDS-Stadt, muss er täglich hohe Gebühren blechen, um die unwillige Bevölkerung ruhig zu halten (die Bevölkerung verlangt halt soziale Mildtätigkeiten). Das Spiel ist aber ohne die Eroberung der PDS-Städte nicht zu gewinnen, außerdem sind sie als Anlaufpunkte für Town Portal wichtig oder als Zauberspruch-Lieferanten, d.h. er kommt nicht um sie herum und muss aber gut überlegen, wann er welche Stadt einnimmt.


    Keine Angst, der Mist wird nicht veröffentlicht, ich hab auch noch nicht Probe gespielt und weiß nicht, ob es sich als sinnvoll herausstellt, aber sowas in der Art könnte man doch etablieren? Ich würde mir zumindest wünschen, dass die unterschiedlich gearteten Beziehungen zwischen den Fraktionen mehr Auswirkungen haben als nur ein bisschen Erzfeindschaft bei den Kreaturen etc, und das sollte sich auch bei der Eroberung der entsprechenden Städte niederschlagen.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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